為什麼 2015 年的《巫師3》在騎馬方面依然比不過 2009 年的《荒野大鏢客:救贖》?
無論是上馬、下馬的動作多樣性和流暢程度,還是馬匹在不同地形下的奔跑和逾越障礙表現、甚至是召喚後馬匹所出現的位置, 2015 年的《巫師3》在騎馬方面依然比不過 2009 年的《荒野大鏢客:救贖》。
作為 2015 年的超大作,同時騎馬在遊戲過程中佔了很大的比重,為什麼《巫師3》做得不及《荒野大鏢客:救贖》?
《荒野大鏢客》里馬的動作是真馬動作捕捉的,是史上第一款在動物身上使用動作捕捉的遊戲,它的騎馬不只是比巫師3好,而是比絕大多數遊戲里的騎馬都好,可以說設立了業界標杆
馬在巫師3里並不是一個重要的元素。
從遊戲性上,巫師3是個(A)RPG,如何使用魔法、如何使用藥水、如何管理背包、如何選擇裝備、如何升級技能是重點,而只有在路上偶爾遇到兩個騎著馬的強盜的時候才用得上的馬上戰鬥並不是重點。(每次都砍不到人,都給減慢時間的幫助也沒法,還是用弩吧)
從內容上,巫師3的重點在魔法、神話、政治、戰爭和騎♂獨♂角♂獸,騎馬只是一個讓你在這個世界裡快速通行的工具而已。
從劇情上小強就更沒存在感了。當主角從船難中倖存後,遊戲直接就沒有任何跟你解釋「小強是如何完好無損地出現在你蘇醒的海灘上」這個問題的嘗試,製作組就差沒在此處彈出個對話框說「我們想了很多合理化小強在這裡出現的方法但是覺得好蛋疼懶得弄了,反正這個馬你就用來趕路就是了不要在意這些粗節。」遊戲里你也就只有你的愛馬小強,永遠不會死。
馬在這個遊戲的用處就是讓你趕時間的時候快速從一個地方到另一個地方。
而對荒野大鏢客而言,馬是非常重要的核心元素。
從遊戲性和內容上,馬都是很重要的。騎馬飛奔時進行槍戰可是這個遊戲最大的賣點之一,也是那個時代非常常見的形象。騎術精湛的騎手在那個時代就是牛逼的象徵,怎麼能可以不把騎馬這個系統做好?
西部的核心人物是牛仔,而牛仔是要趕牛的,而趕牛是要騎馬的,遊戲里也有多次騎馬趕牛的任務。同時,馴馬技術也是炫耀的資本,也是玩家們想在這個遊戲里玩到的,因此遊戲里會有買馬和自己去捕馬的功能。
這是這個系列第一次能騎馬,要吐槽的話和刺客信條比比吧,刺客信條從1就能騎馬,到現在還是個渣渣呢
巫師3的問題是每個元素都有,但做得都不咋地。
工作室小,人少,還沒錢,時間和經費都無法讓他們在各個元素上仔細打磨,更何況這些內容很多都是他們首次嘗試。
所以你會覺得巫師3騎馬怎麼這麼爛,射擊怎麼這麼爛,跳個二樓怎麼都會摔死,傑洛特怎麼整天在山上玩滑板……很大一部分原因是他們是初次嘗試這些內容,當然戰鬥系統爛就是另一回事了。
再看看這個系列的核心:人物對話和劇情,在這個部分巫師3做得依舊是很棒的。
我也很不爽這個狂bug的遊戲各方面的槽點,但事實就是如此,CDPR實在是個小廠,沒法像育碧EA那樣上千人上億投進去做一個遊戲。然而他們卻做出了這樣一款比很多大廠做的遊戲都要優秀的遊戲。
以200人的團隊,用3500萬美元的成本,在不足4年的時間裡,做出了這樣高素質的一個足以定義次世代RPG的遊戲(連引擎都是自己做的),雖然遊戲中確實有很多不盡人意之處,但我覺得他們已經超過那些一線大廠太多了。
各位答主都沒玩過馬之靈?(《血與酒》支線任務)
傑洛特的馬兒蘿蔔在這個任務里開口說話啦!
傑洛特當然不能放過對蘿蔔的吐槽機會:「有時候我一個口哨你能跨洋來見,有時候你卻跳不過一個小木樁。」
蘿蔔也回話了:「我雖然跑的慢,跳的矮,AI差,但是我載著你越過了威倫泥濘的沼澤,越過了群島寒冷的雪山,協助你完成了一個又一個不可能的任務,從無怨言。」
說直白點:我CDPR雖然錢少,人少,技術不足。但我們的初心從來沒有迷失過,我們從來不做作,不吹噓,我們從不屑於喊「用心創造快樂」的直白口號,但我們真正想玩家所想,用心地為玩家打磨出了一個美輪美奐的魔幻世界。
我想steam的好評足以說明一切:
CDPR真正通過一己之力,用良心與執著創造了如此美妙且豐富的巫師世界,帶給了無數玩家史詩般的體驗和感動。
我繞了這麼大彎子,也並非跑題。我只是想說巫師3里除了騎馬,甚至還有更多的惱人bug。但當你身為一個玩家,被遊戲極佳的敘事和真實的代入感所打動時,你會發現對所有巫師3缺陷的較真都是多麼無意義,多麼吹毛求疵。
PS:當一個公司有情懷又有技術,於是就有了R星以及完美的《荒野大鏢客》與《GTA》系列。所以CDPR只要堅持下去,不忘初心同時積累技術,cyberpunk2077一定會更完美。
我倒認為做的最不好的是奔跑系統,竟然有莫名其妙的慣性在,搞得戰鬥時流暢度很差,如果能像黑魂一樣,那麼巫師的戰鬥難度和可玩性還能再升一個檔次
因為巫師的主業是耍魔法撿裝備跟人對話,不是騎馬,騎馬只是他的一部分,你不騎也可以。而荒野大鏢客這個角色的主業就是騎馬。
一個卡牌遊戲,要騎馬乾什麼啦?&<(`^′)&>
題外話,大嫖客的引擎是GTA4的狂怒引擎,狂怒引擎自帶物理引擎,有布娃娃效果,且是和麻省理工合作開發的。目前沙盒類遊戲沒見過幾個布娃娃做的比GTA好的,黑道聖徒做的像個泡沫人,黑手黨3就乾脆沒有
GTA5開車不如極品飛車,開飛機不如皇牌空戰,開槍不如cod,但他依舊是GTA5
答案里把育碧拿出來一戰的我也是笑了,育碧預算多不見得它做的東西好,巫師3我覺得整體素質比刺客系列好多了。
論騎馬的遊戲我只服騎馬與砍殺。
這有什麼奇怪的,今年的國產頁游連十五年前的GBA遊戲都比不過呢。
我指包括美術在內的各方面
就是個卡牌加看風景加看故事的遊戲,要求那麼多幹啥?
為什麼2017年的幽靈行動荒野開車手感還不如2010年的NFS14
你為什麼不和巫師比劍術和魔法?還有妹子
錢。把遊戲本體當dlc賣。把可以收錢的dlc免費送,有錢就怪了。這些可愛的波蘭蠢蛋,不趁著大賣撈一票,什麼時候才能玩到你們的下個遊戲?
嗨呀幻痛里的呼叫後衝刺上馬比巫師3的上馬不知道高到哪裡去(無關
和大嫖客比巫師3的馬簡直就是智障。
因為它可以被樹杈、葉子、雜草、圍欄的一個邊角、稍微突起的小坡以及其他我沒有提到的n多東西卡到。
至於召喚它時它總是瞎jb亂跑,總是快到人物面前十幾步又不走了。又或者你準備跑到它跟前它又跑了。而且吹口哨這個指令也不是很有效,通常我得狂按好幾下口哨才能看到那個智障馬晃晃悠悠的過來。
再來談談騎上馬之後的手感,跟人物走動一樣飄,碰到水坑=走不動了、碰到小坡=走不動了、碰到木欄杆我按x用力一跳=被卡住了。
就這麼爛的系統還把馬當作主要交通工具,都說波蘭蠢驢良心,可惜良心轉化不成技術力。沒那技術力還要啥都往裡塞,拾取+跑動+戰鬥手感+騎馬全做爛了,良心的塞了滿地圖的問號箱子還有支線,跟原來學校門口的蓋澆飯似的,7塊錢一大盆真良心,可惜難吃的要命。
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