截止到 2017 年 11 月,主機上最強的遊戲畫面是什麼水平?

目前遊戲畫面進步到了什麼水平?感覺這兩年似乎畫面本身的進步不大?


自己說一個在競速遊戲目前範圍內最好的畫面效果:駕駛俱樂部(Driveclub)。

駕駛俱樂部在車輛噴漆的反射處理上有一些自己的特色,遊戲中的車漆反射和現實中的車漆一樣,一層一層的塗層來分別進行反射驗算,因此來顯示出車漆面對不同角度亮度光源時的反射效果。因此有時候車漆會異常絢麗(大晴天陽光直射到紅色車漆的時候的確就像一團火一般),有時候如果光照不理想的話,車漆反射也會顯得比較暗淡(比如陰天的時候)。

另一點則是天氣系統,駕駛俱樂部的天氣系統也是實時動態演算,天空中的雲層都是擁有實際體積的,並且可以模擬光照因雲層遮擋而出現的強度變化。在雨雪天氣效果方面,所有遊戲中的材質都會根據雨天情況而擁有不同的反射參數,從而在整體上營造出雨天的效果,再配合實時演算的反射效果,盡量還原出雨天中的景色。

還有一部分就是場景貼圖和細節,這個就不用多說了,號稱沒有重複的路面紋理細節,同時在其他場景景物上也是號稱FPS的材質精度水平。做得比較好的是愛丁堡的鵝卵石道路,質感的確和同類型遊戲不在一個水平線上。

當然車輛建模也是一樣的水準,每輛車26萬個多邊形,直接從廠商獲得CAD設計數據。有時候防滾架上的車廠印花也可以清晰的看到。

最後再來說說這個小把戲:擋風玻璃上的雨水,雨水本身應該是有整體的物理函數的,會根據車輛的加速度而相相應的方向流動,也是一個很不錯的細節。

下面是官方當時的一些技術講解:

SSR技術,碳纖維部分可以映射出車身的藍色,擋風玻璃在強光下會映射出儀錶板,陽光直射在擋風玻璃上會發生折射。

之前提到的多層車漆反射,從金屬層到清漆層,每一層也都會有擦傷等損壞,並擁有對應的光吸收效果。

碳纖維的每一道波浪都是有反射演算的,以便顯示出碳纖維最真實的質感。

SSR技術的採用能讓輪轂映照出紅熱的剎車碟,而剎車碟的紅熱程度也是有物理模型來計算的。

車燈投境內的每一道稜角都有物理建模,實時反射出外界和車燈的光照。

最終這款遊戲的原生運行幀數是45-55fps,PS4上為了穩定而鎖在了30fps,對於PS4的機能一個2年歷史的遊戲來說還是非常好的表現的。

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再更新一個國外個人進行的畫面分析:DriveClub: Graphics Tech Analysis,對Driveclub的畫面技術與局限進行了更徹底的分析。具體是以下幾點:

優勢:

1.SSR技術,自反射的效果非常非常好,解析度極高並且反射範圍很廣,但賽道觀眾的反射因為PS4機能問題被大幅度簡化

2.動態光源與動態全局光照,效果的確在許多遊戲當中可以稱得上數一數二

3.體積雲與煙霧,同樣極富質感

4.動態模糊,效果使用到位並且成效極好

5.雨水特效,雖然有時候顯得有些過火,但整體效果配合SSR技術顯示得非常到位

缺陷:

1.貼圖細節,由於PS4的機能所限,因此高質量貼圖範圍很窄,遠處的貼圖質量有時候過低。這也是有時候讓人覺得細節不好的原因

2.抗鋸齒,雖然有一定的抗鋸齒處理,但是依然不完美

3.車損,相對而言車身變形等體現較小

總體而言作者認為開發組為了展現最好的效果已經用盡了PS4的幾乎所有潛能,如果能有更好的機能平台加入更細緻的貼圖以及煙霧的話效果還會更好。


這不僅是最真實的畫面,而且是最充滿了誘惑的畫面


又看了一遍問題,裡面說了假設在最強的配置下,那好像似乎就和主機其實沒什麼關係了?
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真是對一些評論無奈了,明明說的是畫面好不好,一幫人開始扯解析度,扯幀數,扯什麼AO效果,粒子系統。
3D mark跑分的時候這些技術都有的,用的都老牛逼了,難道你要和我說3D mark的畫面很好?
使用的技術先進與否不能與畫面的好壞畫等號

風之旅人,光之子,ABZU,毛線小精靈這樣一批優秀的遊戲難道就要因為沒有pcss軟陰影,沒有HBAO+,就淪為了畫面不好的遊戲?
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最好看的遊戲畫面應該還是神秘海域4已經馬上要出的地平線黎明
至於如果單純的從技術角度來看最強的遊戲畫面,在光照已經物理上最為還原真實的,應該是pc上的武裝突襲3。但是畫面角度來看,主要的問題在這裡:
每一家所使用的引擎都有自己的特點,沒有那個遊戲在畫面表現的所有方面都非常完美

1.照片掃描技術
比如說,星戰前線這款遊戲。我玩的時候,第一次覺得以假亂真的,就是遊戲中的岩石以及地形,而其所用到的技術,則被稱為照片掃描,下面我放幾個虛幻4引擎照片掃描建模的demo截圖

我覺得,在擬真材質方向上,這個技術基本可以讓畫面發展到一種極致了,而越來越多的遊戲也開始採用這個技術。
補充:掃描貼圖應用的兩家公司Quixel,Allegorithmic
--------------來自評論區的@請填寫你的真實性


極限競速 地平線3
以假亂真的畫質,廣闊的開放地圖
當然,還有辣雞的優化(捂臉)

裡面的無人機模式和照片模式簡直好評!


畫面好不好,可以從多方面來看,包括視覺效果、技術、美術質量等,綜合這一些要素,那麼無疑《神秘海域4》有資格當這個第一,去除主機機能的天然缺陷造成的幀數和抗鋸齒以及解析度的不足,神海4所達到的水準仍然令人驚訝

以下截圖均來自遊戲在ps4 pro上的實機畫面


個人意見,貼圖最真實量子破碎,總體質量最好爹一,神秘海域4


X-Plane11,對顯卡要求無上限


教團1886,除了畫面一無是處


ARC近日主研技術:如何讓3D看起來不3D相比於關心內森德雷克臉上是不是毛孔粗大,我更關注舊審美和新技術的結合。
Xrd的技術早開發出來幾年就沒有SNK那種先建模後點繪的一件事干兩次的燒錢行為把自己燒死了


開車遊戲畫面一定是最好的,點名forza,7快出了,xox上1080-60,想來現在在xos上跑畫面效果應該也是沒問題的。

戰地1,寒霜引擎的光照效果真的厲害瘋了。

有看到有答案把crysis3捧上了神壇。需要駁一下的是,crysis雖然畫質非常好,但是綜合素質,在主機上運行的話,和神海4還是有很大差距。神海4中運用的很多技術是在14年未曾被實現的,看神海的流體模擬(海面,開船等),crysis3無法企及,一級各種材質質感和毛髮的實現,明顯神海更勝一籌。當然你非要說神海沒crysis寫實,我也沒招,神海雖然也是寫實流,但還是有很濃的卡通感。而且神海只在家用機平台上跑,用pc上運行的crysis截圖來對比,完全沒有可比性…

教團1886,後期之王23333333。印度阿姨真的好美。


跟新:(多圖流量預警,流量少的開無圖,開頭就有圖)
有人,覺得孤島不夠格,那我還是多搬一些截圖吧

這是遊戲里華麗麗的粒子特效能把粒子做的這麼好的沒幾個,評論里說到那幾個哪有這麼華麗和真實

可以看到很華麗,而且是有做光效的,看那個敵人腿後面的陰影,證明遊戲的環境光遮蔽做的相當好。

這是遊戲里的任務,面部細節相當豐富,那個男性身上有個小鎖,是有物理反饋的

就是腰間那個,最低配下,那個玩意任然可以動

看這張圖右面牆壁上的亮色區域,是左邊反射過來的,2017年了,有誰能做到這個程度?

遊戲里的光效自然真實,而且場景十分開闊,誰說場景開闊遊戲畫面就不好了?

這是遊戲里的植被,這個草隨處可見,而且所有植被都可以做到一定的物理反饋,還沒見過有那個遊戲這麼瘋狂的填充3d植被(就是那個草)。

這是遊戲里的水體,物理反饋很真實,而且隨風而動,如果你那弓箭射水面,最開始的波紋是圓角矩形,最後才擴散為圓形,結合弓箭的形狀,很明顯反饋是實時的,而且水波碰到河岸或物體時還會有水波盪回去,這有哪個遊戲做了?這裡還要提一下風景美麗屌炸天的地平線:黎明時分,那水簡直不能看,就一個貼圖了事,而且河流的流向十分奇怪,從岸邊流向河流中央……等會加個圖,你們就知道了。
來,這是圖,超級難找,對於我這種沒有ps4的人簡直是災難。

可以看到,河流與土地的界限清晰明了,再來一張動圖

真的是河流流向詭異,而且還沒有波紋~白瞎了那麼好的美工。
其實生化危機7的水也很棒,特別是打岳父(變異後)那關,水會隨著岳父尾巴的擺動而發生反饋,很真實。而且頭髮也做到很棒,雖然比不上海飛絲。(ps:我還要說一下巫師3,那個水的波紋就是做出來的,不是實時反饋,我可沒見過一個人跳下井能同時有三個相同的波紋,而且還沒水花,這可不符合波蘭蠢驢的做法)
============原答案===========
不請自答,嘻嘻嘻~
首先來一個演示DEMO-阿奢尼的哲學

這是其細分曲面的效果

這個是細分曲面的示意圖,看看有多少多邊形!這還只是用i7+gtx660跑出來的,不過內存是32G。不是說它畫面有多好,只是想讓你們知道預告五年前就出來了,五年前的畫質就這水平,演示是15年做的,可以對畫面發展做個參考。
下面說現有的遊戲吧!
美工最好的當屬神秘海域4(2015~2016)
它的畫面特點就是建模較為簡單,但是貼圖質量十分高而且預處理和各種小細節包括物理特效做的很棒,一切都要歸功於強大的美工,讓遊戲看起來尤為真實,雖然放大後就假了。

可以看到遊戲里的光線預處理的很好而且色調很棒,而且遊戲里還應用了3D植被,這個結果其實是索尼一堆第一方工作室和索尼技術小組努力的的結果,並且是基於主機,為什麼這麼說,ps4的API不是Dx12呀,也就是說脫離了sony(主機),頑皮狗的技術可能就沒有這麼強大了(這個必須要強調)。

接下來說建模好的,戰地一(2016)寒霜的表現向來無需多言,其表現力真的讓人害怕,特別是物理特效,貼圖細節,建模和光效,由於是即時運算,所以可能沒有上一位那麼自然,但是它各個方面都均衡,我還記得戰地3里那個被轟掉的樓~

順便一說,寒霜已經成為EA的御用引擎了,好幾個工作室用,也就是說這也有點抱團的意思,不過沒索尼那麼重視,還專門搞了個技術小組。
接下來說一下光線做的最好的,量子破碎(2016)
這個遊戲其實建模也做的不錯,就是貼圖就算開4k還是覺得很糊,但光效是真的好,比神秘海域的預處理還要好,遊戲里到處都是秀光照的地方,只要有光源就會秀一波,這也是為什麼在xbox上只能720p拉伸成900p的原因,光效太吃硬體了,截圖美輪美奐惹。

可以看到遊戲里的光源真的很多,光線也十分複雜,而且製作組做出的光線反饋之真實一度讓我懷疑是不是用了類似光線追蹤的技術。建議找大圖,這遊戲真是光照運用的完美範本。這個就是一個工作室單打獨鬥出來的結果,微軟什麼也沒幫(強調!)。
以上這些遊戲畫面都很不錯,但是要登峰造極,就不得不提Crytek的大名,人家雖然日子緊巴巴的,但技術還在,類似的還有地鐵,但地鐵的優化沒Crytek好,就不說了,Crytek的技術實力真的超級強大,比如在Xbox one獨佔的羅馬之子(2014),三年前的遊戲畫面如今依然不落下風,而且奇蹟般的在x1上達到了1080p@30fps,遊戲里的各方面在現在都算的上是優秀,而且各種特效輪番轟炸,某些場景還賊tm大,實在佩服啊!

遊戲的光照感覺可以和量子破碎一拼了,很自然但是遊戲里光源較少,所以還是不特別吃硬體的。
接下來要請出的是Crytek的另一款具有劃時代意義的作品,到現在還被拿來當測試軟體,而且從來沒有機器可以達到特效全開2k解析度60fps全程的,更別說4k了,要炸了好嗎。

這遊戲真的在各個方面都做到了極致,對比當下的遊戲,其畫面依然有優勢,而且最主要的是,這是一款2013年的遊戲好嗎!!!2013年啊!!!四年了,能挑戰它的遊戲還沒出來!更厲害的是它還可以在配置極低的的電腦(奔騰+2g內存+1g顯存)下720p跑出一個不錯的畫面,放到今天來也很不錯,全程25fps左右。現在有那個遊戲可以做到?連2d橫版遊戲都要最低4g內存里好嗎?這樣一個運行條件極低而最高畫質無人能敵的遊戲簡直黑科技啊!特別是遊戲里那個水和草,都有準確的物理反饋,光線屌炸天,貼圖的材質很棒,建模精細,畫面細節豐富,人物生動自然。這樣的遊戲現在只有這一個,還是4年前的!!而且還是半沙盒的!!!!(這個很重要,半沙盒,所以說沙盒不能成為素質差的理由)
所以現在畫面最強的遊戲還是孤島危機3(2013),各個方面都極其優異。這還是一個工作室單打獨鬥搞出來的,EA提供了資金支持吧,至於技術,EA已經有了寒霜。
ps:今年的E3上也沒有出現可以匹敵的遊戲,地鐵應該可以,但是配置……而且不知會不會縮水,那個聖歌應該和戰地一差不多,也就植被覆蓋率高一點而已。我記得孤島危機3花了4800萬刀,總監說如果有錢畫面還能更好……更好……不過Crytek好像有點吃老本的意思,這麼多年畫面沒有肉眼可見的進步,難道有瓶頸了么?


神海4,或教團1886,或dc,或戰地1


我選VR小姐姐,新的交互體驗。


辯論這個其實沒什麼意義,遊戲機和PC就像家用車和改裝車的區別,但神海的畫面也沒有些人說的那麼差。


屁顛屁顛跑來吹一吹萬眾狂歡

畫面真的吼吼看,可惜臘雞四公主U盤導出圖片會縮圖,手機上傳圖片還會再縮一點,看著可能效果不太好
我到時換電腦重新把圖傳一下


論畫面,目前所有的遊戲都有一個通病:過於乾淨


極限競速啊~ 感覺車體很真實 環境光也是


s《教團:1886 》8K解析度,雖然PS4只支持1080p,但通過多次拍照拼圖可以達到更高的解析度

渣手機上傳圖片時卡爆了


我就講一下《Titanic:Honor and Glory》這個遊戲

首先·····上一張電影截圖

然後········

這是遊戲內景

這是電影截圖

這是遊戲內景

以及············就不一一對比了,用心體會

當然這個遊戲還只是個demo,裡面沒有人,而且沒法去甲板上「you jump, I jump」,也沒法找Rose一起鑽小汽車,不過對這個遊戲還是很期待的,想看到這個遊戲完成品的樣子


給大家看兩個不算遊戲,但是畫面足夠驚艷的Demo
RigidGems 2.0

RigidGems 2.1

作為實時渲染出來的畫面,雖然有一些破綻,但是已經相當不錯了。
官網的宣傳是「A Realtime Hybrid Raytracing Demo 」,不過答主覺得貼圖漂亮的成分也比較重要,畢竟誰都明白目前人類離真正的「Realtime Raytracing」還很遙遠。
官網及Demo出處RIGID GEMS Website


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