除了堆疊數據,遊戲中還有哪些能提高難度的方法?
說到不靠數值提難度,得提一個2014年的遊戲《異形:隔離》。
這個遊戲一上來就引入一個貫穿通關全過程的BOSS——異形,並且做了兩個基本設定:
第一,它打不死。
第二,玩家一被它摸到就死。
可以看出這個遊戲的原則就已經極度「反數值」了——我直接把敵人調成無敵,看你怎麼打?
玩家只有兩種方式對付它,一是用手中的武器將它打退,二是逃脫出它的感知範圍。但玩家自己只是一名孤身流浪於空間站的弱女子,用武器正面戰鬥基本等同於撓痒痒,子彈反而還會把敵人激怒,而一旦對方發動攻擊,玩家的速度也基本形同虛設。
而且遊戲的空間站地圖增加了第二重難度——空間站的過道狹小,玩家的頭上、腳下,都密布著管道和夾層,而敵人可以在主過道和周圍的管道和夾層中隨意穿梭,並隨時隨地且毫無徵兆地突然在玩家的頭上、腳下或背後現身,如果玩家發出聲響,敵人無論在任何角落都能偵測到並迅雷般地趕來。即便玩家沒有被抓住,玩家也隨時會聆聽到敵人在自己的身邊穿行的聲音,或是一不留神自己就置身於敵人的屁股後,稍不注意就立刻喪命,感受到這種窒息般的壓迫感。
但遊戲的設計恰在於,遊戲全程並不要求與最大的BOSS發生戰鬥,遊戲只要求玩家移動到某個地點打卡,而且只要玩家自己不發出太大聲響,在一個關卡內玩家實際上並不會遇到幾次大BOSS,主要面對的還是一般的敵人。而且雖然BOSS敵人的數值已經被調到了最高,遊戲仍然為之設計了一些可以針對的弱點,比如儘管BOSS的聽覺、嗅覺乃至智力都是頂級,但它是瞎子。
玩家可以根據這一特性來制定戰術,比如利用發出聲音的誘餌把敵人引誘到相反反向,甚至即便已經跟敵人面對面了,只要保持足夠冷靜,走鋼絲般從敵人身邊溜過都不是不可能。有時如果和敵人有一定距離,甚至可以故意衝刺奔跑製造聲響後迅速躲進隱蔽處,利用聲音的驟變迷惑對手。
然而敵人強大的聽覺和嗅覺又給這一對抗增加了不確定性。即便你站在異形的面前它也看不到你,但它連你的呼吸都聽得見,你如果跟它長時間共處一室它仍然會察覺到你的存在,而且它的AI相當高明,比如你如果想用打時間差的方法躲避敵人搜索,但它搜索後面的柜子或桌底時,可能會突然回頭檢查搜過的地方;或者如果某個原本關著的門被打開了,它也會察覺到裡面可能有人進入而突然改變路線。
遊戲設計雞賊的地方還有:中期給了玩家一個探測器,這個探測器既能探測小型敵人也能探測BOSS(異形),但它會發出很大的聲音,而聲音會大大加劇你自身被暴露的幾率。於是你有更大機會獲知敵人位置的同時,敵人同樣也有更大機會知道你的位置,這又給與BOSS的逃脫戰增加了更多的樂趣與不確定性。
然後,遊戲不只有大BOSS,也有一般的敵人——人類和生化人。對付這些敵人有多種選擇:槍、近戰或者不戰鬥,不同策略的關鍵點在於聲響的大小,使用的招數威力越大,或是戰鬥的時間越長,累積的聲響就越有可能會吸引異形的注意,導致殺了小的反而引來大的;而如果採取聲響小的策略,敵人的血量又不會讓玩家輕易通過(玩家至始至終都只是一個弱女子)。但這種三方制衡的關係又可以被玩家利用,比如放空槍或者誘餌,挑動異形和生化人內鬥,自己則趁機逃脫。
後期遊戲則會引入異形的另一個弱點——火,並給玩家一把終極殺器——火焰噴射器來調和難度。火焰噴射器能夠在正面戰鬥中把大BOSS擊退(但仍然打不死),給玩家一次絕地逃生的機會,但有限的燃料又使這種機會非常珍惜。於是玩家需要合理地安排大殺器的使用,不該用時不能用,該用時就必須果斷用。
從上能看出「反數值」思想的體現——傳統遊戲堆砌血量條一類的做法,是希望延長玩家與遊戲角色的物理互動時間,通過可視的敵人數量、血條等變數賦予正面的緊張感,以體現某個遊戲場景或遊戲角色的製作價值。但這類遊戲卻是讓玩家儘可能地不去與遊戲角色「互動」,把遊戲中有形的「難度」轉化為無形的心理壓力,玩家面臨的不是可以看到的敵人的數量、血條、個頭,而是無法預知敵人會在何時、何地出現的心理壓迫感,哪怕一個關卡中玩家根本就沒進行過一場戰鬥,玩家依然能充分感受到遊戲的緊張感。
而且,「雙刃劍」、「針尖上平衡」的設計思想,同樣也是很好的反數值創意。比如敵人的物理攻擊力無限強大,但缺乏視力這一點卻極大制約了其發揮;玩家能夠圍繞著敵人缺乏視力這一點制定戰術,但敵人的AI也把除了視力以外的各項知覺都優化到最高。遊戲中的每一項道具和戰術,都不是一勞永逸,反而很有可能引火上身,需要玩家時刻進行判斷和思考。對於「生存恐怖」(survival terror)這種題材,這種將「戲裡」的恐怖帶到「戲外」的思想,無疑是這個出自《全面戰爭》的製作組Creative Assembly的作品的一個重要的成就。
第一、把遊戲人物塑造得有血有肉,增加玩家殺人和掠奪時的負罪感。
例如《狙擊精英4》,哪怕是一封家書,也能讓被你狙殺的士兵形象豐滿起來:
然後就有玩家開始了只狙殺任務目標的遊玩方式:
《這是我的戰爭》也是用這種方法來增加遊戲難度。
正如這位玩家所言:
如果毫無人性,想要活下來確實不是什麼難事。
但是在遊玩時,你很難做一個冷血的人。
遊戲開頭引用了海明威的一句話:在現代戰爭中,你會象條狗一樣毫無價值的死去。但是在這款遊戲中,你甚至會覺得死是一種解脫。
如果有哪些遊戲算「藝術品」。《這是我的戰爭》絕對算一個,它設置了一個極端的環境來強迫玩家做出選擇。當你為了填飽肚子而去殺人搶劫時,不僅你自己會自責,去做這些事的遊戲角色也會自責。回到避難所時,他的同伴也會驚訝為什麼他會去做這樣的事情。
有人可能會說戰爭離我們很遠,但在我們身邊,也會有許多不可抗拒因素考驗我們的人性。《這是我的戰爭》完美的詮釋了一句話:藝術源於生活,又高於生活。
這是我自己打出的結局:
說實話,這款遊戲無論是美工還是玩法,都非常優秀。但是我不會再去打第二遍,因為這太折磨人了。
第二、增加怪物的攻擊招式,縮短玩家的預判時間
很典型的就是《黑暗之魂3》裡面的boss——教宗沙力萬
它在第一形態,至少有四種攻擊方式:衝鋒攻擊、火焰長劍爆砍、紫色短劍突刺、雙劍旋轉大風車。後面幾招提示都差不多,而且是瞬發。只要反應慢一點,就會被砍死。
當時就算是腎上腺素激增,也被教宗砍得屁滾尿流。這實在是太強了,本不死人真是生不如死。
然後我上網搜了一些攻略,要麼是用巨型盾牌頂著吃傷害,要麼是盾反和劍反。
可是我力量不夠拿不起大盾牌,各種盾反劍反我也不會,一路都是翻滾過來的。
之後我又看到一個純閃避打過的,就知道自己這種彩筆是絕對無法單挑教宗的。
最後我召喚了兩個電腦盟友,讓他們在前面當肉盾,一口氣打過了。
第三、增加敵人的智商,設置多條行動路線。
《羞辱2》就是一個很好的例子。
這款遊戲里的敵人有很強的團隊意識。舉個例子,如果一個小平台有三個士兵,你把其中一個藏起來了,另外兩個就會到處找失蹤的人。你要是和他們同一層,很容易被發現。
我在玩《殺出重圍:人類革命》和《殺手47》時,只要把昏厥的敵人藏好,和他巡邏路線有交叉的敵人也不會去找失蹤的人。
這種潛入類遊戲,往往只要記住敵人的巡邏路線,閉著眼睛都能過。但是《羞辱2》裡面的敵人,你重新讀檔後,他的巡邏路線會發生變化。
這就增加了遊戲的難度,因為背板這種策略近乎無效,很多時候只能靠玩家自己當時決斷。
確實如評論所說,如果你在潛行中仔細聽,是有敵兵向總部報告申請裝備的過程,小島的確做到了做出一個「真正實時動態的諜戰世界」,《MGS V:TPP》真正做到了做一半也配稱得上滿分神作
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這個當然要拿出戰術諜戰大作《合金裝備V:幻痛》來說了
1,如果玩家經常爆頭,敵兵就會帶鋼盔
2,如果玩家經常使用煙霧彈,麻醉煙霧,敵兵就會帶防毒面罩
3,如果玩家喜歡破壞他們的固定通訊台阻礙敵兵向總部請求支援,敵兵會背上可移動通訊電台
4,隨著玩家的潛行成功率提高,敵人基地會增加掃描地雷,監控攝像頭,以及混淆視線的氣球假人,敵人的對敵策略也會由發現異常上前偵查變為直接通知總部,基地進入禦敵狀態
5,如果玩家太菜雞經常失敗,為了降低難度,毒蛇頭上會出現菜雞帽,敵人見了你會捂住眼睛裝作沒看見(我當然是為了可愛才嘗試戴菜雞帽的(*/?\*),好想要這個實體),菜雞帽也分階段的,從雛鳥帽到成鳥帽
,你越菜失敗的越多,菜雞帽就會從一隻蛋殼雞帽孵化成無殼雞帽(如下),還會伴隨著雞的「喔喔」聲,彷彿在嘲笑你的菜雞技術(?ω?)
引言
當我們說一個遊戲「很難」時,我們在說什麼?
可能是指這個遊戲操作複雜,各種技能眼花繚亂,是手殘黨的剋星;
可能是指這個遊戲一碰就死,稍不留神就大俠從頭來過;
可能是指這個遊戲需要肝肝肝,裝備不夠打BOSS如同撓痒痒;
可能是指這個遊戲極度燒腦,不帶上紙筆記錄就會一臉懵逼。
(需要手繪地圖的OBITUS,【敖廠長】20年前的電子遊戲森林冒險)
實際上,要深入分析到底一個遊戲到底難在哪裡、怎樣調整一個遊戲的難度,首先需要要從玩家玩遊戲的流程入手。
拋開和遊戲本身的周邊過程,例如準備電腦、下載、安裝、配置等等,單說「玩遊戲」本身,其目的十分簡單——通關,當然有的人的通關只是字面意義的打通遊戲,有的人的通關則可能是全成就、白金獎盃。
不過,在通關這個大目的之下,又包含了很多個小的目標,比如打過第一關、打過某個BOSS、刷某個角色好感度等等,這些小的目標構成了玩家當下的追求,完成這些目標並制定下一個目標的循環吸引著玩家不斷玩下去,直至「通關」。而遊戲的難度,就體現在玩家完成這些目標的過程中。
完成目標的過程可以分為3個步驟:想到正確的遊戲策略,實現這個策略,獲得預期的成果,下面我們就分類說說這3個步驟里可以設計什麼「難點」。
想到正確的遊戲策略
「條條大路通羅馬」,即使是同一個遊戲目標,玩家腦子裡也會蹦出很多的策略,例如同樣是打敗BOSS,可以直接嗑藥上去莽,也可以遊走等破綻,也可以利用場地機關,還可以黑科技combo等等。
但是,根據遊戲設計的不同,並不是所有策略都是管用的,某些一擊必殺的技能就必須想辦法躲過去而不能硬抗,因此玩家能否想到正確的策略是一個重要的難點,而「策略向」的遊戲會非常重視這種類型的難點。
「策略難點」主要體現在2個方面:
第一是正確策略比例。
顯然,正確策略的數量越多遊戲越簡單,錯誤策略的數量越多遊戲越難。
通過控制遊戲的機制、遊戲元素的多少,就能夠控制玩家在選擇策略時所面臨的正確/錯誤策略的數量。例如密室逃脫是一種典型的策略向遊戲,如果逃脫方法越多(開門、翻窗、求救……),遊戲也就越簡單,如果給你的無關道具越多,遊戲也就越難,要試很多次才能排除錯誤答案,找到正解。
當然不僅僅是典型的策略向遊戲,很多RPG遊戲也涉及到策略選擇中正確策略比例的問題。例如火焰之紋章作為一款戰旗遊戲,理論上每一回合都有非常多的選擇,但是實際上在遊戲初期,由於角色的脆弱、不可復活、反擊和回血的設定,很多時候是「這一步必須這麼走,否則就不行」,其策略的難度可想而知。再比如WOW開荒階段的BOSS戰,明明是自由度相當高的MMORPG,但是實際上由於苛刻的條件,擊敗BOSS可行的戰術十分有限。類似的還有盟軍敢死隊系列、刺客信條、細胞分裂這樣的潛入類遊戲,都需要反覆嘗試從而找到正解。
(盟軍敢死隊,【屎O說】盟軍敢死隊)
第二是正確策略的隱蔽程度。
如果說第一點可以通過長時間的嘗試排除錯誤答案暴力破解,那麼通過隱藏各種遊戲細節、遊戲元素之間的關係把正確策略「藏起來」的方式就真是逼人查攻略了,因為錯誤答案近乎是無窮的。
這種設計方式往往出現在各類解謎遊戲,或者涉及到解謎元素的其他遊戲中。通過劇情、說明、提示等等方式讓玩家挖掘各個遊戲元素之間隱藏的關係,從而發現「原來如此,因為XXX所以這裡需要XXX」。典型的例子就是各類推理解謎類遊戲,例如逆轉裁判系列、傳送門系列、古墓麗影系列等等。
由於這種「解謎元素」的本質是讓玩家挖掘遊戲里各項遊戲元素之間的關係,通過有限的提示補全整個遊戲的藍圖。
因此這類遊戲對難度的控制體現在對「元素之間關係的提示」上:
- 例如通過場景初始狀態就有一面鏡子放在光源下反射光來提示這2者可以互動;
- 例如將通過2件道具(鎖和鑰匙)的形狀、圖案、描述等等提示2者存在某種關係;
- 例如先設計一個簡單的場景讓玩家掌握A和B的關係,然後下個場景再加入C和D;
- 例如加入足夠多的劇情來暗示人物、物品之間的關係以及情節緣由。
或者是「區分重要和不重要的元素」:
- 例如將關鍵的道具放在場景的中間而非角落來提示其重要性;
- 例如通過流程式控制制使得持有A道具時只能在需要A道具互動的區域活動;
- 例如將可以互動的道具高亮標出,或者在互動元素周圍時有操作提示;
- 例如減少不必要元素的戲份,或者壓根不讓其出場。
同樣的,將上述提示反著運用就能提升遊戲的難度,體現出「製作人深深的惡意」。
總的說,加入和調整策略元素來控制遊戲的難度這件事本身十分複雜,而且構思一個好的策略謎題或解謎場景難度很大,但受眾卻不廣。喜歡策略解謎的玩家在找到正確答案時會得到很強烈的滿足感,但是不對胃口的玩家則會感到十分煩躁,最後上網查查攻略草草了事。
(現在這個攻略滿天飛的年代,被謎題卡關?tan90)
實現這個策略
找到了正確的策略之後,還需要實現它,而想到和做到之間還隔著「操作」這條巨大的鴻溝。
「策略」僅僅是一個虛幻無形的概念,是一種思路,想要實現這個思路還需要玩家自己通過操作進行。有的遊戲操作難度很低,想到就等於做到,例如各類策略遊戲、回合制遊戲、文字類遊戲等等,但也有很多遊戲在操作上也挖下了大坑,有著巨大的操作難度。
影響遊戲中的操作難度的因素很多,熟悉各類動作類遊戲的玩家想必也並不陌生。
- 反應,知道當對方出A技能時要按B來防禦,但是反應慢了……GG
- 記憶,部分招數光靠反應是躲不掉的,必須「背板」,知道對方A之後會接C,知道第X秒需要按Y
- 預判,在記憶的基礎上,根據對方之前的行為,猜測對手(人或者AI)接下來的行動,從而提前做好準備,降低反應所需的時間
- 合作,多人遊戲時,即使2個人都知道該怎麼做,但是若是缺乏提前的溝通和臨時的默契,可能會1+1&<1
- 容錯,從開始到結束,最多允許幾次失誤/失敗,容錯低意味著前面所有元素的難度都提升了
自然,對應不同的操作元素,也就有不同的控制難度的方法,反應可以靠前搖時間,記憶靠時間軸提示,預判可以靠狀態提醒,合作可以靠溝通途徑,容錯可以靠存檔點及各類數值。
正是因為影響操作難度的因素如此之多,不同遊戲對操作難度的控制也不盡相同,動作類遊戲看重反應、預判,彈幕遊戲要反應和記憶,MMORPG里反應、合作和容錯很重要。通過側重不同的方向,不同的遊戲有不同的操作難度,遊戲樂趣也不同,對上胃口的人覺得難度正好,對不上的則覺得是垃圾遊戲。
另一方面與之前說的「策略」以及後面要講的「數值」不同,「操作」是一項「玩家屬性」,是玩家硬實力的體現,對玩家來說是很難改變的,不像策略可以查攻略、數值可以買買買/肝肝肝,如果玩家真的克服不了遊戲里的操作難度,那就幾乎等同於宣判了死刑。因此如何正確把握遊戲的難度,以符合遊戲的預期受眾,這是一個非常考驗遊戲設計者經驗的事情。
(黑魂玩家的日常)
獲得預期的成果
就算你想到了正確的策略,也完成了對應的操作,遊戲目標就能打成了么?並不是,還有遊戲里的各種「數值」決定了最後的成果。
提起遊戲里的各種數值那就不用多說了,生命、魔法、攻擊、防禦、暴擊、閃避、等級、耐久、韌性、抗性……而即使我們採取了正確的策略,也操作得當,但是數值不過關結果最後還是GG
- 攻擊力不夠,打不動……
- 防禦力不夠,容易死……
- 生命值不夠,扛不住……
- 閃避率太低,躲不掉……
所以自然的,通過控制遊戲中某個階段、某個角色的數值就能很簡單地控制遊戲的難度。BOSS數值越高越難打,越低越好打,這是很顯然的道理。而打不過怎麼辦?慢慢刷等級,攢裝備,等到數值夠了,就能打了。通過這種方式可以有效地控制玩家的遊戲進度。
此外,除了最直觀的「戰鬥數值」,還有一類控制遊戲進度的「概率數值」也十分重要,諸如掉寶率、刷新率、隨機任務、隨機屬性等等元素可以有效地控制玩家實現自身目標的難度。
- 你想要刷某件裝備但是就是不出,或者出了但是隨機的幾項屬性不理想,於是只能接著刷。
- 你想要某個特殊任務、特殊怪物的特殊獎勵,但是特殊任務一直不刷,特殊怪物一直不刷,你只能先做著普通的任務殺著普通的怪物等著。
總的來說,通過數值來控制遊戲難度以及玩家的遊戲過程是目前絕大多數遊戲里都會用到的方式,簡單、直觀、可控、還能圈錢,對玩家遊戲進度的控制也十分有效,能夠避免某些「高端」玩家過於快速地破關從而失去繼續玩的動力,這一點在網遊中更是常見。
但是同樣的,這種控制方式對於玩家來說樂趣十分單一,就是刷刷刷、肝肝肝,看著畫面上角色的數字上升了獲得快感,這種快感十分廉價,也十分容易枯燥。因此在實際的遊戲中,往往需要結合PVP、收集等要素來將數值的提升轉化為玩家對自身實力的認可、收集癖的滿足上,從而避免迅速厭煩。
(以數值為主的遊戲都依賴於大量的遊戲元素,競技場、公會、遠征是其中的典型)
交叉
雖然我們已經分析了遊戲過程中3個可以控制難度的地方,但是實際上這3者也並不是互相獨立的,3個步驟彼此關聯,針對一個步驟的難度修改往往會影響其他步驟的難度,牽一髮而動全身,這也是遊戲設計的複雜之處。
第一,策略與操作
策略的選取決定了操作的難度。有的策略對操作要求低(直接莽),有的策略對操作的要求高(遊走找破綻),有的策略對操作基本沒要求但是難想到(利用場地機關)。因此降低策略難度會使得更多的人想到對操作需求低的戰術,而這種戰術往往更為可靠、可複製。
操作的機制會影響策略的選擇。如果某個策略需要躲掉BOSS的一個特定技能,但是手殘玩家躲不掉因此不能選這個策略,這會逼迫玩家去開發別的戰術,從而提高策略步驟的難度。
第二,策略與數值
不同的策略對數值的要求不同。有的策略需要數值足夠高硬抗,有的策略需要特殊道具完成黑科技,有的策略依賴於某個等級學會的技能。因此降低策略難度會影響後續數值對玩家而言的困難程度,如果玩家發現的可選策略足夠多,自然會選擇其中數值難度最低的一個去做。
數值值的設定決定了策略的選擇範圍。數值的基線越容易達成,自然玩家不需要怎麼費力思考策略就能直接莽過去,反過來如果數值需要刷很久才能達標,沒耐性的玩家就會開發別的戰術了。
第三,操作與數值
操作的好壞對數值有加成。操作好的玩家同樣時間內能砍更多刀,造成的傷害就越高,自然就不需要太高的攻擊力就行,因此降低操作的難度也會降低數值難度。
數值的高低決定了操作的難度。玩家角色血量夠高時操作的容錯率也就越高,也就不需要那麼好的操作,甚至直接無雙過去就行了,因此降低數值難度也會降低操作的難度。
(策略、操作、數值並存的典範——荒野之息)
結語
遊戲的難度取決於多個方面,而且彼此互相關聯,牽一髮而動全身。我們平時接觸最多的數值僅僅是其中的一部分,而且是最簡單的一部分。
好的遊戲設計能夠出色地通過搭配不同的元素控制遊戲難度與玩家水平、玩家需求之間的關係,反之差的設計則只知道堆數值來延長遊戲壽命,然後靠與遊戲gameplay無關的其他「人性的弱點」來留住玩家。
不同玩家對難度的需求並不相同,有的玩家喜歡動腦,有的玩家喜歡動手,有的玩家喜歡養成,想滿足所有人的胃口是不現實的,只有準確定位了自身遊戲目標群體的需求並控制對應的難度,才能獲得玩家的認可。
擴展閱讀:
想精想怪54——核心玩法·引言
好的遊戲製作人需要對人性有哪些理解?
光環系列的難度系統就很適合回答這個問題,每部遊戲的戰役模式除了有普通的難度選項之外,為了進一步提高遊戲的難度挑戰,還額外增加了一個系統:骷髏頭。
每一個骷髏頭都有著固定的難度提升效果,本身遊戲的最高難度「傳奇」就已經能夠虐遍新人了,你在此之上添加了一個骷髏頭,遊戲難度還會進一步提升。
有以下效果:
Iron:死亡後無法復活/被複活
Black Eye:只有近戰攻擊可以恢復護盾值(然而近戰賊容易被敵人秒殺)
Tough Luck:全部敵兵暴走(只會前進衝鋒進攻不會害怕地後退)
Catch:敵兵會瘋狂的扔無限次數的手雷直至殺死你
Fog:無法使用雷達偵測敵人位置
Famine:大幅降低彈藥補給
Thunderstorm:強化敵兵技能效果
IWHBYD:稀有戰鬥對話出現率提升
Grunt Birthday Party:爆頭擊殺Grunt後會出現慶祝聲音。
Cowbell:爆炸時加速效果更明顯
Blind:HUD以及第一人稱視角下看不到手臂和武器瞄準點(要你命)
Mythic:大幅強化敵兵生命值
Tilt:增加敵兵的抗性,減少弱點
你只要敢開全部骷髏頭單槍匹馬通關所有關卡,那就恭喜你,一代FPS大神正式誕生。
氪金
1.提高玩家獲取信息的成本
例如說黑魂這位哥們,咳,無名王者
打完他的龍還要打他的本體
舉起長槍後會使出兩次橫斬,之後偶爾會接殺傷力巨大的縱斬
拉開龍頭後會使用長槍突刺,之後會接一次橫斬
二階段橫砍兩次之後若再舉起長槍(說是長槍,我覺得無名用起來更像直劍。。)則會再次使用若干次快速突刺
而上面這些信息幾乎都是靠玩家(我)數次you died換來的。(這個嚇跑不少初見玩家的隱藏boss,經常會有八九周目的老灰燼被小怪爆虐後從他身上找自信找溫暖)
2.減少透露給玩家的信息
例如說這個朕已閱,咳,Reigns
你的小王國天天會發生一大堆破事,作為國王,你所作出的決策均會對教會,人民,軍隊與商人四大勢力的好感度產生影響。但作為一名新晉國王,誰能知道我的決定到底會對誰有影響,有能造成多大影響呢。
教會,人民,軍隊,商人,任一好感度變為0國王會死,好感度超過100,也會死(真扯淡啊,憑什麼啊!不過確實很好玩)
3.封鎖玩家的策略選擇(的同時限制信息)
若boss有血量的話,玩家能十分直觀地看出該boss的弱點,例如說打哪裡比較疼,用什麼屬性的武器打比較疼,鈍器還是銳器好使,諸如此類的
那如果沒有血量,沒有受擊特效呢?
又例如說這個旺達與,咳,泰坦之魂(gabe fern的同人作品)
(萌萌噠的像素,可愛的小豆丁主角,悠揚的曲調,清爽的畫風,令人髮指的難度)
開局只有一把弓一支箭,裝備全靠。。咳,你能做的就是靠走位和沒有無敵判定只有位移的翻滾躲避敵人的攻擊,並用你手上精準度不高的弓把你唯一一隻箭射出去攻擊敵人;以及用念力把箭吸回來——以此攻擊敵人
然而這遊戲裡面的boss不僅攻擊十分鬼畜(進攻慾望比獵天使魔女的小怪還高),並且身強力壯,例如到處亂蹦不用休息還會砸冰錐的雪人兄貴,到處亂蹦不用休息還會亂扔垃圾的火焰史萊姆,到處亂蹦還會狂甩兩個大鏈錘的骷髏怪,等等。他們有弱點但是極其,極其隱秘,然而玩家想要擊倒這些boss,除了找到弱點並予以精準打擊外毫無辦法
例如說上面這個雪人兄貴,你只能在他蹦躂蹦躂背朝著你的時候給他菊部來上一發
4.隨機化
非洲人的痛,不多闡述
設計一個真實世界,沒有難度
FM就是這麼做的
你想玩簡單的,就去用頂級俱樂部,想玩難的,就去用保級隊
提高難度的方法很多,降低容錯率(比如限制存檔和限制復活)是比較常見的方法。我這裡想舉幾個我在一些遊戲里見過的比較好的設計。
1.更多隨機情況
如《武裝突襲》系列某些關卡那樣,在遊戲中增加隨機腳本,每次重新進入遊戲都會是一個不同的展開,敵人的巡邏路線、增援兵力均是可變的,以此防止通過SL大法帶來最優玩法。
2.玩家失誤、失敗行為對難度的影響
如《暗影魔多》那樣,玩家的失誤、失敗行為會為敵人帶來更多收益,使得玩家需要極力避免失誤以防止在將來給自己培養出一個BOSS來。
3.玩家自身的成功經歷對新遊戲難度的影響
如《大航海時代3》那樣,玩家曾經的遊戲經歷作為新遊戲中的NPC與玩家的新角色形成競爭關係,你之前的遊戲中表現的越強勢,新遊戲中你的遊戲難度越大。
最直觀的就是重新設計關卡。
比如說大家來找茬,簡單難度左邊是開車的楊冪,右邊是野蠻人柯南,很容易看出來。
正常難度左邊是整容前的楊冪,右邊是整容後的楊冪,就需要看一眼了
地獄難度是怎麼樣的呢,左邊是悲痛欲絕的楊冪,右邊是欣喜若狂的楊冪,我想,一般人不看攻略是絕對找不出區別的9月12日晚 更新了部分定義和說明內容 加入了少量總結
意識到這個理論的解釋性在特定例子上很強,然而並不意味著可以直接遷移,也不一定具備指導意義的預言性,需要更多的例子分析和實際操作驗證 。
9月12日 剛剛上完課回來更新,先附上有關的視頻鏈接:
Youtube版:https://www.youtube.com/watch?v=yuOObGjCA7Qt=329s
@tkchu 翻譯的版本:【遊戲製作工具箱】我們可以從Doom中學到什麼_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
想要更多了解DOOM的細節的話則推薦下面這個視頻:
【遊戲製作工具箱】重拾FPS戰役的樂趣_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
感謝評論區的提醒,剛剛上課的時候意識到事實上我們只能用測度來衡量「形狀」較為接近的可行域與難度,形狀太過不接近的可行域是沒辦法直接比較的(按照 @tzzzzzh 的觀點)。
此外剛剛還突然想到可行域的形狀會不會對難度造成影響,非凸集「顯然」比凸集更難(非凸集中任意兩個元素的組合併不一定屬於這個集合,即玩家將任意兩種策略混合不一定能得到可行的新策略)。
剛剛重溫GMTK關於老DOOM那期的視頻時候突然想到了這個問題,決定回來先佔個坑再補全答案
目前題目中沒有過多的描述,先假定堆疊數據是指對敵人的血量/防禦力/傷害等顯性的數據進行提升。
先說結論:我認為提升難度的重點在於添加新的約束條件,而不是加強已有的約束條件。
Mark Brown在這期視頻中提到了Orthogonal Unit Differentiation(OUD)這個概念,Orthogonal這個詞就是正交的意思,數學方面看的比較多的應該一下就能了解這種設計模式的特點。
0.如何衡量難度
簡單來說,如果單關注戰鬥系統中敵人的設定,我們可以將所有敵人作為元素放在一個R^n空間里,以R^3為例:三個坐標軸分別為Damage,Health,Speed,這樣我們可以用基於這些坐標分量的特徵向量來作為一類相似敵人的特徵去抽象的分析戰鬥系統與敵人的設計。利用與向量相關的函數,我們可以得到戰鬥場面的約束條件,而由約束條件和玩家角色的狀態(包括應對不同情況的策略空間),我們可以得出玩法的可行域。我認為更小的可行域意味著更高的難度。
1.什麼是OUD
OUD的設計理念,就是讓不同種的敵人特徵向量盡量處於線性無關的狀態——通俗的可以理解成,A敵人既不應是B敵人的升級,也不應是C種和D種的複合。當然這只是一個極端的假設,實際上三種以上的敵人在上述的空間中必定導致線性相關。在這種理念中,一個自然的想法是:提高難度等於添加或組合不同種類敵人。玩家針對(10,1,1)型與(1,1,10)型的策略是不同的,在教程階段結束後,玩家應該已經熟悉一部分敵人的特徵向量,並建立起對應的可行域。
在這種設計前提下,假設敵人由三種完全正交的敵人組成,消滅其中任意一種敵人將完全消除一個約束條件,瞬間擴大玩家當場可行域的大小。換言之,OUD支撐的可行域幾乎總是動態的。
2.除了OUD的傳統做法是什麼
在很多傳統FPS遊戲中,採用的是進化型的設計理念:提高難度等於加強敵人等同於提升分量的數值(增大模長)。例如隨著遊戲進程推進/難度改變,雜兵的Health分量和Damage分量增大,使玩家在同樣的攻擊時間內無法消滅同樣的敵人,從而營造了更難的戰鬥情景。值得注意的是,在這種難度改變下,玩家可施行的策略空間幾乎沒有改變,因此玩家只能以老的策略去應付更肉、更快、更猛的敵人了,但是更強的約束條件出現導致了可行域的減小。在極端情況下,假設敵人完全是(5,5,5)型構成,並在遊戲後期變為(10,10,10)型,顯然我們可以認為難度翻倍了,然而更加讓玩家感到棘手的是,擊殺一個敵人並不能幫助玩家擴大可行域。
傳統射擊遊戲中,採用Hitscan類型武器的敵人從手槍射手變為步槍手、重甲兵、狙擊手等,這個進化網中,敵人的特徵向量差易並不大,而模長在增長。而玩家初期由Hitscan類型學習到的蹲點蹲掩體射擊的戰鬥方式,幾乎可以應對上述的所有敵人(高難度下尤是如此),而擊殺一個重甲兵很難讓你衝出掩體去與狙擊手肉搏,玩家的策略並沒有本質的變化。這樣的難度改變我認為是及其失敗的——直到自爆兵的出現,並將玩家趕出掩體。
而這種進化型的戰鬥最後無一會達到一種局面——所有的頂級兵種,一窩蜂的向玩家襲來。較小的策略空間和被逐步壓縮且靜態的可行域,是這類設計思路的最大敗筆。
3.OUD具體是怎麼做到提升難度的
下以新DOOM為例分析OUD在提高難度時的表現:
首先要指出,DOOM中怪物的設定沒有過多遵循這種進化型思路,敵人的設定幾乎是從始至終不變的。得益於符號化的敵人設計理念,玩家能夠很早的學習並建立起針對不同敵人的策略空間,這一點為OUD的發揮打下了很大基礎。
DOOM在後續提升難度的過程中,選擇了配合地形與任務類型將已有怪物組合登場,改變了玩家感受到的戰鬥壓力,來提高戰鬥難度。
例如用Projectile類武器的Imp很早便在遊戲中出現,不斷發射火球並且機動靈活的戰鬥方式逼迫玩家放棄躲在掩體之後射擊,而利用Imp彈速緩慢的特點躲閃攻擊,並接近Imp完成擊殺。很快,Hell Knight這種強力近戰單位的加入,極大程度上限制了玩家直接近身肉搏的可行性,從而讓玩家轉向利用障礙物做機動的戰鬥方式。隨後又出現的Mancubus(重甲保護,發射火球)與Cacodemon(飛行單位,發射緩慢但減少視野的能量球)雖然笨重,卻能用強大的火力和開闊的射擊窗口很好的阻止玩家長時間待在一小片區域內。Pinky(直線衝撞,超高的正面護甲)的回歸使得玩家就算擁有工程模式的軌道炮,依然不能在走廊這類地形中取得完全的正面優勢,必須依靠靈巧的走位。他們結合直接使玩家的可行域減少——玩家無法蹲在掩體後面猥瑣射擊(Imp),也沒法長時間在角落周旋(Cacodemon),更無法拉開與怪物的距離後靠高火力與HR消滅所有敵人(Pinky),但是無論先擊殺哪一個帶來的都是完全不一樣的新戰鬥場面。雖然DOOM最後難免也將戰鬥場面演化為各路高級兵聚會的局面,但是不同的怪物特徵(特徵向量)依然充分保證策略和操作上的趣味性。
4.總結
首先總結定義:
- 策略空間:玩家在之前遊戲內容中學習到的策略技巧
- 可行域:玩家實行的所有可以成功完成挑戰的動作
- 特徵向量:基於某些數值,用於描述敵人戰鬥特徵的向量
- 約束條件:玩家必須滿足的數值一組方程
其次是以上概念之間的關係:
玩家的可施行策略空間(由學習得來)結合約束條件(實時的情景如敵人、地形等)決定了實際的可行域。
OUD的表現:
OUD這種強調添加約束條件的設計理念能夠通過些許改變迅速壓縮玩家的可行域(例如不同單位的組合、額外添加特殊的約束條件),即提高難度,也可以接受玩家的反饋分裂成多種不同的可行域。
OUD確實要在數據上下一些手腳,我也基本上用一些抽象的說法來解釋這個設計思路,因為我認為,數據的關鍵在於反覆精研,而不是無腦的去「堆疊」。
另:提高實際的難度,和提高玩家感受到的難度我認為實際上不是一回事,DOOM在後期戰鬥難度的加大更傾向於讓戰鬥看起來更難,而不是真的變難了。我認為我回答的內容在於有趣地提高難度,而不是只是讓遊戲變難。一味的追求難度並不能帶來樂趣,我認為維持看起來的難度和實際難度的平衡才是「提高難度」這一想法的精髓所在。
我見過的提高難度的方式主要有
1 可行策略非常有限,或者僅有唯一解
一個典型例子就是《盟軍敢死隊:使命召喚》第一關的登島作戰,看上去是有兩個登陸點,但是實際執行起來,利用水鬼在右邊畫圈處卡地形魚槍殺人是不觸發警報的唯一方法。玩家在嘗試其他解法的時候都會失敗或者不能完美成功。本作盟敢作為90年代難起來不要命設計思路的典範,其設計核心就在於敢死隊員能力的單一和關卡突破方式的限制,迫使玩家在一次次的S/L之中去逼近最優解。到了PS3世代之後,很少有遊戲再這麼玩了,畢竟玩家破關率太低,沒法跟董事會交代。
2 要求反應時間/多線操作
具體參見 @Xylitogum 的答案,不再贅述。
3 需要玩家長時間高強度集中注意力
即使是很慢速版的俄羅斯方塊,玩家也不可能永遠玩下去。人不是機器,哪怕是重複很簡單的事情,時間一長還是會出錯。所以遊戲在提升難度的時候會雙管齊下,堆疊數據,提高玩家失誤所造成的損失,延長時間,增加玩家失誤的幾率。一般來說自由存檔可以有效降低遊戲難度,因為玩家可以減少不必要的重複,在卡點反覆嘗試直至找到最優解。而check point制會增加玩家到達卡點之前的不確定性,很大程度上增加遊戲難度。如果遊戲的check point 間隔足夠長,並且中間打過的怪還會重生,比如這個新手玩家最熟悉的重生點……
無(Mou)解(Gai)
極端一點,我們甚至可以說,可以自由存檔的動作遊戲都毫無難度可言。
4 創造和利用玩家之間的溝通障礙
魔獸玩家有個描述Boss戰的術語叫『場面混亂』,描述的大概是這樣的一個情況
那些被稱為WOW史上最難第X Boss戰的戰鬥中,除了本身的數值壓力之外,都存在一個問題,就是玩家除了坦抗補奶DPS輸出之外,還要干很多事,比如跑位,殺/拉小怪,扔不知名道具,與場景元素互動等一系列你做了就不能打Boss,你不做就會輸的事情。這時候玩家的分工就非常重要。有些事情大家都覺得別人回去做,每個人都這麼想的結果就是沒有人去做。在開荒期團滅的重要原因就是不能合理的分配任務,或者是認為分配錯了,或者是玩家對自己的任務理解錯了。製造場上的多任務是暴雪非常喜歡的設計,從MC的加爾開始,『分怪半小時,團滅五分鐘』的噩夢就一直伴隨著玩家。後來隨著語音工具和插件的普及,每個玩家接收到的信息量被有效減少了,在場上做應變判斷的機會也少了,導致副本難度又回到了數值主導的路線上。
魔獸世界的成就系統,舉個例子,當前版本的翡翠夢魘,烏索克有個成就,要求副本里一個NPC參與戰鬥並且在戰鬥中存活,這個就需要先去把那個NPC救下來,然後帶過去,目前大家裝等普遍很高,沒什麼難度了,但是在剛開的時候,做這個成就還是有點難度的,甚至可能要分配一個治療看他的血,這個屬於比較簡單的成就了,還有其他各種很變態的,比如WOD開門BOSS卡加斯·刃拳,他的成就要求不觸發任何場邊火柱,那就需要團隊硬吃一個衝鋒,而且要求DPS更快打掉,難度算是比較高的,這個對遊戲本身數據沒有任何修改,但是難度憑空增加了
紅色警戒3
在紅色警戒3中,AI多了一個機制,叫學習機制。它可以記住你所採用的戰術,然後加以模仿。你打的次數越多,AI就越「聰明」,甚至如果你足夠耐心,打的時間足夠長,就連最簡單的AI都會採用與難度完全不符的戰術。
舉個例子,我經常用基佬夫轟炸,那麼隨著對局的增多,對面AI越來越傾向於基佬夫海。。。這也算是一種變相的調教吧。
增加機制的複雜度
FF14里的難度提升就是靠這些
舉個例子,A6S沒有緩和之前的版本。10分30秒內打完所有四個BOSS
老一爆破者在沒有緩和之前會在幻影衝鋒點名前在場地出現2個傷害超高的隱形炸彈,和兩個可視的炸彈,隱形炸彈如果沒有被及時處理會產生一個滅團級的全屏AOE傷害。
隱形炸彈需要ST去吃傷害所以ST要提前記住位置,而且由於吃到傷害會被擊退所以還要小心後面有沒有可視炸彈。而如果團隊採用引導幻影的戰術的話,那麼ST的位置會影響到幻影引導(所以當時我們團的邪道打法:讓戰士開場MT然後落地後騎士挑釁,讓騎士開鋼鐵意志【無法被擊退】去踩,戰士身上的易傷會在老二前結束,可以安心開怪)
而其中有個技能需要詩人or機工或者騎士(當時的騎士深奧之靈附帶沉默效果)留一個沉默,如果
遠程的詩人or機工不小心填充技能了,而騎士又開場把深奧打掉了,那就是喜聞樂見的內鬥環節了。(玩家之間互毆)
老二由於MT身上易傷需要戰士MT,然後打空血後並不會立即死亡,而是來一個超噁心的大小球,玩家需要在處理球的同時,還要處理四種BOSS武器(單鑽頭,距離越近傷害越高,雙鑽頭點名一個最近和一個最遠的產生一個範圍傷害,在範圍內除被點名的玩家會被擊暈和擊退,單手炮,第一仇恨超大傷害,雙手炮,對第一仇恨的分攤技能,單人無法用無敵吃)大小球,兩個超大的球同時出現,碰到BOSS則有較高的AOE傷害需要奶媽及時抬血,且對其中一個進行減速給奶媽贏得奶人的時間差。綠球,傷害超高只能T吃(不開減傷不是死也要血皮了,以當時的裝等水平)小球,需要在碰到BOSS前擊破。
老三的紅藍高度,人頭分攤。一旦站錯就是秒殺加AOE傷害(高度錯誤),
老四則是水分攤,冰圈放置,傳雷BUFF和放置火圈,引導火這些。看似簡單,實際操作上總有人貪那麼一下導致水BUFF分攤人數不夠滅團。
這是A6S,真正難度在於A8S,喪病的DPS CHECK,和A6S機制全都演練一遍,當時能打通的隊伍那團隊合作能力絕對是高過很多人的。
3.0時代最強蠻神:極騎神 圓桌騎士幻想殲滅戰蒼天幻想 ナイツ?オブ?ラウンド討滅戦
一共10個階段,很多隊伍是在裝等壓制後才過了這個蠻神,尤其最後一個階段
當然裝等壓制以後能見到這個最終階段的少之又少,但對於當年的那些並不是很強的開荒隊來說,這個階段簡直是噩夢般的場景(當時的T最高血量也就2W不到)
然後是3.2的魔神,整體並不是很難,但是三拳那裡是個大滅點,國際服一群人解除限制拿70級320+裝等打都能滅那裡,最後能因為這個滅散隊。。。。。。
最新的O4S
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12108802amp;rand=328
貼上攻略自己看吧,很多隊伍連門神都過不去。
其中死之超越,要吃超過自身HP的傷害才能解除,否則就是即死。。。。。。
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還有一種就是反套路,比如極神龍裡面的四隻空血靈龍,剛出這個的時候大家一臉懵逼,空血的這打個毛啊,結果。。。。這是HPS CHECK!!DPS CHECK這種司空見慣了,一定時間內輸出不夠就團滅,但是HPS check這真的讓很多人剛遇到的時候無從適應。
類似的反套路還有通過吃死亡宣告躲避技能,故意被凍結來抵禦傷害。
以撒的結合:簡單難度 — 輸入現成的種子,但不能解開成就。
以撒的結合:一般難度 — 打敗Mom
以撒的結合:較難難度 — 打敗Mom"s Heart
以撒的結合:地獄難度 — 傳說中的地獄通關,不過我沒見過。
這個設計最天才的地方是,不管你選擇哪種通關路線,實際上你玩的是同樣的以撒,而不需要在數值,關卡設計上進行改動
其他的一些Roguelike遊戲,如Enter the Gungeon,都有地獄通關(超高難度的隱藏關)的設定,這就是在不對原有遊戲進行數值和關卡改動的前提下,提供的一個更困難的難度,目的是給高級玩家提供額外的挑戰。
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的獵食者模式
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《阿卡姆騎士》的前作《阿卡姆之城》有一個著名的boss戰:急凍人。玩家必須使用各種不同的擊倒方式攻擊急凍人,因為急凍人每受一次攻擊就會多增加一個針對上一次攻擊方式的防禦。比如從背後擊倒他,他爬起來以後就會在背部生成護盾;破窗或者從管道出來擊倒他,他就會用冰塊封住所有的窗戶和管道出口……
因為這個boss戰大受好評,所以之後這個特性就被應用在《阿卡姆騎士》普通雜兵的獵食者模式潛行關中。《阿卡姆騎士》的很多潛行關中雜兵都是訓練有素的僱傭兵,會根據你的潛行癖好進行針對。比如你在潛行關用倒掛擊倒兩三次,阿卡姆騎士或者稻草人就會通知雜兵在你倒掛的制高點扔感應地雷;如果你用背後擊倒比較多,敵方就會兩人一組背對背前進,或者在關鍵位置擺放崗哨機槍……
這種方式其實有別於遊戲中直接調整難度的改動敵軍和boss血量,攻擊力之類的直接數值調整。只是讓玩家去選擇另一個突破口,同時也避免了重複潛行套路帶來的乏味
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評論里有人提到了這個機制最早出現在女神偷上,而在《阿卡姆騎士》之後發售的《合金裝備V:幻痛》也在潛行關上應用了類似的機制。不過最初我寫這篇回答也不是為了探究機制的來源,Rocksteady在這個機制的借用上確實也做得很到位很獨特,後期的獵食者模式中還會出現身著環境屏蔽服無法被蝙蝠俠偵探模式透視位置的敵人;還有諸如背上戴著干擾裝置,一打開偵探模式就會被雜亂的噪音和馬賽克干擾的敵人;隨身攜帶信號偵測器,以在你使用偵探模式時反偵測你的位置的敵人。所以在遊戲過程中會讓人感覺身臨其境,真的是作為蝙蝠俠在和這些高智商罪犯鬥智斗勇。
掉幀攻擊
緩慢劍法
無兆龍車
視角丟失
素質五連
我tm社保
我來具體說明一下幽浮2這個例子。這是你的士兵的血量。
這是敵方怪物的血量
看起來都挺正常是吧,接下來是dlc外星獵手的血量
當然了,如果僅僅是血量高也沒什麼可怕的。這裡先說一下自己的每一個士兵每回合是有兩個行動點的,基本就是移動一點,攻擊一點,但如果先攻擊的話就不能移動了。假如玩家控制6個士兵(最大數量)的話,每人每回合可以行動2次,一共12次。敵人的回合是在玩家回合結束後才開始,絕大多數情況下玩家都可以在自己的回合內將視線內所有敵人殺的差不多。現在就要說道外星獵手的行動模式了,這狗比是每當你的士兵進行任何動作之後,它就可以行動一次!!!
也就是說如果自己的士兵按一回合行動12次算的話,外星獵手也可以行動12次!而在這比超高傷害和超大範圍的攻擊面前大概只需要5,6次就能將你的部隊團滅!而這個遊戲中的士兵死了之後是無法復活的,你在他身上投入的精力,裝備,等級,技能也全完蛋了。玩家必須不停sl嘗試各種戰術路線來儘可能的降低自己的損失。
實際上這些外星獵手也有很簡單的速殺方法,那就是給自己的士兵武器上安裝有5%幾率無視敵方血量直接處決的配件,幾率雖然低而且命中率玄學,但是在玩家的無限sl不過就費點時間罷了。
然而鐵人模式無法sl!無法sl!無法sl!
我是真的佩服能通關鐵人模式的大神。。。
―――――――――――以下是原答案 ―――――――――――――――――――
我個人覺得比較變態的是不可讀檔的設計,一個是暗黑3的專家模式,一旦死了之後人物自動刪除,只能新建人物從頭再來。另一個是幽浮系列的鐵人模式,這款遊戲眾所周知的是對於這款玄學遊戲來說如果你想要玩的好就要不停sl大法,以此達到最優解,但是鐵人模式中不像正常模式有好多個存檔供你sl,該模式下存檔自動保存,自動覆蓋,你沒法sl,所以很多時候玄學命中率會讓你有有砸鍵盤衝動。再加上dlc中的強力怪物,一次玄學射擊就可以決定你的隊伍是安全撤退還是團滅在這裡。反正這種難度是我這輩子都不想嘗試的,能玩這種模式的都是神人。
現代遊戲設計理念中,追求的是隨著遊戲體驗時間的推進,玩家控制的遊戲角色要伴隨著關卡難度的提升越來越強大。
這種強大可以是玩家更熟悉遊戲,掌握了更多操作技巧,因此能做出更熟練的操作;也可以是玩家在遊戲中獲得更多對遊戲的控制權和遊戲資源。
前者更硬核,後者更大眾,剩下的只是遊戲開發團隊怎麼選擇的問題,在不同難度的關卡設計上要更硬核一些的難度設計還是更萌新友好,或者都提供。
不過無論哪種情況下,一味地提升遊戲難度,避開玩家正在體驗流程里的哪個層級和階段都是沒有意義的,因為一味的進行關卡難度的提升,大多數玩家操作就會跟不上,即使硬核玩家初期的遊戲體驗和熟練操作後的遊戲體驗也差距很大——大到那根本聽上去不像是同一款遊戲。
總體來說,提升難度的方法是:隨著玩家遊戲時長增加,給玩家更難的難題,同時也給玩家全新的更強力的手段讓他們嘗試是解決這些問題。
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