從觀感上來說,現在CG已經超過當代藝術了,可為什麼當代藝術的價值依然遠超CG?
看畫的時候覺得很疑惑啊,從觀眾感受角度來講,CG普遍的想像力和畫面感比當代藝術接受度要高,可是為何CG里沒有出現知名度的當代藝術名家?可以說載體不同,CG的可複製性註定了沒有價值,希望單從繪畫層面來解釋一下
CG藝術家朱峰
CG藝術家Craig Mullins
當代藝術家David Hockney
很多答案都被題主帶跑偏了,CG是一種科技工具,當代藝術是時代的風格,根本不能比較。
如果搞當代藝術的畫家用CG製作他的作品呢?當代藝術作品呈現在傳統的畫布上或者是用CG製作而成並沒有區別。
CG只是工具,就和毛筆、鉛筆、水彩筆等等一樣,用CG可以畫古典,也可以畫印象派、寫實派、抽象派的作品。
而當代藝術是某種藝術風格,CG所做的是呈現某種風格,它本身並不能超越風格而產生價值的,工具去呈現什麼始終是要在風格的帶領下。
其實換一個角度來看,cg的整體價值可能已經超越了藝術品,只是觀察角度的問題
來!聽我給你扯:
cg主要服務的行業有哪些?
電影 遊戲 出版 廣告 電視媒體
14年全球的電影市場規模我暫時沒找到數據 但是我找到了12年的數據
美國電影協會(Motion Picture Association of America)於2013年3月發表報告說,中國2012年已經超過日本成為全球第二大電影市場,僅次於美國。2012年中國電影票房收入高達27億美元(170億元人民幣),較上年激增了36%。
報告中說,在全球10大電影市場中,中國的增長速度最快。此外,受拉丁美洲、北美和亞太地區的增長推動,全球總票房收入增長了6%,達到347億美元。
12年347億哦 每年6%的增長最近看來可能只多不少,我數學不太好粗略想一下
(347*1.06)*1.06≈390億左右吧
14年的遊戲全球市場規模具體沒找到,估計還沒統計出來,但是也找到一個大約數:
SuperData預計,在2014年,全球數字遊戲總收入將達到490億美元,其中拉丁美洲數字遊戲的收入將達到42億美元,同比增長13%,數字主機遊戲收入將達到24億美元,同比增幅24%。該公司預計,未來數字遊戲市場的增長將受益於這些新興市場的規模增長。
SuperData是遊戲業的數據統計分析公司
電影和遊戲行業是現在增長速度非常可觀的產業,17年預計遊戲業規模可能突破1000億。
出版廣告電視媒體等,介於相對不算主要服務,我們先忽略不計。
但是遊戲和影視產業加起來就390+490=880億美元了,
同志們這是神馬啊,將近1000億啊(倪萍臉)。
那我們現在去看一下藝術品市場
最新發布的歐洲藝術基金會《TEFAF2014全球藝術品市場報告》宣告,中國連續兩年蟬聯全球藝術品交易的第二位,佔全球藝術品市場份額的24%;美國以38%的市場份額再次成為全球最大的藝術品市場;第三位仍由英國保持,佔有20%的市場份額。2013年全球藝術品成交總額為474億歐元,幾乎接近歷史高位2007年480億歐元。在藝術基金風靡的2011年,中國曾經一度超過美國,以高出美國1%的市場份額成為全球最大的藝術品市場,但在2012年立刻經歷了24%的跌幅,再次被美國所取代。2013年中國藝術品市場雖然小幅回升2%,但是美國市場交易額增幅高達25%,遙遙領先於中國,穩居世界藝術品市場的霸主地位。
13年474億歐元 歷史高位2007年480億歐元,
我腦子不太好這可能是大約是480*8÷6=640億美元吧。
但是我們需要注意一點的就是藝術品市場相對穩定。
———————————————這下面真的要開始胡說八道了———————————————
cg技術的出現是為了服務遊戲和影視行業的
cg技術也真正為遊戲和影視產業創造了很大的價值,至於說量化出來說這個價值有多大?佔比例多少,我不敢說,我覺得也沒什麼人敢說。但是我如果厚著臉皮不要臉的說電影市場價值的15%,遊戲產業的30%,我覺得不算過分吧。(你們覺得過分可以來打我,打到我服為止)
數學不好的我又來了(390*0.15)+(490*0.3)=58.5+147=205.5
但是很幸運當代藝術品市場是能查到的
在2013年7月至2014年7月間
通覽Artprice年度報告,一個饒有興趣的發現著實讓人大跌眼鏡:中國當代藝術佔據了全球當代藝術市場份額的40%(共計8.11億美元),而美國當代藝術的份額卻只有38%(共計7.52億美元)。
全球當代藝術市場:8.11÷0.4=20.275億美元。
CG 205.5
當代藝術品 20.275
從數據說話,CG價值完爆當代藝術品。
哈哈哈哈這麼一看我大CG還是很驕傲滴,但是這是我們用了海量的cg勞動力換來的產業規模。
————————————————繼續吹———————————————
我為什麼費勁講半天產業規模,因為創作最終的呈現方式不同,我們拿著油畫和電影來討論價值,是很難的,有如關公戰秦瓊,但是市場機制下能最大的優點就是可以量化為錢。換做數字來表達方便很多。
CG概念圖中的每一張畫作最終不直接體現在電影遊戲里,但是屬於產業的一個重要環節,cg模型中每一個多邊形、每個粒子、每張貼圖,你可能看不到本來的面目,但是最終出現在影院中屏幕上,換來了你的消費。
cg的價值只是在無形之中被更多的人消費了,但創造出來的價值絲毫不輸給傳統的藝術品行業。
每個CG從業者都希望CG藝術或許有一天會更廣泛的認可,我想這一天也不遠,從業人數多並不代表就會很廉價,建築行業一樣有無數的基層工人,但是建築藝術卻是實實在在放在那的,或許這個例子不太好,但是作為一個不足40年的新產業,被認可接受需要時間。
另外國外已經有cg作品的私人收藏市場了,就算是法國杜皮蓬藝術中心也經常會有CG作品的展出,以後隨著收藏規則的健全肯定在全球範圍內逐漸鋪開的。
國內現在環境相對封閉一些,但是年輕人不要著急嘛,有些事情你得用等的。
(最後夾帶私貨吐槽下結束不久全國美展,看到各種畫家已經會熟練的使用濾鏡了,我很欣慰。)
完全不一樣的東西啊。 不是叫「藝術」 就有一樣的功能和價值的。 這兩個根本是平行世界一樣
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而且題主真的閱畫量不夠。看下CM的油畫 你覺得他的心絕對不是在concept art上
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沒事更新一下,大衛霍克尼展了一批ipad CG作品。。。
因為真正藝術的價值遠不是一個「想像力豐富」所能涵蓋的。
cg能提供的最高的價值依然是「真實」,首先從形式上說,cg無論再奇幻的想像力,呈現的方式依然是空間、光影、體積等等傳統繪畫方式,在形式上並沒有什麼新鮮的進步。
其次從內容上來說,僅僅靠所謂「想像力」也是不能撐起一部偉大的藝術品的,你可以說自己愛《西遊記》(我也愛),但是張嘴就說《紅樓夢》沒什麼了不起的,除了暴露自己沒文化之外,沒有別的用處。
那究竟當代藝術好在哪裡呢?夠另外開一篇了。簡單來說,要成為一個有價值的藝術品,至少需要對繪畫、對藝術,無論從形式上還是內容上提出自己的觀點(哪怕是微小的),形成自己的表達體系,才有資格進入「藝術」這個語境。
CG和當代藝術根本沒法同比。當代藝術還沒有確定的定義,我們只認為當代藝術有其「精神」:目的即藝術,這個概念太玄虛,且以此看來身為商業作品的CG根本就沒法聊了。
我這裡討論的,意為「當下的藝術」。當下的藝術(尤其中國)魚龍混雜,包含許多流派,可以用「寫實」、「抽象」、「極簡」、「至上」等藝術風格分類,也可以用「架上」、「行為」、「裝置」、「多媒體」等藝術媒介分類。
在以第二種方式分類時,「架上繪畫」從屬於藝術,「CG」又從屬於「架上繪畫」,這裡的CG指數碼繪畫,如果你用軟體做了個片子當然屬於「多媒體」了。可見CG和當代藝術不搭邊,和「當下的藝術」又差了兩個層級,你把這兩者放一起,到底要怎麼比?
這裡說下為何把CG歸於架上繪畫。我本人對架上繪畫的定義是,畫家在一張空白畫面上把自己心中想法一點點畫出來,呈現出一張「畫面」,至於呈現畫面時使用的是油畫、水彩、墨汁還電腦軟體,這只是使用材料不同。這和行為藝術以行為來表達想法,裝置藝術一般用現成品的並置根本用不著藝術家動筆等等表達方式是完全不同的。
再說軟體繪畫和傳統材料繪畫相比,有很大優勢嗎?如果這張畫是商業作品,那麼CG有很大優勢——畫得快。知乎上有個豆瓣畫師為什麼總是畫水彩的問題,有個畫家答道:「不為啥,就是因為快啊。」CG也是如此。但是當作為藝術品時,CG的劣勢非常大——薄,只是一個平面,沒法做肌理。
礦物顏料的顆粒感是CG做不來的,水彩流動的質感,濕邊、沉澱、融合,這是CG做不來的。油畫的各種油各種布、圓頭筆方頭筆刮刀、直接畫法間接畫法薄塗厚堆,這是CG做不來的。我有個老師,為了讓坦培拉技法適合自己的畫風,實驗了大半年。後來畫出的畫溫潤如玉,完全沒有坦培拉的亞光感,有張畫上塗了兩厘米厚的…不知名透明物體,透過略不透明的厚塗層看畫面,恍惚之感美妙之級。這種非平面的肌理是CG做不出的。
當然用哪種材料都能畫出好畫。但CG在2000年才開始興盛,最資深的CG畫師也才30+,你問他們自己敢不敢和使用傳統材料的架上畫家比藝術性?更別說和架上畫家中的大師們比了。更更別說想混入當代藝術了別看大衛霍克尼用iPad 畫畫就覺得CG界的春天來了,那是人家看得起你iPad 的便攜性,人那種檔次的大牛,拿照片拼貼也能表現出一個優秀藝術品,和媒介沒有毛線關係。題主你不多看點書提高自己的藝術修養爭取早日跨入當代藝術的大門,還在為自己的材料洋洋得意呢?我真想拿Piero Manzoni的屎罐頭糊你一臉。
我覺得你們想太多了……供需關係決定價值。
題主還要提高啊。
你所舉例的CG作品,再好看,不過是對傳統油畫的模仿,而沒有創新。藝術從來不是以接受度來衡量其價值的。
而大衛霍克尼的作品是觀念先導的,這也是當代藝術的特點,不是以所謂的美為先導。因為美是文化的產物,而當代藝術是對文化本身的反思,甚至可以說是反文化。
CG軟體本身就是為商業生產而創造的,所以說這是CG比較難以被重視的原因。
但我不覺得這是CG不能作為當代藝術手段的原因。主要還是因為CG創作者中還沒有產生真正的思想大師,大多數人還沉迷於對傳統的模仿。
不過這也自然,攝影術出現後很長時間也是被作為繪畫的延伸。
很多答案所說的價值是在說商業價值,那是經濟學的問題了。
藝術品的價值有幾個要件:
獨創性
一個好的藝術品必須能給人帶來一種前所未有的體驗。
不可簡單複製性
一個有價值藝術品必須蘊含著他人不能簡單複製的的高超技藝在裡面。
一件好的藝術品必須是能保存,並且不能或者很難簡單複製的。其本身具有稀缺性。
只是說畫面的話… CG簡單的多… 而且CG是偏向實用的,遊戲美術,電影特效等等…
接著說,當代藝術不是當代的藝術…
題主也拿了霍克尼的畫來做例子,霍克尼也有不少畫是用iPad,iPhone畫的,展覽的時候列印出來。
但是為什麼價值高?
因為大衛霍克尼的畫的內涵比看起來豐富的多,裡面有很多思考和推敲,是在做一件藝術品,而cg自然可以更漂亮細節更多但是所表達的一般只是簡單的內容。
驢子日了馬,一碼歸一碼。
一樣的東西 但是是新時代人類藝術的新媒介 從原始人在山洞畫畫 再到後來在布上 紙上 而現在是電腦上 未來出現啥新的媒介 那就只能等待科學家的發明咯 只要有資本和消費者 有市場就能存活 反之就成為古董咯
據我理解,cg是為電影,遊戲,動畫的視覺衝擊效果服務的,具有很強的商業氣質和當下性,可以說是一次性文化消費品。但當代藝術是為表達現代社會生活中人們的一些普遍的情感價值和存在體驗,具有雋永的意義。再者就是質感和風格,個人感覺cg的畫面大部分趨向於場景化,筆觸很膩,而藝術作品大部分率性自然,不拘一格。當然,cg或是手繪僅僅是工具而已,內容和風格因作者而異。最終要提醒的,作品的價值和雋永度取決於內容和風格,而不是工具。
CG是種技術,藝術永遠是藝術。
目的不同,cg是實用藝術,帶有為某些領域服務的產品性質。後者是純藝術,是領頭羊,永遠是在實用藝術前面,開山鑿斧,不斷擴大人類藝術的疆界。
二者最終是兩種藝術材料,就比如油畫已經很好用了,為什麼還有人畫水粉?
過去一百多年,攝影技術不曾抹殺繪畫的風光,反而大大推動繪畫藝術手法發展。 比如印象派,立體主義的興起,多多少少是攝影技術激發藝術家轉換創作思路的。照相寫實主義的產生,的的確確是攝影技術在幫忙了吧
過去三十年,影象處理技術興起,同樣是推動攝影技術發展,而不是抹殺. (再說個跑題的,自從有了那些自拍神器軟體,朋友圈敢發自拍的姑娘明顯增加了。)
關於cg與傳統繪畫,兩者更像是師徒關係,cg藝術還是很需要從傳統繪畫吸收養分的.
藝術是無邊界的啊
cg是一種技術。
當代藝術是時間定義。
再看藝術的定義:比現實更有典型性的社會意識形態。
藝術家可以運用電影表達自己,可以作用水墨表達自己,可以藉助cg表達自己。
cg是外,藝術家的感受是內。
哈哈哈,我覺得你們都是辣雞!
吵什麼吵,堅持自己的觀點,出作品,用作品說話才是良性的藝術交流好嘛。哼!
我匿了。
題主的問題只暴露了:沒文化真可怕!
你提的問題根本不成立,cg也是當代藝術。不管是架上繪畫還是數碼繪畫,繪畫的核心的東西是不變的,它們沒有任何區別。然後我們再看你列舉的例子,你說朱烽的cg觀感超過David Hockney,那真的是你個人感受,這根本就不是一個層次的東西。差距太大了,說的世俗一點,朱的話只是行畫。(很多cg都是這樣,但這和cg無關,架上繪畫也有很多行畫,外行覺得漂亮。)
藝術不僅僅是觀感
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