如何評價遊戲《神秘海域 4:盜賊末路》?

以及ign給的9.0最終分(初評8.8)是否客觀?


5-13 剛剛通關了中等一周目,總結一下(大量圖片,輕度劇透):
5-14 更新部分截圖,以及添加細節總結和遊戲技巧

節奏:遊戲整體節奏不錯,鬆弛有度,部分關卡設計也比較有新意,得益於Ps4的機能,部分關卡甚至做到了半沙盒化,而且不同於很多沙盒化的遊戲其實只有二維的行動自由,神海4巧妙的借用高低地勢和流水等外界條件,讓遊戲立體感很強,即便是沙盒化也不會有重複感(反倒是後期一直在島上打轉重複感較強)。射擊和冒險相輔相成其中穿插著駕駛,孩童時的回憶和QTE劇情,基本不會讓人倦怠。

手感:系列最高手感當之無愧,整個遊戲完美控制在1080p30,但是由於系列一直採用擬真設計,動作流暢,瞄準加速度調教合理,物理效果異常真實,流暢度滿點,並不遜色於很多60p動作射擊遊戲。

戰鬥:戰鬥難度明顯降低,自動存檔點密集,在戰鬥中途就會自動存檔,即便犯錯,死亡懲罰也很小。攻擊判定範圍很大,尤其是格鬥判定範圍非常大,同時新加入的草叢十分bug,敵人的視線和響應也能直觀看見,新加入的標記系統對新上手的玩家非常友好,這點必須好評,再加上本作戰鬥場景複雜,迂迴餘地也更大。只是這作在持槍上面繼續沒有改進,只能同時攜帶一支手槍,一支主武器,有時候必須靠headshot才能維持子彈供應。敵人武器種類繁多,子彈不通用也是個大問題。

裡面有一段騎車追逐的戲非常精彩:

整個過程全靠你自己掌握節奏,手感不錯時一氣呵成,打完發現一手全是汗

系列少不了的槍林彈雨之間穿梭:

戰鬥火爆和華麗的特效處處可見:

互動:這作在已有的基礎上增加了不少新的工具。甚至還能開快艇,汽車自由馳騁,尤其是汽車的鉸鏈互動設計非常精細和實用:能拉車,能舉重,還能救命。另外飛爪和攀岩釘也讓遊戲節奏更加流暢。但是還是有不少問題:推箱子過於常見,新加入的工具之前在古墓也有類似的登場,對於都玩過的人略顯重複,缺乏創新。

畫面:可以說是目前Ps4 最高境界,尤其是細節,幾乎所到之處都是各種複雜細節的裝飾,給人身臨其境的感覺。此外建模部分可以說完美,細膩程度完全可以媲美真人電影,人物表情,動作,一顰一笑幾乎以假亂真

這光影,無數細小物件,細膩的模型和貼圖讓你感覺就像在看電影:

即便是配角的髮型都絲絲入扣:

宏大的場面:

隨便一張截圖就能拿來做牆紙:

遊戲還非常友好的提供了截圖工具,可以隨時暫停遊戲進入虛擬相機,還能調整各種相機參數,例如焦段,光圈等截圖。

除了大場景外,當然也少不了讓你毛骨悚然的地穴:

掛滿的骷髏

如假亂真的火焰:

細節:細節太豐富了,包括之前1-3 主角收集的key item都能在遊戲里都能看到,玩到。幾乎每個場景都是開發人員無數心血設計而成,而且謎題部分難度適中,後面有的謎題甚至用到了你的手機拍照,也算是驚喜。

更多細節的截圖:

衣服的掛扣,人物表情,甚至連胡茬都如實刻畫:

頑皮狗對衣服細節的追求幾乎達到偏執的程度,連毛衣的褶皺都不放過,這件衣服也就過場時用一下而已:

在斷壁的轉角處攀爬時突然看到盛開的鮮花,是那麼的不經意和讓人驚喜:

廢墟中美得想讓人伸手打開的窗戶:

偶然失手跌入一片荷花池,也能讓人感到彷彿荷花香氣撲面而來:

劇情:鋪墊部分出色,展開也算吸引人,可惜結尾過於粗糙,作為副標題的 A thief"s end 似乎預言著不好的結局最終只是虛驚一場,讓人有被欺騙感情的嫌疑,整體來說主線劇本有點陳詞濫調,好在終章的故事讓人感動良多。此外還有個很有意思的地方是這一代劇情更顯的成熟和成年化:裡面有很多Nathan和Elena親密和互相打趣的情節,包括爭吵誰玩遊戲輸了洗碗,誰做飯這些點滴細節,還有鬧矛盾,賭氣等讓人會心一笑的亮點。

當 Elena 直面瞞著她偷偷冒險的 Nathan 時,你甚至能看見Elena眼中滾動的淚珠:

知道謊言後的Elena奪門而出:

經過出生入死後,兩人和好如初,Nathan 對 Elena 說出:We stick together, for better or worse 而這章的標題正是: For better or worse(同甘共苦) 是 歐美婚禮上必說的誓言:

逃離大劫後兩人也不管身下的泥漿,依偎在一起:

另外一個讓人印象深刻的地方是:
Nathan 從最初平淡生活進入冒險後的狂熱,在和 Elena 再次相遇後逐漸過度到保護她,保護這個家庭(哥哥)的責任感:在與兄長再度團聚後,他這次拒絕了兄長寶藏的誘惑,這種成熟和責任感讓伴隨著他體驗著一路出生入死的玩家也感到動容。(當然劇本走向你也能猜到,如果真的就這樣放手也不會有最後兩章的大結局了。)至少在情感上讓我覺得 Nathan 更像是是個真正經歷過家庭和大起大落的人,財寶固然誘人,但是家庭平安才是最重要的,這樣的觀點也貫穿到了終章。

附上個人最喜歡的終章(劇透):

陽光,海灘,幸福的家庭,作為系列老玩家看著Nathan和頑皮狗一路走來想必不少都已經成家甚至撫養子女了吧:

主線劇情完結後視角跳轉到另一個時代,一個酷似Elena的小女孩在海邊小屋裡玩一模一樣的古惑狼遊戲,帶著狗過著平靜的生活 :

當你控制著小女孩在屋裡找父母時才開始發現Sam和Sully的信件以及父母的照片時才恍然大悟:這不是少年的Elena,而是Nathan和Elena的女兒!原來導演煞費苦心的用古惑狼遊戲,復古的房間陳設,讓你一開始誤會這是過去而不是未來!

滿臉幸福的Sully和Elena:

之前的分析漏了這張截圖:
雜誌封面是Nathan和Elena的女兒:Cassie Drake
雜誌標題是:全家都是寶藏獵人
個人推測這是合法考古的意思...

隨著女兒對房間的探索一步步深入,看到父親意外留在桌上的秘密鑰匙,女兒終於打開那個一直上鎖的柜子,發現了父母過去盜墓的寶藏,打破了這個平靜:

於是Nathan開始和女兒講起當年(非法)冒險(盜墓)的故事,

Elena 目送他們父女出門,到此為止4代的劇情並沒有像副標題所暗示「盜賊之死」一樣黑暗,而是走向了光明與希望。看到這裡,作為系列老玩家,尤其是已經作為父母的你們,能不會心一笑嗎?

總結:
神海4是PS4必玩神作,畫面,遊戲性,手感基本完美,通關時間跟往常一樣,只玩單機部分,個人通關時間14小時,所以不急的話可以慢慢等降價或者租賃。

能超越神海的只有神海,祝願這一作大賣,向頑皮狗和Sony致敬~

最後再補充一點遊戲裡面的彩蛋和細節:

1. 遊戲裡面的車輛鉸鏈設計十分真實:同類遊戲基本就是跑到樹點一下按鍵就自動扣上,但是這裡你需要繞著樹轉一圈才能扣上。
2. 如果你注意觀察會發現當車輛在爛泥中開會覆蓋上大量稀泥土,而且地面有十分真實的輪胎痕迹,但是開過小溪後,泥土會慢慢掉落
3. 由於所有動畫都是及時演算,你身上掛的手雷,槍套裡面的手槍,武器都是如實呈現,並且隨著角色運動會搖擺
4.大部分時候主角有配角陪同,因此很多聊天裡面也印證著很多梗
5.你會看見主角開的車車牌反過來看是「ELENA」 女主角名字,這曬幸福也著實太多了:

6. 玩過猴島的玩家,一定知道這個人:

7. 老玩家一定還記得Ps One:

老遊戲的盒子反光看著就想真正塑料一樣(截圖很難展示出來這種質感):

8. Nathan 和 Elena 玩 PS 1 古惑狼的時候,遊戲真實模擬了 PS 1啟動和開機,甚至包括漫長的載入和讀盤時間,Nathan 甚至還吐槽等待時間太長:

9. 遊戲中到處都是Sony植入廣告:

10. Nikon DF 居然是女主角御用相機:

遊戲技巧:

1. 財寶跟過去一樣基本都是隱藏在繞路的地方
2. 戰鬥時多用空間換時間,距離越遠敵人命中率顯著降低
3. 近距離戰鬥建議直接格鬥,拔槍瞄準反而太慢
4.手榴彈只需要大致把敵人控制在瞄準框內即可自動跟蹤,無需每次點 R1顯示拋物線
另外似乎死亡後重新 reset 不會恢復手榴彈數目,一定程度上增加了難度,應該是 bug。
5.善用草叢,處於草叢中幾乎無敵,可以在敵人眼皮下走動
6.善用 X 鍵切換射擊鏡頭方向,很多時候利用視角間隙能躲避子彈的同時擊中敵人
7.善用(真實)手機拍照功能,無需每次點擊手柄觸摸板在遊戲內切換筆記本
8.隊友是無敵的,而且這一作裡面他們槍法好了不少,尤其是他們現在可以肉搏,經常出其不意輔助你減少傷亡
9.有時候最快通過敵人巡邏區的辦法是直接開始戰鬥而不是潛入
10. 輔助設置裡面可以設置自動瞄準,實在是不喜歡戰鬥想欣賞劇情可以開啟這個開關


冒險的反義詞是母親,盜賊的末路是家庭。


盜賊的末路是家庭。(圖有劇透)

就算中間有各種各樣的小毛病,看到最後的結局也讓我釋然了,真心太好。細想歐美遊戲史上一些系列遊戲樹立的經典人物,比如普萊斯,奎托斯,馬克思佩恩,47號,士官長,薛帕德,勞拉,費舍爾……這些人要麼是沒個善終,要麼就是遊戲系列出個沒完,這些人也一直無限續命看不到結局。
也就德雷克,算是少數的,能有如此溫馨結局的主角了。
真好。


已經通關,後悔沒買典藏版,略有劇透
1.畫面是目前主機上最吊的,沒有之一,小部分地方有掉幀,最終boss處掉幀較為嚴重,其他大部分時候穩穩的30

2.戰鬥系統大改,戰鬥比前幾代少了很多,敵人ai超高各種包抄加上手雷雨,想要蹲點根本不可能,必須不斷移動打游擊戰,而且每一場戰鬥戰場都超級大,個人打的是困難難度

3.劇情方面和以往的神海不同,人物之間感情互動多了許多,有種tlou的感覺,唯一的缺點在於這次找的寶藏比起香巴拉和千柱之城來說有點寒酸了……

4.解迷也借鑒了tlou,有很多很多很多很多很多推箱子墊腳的場景,載具佔了很大比重,同樣是人車互動,比阿卡姆坦克世界不知道高到哪裡去了…

5.音樂方面主菜單沒有nate"s theme根本不是問題,主旋律貫穿整個遊戲,各種場合出現各種變調……沒錯,依舊和tlou一樣……

6.頑皮狗非常聰明,沒有把遊戲做成古墓那樣的半開放世界,現在很多開發商都為了開放而開放,很沒意思,個人感覺開放世界遊戲要麼像gta巫師那樣整個世界活靈活現,要麼像幻痛一樣一個任務有n種完成方式,神海這種電影化遊戲比起沙盒不如把一本道做到極致,但是頑皮狗出沙盒肯定是遲早的事,載具關已經在試驗了……

7.情懷我給1000分,第四章只是小試牛刀,最終章從1代一路玩過來的絕對要玩哭

從神海1再到神海2再到tlou再到神海4,頑皮狗每一作都在大跨步的進步,特么再看看那幾個年貨……從現在開始每天吹一遍頑皮狗,吹到美末2出來
有ps4的一定要買,沒ps4的絕對值得為了這遊戲買一台
最後給微軟燒柱香,一想到明天又要開始打量子破碎我就蛋疼………


絕對嘆為觀止的遊戲畫面,好到不忍心往前走,一路上只想到處看。隨便貼兩張。

最終章的屋子。

海盜們的府邸。

雖然後面幾乎有一半的時間在一個小島上,不像前作在幾個大地方之間切換,但是還是精美到無以復加的程度。這是遊戲歷史上幾乎最好的畫面。
美術的貢獻實在是太大。
很明顯深深地打上了TLOU的烙印,遊戲性之上是劇情,人物刻畫非常非常有細節,有情感。
最終章操作小姑娘,我又回到了TLOU。
艾蓮娜與內森經過一番搏鬥之後,駕駛汽車在海島上飛馳,鋼琴聲……這一段的音樂有TLOU之風。

不得不和TLOU去比較,我只能說,在情感的震撼力上,不如。但是這是一個冒險遊戲,我不貪圖這麼多。
沒玩過的人,絕對要第一時間玩。

手賤,回過頭來想重新玩2代和3代,畫面慘不忍睹,只好放棄。
----修改----
2代絕對是經典,絕對值得玩,至於畫面,其實還可以啦!!!


各位大神談了很多了,說一點我個人的推測:

關於最後的大團圓結局,目前玩家看到的這一版結局和最終戰是大改過的,最初設定的(並且我覺得也會是更好的)結局應該是山姆的黑化,最終戰是兄弟斗劍,山姆死在海盜船上。

線索如下(涉及劇透):

1.神海系列創意總監兼編劇2014年初離職。

2.最終幕(山姆隻身尋找海盜船之後)的遊戲質量落差,趕工痕迹明顯。神海4的驚喜集中在中段的二三幕,最應該出彩的結局部分居然沒有什麼亮眼的地方。

3.頑皮狗在遊戲發售後公布的遊戲被刪減橋段中,包括一段少年德雷克兄弟在豪宅斗劍玩耍。目前的boss戰有點呼而無應。

4.遊戲中拿出大筆墨描寫了兄弟二人的孽緣、內森無奈的拋棄、山姆的欺騙、山姆對蘇利的不信任、山姆的好強以及對弟弟的嫉妒,山姆的黑化有著足夠的鋪墊。而雷夫從頭的戲份卻不是很足,甚至還沒有傭兵頭子有存在感。

5.遊戲暗線是海盜烏托邦的故事,海盜夥伴們為了財富反目成仇的進程幾乎與德雷克兄弟產生觀念上的隔閡的節奏是一致的。

6.有一個很清晰的細節,在剛剛發現萊博塔利亞的鐵匠鋪遺址,內森端詳遺物的時候,山姆有一個突然持斷劍襲擊內森的情節(當然是玩笑)。內森被驚了一下隨後陷入了一個意味深長的沉默,沒有注意到的話可以再去過一下情節。

以上都是讓人感覺到奇怪的地方。

山姆的角色設定應該是非常典型的美劇悶騷反派。
作為先行者帶弟弟內森入行,甚至德雷克的假名也是他決定的,但是越獄失敗在監獄裡窩了15年。而弟弟內森在這15年里獲得了足足三個驚世考古發現,比自己更接近母親的遺願。
在山姆的視角,甘於平庸的內森是個背叛者,自己是被放棄的人,贖自己出來的居然不是自己的親弟弟而是一個自己不信任的人。
所以山姆從一開始和內森合作就沒有交心,編出了大毒梟的謊言,在拍賣會前體現出缺乏信任能力(被扔在監獄裡15年的確不容易相信別人),出獄後很久才和內森聯繫,不一而足。
在探險過程中,二人並非越走越近而是隔閡越來越深,雙方的互相虧欠越來越多,欺騙、擋槍、墜崖……萊博塔利亞村莊酒館的那一次長談算是雙方價值觀衝突被托出的一個標誌。長談之後,暗線中的海盜自相殘殺開始展開。在這裡基本可以確定,黑化是必須的了。


我想從場景設計的角度談一談《神秘海域4》。不過在此之前,有必要先回顧一下系列的前三部作品,如此我們才能更清楚地認識到,《神秘海域4》在場景安排上究竟有哪些變化。

在《神秘海域1》的時候,地點相對較少,並沒有讓德雷克走遍全球。絕大多數章節都發生在一座無名小島上。我個人整理的章節、地點和場景列表如下:

其中場景的顏色,代表該章節的主色調。我們可以注意到,《神秘海域1》前半段以熱帶雨林的綠色為主,後半段逐漸轉變為更陰暗的風格。

太平洋上的船隻(2個章節,分別是第1章和最後1章)

亞馬遜叢林(2個章節)

除上述兩個地點外,其餘章節均發生在一座島嶼上,但頑皮狗也做了很明顯的分組。

叢林(3個章節,其中有1個車輛射擊關,1個駕駛遊艇關,3個章節打散在4、7、12章)

城堡(2個章節)

被淹沒的城市(2個章節)

被淹城市的海關(2個章節)

德軍基地(2個章節)

修道院和藏寶庫(7個章節)

到了《神秘海域2》,章節地點由3個拓展到6個地區,其中又以尼泊爾和喜馬拉雅為主要場景,通過列車關卡將遊戲拆分為溫暖的前半段和寒冷的後半段,這點從顏色上就能看出來。

雪山(3個章節,第1章和第15章實為同一個章節:21章為載具戰鬥章節)

伊斯坦布爾的博物館(1個章節)

婆羅洲(2個章節)

尼泊爾市區(4個章節,其中1個章節以大樓內部為主,1個章節加入了保護傷患的元素,讓玩家不會覺得重複):

尼泊爾的寺廟與甬道(3個章節)

車站(1個章節)

行進中的列車(2個章節,實際上分為了4個小場景,具體是如何實現的請看我的這篇回答 《神秘海域2》中的火車關卡 如何同步火車周圍的場景和玩家所在的進度? - 陽處父的回答 )

西藏村落(3個章節,2個戰鬥章節+1個劇情章節,劇情章節也是後半段唯二的有溫暖感的章節)

西藏寺院(2個章節)

香巴拉(3個章節)

而《神秘海域3》再度加強了場景豐富度,擴張到7個地點,包括英國、哥倫比亞、法國、敘利亞、葉門、魯卡哈利沙漠、千柱之城等地,從內容上也是上天入海,大為刺激。

倫敦的酒吧(1個章節)

倫敦的廢棄地鐵站(2個章節)

哥倫比亞的卡塔赫納(2個章節)

法國東部(2個章節)

敘利亞城堡(2個章節)

葉門城區(2個章節)

船塢和輪船(4個章節)

機場和飛機(2個章節)

沙漠(3個章節,其中一個為載具戰)

千柱之城(2個章節)

回顧完前三部作品的章節,我們已經可以歸納出《神秘海域》系列的基本章節規律。一部遊戲基本以22個章節為主(1、3、4均為22章,2略多),每個地點大多用2到3個章節來表現,同時會儘可能呈現出改地點的不同風貌,比如白天與黑夜、地面與地上。一般來說,遊戲的最終目的地,會在倒數2到3章的時候出現。

接下來我們看看《神秘海域4》是怎麼做的:

關卡數量為標準的22章(序章在遊戲中並無序號,終章按之前的報道,可以理解為是「奈森·德雷克」系列的終章)。遊戲中絕大多數的關卡分布完全符合之前的規律,基本是2個章節一個地點,共計出現了6個地點,和2代一致。

巴拿馬(2個章節)

義大利(2個章節)

蘇格蘭(2個章節)

回憶場景(2個章節)

退休的城市(2個章節)

馬達加斯加(2個章節)

得益於頑皮狗精湛的技術,和 PS4 的機能,從場景刻畫來說,這可以說是最細膩逼真的一代《神秘海域》。但問題,就出在了島嶼關卡上。

以下是遊戲的第12到15、17到22章。共計10個關卡,都發生在一座島嶼上,而且島嶼的風貌和1代一樣,都是熱帶雨林的風格。

從之前的列表中,我們能注意到,在2、3代作品中森林場景都只出現了一兩次,可以看出製作者是有意迴避的。這一次《神秘海域4》也許是為了回歸1代,不僅在此出現了島嶼、熱帶雨林,而且花了10個章節,將近一般的遊戲流程在上面。

就我個人而言,這種做法是值得商榷的。

對於遊戲而言,隨流程發展,逐漸展露不同的場景,一直是吸引玩家注意力非常重要的方法,無論動作遊戲還是RPG皆是如此。如隔壁的《古墓麗影之崛起》,除了開頭的敘利亞和結尾的神殿,當中的關卡基本都是雪山、森林、蘇聯建築、遺迹反覆排列組合,因此讓不少玩家感到疲憊。

而我在玩《神秘海域4》後半段的時候,也同樣產生了這樣的疲憊感。無獨有偶,IGN 測評里提到「冗長」的第三幕,指的就是相似的風景反覆出現。上面10張截圖均截取自10個不同的章節,雖然各個章節會有一些特殊的建築或景觀,但玩家見得最多就是截圖裡的景色,相似度不免太高。

《神秘海域》從2代開始,一直以豐富多變的場景吸引玩家,許多玩家回頭玩1代時覺得「怎麼全是雨林」更證明了2代和3代每個地點放置2-3個章節的做法的有效性。這4代轉而向1代靠攏,將主要場景全然放在一個島嶼上,在我看來,似乎有一些過頭。

從設計上來說,最終地點博萊塔利亞的場景不算太出彩,更像是雨林里的普通木屋和歐式建築,而不像香巴拉和千柱之城那樣,給人以文明的滄桑感和宏大感。畢竟只是海盜建立的據點,不像另外兩處格局這麼大。

《神秘海域2》的香巴拉

《神秘海域3》的千柱之城

《神秘海域4》的博萊塔利亞

誠如一位評論者所說,博萊塔利亞的場景把海盜之間的故事說了出來,而我們對千柱之城和香巴拉卻一無所知。可正是那些我們不理解的事物才讓我們感到偉大。另一方面,海盜烏托邦的背叛故事太過於順利成章,遠不及 Bioshock 兩座城市的故事迷人。說實話,創始人侵吞公司財產,然後互相背叛的戲碼我們在現實中見的還不夠么?

如果不是4代有如此出色的畫面,這個場景恐怕並不比1代的雨林、2代的婆羅洲、3代的法國東部好到哪裡去,實在有些讓人遺憾。

在《神秘海域2》和《神秘海域3》中,香巴拉和千柱之城都是在最後2、3個章節中才出現。可這一次博萊塔利亞,卻在14章就早早登場。我個人的猜測是,也許是因為開發周期的緣故,因此開發團隊砍掉了當中的章節,把最終場景的島嶼給拉長,反覆利用素材,不然這種倒退回一代的感覺多少有些異乎尋常。

以整體遊戲而論,《神秘海域4》擁有系列最出色的畫面,最成熟而細膩的情感傳達。但相比於繽紛多彩的前半段,遊戲的後半段確實讓我感到單一,只能說好於1代,但比2、3代差。如果不是那個會讓所有《神秘海域》粉絲都異常滿意的結尾,恐怕整個遊戲都會讓我覺得虎頭蛇尾。

幸好,有那麼好的結局。


UPDATE 5-12
已經通關了,再稍微補充一下
(+1)遊戲大概後面四分之一的位置,始終都是在同一個地理位置,這個讓人感覺怎麼說呢。。。
(+2)如同我下面所說的,遊戲里的下雨效果做的不行,遊戲整個畫面表現都不錯,但是這個下雨效果實在稱不上優秀
(+3)潛入部分可以省不少事,合理利用還是挺有意思,畢竟神海系列歷來大家的玩法差不多都是「不要慫就是干」。但是這次還是比較強調潛入這個要素的
(+4)這次的植被的畫面很屌,後期四分之一基本都是綠色環繞,有大量的植被,畫面很漂亮
(+5)反派一如既往的閑的蛋疼給自己找事做
(+6)後面有一個洞穴的關卡,只能靠火把去照明,效果十分驚人,你忽悠別人說這是CG電影我覺得絕對有人相信(其實你隨便找一關忽悠別人說這是CG電影,我估計就有人信)
(+7)通關之後解鎖的各種效果很有意思,尤其是畫面效果,卡通渲染感覺很不錯,其他一些也都很有意思
(+8)總體劇情,感覺如果是放在電影電視劇里,基本都是用爛的套路了。至於遊戲里么,反正喜歡的也就喜歡了。最後的結局也算是圓滿收場了,只可惜沒有和黑妹來一場真正意義上的boss戰可惜了

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恰好數字版周一晚上12點解鎖了,玩了一會兒,說些感想

(1)畫面很不錯,不過有些小問題:畫面質量有些不平均。也就是說有些章節畫面好的不像話,有些又會稍微差一些(不過這個差一些是針對UC4而言的,對於其他遊戲來說,UC4最差的地方也遠比它們最好的地方好)。遊戲里下雨的效果做的不好,和遊戲整體畫面素質不是很搭配

當然了,這個是和場景大小、複雜度以及其他原因有關係的。但是總體來說,遊戲主機上真找不出比這個畫面更好的了,PC那邊我不清楚,不過就目前主流的遊戲來說,我也沒找到畫面比這個好的

(2)劇情演出以及人物表情神態非常細膩。
畫面好只是一方面,但是這一代的人物神態表情動作等等非常牛逼
隨便找幾個視頻看看就知道了
尤其是第三章還是第四章的時候,德雷克在自己家裡和艾琳娜聊天的那段劇情,那個即時演算基本上就和以前的播片差不多了
另外,這遊戲幾乎全程都是即時演算的,包括每一個甚至看起來像是CG電影一樣的場景也是,你用照相模式一測試就知道了,貼幾個例子(如果無法開啟照相模式的,那有可能是預錄的)

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然後有些地方用照相模式隱藏起來,則會出現一些很鬼畜的效果
比如第四章兩個人在啪啪啪的時候

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(3)說過了畫面,說些其他的
遊戲劇情和神海123有了些不一樣
比神海123顯得成熟了一些,當然這本身和德雷克年齡更大有一些關係
這也和製作人員換成了TLOU那一批有較大的關係
當然,說到底,依然還是小打小鬧的美國動作喜劇,上升到多大的深度倒也談不上
而且,似乎至少從我目前的走向來看,系列固有的奇幻內容本作可能不會有了

(4)遊戲的戰鬥有很大的調整
射擊方面,新加入的輔助系統簡直神一般的存在,尤其是自瞄系統。。。我玩過的射擊遊戲裡面看到過的最強的自瞄,連盲射都可以自瞄

換槍的動作,為了寫實反而變得非常慢。左右換槍不能像123那樣秒換了,而是有一個完整的換槍動作(把手槍揣起來,把機關槍拿出來)

鉤繩在遊戲里契合的還算比較好,唯一比較齣戲的就是那個「電動回收系統」,每次看著都感覺很囧,畢竟一個追求各方面細節真實的遊戲卻有一個如此超現實的裝備,想想還是很跳戲的

這一代有不少潛入的要素,而且還做得有模有樣的。與TLOU的思路不太一樣的是,本作有不少利用草叢來進行隱藏的地方,整體觀感非常像刺客信條。
而標記敵人的形式,總的來看也比較像MGS5
我個人是不喜歡花大量時間去等著敵人走動的,所以標記系統對於我來說也是個福音

(5)其他可以說的,我遊戲也沒推進那麼多,沒什麼更多評論的
不過說回來,神海這個系列,評價標準已經不再是「好玩不好玩」了

其實單純從「好玩」這個角度來講,神海4還是比較一般的
但是它將各種元素揉在一起,並且還有業界頂尖的畫面技術以及上層的劇作水平
所以很多人也都不主要以好玩不好玩來作為評判的標準

(6)本作的致敬也是非常多,各種各樣的物品以及對話提醒你前面的作品,系列玩家也是會很唏噓的吧
uc1是2007年出來的,大多數玩家也算是配著德雷克走過了快10年的光陰
看著他從一個愣頭青,到如今已經成家。對玩家而言,就好像你身邊一個朋友陪伴著你一起長大一樣。

(7)最後再說一下,有ps4的玩家,這遊戲肯定是值得一玩的
當然了,反正如果你也不急的話,等等二手就是了
如果你根本就不怎麼感興趣的話,找個鬥魚直播隨便看看就好了
其實就如我上面所說的,單純從玩遊戲的角度來說的話,這遊戲未必適合所有人。但是也不影響大家去體驗一下,感受感受如今的遊戲進化到了什麼水平了


說一個細節,輕微劇透。

在前幾章 Nathan 打古惑狼時,最高分一直是 Elena 的 3500 分。

到了最後, Nathan 一直在扯皮自己打古惑狼可以多厲害,說倆人可以打遊戲決定誰來做文書工作,一直到了十多年後,女兒都開始玩的時候。

最高分還是 3500 分。


這次就不長評了。

9分這個分數沒問題,但評論客不客觀不光是看分數,很顯然IGN那個編輯並不是一個能夠客觀公正評價遊戲的編輯(之前也有各種黑歷史,就不說了)。當然……華盛頓郵報那位的歷史更是慘不忍睹………

這一作玩起來你會感覺這遊戲不是人做的……頑皮狗現在的實力現在和其他大部分廠商比起來簡直像是美國和其他國家軍事實力差距一樣:外星科技。

不過通關後覺得,神海4(秘境探險4)的優點絕大部分來自於這個技術差距而不是遊戲本身:比如宛如藝術品的畫面(或者說,就是藝術品),不可思議的優化,人物的表演、表情、動作捕捉、鏡頭設計、劇情節奏、槍械打擊感、關卡設計、場景層次……這顯然是一個你值得單獨為此買個主機的遊戲。

但其實論遊戲整體,我認為還是和最後生還者差一個檔位。主要在劇情設計、故事深度和情感代入上。當然,其中很多是題材限制:尋寶題材和攀爬要素在這個世代的確已經過時了,我認為這是神海這個IP完結的主要原因,頑皮狗在最後一作給了玩家一個完美的收尾,和展示為什麼要完結的原因。

如果用電影類比……最後生還者如果是少年pi的話,神海4可能相當於美隊3?不過怎麼說,其他絕大部分廠商的實力還沒進好萊塢呢。


不詳細評價的原因除了懶和沒時間外,還有就是遊戲特別是頑皮狗的遊戲,語言和影像都無法描述遊戲的萬分之一,千言萬語,不如您親自玩玩。


神海4:Happy Ending偽裝下的反高潮敘事

雷夫是最終反派大boss?和二代的不死人,三代的幽靈戰比起來,這個boss無論氣場還是能力上,實在是鶸到不行(打法和psv版的boss戰有點像)這是第一處詭異的地方。

其次,Excuse me艾弗里的所有寶藏都在這艘船上?就這點玩意值得搞這麼大動靜?上船一看也就是一堆金光閃閃的器皿而已。不為長生不老(二代香巴拉),不為操縱世界(三代所羅門病毒),這麼多人就為這堆破玩意兒送命有意思?這是第二處詭異的地方。

最後,整個遊戲的絕對高潮,所有人都記住不會忘的點在哪裡?海盜盛宴不是嗎?在托馬斯圖的豪宅里,柔美的光線照耀著金碧輝煌的大廳,海盜們依序就座,空氣中仍然匯聚著百年未變的凝重,實在美到極點,這裡沒有戰鬥,只是通過探索讓你感受到一種深深的震撼和悲哀。從這裡往後則一路是噁心的戰鬥,噁心的機關地牢,噁心的爆炸木乃伊和屍籠。一路噁心,絕無例外。

至此我完全同意@林鈺皓所說,作為最會講故事的頑皮狗,系列最後一作是這樣結束,有點太倉促和失敗了。

直到畫面回到古惑狼,看到Nate的女兒出場,我才明白如果說本作有什麼最終Boss戰的話,那恐怕是古惑狼了,最終大Boss就是創下了高分記錄的Elena吧。德雷克的最後一場尋寶之旅是這樣結束的:這裡沒有寶藏,海盜的烏托邦是個騙局——史上最偉大的海盜們,德雷克兄弟從小到大最痴迷的故事裡的人物們,以既不壯闊也不光彩的方式死於對財富的狂熱守護。這不是一個偉大的結束,而是一個重歸平淡的結束。與反烏托邦劇情相呼應的,是反高潮的敘事結構。

其實在海盜盛宴的時候,Nate就看到了海盜們的結局 』The Thief『s End" 但此時無論是Nate本人還是操縱他的玩家,自然還是會好奇,艾弗里和托馬斯圖究竟有什麼寶藏呢?直到我們在破船上看到那一堆破玩意兒,才真正的失望。

最後船上的三個男人代表了三種不同的尋寶心理:雷夫為了名望,Sam為了財富,Nate不為名也不為利,只是享受尋寶探險的過程。這些心態當然與他們的經歷有關,雷夫家財萬貫,不在乎財富。Sam呆在監獄15年,心心念念有一天能夠出去,享用海盜留下的財富。而Nate是見過大世面的人hhh,口口聲聲這是我見過第二大的地下宮殿hhh

這裡本來就沒什麼懸念,同是凡人之身,怎麼有人可能打過主角光環加持的Nate。那麼,會不會有一個原版劇情,最終是Sam和Nate對決呢?我覺得不可能,理由很簡單——Sam真的只是在乎那一筆海盜財富而已。他和Nate見面的時候Nate跟他講了一夜冒險經歷,他關心的是Nate居然沒有帶回大筆的財富。

Nate名聲顯赫讓雷夫很不爽,但Sam並不會不爽。Sam有性格的弱點,他更自私,對Nate的保護也更多是要滿足自己的虛榮心,想獲得弟弟的敬仰,但Sam仍然是愛著弟弟的。兩個細節,在蘇格蘭他讓Nate去按機關Nate表示不滿,接下來天平機關的時候他就主動去觸碰。第二個細節是發現Libertalia時Sam說這裡的發現者是我Sam,Nate表示不滿,他立刻就糾正說這是我們一起發現的。

Sam這種自私和略有不爽的心態,考慮到他在監獄裡呆了15年,我想也是完全可以原諒的吧。一開始玩的時候我也擔心Sam黑化,畢竟15年你們在外面吃香的喝辣的,老子在蹲監獄啊md,但是,感謝這作神海細膩的面部刻畫。Sam各種慈愛的看著Nate讓我從蘇格蘭回來就打消了這種擔心。

最終三個男人都沒有得到想要的,雷夫死在船上,永遠的埋在海底,死的默默無聞,Sam最終只是在口袋裡夾帶了一把金幣,幾乎是空手而返,而Nate則回歸了平淡的生活,為了新生的女兒,不得不把自己的冒險經歷鎖進柜子。這就是A Thief"s End.也是整個神海系列的基調,Nate不是英雄,他不是有志於拯救世界或是創造傳奇,他只是熱愛俠盜的生活而已。他沒有喬爾的深情,沒有Big Boss的深沉,沒有勞拉的使命感。他所在的世界就是我們今天的世界,最終,我們最好的結局不是刻骨銘心可歌可泣,而是享受平淡,歸於生活。


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當我開始玩「秘境探險4」的時候,內心多少受到了一些副標題「盜賊末路」的影響和暗示,加上頑皮狗在發售前曾反覆強調這是他們最後一次製作這個系列,於是總覺得在結局裡會有一些不好的事情會發生,當然這未必是指的內森·德雷克會走向「末路(死亡)」,但整個系列的故事會以某種方式終結。


但幸好,一個近乎圓滿的結局,讓我多少在結束遊戲後的空虛感里找到了慰藉和滿足。


頑皮狗從「秘境探險」第一作到最近一次的「最後生還者」,每次都讓同期的其他同類作品感到汗顏,這不僅僅只是表現在對PS3機能的挖掘,而是每一次都能實現自我的突破,讓你以為已經發揮到極限的硬體再次迸發出強大的威力,一次又一次引領著遊戲畫面的高潮。而這一次,頑皮狗則毫無疑問的站在了PS4平台的巔峰,甚至可以說在「秘境探險4」(以下簡稱UC4)里,我們有可能是第一次看到了PS4硬體的真正實力,作為一台已經發售兩年多的硬體能有如此的水準表現,讓人覺得簡直不可思議,即便頑皮狗並沒有如願完成最初
「1080P+60fps」的目標,但遊戲整體表現依然是無可挑剔的。


遊戲的一開篇,就讓玩家置身於驚濤駭浪之中,頑皮狗毫不掩飾的向玩家炫耀了他們對於水體表現的強大操控力,無論是翻騰的波濤還是拍打在船體上的巨浪,抑或是爆炸引起的衝天浪花,UC4實實在在讓你感受到PS4上水體表現能達到怎樣的一個高度,上一次讓我對遊戲中的水體感到滿意還是在GTAV里,但那畢竟還只是PS3版的強化。除了開篇之外,在整個遊戲進程里,凡是涉及到水體的部分,無論是蕩漾的水波紋,還是奔跑時濺起的水花,另外在衣物被浸濕之後貼在身上的效果,以及頭髮在出水之後濕漉漉的細節,都表現得幾近渾然天成。另外,別忘了在第十三章「孤立無援」中,你將會見識到遊戲歷史上最為壯觀和磅礴的一場傾盆暴雨。

除了水面之外,在水下時光照的折射效果和被水體包裹沉浸感也幾近完美。


遊戲的圖像引擎決定了遊戲的畫面質量,這個以公司名命名的「頑皮狗引擎(Naughty Dog Game Engine)」一直都是頑皮狗引以為傲的獨門秘籍(實際上據內部人員透露,這個引擎從來沒有過正式的名稱,只好以公司名代稱),從UC2到這一次的UC4,包括在「傑克與達斯特」系列和「最後生還者」里,引擎的不斷進化在每一次遊戲中都給玩家帶來驚喜。UC4中人物的皮膚與衣料的質感非常真實,背在身上的武器也有著極高的精細度,而場景里無論是遠景還是近景都保持著清晰的細節,特別值得一提的是遊戲的抗鋸齒效果,不知是哪裡來的黑科技,所有物體的邊緣都非常圓潤,在遊戲中幾乎看不到任何鋸齒的存在,頑皮狗實現了理論上PS4硬體並不具備的這個程度的抗鋸齒能力。


UC4中真正讓人感到驚艷的部分,則是CG級別的人物面部表情,在前作UC3中人物的表情多達120種,而在UC4里這個數字飛躍到了850種,另外在「最後生還者」里,控制角色面部表情的大約有60-90塊「肌肉」,而在UC4里這個數字飛躍到了300-500塊,量的飛躍帶來的是質的升華,據說為了表現出栩栩如生的表情,頑皮狗甚至將角色頸部的肌肉動作也包括在了表情里,而很明顯的是頑皮狗除了採用常規的面部表情捕捉技術外,也加入了不少手動調整的表情效果,相信玩家們在遊戲中德雷克在旅館撞到不期而至的艾蓮娜時,她臉上那嗔怒、失望、無奈、不解等情緒交織的表情,已經讓人見識到這一系統的威力。

德雷克看到艾蓮娜的驚訝,以及艾蓮娜看到德雷克的失望,都精準的寫在臉上。


除了表情外,角色本身的建模和皮膚貼圖也具有CG級別的水準,各種光線和陰影投射到角色身上時都有著正確的表現,臉部的微表情結合細膩的胡茬貼圖讓人忍不住想摸一把試試真偽,各個關節處肌肉與皮膚在不同動作下也毫無破綻,每個角色的衣服都因為有著獨立的物理特性而彷彿是真的穿在身上一般(遊戲中也有脫下外套的鏡頭),身上的配飾(例如繩索和槍套)也會隨著身體的晃動而擺動,更勿提毛髮的精細表現也讓人覺得特別自然——當然,比起那位被稱為「女版德雷克」的TressFX特效帶來的「海飛絲」效果還是差了些,但要知道這個毛髮效果不僅只是德雷克獨享的,而是遊戲中所有角色都具有的共性。


隨之帶來的最令人稱道的系列變化,毫無疑問是完全即時演算的過場動畫,雖然UC4不是第一個做到這一點的遊戲,但這一次遊戲中的表現令人印象深刻。在系列前作里,由於機能的限制導致過場動畫只能採取預渲染的方式,雖然頑皮狗採用了在播放過場時在後台預讀取數據以保證切換時儘可能的快,但畢竟都會有一點點短暫的停頓,而這次能在遊戲進程與過場動畫之間無縫切換,讓遊戲的推進更加順滑自然,你可能在一段對話之後迅速被四面八方的敵人所圍攻,也可能在攀山越嶺之後立刻開始下一段劇情,而這一切過程絕不會被切換的黑屏所打斷。

遊戲中的一切畫面都是「所見即所得」,遊戲與過場的區別只在於是否可以自由操作。


不過對於一款遊戲來說,畫面只是表象,它能決定的只是玩家是否被打動的第一階段,真正能觸及到玩家內心的,一定是曲折離奇委婉悠長跌宕起伏峰迴路轉的劇情。從系列前幾作看來,給玩家的感覺是「遊戲圈最棒的爆米花電影」,劇情方面的亮點遠不如畫面和場面給玩家留下的印象深刻,但「最後生還者」卻一下子讓頑皮狗升華到了令人高山仰止的境界,喬爾與艾莉在末日世界裡從意外結識到最後情同父女,伴隨著劇情的一步步深入讓玩家的情感也逐漸代入,以至於在最終結局裡關於大愛與小愛的抉擇,引發了遊戲圈的道德大討論,這幾乎是絕無僅有的。


如果說在系列前三作里德雷克的故事還只是停留在尋求寶藏的冒險之旅,那麼在UC4里因為山姆·德雷克這名角色的加入而加重了情感的戲份,使得遊戲在敘事的多樣性與深度上來到了一個新的層次。你可以認為頑皮狗在「最後生還者」里打情感牌嘗到了甜頭,但UC4里兄弟之情與家庭親情的雙重糾葛可以看出頑皮狗對於這張牌的打法更為嫻熟。

兄長山姆·德雷克的「從天而降」,無疑為遊戲里增加了兄弟之情。


在遊戲情節里實際上有三條線在同時推進,第一條線就是關於傳奇海盜埃弗瑞的故事,一開始德雷克兄弟尋找的是他為海盜們建立的「烏托邦帝國」萊伯塔利中蘊藏的海量寶藏,然而隨著相關線索一點一點被挖掘出來,德雷克發現埃弗瑞是一個十足的道貌岸然的小人,他以建立海盜避風港的名義,將其他海盜騙入他設好的圈套,擺下「鴻門宴」害死他們並侵佔了他們的財富,而另一名海盜提鄔在識破了他的毒計之後,又抵抗住了埃弗瑞的誘惑,最終二人在堆滿寶藏的船上展開了生死決鬥並最終同歸於盡,這一點也應了標題「盜賊末路」所蘊含的寓意。


第二條線是關於內森·德雷克的兄長山姆·德雷克,兄弟二人從小相依為命,雖然在前幾作里基本沒有提到過這樣一號人物,但在UC4中用了足足兩個章節的戲份,為兄弟二人小時候的戲份做足了鋪墊。不管是在孤兒院的歲月還是後來兄弟二人「攜手」進了巴拿馬監獄,作為長兄的山姆一直以來對弟弟內森都是照顧有加,而在越獄行動中山姆不幸中彈而未能和內森一起逃出生天,使得內森在內心中對此一直愧疚不已,這也對兄弟重逢後內森為了彌補心中的虧欠而不惜對艾蓮娜撒謊也要陪山姆去完成這次尋寶之旅埋下了伏筆。

作為陪伴了德雷克幾乎所有冒險之旅的女人,與艾蓮娜的結合可以說是眾望所歸。


而第三條線則相對隱晦,綜合了多個或明或暗的故事脈絡,呈現出的是不同層面的情感交集,我更願意稱其為「情感之線」。德雷克與艾蓮娜結合之後已經放棄了出生入死的探險生活,不過內心中對那種未知的嚮往卻一直沒有真正放下(夫妻二人在沙發上吃飯聊天時,德雷克走神),只是礙於曾對艾蓮娜的許諾而不得不隱藏這種野性的渴望。關於內森與山姆兄弟二人的情感上文也提到過,遊戲中的轉折來自內森發現山姆編造了一個謊言來欺騙他一起踏上尋找埃弗瑞寶藏的路程,更加重了他對欺騙艾蓮娜的悔意與慚愧,但當山姆後來陷入困境中的時候,內森發現自己又無法擺脫兄弟之間血脈至親的羈絆,再次義無反顧的出發去拯救山姆。而埋得更深的情感,則是兄弟二人內心深處對母親的一種眷戀,以及當年曾一起承諾共同完成母親未竟的事業,而在這個故事裡,更讓我們得知了,內森·德雷克與山姆·德雷克這個名字並非他們的本名,這大概是這個系列最令人驚訝的發現了。


正是這幾條不同人物之間的故事與情感的脈絡,使得UC4的故事不再只是單一的讓玩家把注意力放在尋寶的路途上,多個主要角色的加入也讓故事顯得更為豐滿,再在其中填入上面所說的關於情感的內容,這些都讓本作的劇情更加的生動且富有感染力。在「最後生還者」里,讓玩家情感停滯的一幕,發生在喬爾和艾莉二人倚靠在陽台上靜靜的看著遠方的長頸鹿,很多玩家在這一幕面前都放下手柄陪著角色一起彷彿忘記了時間的流逝。在UC4里也有同樣感染力的一幕,發生在萊伯塔利的一間荒廢的小酒館裡,兄弟二人坐下小憩,內森對山姆的言語里表達了對正常生活的渴望,展露出他內心裡對於家庭的牽掛,這對於陪著德雷克經歷過數次生死之間冒險之旅的玩家來說,的確頗令人感慨,從這一刻開始,德雷克不再只是一位充滿探索精神的尋寶獵人,而是更加完整的一個活生生的人。

劇情中透露出內森和山姆從小就缺乏完整家庭的關愛,這或許是德雷克內心對家庭生活渴望的一種伏筆。


遊戲中出現過數次的「Sic Parvis Magna」這句拉丁語來自弗朗西斯·德雷克爵士的座右銘:「小處成就大事」,這不僅僅只是出現在遊戲里的一句台詞,頑皮狗在UC4里以令人髮指的工匠精神,雕琢了無與倫比的細節,鑄就了內森·德雷克這一次偉大而完美的冒險之旅,讓「小處成就大事」這句格言不只是停留在傳說里。


我曾在另外一篇文章里盛讚過GTAV里出現過的小細節,對於一個開放世界的遊戲來說,細節越多,這個遊戲就顯得越加飽滿而生動,這也是GTAV這款偉大作品的魅力所在。但UC4是一款線性推進的強調大場面演出效果的遊戲,可頑皮狗依然「頑皮」的在遊戲過程中置入了諸多豐富的細節,令人嘆為觀止,以下僅列舉其中一部分,更多請在遊戲中自行體驗:


◆遊戲有著強大的物理引擎,例如在某些滑坡的場景中,玩家身邊的碎石會跟著玩家一起滑向坡底,如果你站在一旁射擊斜坡上的石塊,會看到破碎的石塊因為慣性順著斜坡滑下去,並且會帶動周圍其他石塊引起連鎖反應;


◆而物理引擎的另一個表現是,在德雷克和蘇利文在集市裡遭遇圍堵進行巷戰時,有一種類似米袋的掩體,當子彈打在上面時,你會看到米粒順著槍眼慢慢漏出來,在地上從小至大形成一個米堆,而米袋同時也慢慢癟下去;


◆德雷克開車時,如果不小心撞到障礙物,會說表示歉意的台詞,如果車輛騰空,也會說出小心注意的台詞,而與此同時不同的角色和德雷克之間還會互相調侃,例如蘇利文會抱怨「開車小心點!」,德雷克回嗆「你行你上啊!」;


◆接上段,在德雷克和蘇利文駕車脫逃時,沿路很多木箱之類的障礙物都會被撞碎,你仔細看那些碎塊不盡相同並且都會很「真實」的根據自身物理特性以不同姿勢散落;

在這場汽車追逐戰中,可以用車撞碎不少障礙物,包括路線的選擇也會引發很多不同的效果。


◆在上文提到水體效果部分曾說過,角色的頭髮在沾水後會呈現濕漉漉的貼在頭上的效果,過一會兒又會恢復原狀,衣服也有勢頭之後貼身的效果,並且逐漸慢慢變乾的過程也是肉眼可見的,如果是在泥水裡打滾,則會看到衣服和身上被泥濘包裹的效果;


◆在德雷克上車的時候,當從不同方位上車的時候(例如車的前後左右),都會產生不同的上車動作,而當副駕或者後排座位有其他角色的時候,也會產生相應的不同動作;


◆同樣在開車時,車窗和車輪會被濺上和黏上泥土,如果這個時候開到水裡轉轉,過一會兒會被清洗乾淨,開到瀑布下面也有同樣的洗車效果;


◆在第十八章,小時候的山姆和內森到老太太別墅去找他們媽媽的東西,過程中內森會拿起一個日本武士盔甲的頭盔戴上(也可以取下),之後兄弟二人用拍立得自拍,操作上會模仿拍立得照片成像的方式,要不斷搖晃照片才會逐漸清晰,而這張照片會在結局裡出現,照片中內森是否戴帽子會根據你當時拍照的選擇而呈現;


◆除了固定的劇情台詞外,遊戲中有大量的隨機對話,分為兩種,一種是在特定場景下,其他角色頭上會冒出三角鍵提示,玩家要操作德雷克走過去按鍵才能觸發,如果不小心走過了或者沒看到,則會錯過這段對話進而影響獎盃的獲取;另一種則是完全隨機發生的,會根據你所處的場景或者所走的路程而觸發,例如在德雷克和蘇利文與山姆一起在第十二章開車時,就有大量對話會被觸發並涉及諸多劇情,如果德雷克中途突然下車時,蘇利文可能會嘀咕「嫌我啰嗦?」,等德雷克再上車時會繼續說「剛才說到哪兒來著?哦對,我接著說……」,不過這類對話即使錯過也不影響獎盃;

在這場吻戲裡,艾蓮娜的鼻子在碰上德雷克的臉龐時,會被稍稍擠歪,這種等級的物理碰撞細節在以往是從來沒有出現過的。


◆同樣,在第十二章,兄弟二人開船在海上遊盪時,在某個沉船的水灣處,如果德雷克跳下水游個泳,就會獲得名為「馬克·波羅回來了!」的獎盃,這個獎盃是系列老梗,二代和三代都有出現,很多人以為這個獎盃和那位著名的探險家有關,而實際上這是老美常在泳池裡玩的一種小遊戲,一個蒙著眼的人站在水池中間說「馬可」,其他水池裡的人回應「波羅」,蒙眼者根據聲音判斷位置去抓人,由於手不長眼,經常會有被抓脫衣服的情況出現……


◆還是在那個集市裡,德雷克可以觸發一個摸猴子(還是貓鼬?)的情節,而等德雷克走開後,這個猴子會跑過來爬到德雷克的肩上,正當德雷克得意之時,這猴子會搶走德雷克手中的蘋果……對了在這個集市還能討價還價買到一個指南針;


◆在黑暗處德雷克會打開手電筒,如果你用手電筒的光對著隊友照過去,你會看到他們有抬手遮擋或者閉眼的動作來躲避光照;


◆而在遊戲的最終章,當玩家操作德雷克和艾蓮娜的女兒在房間里走動時,更是有無數小細節等待玩家發覺,例如德雷克以前冒險的老照片,前幾代找到的寶藏,揭示艾蓮娜記者生涯成就的獎狀,德雷克房間里的結婚相冊,甚至還有對「最後生還者」續作的「暗示」等等信息為玩家描繪了一幅足夠充滿想像力的畫面;


大致就說到這裡吧,作為一款非開放世界的遊戲,在有限的遊戲場景里,設置了足夠多的細節(或者被稱為可觸發的腳本),而且頑皮狗這次更是不惜成本的完全沒有復用任何場景,所有的關卡都是走過就再也不會路過,讓人不免會有種「這麼好的場景看一次就沒了實在是暴殄天物」的感嘆,場景中幾乎每一個地方都讓人覺得流連忘返,生怕錯過了的什麼東西。

遊戲終章里,德雷克和艾蓮娜不僅有了女兒,還如願的養了一條狗,過上了「開門見海,春暖花開」的家庭生活,只是過了這麼多年,他們的女兒還在玩初代PS,好歹也應該換PS4了嘛。


每一次通關一款好遊戲後,除了深深的滿足感之外,隨之而來的是更加難以言喻的空虛感,每每總是感嘆,「這麼好的遊戲再也玩不到了怎麼辦?」,這是一種非常複雜的情感:拿到遊戲之前充滿渴望,遊戲過程幾乎忘我,行將結束之前甚至捨不得走到最後一步,但再怎麼依依不捨遊戲也終歸要迎來結局,我們期盼著一次又一次精彩紛呈的冒險之旅,但內心裡又對圓滿的句號心存感激。「秘境探險4:盜賊末路」是這個世代里最好的動作冒險遊戲,它在劇情與遊戲兩個高度上都足以傲視群雄,我相信在這個行業里,頑皮狗足夠擔當標杆這個角色,這群天才們為我們呈現了一次幾乎完美的演出,也讓我們對他們的下一部作品迫不及待。


(以下答案可能含有劇透,請謹慎閱讀)

個人背景:買了前作合集但是一直沒有玩,所以這次算是首次接觸神海系列。
雖然是美版首發,但由於個人時間原因,今天才正式單人通關。所以這篇評論肯定是要淹沒到之前的眾多答案里了(而且還被劇透一臉)。不過倒也無妨。反正都是個人化評價。
簡單的評價是:佳作以上,神作未滿。
首先說優點,並不知道神海系列前作在當時主機上的畫面水準如何,但很顯然就神海4而言,畫面水準不說第一,也肯定是鮮有敵手。而且這種畫面水準的高超是已經達到了拉開其他眾多遊戲一個視覺檔次的高超,即使是沒有豐富的遊戲經驗也足以認同這點。有相當一部分場景、包括室內、叢林、水流乃至洞穴在內的眾多場景,幾乎達到了能在瞬間讓人分不清遊戲與現實的地步(至少我自己多次產生過這樣的錯覺)。無論是遠景還是近景全都以極其精緻的方式所展現,即使鏡頭拉到極近也看不出貼圖紋理光影等的細節有任何問題。而且這些還都是以無縫載入的形式在遊戲中體現的(雖然遊戲啟動時的載入時間略長,不知是否與此有關)。可以說神海4所體現出的技術實力足以讓人對頑皮狗充滿敬意,確實不愧是索尼的第一方工作室。
作為一款探險遊戲,頑皮狗給神海4打造了一套相當精緻而充滿美感的場景環境。不僅僅是漂亮,更重要的是可以看得出在設計上投入了大量心思。絕大多數場景的遊戲要素都被巧妙融入了環境當中,很難看出是專門設計出來的線性化遊戲場景。在此基礎之上,場景被賦予符合藝術表現所需要的適當氣氛,從而使整個遊戲流程不需要賦予玩家大量的任務就可以充實而富有代入感。可以看出關卡設計師的實力不俗。
以上要素在神海4中所體現出的都是神作水準,但個人認為使神海4真正具有自身獨特的遊戲靈魂,或者說即使沒玩過系列前作的新人也聽說過的使頑皮狗的作品脫穎而出的地方,則是這兩個字——演出。或許畫面效果對於擁有技術實力的廠商總是可以在以後做到,但是優秀如頂級電影大片式的鏡頭演出水平,恐怕是神海4在相當長時間內都可以笑傲江湖的招牌絕學了。重點要提到的便是從馬達加斯加集市脫出的那一段。整個過程中的即時演算鏡頭被賦予了相當強烈的藝術表現力、緊張刺激的氣氛完全達到優秀動作電影的水準,以血脈賁張來形容毫不為過。我自己打的時候整段腦子裡的感受都是卧槽卧槽卧槽卧槽,屏氣凝神一路打下來那種給神經系統強烈刺激造成的快感是很多遊戲難以企及的。個人認為這段可以稱得上是神海4的巔峰時刻了。
洋洋洒洒說了這麼多,最多的形容詞就是頂級和神作。但是接下來很遺憾,畫風要變——得說說缺點了,而且在我看來,雖然擁有了那麼多神作級別的要素,這麼一個缺點卻成了神海4登上神作殿堂的絆腳石。
這個缺點就是:劇情。
如果是對於其他的一些遊戲,劇情這玩意有時可以不在評價中占那麼大的比重。但是如果對於一部遊戲來說其所有的遊戲要素都需要劇情支撐,那就不能夠輕視劇情的存在了。沒有人會要求NBA和FIFA這樣的體育類遊戲有宏大的劇情,因為它們的核心是對現實的模擬。沒有人會要求DOOM這樣的遊戲有劇情,因為大家都知道這種遊戲的核心是射敵人一臉(霧),也很少會有人去深究暗黑這種刷刷刷遊戲的劇情,因為裝備系統才是核心。但是到了神海身上,不行。
為什麼不行?因為如果拋掉劇情,神海這類遊戲的其他一切要素都是打折扣的。事實上作為一款線性化設計的遊戲,神海並沒有留給玩家太多的自由發揮空間,攀爬的路線大部分情況下都是固定的,儘管頑皮狗如上所述做了最大努力把遊戲要素融入場景,玩家還是仍然能夠時刻體會到自己與這個場景的互動其實是非常有限的(比如經常用來當墊腳石的充滿違和感的滑輪箱子),解謎也基本是按遊戲指定的路線進行,可能只有幾個潛行關留有玩家自由發揮的空間,但也不過是藉助草叢和石頭跟敵人躲貓貓,能夠使用的武器和手段都非常有限。雖然有收集要素,但是沒有地圖和導航輔佐的情況下,這種收集的枯燥程度甚至比遊戲性經常被拿來吐槽的刺客信條還過分(順便一提,神海4的攀爬也遠沒有刺客信條流暢,甚至沒有更早發售的古墓麗影崛起流暢)。雖然有優秀的鏡頭演出,但正如沒有優秀劇情的動作大片只能達到爆米花級別一樣,沒有優秀劇情支撐的遊戲鏡頭演出也是有上限的。
綜上所述,劇情對於神海這樣的遊戲來說有相當重要的支撐遊戲根基的地位,而神海4的劇情是什麼樣呢?完整,但是不夠優秀。探尋寶藏,與敵人競爭的套路雖然有些俗,不過題材所限,並不是問題所在,而且神海4基本上還算是講了一個完整的探險故事。但是,缺少合理化的劇情展開,成了神海4劇情的最大桎梏。我接下來就來吐這個槽。
一開始的鋪墊還算不錯,哥哥逃了出來,但卻受人所制不得不尋求幫助,於是Nathan集結老友開始作戰,發現昔日的搭檔如今已是敵人。接下來,按普通玩家的思路應該是在兩方敵對勢力之前巧妙斡旋漁翁得利對不對?然而到了後半段,這麼一個一直被玩家當成主要內容之一的伏筆,居然被直接用一句捏造事實就給徹底砍掉了!雖然編劇或許是想要出人意料,但是拜託,直接砍伏筆不叫出人意料叫爛尾好嗎!
即使是保留的劇情線路,很多展開和轉折也實在是槽點甚多。這種線路的編排直接損害了遊戲角色的人格魅力。哥哥在後半段劇情的表現就像個為了寶藏不顧一切的偏執狂,而Nathan呢?面對Nadine基本上毫無反抗之力也就算了。但是你對Rafe的軟弱是怎麼回事?Rafe說你干不出殺害人質的事情,於是你就乖乖聽話繳了哥哥的械?最終章是個人都看出Rafe徹底失心瘋了,在兵戈相向的時候還死活不肯殺人直到被刀指著喉嚨才不得已動手,說到底Nathan在整個劇情中的表現就是有探險的勇氣,卻沒有承擔隨之而來的結果的擔當,除了順勢而為什麼也做不到,結尾最後也看不見有任何形式的改變。這樣的劇情編排,著實是難以讓人叫好。
(注意到幾處劇情的槽點都發生在遊戲進程後半段,所以有人說神海4後期有趕工之嫌,恐怕不是沒有道理的)


總之,神海4具備大量神作的要素,但劇情對遊戲的支撐不夠影響了其水準。倒並不想苛責頑皮狗什麼,畢竟這類探險題材的作品,隨著作品數量的增多已經嚴重套路化,也確實是難以挖掘出較新的東西了。從這個角度上說,或許頑皮狗選擇結束神海系列是正確的選擇。而神海4,也絕不負這個經典系列的終章之名。
(寫完回看了一下,發現似乎評論缺點所佔的部分比優點要多,但這絕不代表什麼惡評。或者應該說,正因為神海4這顆寶石如此璀璨奪目,才沒有辦法無視上面的即使是非常微小的斑點吧。)


此文嚴重劇透,強烈建議還沒玩的朋友趕緊退散。(不過都過了倆月了,估計還沒碰這遊戲的人也沒誰了吧?)

上個月打通了神海4,一直想要寫點兒什麼。有知友指出我是個頑皮狗的腦殘粉,我認為這個評論還是比較客觀的。因此,在討論了「我為什麼不喜歡巫師3?」和「我為什麼不喜歡輻射4?」之後,我準備專門花時間談一談——


我為什麼喜歡神秘海域4。

原因很簡單,神秘海域4的出現滿足了我之前對這款遊戲的所有期望。顯然遊戲出來之後缺乏超出預期的驚喜,但它依然是一部完美之作。

那麼在遊戲推出之前,我對頑皮狗就做出了那些期望呢?

1.
火爆緊湊的節奏,行雲流水般的電影化體驗。

2.
優秀的劇情,完美的人物刻畫

3.
令人應接不暇的大量美輪美奐的場景

4.
優秀的手感,具有一定挑戰性的攀爬系統和戰鬥系統

5.
不要沙盤,千萬不要搞什麼大新聞。

這五點,頑皮狗全部做到了。作為一個第三人稱過肩視角的探險解謎類遊戲,能夠做到這些,還要啥自行車?

下面,我將逐條分析神秘海域4令我震撼的high點。

1. 再見了,loading

從神海1一路走來,頑皮狗從模仿到標杆,穩穩爬到了第三人稱過肩式冒險遊戲龍頭老大的地位。人物塑造做到標杆,畫面標杆,劇情標杆,到了神秘海域4這裡,還有什麼可以提升的空間?還真有,這次拿出來的黑科技居然是完全零loading。我上個月剛剛在輻射4的廢土世界loading了一萬年,上手這個遊戲之後簡直淚流滿面。全程無縫鏈接,過場動畫行雲流水,就連死掉之後「內森、內森」的慘呼聲還沒消失我就一秒復活,整個過程帶給我的震撼無與倫比。我甚至故意在艾蓮娜面前自殺了好幾次,就是想聽聽她到底有幾種慘叫聲。

答案是三種。

從整個遊戲的體量上來看,這只是一個很小的進步。但是卻是每一個遊戲開發商都有必要好好學習的一個競爭點。主機玩家都是很懶散的——我在發現了ps4的休眠功能之後,平均半年才關一次機。沒人願意把時間花在無休無止loading上。這次的無縫體驗給我的感覺太好了,足夠讓某些依然固步自封用嘎嘎作響的老引擎忽悠玩家的開發商汗顏(沒錯,我說的就是你!貝塞斯達!)。

2. 從女性視角的劇情解讀

神秘海域中途換了一個編劇。很多人擔心這會導致神海整個系列的延續性受到傷害,我們再也沒辦法玩到原汁原味炸裂十足的冒險故事了。我一點不擔心,事實上,我聽到這個新聞之後,簡直高興壞了。沒有比這更棒了!

頑皮狗從來不缺講故事大師,神海123都令我如痴如醉,最後倖存者更是令我淚眼婆娑(作為一個硬核玩家我就是這麼多愁善感),但是EA正好相反,這個公司在我眼中簡直就是一小坨災難,除掉bioware不說,EA旗下所有工作室的天賦點都靈巧地避開了劇情這一脈。戰地、星戰前線、鏡之邊緣、植物大戰殭屍……毫不客氣地說,根本就是萬事俱備,全無劇情。Amy Hennig加盟EA或許會對頑皮狗的製作團隊造成小小的打擊,對於EA卻絕對是里程碑式的一次提升。我終於可以氣定神閑地期待他的新一代《星球大戰》了!

回到神海4,雖然這代換了一個編劇,依然延續了神海系列的女性主義的奇怪視角。縱觀這二十年遊戲劇情的發展,可以明顯體會到女性在遊戲劇情推動中地位的提升。從超級馬里奧裡面無所作為的公主,到胸大臀肥蜂腰大長腿的性感勞拉,再到丹鳳眼柳葉眉平板身材的鏡之邊緣我完全叫不出名字的女主角,女性的形象隨著社會審美的變化而不斷演化。如果說神海1還是中規中矩的印第安瓊斯式的大冒險,那麼從第二部開始,女人的戲份開始逐漸增加。整個神秘海域系列,內森和艾蓮娜的感情線一直貫穿整個遊戲,第二部的時候加入了亦敵亦友的克洛伊,第三部直接讓一個兇殘的英國女人登上了大反派的寶座(雖然人物刻畫的比較單薄),到了第四部,反派羅斯已經完全變成了一個臂上能走馬,拳上能立人,鐵骨錚錚的女漢子,玩得轉禮服,也穿得了軍裝,單手吊打德雷克兩兄弟不帶喘氣,最後一刻還能保持冷靜全身而退,簡直魔怪一般的人物。

那麼面對如此bug級的對手,德雷克又有什麼法寶嗎?靠他那個四十好幾還長不大的哥哥?兩人兄弟齊心其利斷金么?顯然是天真了。編劇告訴你什麼叫政治正確。每一個大男孩在外面闖了禍,最終最有力的支持還是來自於你的家人(我指的是靠譜的那個)。4代的主題是回歸家庭,故事的中段德雷克陷入絕境,武器沒了,哥哥不見了,萬能膠手指廢了,換洗的衣服也丟了,這時候他唯一能做的,只能是對這天空大喊:「老婆,我打不過她!」

下一秒,上帝就出現了。

全身散發著鑽石光芒的艾蓮娜直接空降而下,一路開山劈石,架橋修路,開著吉普車突突突把德雷克拽進了完美大結局,留下目瞪口呆的我在屏幕另一頭羨慕嫉妒恨。

老婆一到手,天下隨我走。

我知道這個設定真是有點扯,但和滿世界王子救公主的劇情比起來,還是新鮮。我真心受不了這些個日式RPG,女主角肯定是公主,男主角多半是牛郎,人設的審美還停留在上個世紀九十年代中葉的水平。

吐槽歸吐槽,最終牛郎15啥時候出?我腎都割好了。

3. 鏡淵一般的多重映射

把兩面鏡子平行相對而立,你就得到一個鏡淵。只要緩步走到鏡子中間,就能夠欣賞到無數個英氣逼人的自己相互映射,這真是一種再奇妙不過的感覺。而一部有趣的文藝作品裡,也常常出現這種巧妙的映射結構。這種寫作技巧在神秘海域4的劇本裡面被嫻熟地運用到了極致。

第一個最明顯的例子是內森德雷克和他的哥哥山姆的相互映射。山姆一心想要尋寶,想要拉內森入伙,又怕遭到拒絕,於是瞎編出了一個自己被大毒梟追殺的故事,騙了一大圈人替他干著急,最後被救出來執迷不悟依然要去找寶藏。怎麼樣,玩到這個位置是不是覺得山姆是個不折不扣的人渣?回頭再來看看內森,內森一心想要尋寶,想要跟著山姆入伙,又怕遭到艾蓮娜拒絕,於是瞎編出一個自己去馬來西亞賺大錢的故事,騙了老婆替他干著急,最後被救出來依然執迷不悟跟著老哥後塵。這尼瑪不也是人渣一枚嗎?簡直是一個模子刻出來的,真是有其哥必有其弟。

這對映射又引出了另一對映射,那就是內森和他的金牌愛人艾蓮娜。不論山姆說了多少謊犯了多少錯,內森都得屁顛屁顛跟在後面擦屁股,為啥,因為他是家人呀,也因為老子內心深處就是渴望尋寶。那反觀艾蓮娜,不論內森說了多少謊犯了多少錯,她都得及時出現救苦救難普度內森,為啥,因為他是家人呀,也因為老娘早已饑渴難耐了,老娘也是尋寶獵人好嗎!

所謂夫妻相,這倆活寶算是長成極致了。

因為這種巧妙的設定,在遊戲的過程中會給玩家帶來一種似曾相識的即視感,每每玩到這樣的迴音場景,我都忍不住會心一笑。

然而隨著劇情的推進,我才發現編劇真設下的伏筆根本就是喪心病狂,簡直如俄羅斯套娃一樣一重套著一重。故事的主線是內森和山姆追尋艾佛利的寶藏,這是第一層,剝開這一層,發現另外有一波人也在尋寶,分別是雷夫和羅斯,這是第二層,但是慢著,從第二章監獄開始,幾人就是循著幾百年前的一封信件尋找線索,這說明數百年前,曾經有一支船隊已經尋找過這批寶藏(苦逼的船長,名字我都忘了),這是第三層,等他們一路循著機關找到島上,發現亨利艾佛利和托馬斯圖帶著寶藏建立新世界,並相愛相殺的故事,這是第四層。這四層故事都有一個一模一樣的內核,那就是英雄在寶藏面前迷失自我,最終一意孤行被貪婪吞噬彼此決裂並互相殘殺。艾佛利和圖如是,無名船長和他的船員如是,雷夫和羅斯如是,以至於我在操作內森的過程中不斷對自己說,快點醒醒啊,山姆,千萬別走他們的老路。還好最後艾蓮娜把內森拉了回來,內森又把山姆在劇情扭曲的情況下強行拉了回來,否則這兩兄弟的下場,未必會比前面幾層套娃好到哪裡去。(蘇利文:所以我全程是打醬油的咯?)

誠然,這樣的劇情結構獨具匠心也太過匠氣了一點,很多地方為了大團圓的結局強行反轉給人以生硬之感,不過這本來就是一款爆米花遊戲啊,我也沒打算玩出辛德勒的名單那種厚重感呀。你要問我這個故事講得好不好?我要說好。你要說有多好?不好說,大概跟金庸的故事一樣俗氣吧。

4. 您二位今兒是來尋寶?不,我倆是來說相聲的

總會有人把古墓麗影和神秘海域系列作類比,比如我。兩者都是我很喜歡的遊戲,各有千秋。雖然都是第三人稱冒險解謎類遊戲,不過他們的核心賣點是有很大區別的。古墓麗影這個系類迷失過一陣,最新的幾代慢慢摸索出了自己的風格,那就是,這是一個披著旅遊風光片外殼的打槍遊戲。武器的種類好多,手感也真的很好,還加入了RPG元素,可以不斷改裝。敵人不僅數量多,而且風格迥異,場地設計也很用心,真正動起手來場面不輸戰爭機器。操作軟妹子一路殺殺殺,順帶還可以欣賞屁股,手感體驗簡直如絲般爽滑。

那麼神秘海域的核心賣點是啥?肯定不是打槍。關於戰鬥,一代就是堪堪入門水平,二代和三代看得出努力掙扎了一下子,在看到自己沒辦法超越古墓麗影之後,四代給我打出了一種破罐子破摔的氣質,武器簡化到只能帶兩種,而且都是現場直接撿,給你啥就湊合用吧,真正戰鬥很多時候都是潛行擰脖子,被發現了一陣瞎打,然後再潛行,遊戲節奏加快,你還沒回過味來就過去了。

這種體驗肯定和射擊遊戲不挨邊,要說冒險解謎,謎題的存在感也是可有可無。實際上,我是一直把神海當做一個能播片的相聲遊戲來玩了。

在相聲界,能有這麼大影響力的,除了神秘海域,就剩郭德綱了。

頑皮狗的遊戲體驗一直在向電影化靠攏,一部電影什麼最重要?我指的是除了女主角之外,一部電影什麼最重要?是台詞。電影化敘事大家都在嘗試,有些人學了個皮相,也有些人深諳其道。我歸納出來,那些電影化做的最好的遊戲,像COD,質量效應,神海和美國末日,都有一個共同點,就是都有一個強大的隊友系統。這個隊友可以打槍,可以幫你撿東西,可以擋子彈,一定概率下還可以啪啪啪,但是這些都不是重點(除了最後一個)。最重要的是,隊友可以隨時隨地向你吐槽。

設計一個有一定AI,能夠做出各種表情動作,同時會隨機崩出一兩句金句的隊友費時費力,需要消耗大量的資源,很多老派製作組不願意在上面花費時間,或者不做,或者草草做一個跟機器人沒啥區別。然而,這個隊友系統真正是整個遊戲的靈魂所在。如果你把古墓麗影和神秘海域做一個橫向對比,就會發現神海的遊戲過程中,90%以上的時間你都不是一個人度過的,而哪怕你一個人的時候,內森也要不停地哼哼唧唧自言自語兩句。我在玩的過程中有一個很明顯的體驗,那就是整個遊戲下來,絕對不存在冷場這個概念,沒有那個橋段是整整三分鐘沒人說話的。全程你都在聽山姆,蘇利文,艾蓮娜對內森喋喋不休的插諢打科,哪怕是在和反派的搏鬥中,內森也是忍不住見縫插針講幾句冷笑話。人家QTE都是打出必殺技,我QTE就是用來講冷笑話的。

這個吐槽的設定不僅有趣,而且極大地豐滿了人物的形象,蘇利文在菜市場扶了一個當地婦女,走兩步還不忘回頭「你看到她看我的眼神了嗎?」一個自戀的猥瑣大叔形象一下子從屏幕里跳出來了。還有山姆,在蘇格蘭教堂山頂樂呵呵對內森說「我一直是我倆之中更帥的那個。」M頭大叔是誰給的你這麼多自信的呀!

更為重要的是,對話能夠加深你對角色的感情,令你更加投入其中。我們不會在乎一個只見過一次面的面癱臉公主,對於遊戲背景故事瞎編的一整個大陸平民的生死也很難假裝關心,卻絕對沒辦法對著一個和你喝酒聊天花了十五個小時講笑話的大哥見死不救,這才是人類的真實情感吧。

這樣的隊友系統是如此的美妙以至於有時候我們不說話,靜靜的感覺也挺好的。喬爾和艾莉在廢墟中看長頸鹿,內森和山姆在小屋裡喝不存在的啤酒,還有內森和艾蓮娜在懸崖間朝著落日餘暉兜風,這都成了我人生中美好的一刻回憶。

5. 目前為止最棒的遊戲畫面

任何一個瞎子都能看出來這一代的遊戲畫面有多棒,我不準備在這個話題下多廢哪怕一句口舌。

6. 沒啥深度,但還挺有內涵

很多玩家批評神秘海域4的劇情缺乏深度,這個批評很中肯,不過我個人覺得問題不大,畢竟我也從未期待神海4變成一款有著厚重精神內核的遊戲。但是,這種探險遊戲還是有它的吸引人之處的,美國人做遊戲跟拍電影一樣,有很多戲謔的元素,但是如果你願意花點時間百度一下,裡面的故事背景,場景建築,還有歷史人物,多半是確有其事的。這也是我為什麼喜愛古墓麗影的緣故,純當玩遊戲學歷史了。

A. 弗朗西斯·德雷克?何許人也?

內森和山姆倆人都姓德雷克,取自弗朗西斯德雷克這個名字。這個人在這個系列中的地位非常重要,一代和三代的整個故事線都是由德雷克爵士的寶藏串起來的。事實上,在整個世界歷史上德雷克的地位都非常了得。

這個人有多牛掰呢?

他販過黑奴(好吧,這個算黑歷史)。

當過海盜。

發現德雷克海峽。

是第一個活著環遊世界的男人。

收到女王授予的爵位,還當上普利茅斯的市長

然而這一切和他48歲那年七月取得的成就比起來,都是小兒科。

那一年他幹了什麼?

他帶領自己的私人艦隊加盟伊麗莎白女王的皇家海軍,打敗了西班牙的無敵艦隊。

此戰之前,西班牙是當時整個海洋上第一強大的帝國,也是第一個日不落帝國。這場仗打完,英國一下子建立了自己海上強國的地位,之後的歲月里一步步邁向巔峰,把英國的主流思想和政治體制輸出到整個世界,形成了當今我們這個世界地緣政治的基本雛形。

而這一切的始源,就來自於這個德文郡的農夫的兒子。

當海盜當到這種程度,應該算是海盜王了吧?

這裡面還有一個關於德雷克的小故事,不知道真假,純當笑話一聽。

英國皇家海軍奮力擊敗了西班牙的無敵艦隊後,女王為凱旋歸來的將士舉行了一次壯觀的祝捷大會。在會上,英國女王伊麗莎白一世親自為有功的將士頒發獎品。德雷克一想,這可要壞事,老子我手下這麼多條船都是海盜船出身,裡面的水手都是大老粗,平日出海幾年回不了一趟家,一見到女人那可是兩眼放光,到時候看到女王,要是做出什麼不軌的動作,那不是要作死?於是規定所有的船員在女王出現時要用手遮蔽眼部,不得對女王平視。這一動作逐漸演變成了今天的軍禮。所以英國皇家海軍敬禮的動作很奇怪,是掌心朝外的。


他還有很多具體事迹,其他知友玩家介紹的非常詳細,我就不班門弄斧了。

B. 亨利·艾佛瑞又是哪根蔥?

亨利·艾佛瑞1659年出生出生於英國德文縣,和佛朗西斯德雷克算是個老鄉。這也正是德雷克在馬達加斯加發現艾佛瑞把自己的新家起名叫做新德文的緣故。他比弗朗西斯德雷克晚生了將近二十年,錯過了能夠合法當海盜的黃金時代,民族英雄是做不成了,只能走一些殺人越貨的野路子。

他出道的時間很短,1693年開始當船長,1695年玩消失,只當了短短兩年時間的海盜,卻在歷史上被稱為海賊之王,那麼這小子到底幹了什麼大事件呢?

1.
他憑藉三寸不爛之舌慫恿了大批海盜同他合作,組織了一個人數多達440人的聯合艦隊。其中就有大名鼎鼎的托馬斯圖。


2.
他襲擊了當時莫卧兒王朝最大的船「岡依沙瓦」,裝有62門大炮和500名槍手、600多旅客以及50萬塊金錠和銀錠。摺合成現在的美元大概是4.5億。順帶說一句,和遊戲中的劇情不同,倒霉的托馬斯圖在戰鬥中充當先鋒,戰死沙場,否則這海盜之王的名號,還指不定歸誰呢。


3.
最重要的是,此戰之後,埃弗瑞信守承諾,給每個船員都分了巨額財寶,然後自己帶著大頭全身而退,從此過上了吃著火鍋唱著歌的幸福甜美的好生活去了。英國政府開出了1000英鎊的全球通緝令,卻再也沒有人知道艾佛瑞的下落。


在遊戲里可以明顯感覺到,同樣是海盜,佛朗西斯德雷克和亨利艾佛瑞的待遇是完全不一樣的。畢竟德雷克可是民族英雄,女王密使,戰爭大師,所以一直是以正面形象引導主角德雷克,發現了無數寶藏,拯救了無數蒼生。而亨利呢,充其量只能算是一個相當於香港賊王張子強一樣的匪徒,雖然上了吉尼斯紀錄,卻依然壞蛋一個,在故事裡乾脆黑化到底。


C. 阿拉伯的勞倫斯和fly
lord又是什麼鬼?


德雷克兄弟在女探險土豪的別墅里尋找媽媽的筆記的時候,會翻到一本書,叫做《阿拉伯的勞倫斯》,這本書亞馬遜有賣。


阿拉伯的勞倫斯又是誰?


這位勞倫斯和佛朗西斯德雷克一樣,也是一位大咖級的人物。一個是海上大將,一個是沙漠梟雄。如果說兩者有什麼相似之處的話,那就是他們都見證了一個巨人的隕落。或者,說的誇張一點,他們都曾經親手搞垮了一個帝國。


佛朗西斯爵士搞垮了西班牙,而阿拉伯的勞倫斯,搞垮了奧斯曼土耳其帝國。


玩過《神秘海域3》的玩家一定都熟悉,阿拉伯的勞倫斯是一個考古學家,在阿拉伯發現了神秘的千柱之城。這位爺雖然出身知識分子,在一戰爆發後卻以特派員的身份前往阿拉伯地區,煽動當地的民族武裝勢力反帝國鬧獨立。


大英帝國自個兒的殖民地天天鬧獨立,所以煽動他國分裂勢力搞小動作也是個中老手。勞倫斯的性質,大概就相當於蘇聯共產國際和美國CIA的祖師爺,主要的目的就是煽動當地的民族分裂勢力到處搞恐怖襲擊,和政府軍玩游擊戰。在阿拉伯半島的那兩年里,他帶領著一批當地游擊隊炸鐵路炸橋樑,考古學家天賦全開,人稱「爆破先生」。負傷32次,卻一次次死裡逃生,最終成為搞垮土耳其的最後一根稻草。


土耳其戰敗之後,阿拉伯雖然依然被英法瓜分,但是民族主義的思潮卻從那一刻深入人心,在那之後的幾十年里,隨著老牌帝國主義國家一個個元氣大傷,這些有著自己獨立民族文化的阿拉伯國家如同雨後春筍一般湧現出來,最終形成了當今世界的恐怖主義發源基地(大誤)。而羅倫斯模式也得到了後人的不斷模仿和發展,並在阿富汗,烏克蘭,敘利亞,伊拉克,朝鮮等地區取得了令人尷尬的成效。


電影拍的不錯,有興趣的朋友不妨一看


遊戲中另一個非常有趣的細節是在利波塔利昂,內森和艾蓮娜看到眾多船長的屍體,還有他們彼此之間勾心鬥角的信件,內森心裡怕怕地說:「這簡直就是現實版的蒼蠅王。」


蠅王也是英國人特別喜歡用的梗。我因為太喜歡《蠅王》這本書,所以在這裡專門介紹一下。《蠅王》寫於1954年,作者威廉戈爾丁先是靠著這本書拿了英國的布克獎(這個獎挺厲害的,《少年派的奇幻漂流》也拿過這個獎),之後又成為諾貝爾文學獎獲得者。


《蠅王》這本書講的是一架載滿青年少的飛機在一個荒島上失事,大人都死了,剩下的都是孩子們。島上有充足的淡水、豐美的食物、湛藍的海水和綿長的沙灘,呈現出一幅如同人之初亞當和夏娃棲息的伊甸園一般的圖景。怎麼樣,聽上去是不是和海島天堂很像?這群孩子開始自發形成小社會,過著無休無止玩了吃東西的美好日子。


但是很快這個烏托邦就出現了分化,孩子們分成兩派,為了爭奪對小社會的統治支配權,建立可以發號施令的權威,兩派開始對抗,並很快升級為一派對另一派的血腥屠殺。得勝的孩子墮落成一群嗜血的「野獸」,他們把獵殺到的野豬的頭切下來,插在木棍頂端。豬肉腐爛以後,上面爬滿了蛆蟲和蒼蠅,發出惡臭。他們像原始人一樣膜拜這個圖騰,稱之為「蒼蠅王」。在這裡,愚昧,暴力和非理性取得了最後的勝利。


《蠅王》寫在二戰結束十年之後,這部小說其中的隱喻不言而明,它正好是《魯濱遜漂流記》的反面。巧的是後者正好也是由一位英國作者所寫。如果說魯濱遜講的是一個孤獨的人在孤島中因為對上帝的信仰而得到救贖,那麼蠅王則是一群烏合之眾在上帝已死的時代里盲從權威,淪喪人性與自我意識的過程。


講到這裡,其實很多有內涵的遊戲大作的劇情內核都是來源於名著,比如遊戲一線生機的靈感來自於康拉德的《黑暗的心》,而生化奇兵的原型則是《阿特拉斯聳聳肩》。至於《黑暗之魂》我傾向於解讀其世界觀的構建源於尼採的《查拉圖斯特拉如是說》。


最近大家都很流行分享自己的書單,我這裡也不妨列一個神秘海域4的書單:


《阿拉伯的勞倫斯》斯科特·安德森


《Seven Pillars of Wisdom: A Triumph》 T.E. Lawrence


《世界海盜全史》安格斯·康斯塔姆


《西洋世界軍事史》富勒


《蠅王》威廉·戈爾丁


遊戲是首發通的,通完懶得再碰再想,最近看了美末2的新聞有點想法,隨手一寫。

1、畫面觀感超一流,尤其室內和人物應該還是最強的。室外大場景貼圖質量被最新的地平線比下去了,但依然足夠賞心悅目。

2、表演比2,3大幅加強,明顯是要往美末的路子靠,走深入心靈路線。但問題也就出在這,神海的劇情本來就是陪襯,在一個老套毫無深度可挖的劇情框架下強行挖細膩演出的結果就是難免不落入煽情,稍顯做作啰嗦。說實話,通關的時候我還是有點小感動的,但過了兩小時回頭一想不對啊,這平庸的劇情有什麼好感動的,無非是結尾那段情感渲染和表演做得很出彩被一時煽動了而已。

3、關卡設計,一句話不如2代。2代關卡的節奏感系列最高這是定論了,當年一路賞心悅目著就愉快通關了。而4代中段重複無聊,點到即止的攀爬和槍戰簡直讓我幾度想放棄,IGN的評論也是說中段節奏有問題,此話不假。戰鬥設計也是延續了3代的路子,不論近戰還是槍戰打擊感都明顯增強,(瞄準的手感還是老樣子,有點拖泥帶水)但敵人設計越發的COD化,打起來是更熱鬧了,但毫無章法,更加混亂。2代的一些戰場還是有一定立體感的,可以利用地形和敵人周旋各個擊破。而4代節奏快了不少,敵人經常是莫名其妙從四面八方刷出來,戰鬥變成了毫無策略可言的及時反應和比槍法,表演上當然是更緊張刺激了,但可玩性卻明顯下降了,尤其是中後期一場接一場毫無層次的槍戰只讓人生厭作嘔。

總之,如果說神海2是一款電影化和可玩性達到良好平衡的佳作的話,神海4隻能說是一款差強人意,過猶不及的收官之作,表演和可玩性的失衡處處可見。在遊戲中你會處處被精美細膩的場景震撼,但同樣也會對一次次重複無聊的攀爬戰鬥感到厭煩,這時我往往會想,頑皮狗哪怕只把做美工五分之一的人力財力花在做關卡上也遠不會是現在這個樣子,可是他偏不(頑皮狗並非沒本事做好關卡,美末的可玩性跟誰比都不丟人,至少8.5分水準,而神海4隻夠5分)。這隻能讓我想到是頑皮狗膨脹了,對漂亮場景,演出效果的追求從自信到自負,乃至神海4的走火入魔。美末的極大成功讓neil自負了,他要把追求情感深度的細膩演出也帶到神海里,但神海的劇情框架並不是那麼好嫁接的,結果不僅沒有達到美末的效果,倒反拖累了節奏和關卡。我的個人感受是神海4作為一個電影化成就突出的傳統遊戲,最終卻是兩頭不討好,既做不到像暴雨,直到黎明,甚至1886這樣的互動電影放棄傳統的操作性專心於劇情表現,又做不出豐富有趣的關卡和可玩性,最終淪為食之無味的雞肋而已。

照這樣下去,頑皮狗會更像一家好萊塢的動畫公司而不是遊戲公司,似乎目前他們且以此為傲。我不是說神海4這種電影化的方向不正確,而是在神海4身上這種傾向過頭了,失衡了。然而遊戲界也是有政治正確的,對於神海4這樣一款當紅主機的標杆大作,話題大作,很多媒體就算明白這遊戲顯而易見的缺陷也恐怕只能藏著掖著隨便提提吧。就好比GTA3那個年代,媒體對這個系列在承認其遊戲素質市場成績的同時會不忘議論一下這遊戲的價值取向,而到了GTA5這個時代,在巨大的銷量和口碑面前,批評的聲音再也不敢有了,甚至當不懂遊戲的主流媒體偶爾提出一點異議,很多玩家就會立馬上去懟出一套「當年北歐正是因為禁了毛片才導致強姦率大幅上升」這種理論來證明對方的危言聳聽和無知,呵呵,這又是另一種政治正確了。

回過頭來說遊戲,聯繫到開頭說的美末2預告,當時預告剛出來很多玩家評論說1代的結尾已經足夠完美,不需要續寫他倆的故事了。neil出來表態頑皮狗只會比玩家更擔心狗尾續貂的問題,他們之所以決定續寫喬爾艾麗的故事是因為他們有足夠信心。作為一個美末在心中有至高地位的玩家,我衷心希望如此,只是神海4的表現讓我覺得對美末part2的態度還是謹慎期待為好。


UC4,就此告別一段傳奇。

作為粉絲評分:12
作為玩家評分:9 理解並認可IGN


一個周末時間將UC4通關。 普通難度。耗時23小時。這是近年花我時間最長的遊戲了。德雷克告別的時候,還沉浸在通關的興奮當中,等洗漱完了上床睡覺時,心裡突然咯噔了一下,感覺心裡有樣東西少掉了。我是粉絲,是從一代開始的粉絲,9年的陪伴,終於告一段落了。


雖然UC4對我個人而言是如此重要的遊戲體驗,撇開粉絲身份,還是要承認,這次的作品,是個講究情懷的遊戲。是做給前3代一路走來同行的粉絲的遊戲。它用了各種方式,將玩家的注意力從遊玩本身抽出,放在了情感體驗上,以作為最後的告別。

先說個事情

當年UC3發售之後,面對鋪天蓋地質疑退步的聲音,作為最主要的背鍋者,AMY HENNIG這個女人勇敢的站起來了撕逼,」遊戲不好不是我的錯,是先做關卡再寫故事的流程設置的錯誤!!」。當時頑皮狗保持了沉默,AMY HENNIG 繼續擔任4代的編劇和創意總監,宣布了首個合作演員,並在2013年的E3上發布了首個前瞻預告。 可沒過多久,AMY 就跳出來說自己和頑皮狗理念不合,老娘呆不下去了。於是TLOU的製作人不得不過來接手。至於事實真相到底是AMY自己想走還是撕逼失敗被TLOU的人趕走就不得而知。

UC4和前三代的區別

為什麼要把這段故事拿出來說,是因為整個UC系列遊戲凸顯出,作為電影化的動作冒險遊戲,編劇和創意總監的作用至關重要。UC2和3作為該類作品中的佼佼者,藉由頑皮狗強大的技術能力,帶給玩家PS3時代最優秀的視聽覺體驗。而這一切的核心要素,都在創意總監的統一協調下完成。

然而到了UC4,由於核心成員的大換血(不止走了AMY), 整體遊戲風格發生巨大改變。

前三作的情節設置,是仿照電影的模式,前因,敘述,首次衝突,次高潮,閃回,高潮,結局。以戲劇衝突作為情節推動核心,是UC系列獲得極佳口碑的重要因素。

以二代為例。除了開頭的閃回吊玩家胃口之外(同時也是為了炫耀PS3強大機能),接下來起因,交代動機,NATE和FLYNN首次撕逼,然後尋寶。然後ELENA的CHOLE組隊,然後是火車大戰小高潮。然後又是尋寶。最後在進入香巴拉真正高潮。讓玩家在突突突的同時,被強烈的戲劇衝突所感染,對主角的所作所為產生強烈認同,並且,香巴拉這樣的神秘符號,在遊戲開頭便被提及,是吸引玩家一路追下去的強大動力。

可是四代的情況有所不同。 前面四分之一的段落,用來鋪墊NATE和SAM的情感背景。即便真正旅程開始,也缺少最後類似香巴拉那樣吸引玩家的終極目標。整個遊戲真正的戲劇衝突只有一次,SAM被RIFE揭開謊言的那次,而NADINE這樣的人物,除了兩場打戲給遊戲增加趣味,從人物動機來看,甚至沒有出現必要。 和TLOU類似,4代這個作品通過大量的角色對話,和遊戲中設置的細節,比如大量的文件,來推動情節的發展,交代前因後果。

這就造成了一個問題,遊戲的爽度下降了。前作是標準的爬爬爬,然後突突突,再蹋蹋塌的節奏。玩家懷著激動的心情,一口氣通關,再意猶未盡。而這作,大量的對話情節,比如孤兒院和偷東西如大量的閱讀文檔,再加上更多的攀爬,和冗長重複的戰鬥,前作帶來的爽快感,受到嚴重干擾。

當然,遊戲的畫面在主機里還是絕壁一流的。

UC4和TLOU的區別

TLOU也是採用了類似的對話與閱讀文檔推動情節的模式,並取得了巨大成功。為何UC4就做不到? 很重要一點,TLOU里,情感是有升級的,TLOU主角之間並沒有明顯戲劇衝突產生。但是NPC有。在末世的氛圍里,NPC每一次強烈的人生抉擇矛盾,都對大叔和蘿莉的依存關係產生強有力的推動。兩人從暗含敵意到開始關注彼此到最後相依為命,是在一次次通過NPC事件,進行的情感升級。而很可惜,UC4並未做到這點。UC4由於題材的限制,一路上就這麼4.5個人在合作與撕逼。人物關係從開頭到結尾未發生本質變化。NATE和SAM感情的變化,也交代的十分勉強。遊戲進行到一半時候ELENA質疑NATE到底是為了SAM還是為了自己放不下的尋寶夢,我一度以為遊戲將會把這個話題深入下去,很遺憾,打到結尾,並沒有。UC4隻是很套路化的給了個金盆洗手的結局,對於該結局的達成,既沒有情節性的邏輯解釋,情感鋪墊也非常缺乏。遊戲的設置是通過回憶童年去媽媽老闆家偷日記窺見媽媽老闆老年凄涼生活從而反省自己的人生意義,對於這樣的情節設計,我只能呵呵了。

UC的本質是尋寶

回到之前所說,造成UC4風格如此大的改變的直接原因,還是因為AMY的離開。我認為,她才是UC這個尋寶冒險故事的真正主人,是她創造了又貧又賤卻充滿愛心和好奇心以及天不怕地不怕的 NATHAN DRAKE。是她將這個印第安納瓊斯式的故事,通過頑皮狗強大的技術能力,帶給了千萬玩家。引領了我們一同走上了尋寶夢。

UC系列說到底,就是個簡單的冒險尋寶之旅。沒有末世陰影,沒有人性悲劇,發掘人物背後的深度,不是這個題材所能負擔的。強行「裝逼」的結果,就是UC4這個令人遺憾的作品。

再說一個細節,UC3里,我最感動的是,NATE就快趕不上飛機的時候,ELENA突然駕車出現,千鈞一髮之際,將NATE推上了飛機。 那一刻,我心裡只有一句話「到底是爺的女人,才最懂爺!」。而UC4里NATE絮絮叨叨自我反省這麼好的女人我做錯了,反而不能激起我任何情感上的觸動。兩個作品不同的敘事風格,在這個細節里得到了很好的體現。

兩人真是天生一對

所以,我大概能夠理解IGN給9分的原因了。(諷刺的是,IGN反而給了3代10分)。UC4是講情懷的遊戲,如果撇開粉絲在前三代的基礎上對角色腦補出來的深厚情感,如果撇開頑皮狗的巨大聲譽,UC4除了在畫面上傲視業界,遊戲本身是有瑕疵,有爭議的。一個對遊戲前作沒有感情的玩家,很難想像他能忍受絮絮叨叨前四,五個小時的情節鋪墊, 然後又進入讓人崩潰的沒完沒了的爬爬爬,再說這個遊戲簡直他媽的棒透了。


電影化動作冒險遊戲的未來

在我玩過的該類作品裡面,UC2和新古墓是我最滿意的作品。二者同樣做到了故事流暢,戰鬥爽快。新古墓在帶入感里還略勝一籌。

但是後續作品就表現了頑皮狗和水晶凍梨的不同發展方向。

TLOU和UC4的做法是減少突突突成分,大量增加對話和閱讀內容。遊戲情節設置也不再是簡單的解密,搜集,戰鬥,這樣的循環模式。而是根據情感的層次,來設計情節的走向。

古墓崛起則是在遊戲性上做了拓展,比如武器升級,比如地圖的擴大,搜集元素增多,搜集結果可以明顯影響遊戲進程。

兩種做法各有優劣。 崛起的搜集在我看來嚴重破壞了故事情節的流暢性,新古墓那種一氣呵成的爽快感,和情感帶入,被這種時不時就要打斷的搜集過程,破壞的乾乾淨淨。等遊戲打完了,我甚至不能完整回憶起整個情節走向。

可是,這能表示頑皮狗的模式就一定優秀嗎? 以新古墓為例,如果做成TLOU風格,加入大量LARA心理活動,再通過NPC進行情感推動,那麼,LARA從軟妹子一夜間變成殺人魔這樣的故事背景與結構,馬上會徹底崩塌。玩家會將大量精力放在追究人物毫無邏輯性的動機上。與其這樣,不如讓玩家不去深究前因後果,只要享受與LARA一起的突突突美妙時光就可以了。

UC4也是這個道理。冒險故事的結構,往往經不住這樣的分解。 再舉個不恰當例子,不是所有的蝙蝠俠,都經得起黑暗。漫威宇宙就是陽光而簡單。故作深沉的結果就是超人歸來和撕逼大戰,瑪莎是一切的根源。

我不是業內人士,也不行家。指點江山不是我能夠做的。但是對於以後作品的走向,以及頑皮狗和其他工作室能不能有重大突破。我翹首以待。

說了這麼多,不代表我不喜歡UC4。 但是,有些人,有些事,終究有告別的時候。 說太多反而矯情了。

就用這張圖來結束吧。

也許再來兩滴眼淚??


9分,8分給畫面。
10年過去,遊戲性沒有絲毫進步,流程玩法居和初代一模一樣。


神秘海域系列一直不是適合面向所有人,但神海4,只要不暈,的確是值得把玩的一部作品,即使優酷通關也可以

說回神海4,這究竟是一個什麼樣的作品,今天我特意請假過了一遍

神海人物性格刻畫的一直很是成功,在美末上得到了升華,在神海4中也延續了這種精神。內森山姆的兄弟之情,內森艾蓮娜的夫妻感情,內森維克多形同父子般的關係,都被很好的演繹了,從表情、台詞、語氣,尤其讓我覺得驚喜和悲愴的是一段路上德瑞克的獨白,德瑞克幽默的自黑風格不變,但可以感受到他思慮的變多,可以感受到他逐漸蒼老,可以感受到他自己也在不斷思考自己的所作所為,作為人物性格刻畫,我自覺得,神海4已無法做的更棒了

人物刻畫:10

神海4的劇情試圖跳出過往神海系列以往的框架,大場面還在,迷題還在,歷史人物的背景故事也還在,但整體感覺更偏重於描述情感,個人很是喜歡,和美末讓喬爾和艾利感情升溫,而在神海4里則是描述人物間本就存在的感情關係,沒有矯揉造作,都是點到為止,從人物間的對話,可以直白感受到人物間的感情關係,一幕幕都不會出現「失真感」。作為老玩家必然會對神海4有一份特殊的感情,其中穿插許多情節和相片來描述神海前作讓我備感溫馨,作為新角色的山姆通過劇情穿插的方式交代了和內森的情感關係,以及追尋寶藏的動機,合情合理不顯突兀,實際上我覺得經過美末,頑皮狗在敘事層面拿捏人物關係已經爐火純青。

劇情故事:10

神海4的BGM尚可,一開始的確讓我有些失望,雖然激動人心,但聽久了始終會煩躁和疲憊,倒是後面有幾首寧靜的BGM讓我耳朵一亮,立馬想到美末經典的長頸鹿橋段(應該不是同一首吧,記憶有些模糊),緊繃的神經得以放鬆,也烘託了感情,實在好評。

音樂:9

評論主機遊戲的畫面實際上並不公平,主機機能擺在那裡,開發商極限就在那裡,怎麼和pc比呢,就神海4而言,比美末重置或者神海合集要好,我不會盯著像素和光照,只能說下自己感受。我是拿它當作電影來看的,「我無法單從畫面上分清什麼時候是CG什麼是遊戲,但我就像看了場大片」(還比美隊3好看…),「很多時候我會忘記他們是虛構的人物,單從畫面上覺得他們是演員」,實際上我自己存了點視頻,沒事時候喜歡看看,當然,正如我說,主機性能擺在那裡,部分場景掉幀(探索時候),有些時候「背景像貼紙」,總的來說,如果放到全平台,神海4相當於1080p下的中上,如果放到主機平台,那肯定滿分。

畫面:10(主機),8.5(全平台)

細節:
神海4還有很多小細節值得加分,玩過巫師3都應該知道,傑洛特撞npc,npc會被撞開,然後叫一聲,換在神海4(npc一籮筐),德瑞克會和npc交互,既迎合玩家按鍵,又迎合npc行為。這次神海4是有簡體中文版,簡化文版本本地化程度之高讓人咋舌,看到「老司機」「妹子」「我操」等詞偶爾蹦出來實際上感覺特別親切。(雖然玩過一遍覺得國行不太可能有戲)

總結:我覺得神海4,滿分10分,起碼9分以上,不過不管媒體評價幾何,我今年年度最佳遊戲現在有僅有它一款


先說好的吧,無可否認這是製作精良的一部大作,人物情感的塑造,畫面的細節,建模的精度,人物對話的處理,賊長的高質量 CG 動畫等等,這些都是實打實的厲害。

在上述的優點裡,我個人比較受用的是人物對話,很多遊戲反饋通過人物對話的方式呈現了出來,比如開車如果一直撞車,一般遊戲會有車輛損壞、速度下降甚至撞死重來。不過神海為了整體遊戲的流暢性,肯定不能讓玩家死,但也不希望玩家胡開車,所以撞得厲害了,載具上的同伴就會抱怨,鑒於這部遊戲中劇情佔了體驗中很大的比重,人物之間的情感關係塑造也比較到位,我每次聽到同伴抱怨都會注意下自己的駕駛,無論是開船還是吉普車。

另外一些場景下觸發的支線對話也非常棒,對話自然讓人物之間的情感羈絆和整體劇情都更加豐滿。以及這些支線對話很多時候都是以生活小事為基調,在這個虛構大冒險的故事裡,這些來源於真實生活的小對話,拉近了我和遊戲人物之間的距離,帶來了更好的代入感。

劇情里主角和哥哥之前的情感羈絆也是非常出色,從過去的回憶道今天的分歧,以及對於過去美好回憶的一點小動作,到最終看似分離但實則圓滿的處理,非常棒。

下面說說我感受到的一些缺憾。

首先是男主角在動作場景(跳來跳去、戰鬥)之外時走動時,我都會覺得有點暈。我覺得也許是因為這些場景下,第三人稱視角的主角和環境之間主次關係不明顯,環境的精細程度和主角是一樣的,整個畫面呈現得信息量又大,又沒有層次,讓我很難找到畫面的核心內容,導致一轉動視角或者走得一塊,我就覺得有點暈。我覺得這也許就是環境太細緻的一個缺點吧。

另外場景太精細也影響了探索,明明看上去哪兒都那麼真實,似乎都可以有點互動,但實際上並不能。這個落差讓人很失望。

第二不爽就是操作了,經常感到不流暢。既然主角已經超出人類極限可以隨便蹦來跳去了,但是卻經常在攀爬岩壁的時候遇到推搖桿、按 X 卻不動的情況,讓整個攀爬流程瞬間被打斷。感覺在真實運動和操作流暢方面平衡得不是很好。對了還有抓住橫杆往前盪的操作也極其彆扭。

以及作為一個動作冒險題材遊戲,主角的動作組合少得可憐,只有繩索盪/溜繩、攀爬、岩釘、滑坡這幾種,連跳和蹲都是根據場景觸發的。導致我覺得主角其實並不是很厲害,就是開開車、開開小快艇,遇到石頭就跳,跳不過去抬頭肯定有根木頭可以盪繩索。以及明明做了那麼好的環境渲染和建模,為啥主角沒有一個完全的自由視角,那些海盜遺迹我想好好欣賞一下,都不是很方便。這方面我認為不如我上一個玩過的動作冒險古墓 9。

劇情很不錯,但是覺得有點遺憾,本以為會展開多層陰謀論,因為看到十二海盜建立烏托邦的時候,一下子激發了我很多想像,比如烏托邦是如何運轉,他們的財富到底有多少,他們有沒有悄悄得影響甚至改變世界?結果卻相當平淡,或許這部遊戲的劇情還是著重在體現主角和哥哥之間的情感吧,海盜大寶藏的故事不能搶了人物戲份。

我玩過類似的遊戲中,這方面明明生化奇兵可以做到兩者俱佳啊。

最後說一下遊戲部分,在 TLOU 之後,我覺得神海 4 在用拍電影的方式處理遊戲這個模式上,又往前邁了一大步。帶來的好處很明顯,PS4 銷量口碑雙豐收,大家都知道 PS4 上有一款遊戲,畫面精細程度和細節令人咋舌,和大片一樣爽。這在主機硬體被老黃顯卡吊打的今天,是個大勝利。不過你有沒有發現,說神海 4 好玩的人,遠比說神海 4 牛逼(畫面、細節)的人少。

在整個遊戲中,只有馬達加斯加小島上兩次開車的動作場景讓我覺得異常有樂趣,而其他的動作場景和槍戰(全靠自動瞄準鎖定),真的都是為了推動情節看下面的劇情。整個遊戲為了劇情(電影化)做得妥協有點多,導致遊戲樂趣少了不少。比如為了讓章節之間無縫連接,體驗不間斷,經常我這邊還緊張得按手柄呢,但實際遊戲已經進入 CG 播片過場了,跟我沒啥關係了。瞬間從玩遊戲變成看電影,有時候會產生一種疑問,既然遊戲缺乏了樂趣,為啥我不去直接看電影?

以及為了照顧電影化的劇情推進,探索、冒險的樂趣也少了很多,我在玩塞爾達、銀河戰士 3D 的時候,經常有時間,也願意到處跑來跑去,收集、探索支線。但是神海不能回頭(有一次我手太快,在老太太大宅子里拿起的信還沒來得及看就放下了,結果就不能再拿起來看了,我不得不重新從檢查點開始),劇情推動太緊,很難讓我去有時間有心情去探索。以及和 TLOU 一樣,收集完全是為了獎盃服務。

恩,不過神海 4 依然很值得玩一玩,這是繼 TLOU 之後第二個讓我刷夜玩的大作。畢竟劇情畫面像電影,開了頭就像一隻繼續到結束。


最後生還者是一款生存遊戲,玩家需要學會在彈藥及各種補給有限的苛刻條件下運用可以運用的一切來擊敗敵人,而在極端環境下人性的優劣也會暴露無遺,劇情走向十分揪心;而神海系列就像暑期大片,帶你領略一個個幾乎不掉幀的壯觀的冒險場面,全程爽快火爆。
本次一路玩下來,除了我會被主角驚人的體能嚇到連呼不科學外,神海4的劇情、操作、藝術設定等各方面的素質都極為優異!
遊戲性方面相較於前幾作,最大變化就是在地點A到地點B之間提供了多條路線且依然保持住了線性遊戲的激烈體驗,當你駕駛越野車穿梭在馬達加斯加廣袤壯麗的平原和山地間並在茂密的原始叢林里艱難地開拓道路時,那感覺妙不可言。另外從美末借鑒來的潛行系統讓你不想開蘭博模式正面交鋒的時候可以心血來潮地耐心玩下潛入。
不過製作組可能是為了加深遊戲的探索感,於是就有了玩家能夠從地圖的邊緣一步步地抵達當前遊戲章節目的地的這一設定。親自丈量每一寸土地是不錯,但這也導致了遊戲的攀爬部分太多,沒有與戰鬥部分平衡好(不過戰鬥剛好會在你快要對攀爬感到厭倦的時候出現,也算精心安排過,使用逆天的繩索越過溝壑的體驗也挺爽)。個人認為這種在險峻自然環境下尋寶的遊戲可以有一點異於常人的高難度動作,錦上添花,但過於多了的話未免有點脫離實際。遊戲里的敵人都是武裝到牙齒的名為海岸線的僱傭兵集團,我覺得還可以再多樣化一點,比如在叢林里可以加一些土著敵人。
神海與美末都是電影化敘事與遊戲操作完美結合的作品(本次神海4的過場都是即時演算的,與遊戲操作幾乎沒有割裂感),美末的劇情更加情緒化,尤其dlc遺落。神海4這次所講的故事我還是滿意的,主創們試圖去探討德雷克真正想要什麼這個問題,令人動容的場面也比較多。
放心地拿起手柄吧,跟隨德雷克一起加入這場精彩紛呈的全球冒險,好好享受這段故事,在毫無鋸齒感的驚人畫質和良好的射擊手感下,等待下一幀的遭遇,妙不可言!
期待美末2頑皮狗帶給我們更多大的驚喜。


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