精靈寶可夢算是一個不思進取的遊戲系列嗎?

我是從金銀系列開始玩的,現在好多妖怪都不認識了,這麼多年過來感覺越來越玩不動了,現在漸漸美式RPG玩得更多,不知道是遊戲問題還是我的問題


題目里說玩起美式 RPG 讓人帶感過癮,感覺口袋妖怪除了不停添加新的精靈,其他體驗都是一成不變。這個提問都沒達到知乎及格線,不提出為什麼你覺得《口袋妖怪》不思進取,就來問是不是,這命題真的很為難我啊...

有些問題,反而應該先問「為什麼」再問「是不是」

  口袋妖怪整個主系列的遊戲都一直在遵循「收集-培育-交換-對戰」的遊戲核心,如果脫離這條線路,那就是直接脫離《口袋妖怪》這個系列的遊戲定義了。最近現象級的《Pokémon Go》就是一例,在「培育-對戰」的系統上已經完全簡化成了一個收集遊戲,因此任天堂的產品線中 GO 也確實屬於一款支線遊戲 (Spin-off),雖然在玩法上有超越維度的突破,但也同時脫離了系列的核心,肯定更不是題目中提到的《口袋妖怪》。

  既然給定討論範圍在《口袋妖怪》(現在的官譯叫《精靈寶可夢》)主系列中,那麼就應該問問這幾年新出的主線作品在既定框架下有哪些突破和創新。真正問題的根本不在於玩法,而是《口袋妖怪》後期續作有沒有新要素讓大家感受到任天堂的誠意

原文發表在:https://www.keylol.com/article/LEEEE/14
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寫在前面

  對許多知乎上的同齡人而言,很多人的小學和初中都是抱著一台 GB 或者是 GBC 和一張寫著「黃口袋精靈」的卡帶度過的。當然,那時候還是小學生的你也沒有多少口袋妖怪的世界觀,只知道升級、抓超夢、上太空、吹牛逼說你二舅在任天堂工作。不過大致的回憶還是有的,比如常磐森林的走法、一定要同學教才能過的幽靈塔、忘記拿閃光後摸著牆走完發電站洞穴、還有不小心就用在小拉達上面的大師球。

  當然也許有些人的童年來得稍微晚一些,有幸可以用 GBA / SP 體驗全彩的「口袋精靈金/銀」,對這些人而言,更銘心的回憶應該是小茜的那隻大奶罐、全年級只有兩個人會走的冰雪通路、三隻香港記者、還有白銀山上的失語症患者小智(有些知道點皮毛的人會跑出來指正一下譯名錯誤,先不說官方譯名確實是小智,金銀剛出來的時候有誰知道小赤這個名字?)。

  但除了極少數未能及時脫坑的口袋迷,我們的大多數早已投身到新的興趣中,像是 Steam、主機、手游、維他檸檬茶等一個個新坑。直到我們回過頭來,才發現《口袋妖怪系列》已經延續了四種譯名、五代掌機、七個世代、二十周年、六十隻神獸、和無數新的童年。那麼回到最初的問題上:對我們而言,口袋妖怪的世界現在有什麼新的變化?

  既然開了這麼大的題目,那麼這篇文章就從第二世代(金 / 銀 / 水晶)開始,慢慢講從 1999 年至今《口袋妖怪 / 神奇寶貝 / 寵物小精靈 / 精靈寶可夢》每一個新世代的變遷。


第二世代(金銀水晶)


色彩和世界觀

  從第二世代開始,遊戲畫面伴隨著彩色 TFT 液晶屏實現了全彩的世界。也許今天的小學生很難 Get 到有什麼值得讚歎的地方,但每一個從黑白世代走過來的人都要感嘆這樣畫面上的突破。

  除了色彩以外,岩田聰領頭開發的數據壓縮工具一樣強大到令人害怕,用同樣容量的卡帶裝載接近兩倍的數據量,讓金銀幾乎完全包含前作的地圖,也是二十年來系列中唯一一部開拓新地圖的同時收納前作地圖的世代。

生蛋和培育 (Eggs and breeding)

  第二世代為無數後人埋下了全系列最大的坑。你可以把兩隻差不多像是同類(同一個孵化組)的精靈放在培育屋中,然後就有一顆蛋出現啦!按照大木博士在滿金電台的講座,沒人見過中間發生了什麼,神奇寶貝的世界就是這麼神奇。

  和育碧的《全境封鎖》一樣,等你倖幸苦苦成為了天下最強,躋身全球終端挑戰 PVP 競技場時,老任會告訴你你的精靈都是野生抓回來的,水的一比,要稱霸競技場還是先多花時間刷蛋吧!

  通過孵蛋得到的精靈有什麼好處呢?就是可以訂製精靈的屬性、能力、技能。有一些精靈或是技能必須要通過遺傳獲得,經過多次反反覆復的人工選擇以後,培育出最完美的精靈。順便一提,吼鯨王這樣一坨鯨魚是可以和小拉達生達的...

閃光精靈 (Shiny Pokémon)

  閃光精靈是一種可能性極低極低的事件,按照遊戲世代不同,在野外隨機遭遇一隻精靈時,均有 8/21? (0.0122%) 的幾率讓遭遇到的精靈成為閃光精靈。閃光精靈的顏色與一般精靈有非常顯著的差異,並在在出場時有華麗的閃光特效。

  不過大部分的閃光精靈在數值上都與普通精靈沒有任何區別,由於早期決定一個精靈是否為閃光的方式是用個體值計算,從某種程度上來講早期的閃光精靈比普通精靈更糟糕... 在金銀水晶版中,會因為劇情需要還會一定遭遇一隻閃光暴鯉龍。目前還沒有關於 Pokémon GO 中閃光精靈的情報,不過已經有阿拉斯加的玩家發了他們抓到閃光大鉗蟹的照片:

特製精靈球 (Apricorns-made Poké Ball)

  作為捕獲口袋妖怪的唯一道具,精靈球也在不斷的改進。在第一世代中,精靈球只是按照捕獲能力分出了多個分類(最普通的精靈球、超級球 S、高級球 H、大師球 M、還有僅限捕獵用的沙狐球)。從第二世代開始,家住檜皮鎮的鋼鐵老爺爺會按照你給他的果實幫你打造不同效果的精靈球。

  在第二世代之後,又先後引入了更多不同功能的精靈球,不過獲得方式不再是通過加工圓柑果實。由於傳統工藝效率低下,大部分訓練師使用的都是由德文公司流水線製作,並鋪貨在各個精靈商店中的精靈球。只有追求情懷的頂尖訓練師依然會選擇用圓柑加工的精靈球。如果老羅生在口袋妖怪世界,多半會跑去做精靈球(或者是神奇齒輪)。
第三世代(紅藍綠寶石、火紅葉綠)

  第三世代由兩個部分組成,首先是由紅寶石、藍寶石、綠寶石描述芳緣地區的全新篇章,然後則是復刻第一世代紅、綠的重置版《火紅 / 葉綠》。很多人的第一次回歸都是想要重新體驗最有情懷的關東地區,火紅葉綠也因此成為各家復刻遊戲 TOP 10 榜單的常客。

特性 (Ability)

  為了讓戰鬥更加多樣化,從這一代開始的所有精靈都獲得了新的特性。大部分特性會根據屬性、生命值、天氣、異常狀態、或是無條件觸發不同的效果,常常會影響對戰中的招式威力、或是造成其他環境影響。不過對於劇情黨玩家的戰術能力來說,特性在對戰中很難產生像屬性那樣直白的影響。

  對一部分種類而言,同一種精靈的不同個體會有不同的特性。比如上面這隻帝牙海獅除了「肥脂」以外還有可能是在冰雹天氣中可以回復體力的「冰凍身體」特性。雖然觸發的條件稍微有些刁鑽,但是相比屬性可以創造更多緯度的對戰優勢。

  這遊戲玩到最後都在玩蛋。

性格 (Nature)

  和特性相比,同樣是第三世代引入的性格對戰鬥的影響就更加微乎其微了。從這一代開始,所有的精靈都會隨機從這二十種性格中隨機選擇,除了五種特殊性格以外,每種性格都會對除生命值以外的一種基本數值產生正面影響,並對另外一種基本數值產生負面影響。

  如果說特性會通過細節影響對戰過程,那麼性格則是在戰鬥之外培養作戰加成。這些細節會進一步給高階對戰產生變數,讓追求完美的訓練師投身於無窮無盡的繁殖事業和 S/L 大法中。如果口袋妖怪是一款網遊的話,從第三世代開始的「精靈培育家」一定是親兒子職業。

華麗大賽 (Pokémon Contests)

  很難想像一款天天宣揚「人和口袋妖怪要有友情和羈絆」的遊戲,竟然在第三世代才能讓精靈在對戰之外可以參加這樣不那麼暴力的比賽。無論怎樣,華麗大賽填充了口袋妖怪世界一直以來空缺的支線生活,讓訓練師通過飾品、飲食、招式的協調和其他參賽精靈追求「華麗的定義」。

  華麗大賽的要點在於讓觀眾興奮,按照不同的參賽項目選擇合適的招式,拉到觀眾和評委的選票。另外選擇有對應華麗天賦的精靈也很重要,雖然也確實有神經大條的訓練師喜歡用笨笨魚去參加美麗組比賽。總之,華麗大賽的全組別稱霸並不比拿到聯盟冠軍的頭銜簡單。

第四世代(珍珠鑽石白金 / 心金魂銀)

  21 世紀第一個十年的末尾,口袋妖怪迎來了基於 NDS 雙屏載體的第四世代。延續了上一世代的模式,第四世代由兩個地區組成:描寫神奧地區新篇章的珍珠、鑽石、白金;以及回到城都地區的金銀復刻版《心金 / 魂銀》。得益於雙屏的空間和 NDS 的觸摸交互,第四世代的界面和操作方式都有許多貼心的優化,可謂是軟改進最多的一個世代。


搭檔對戰 (Multi / Tag Battle)

  雖然雙打對戰在紅藍寶石中已經引進,但真正的搭檔冒險系統只有在珍珠鑽石才開始有所體現,所以把這個特色放在第四世代吧。從鑽石 / 珍珠版本開始,劇情中會穿插陪你一起旅行的「搭檔訓練家」,在不同的區域協助你一起冒險。

  如果有人質疑口袋妖怪這麼多年以來沒有突破的話,搭檔冒險的設定一定是最好的打臉反例。製作商確實有在看在學,給傳統的勁敵和其他訓練家設計更多遊戲中的定位,讓 NPC 生動立體。注意這可是 2007 年的時候,被 PC 玩家捧為絕唱的《半條命 2》都才剛剛有第二章,Freeman 和 Alyx 才剛剛從 17 號城合作逃出來,你們「不思進取」的口袋妖怪就已經知道在主線劇情中穿插協作流程了。

  一直面朝屏幕這邊的強敵可以轉過身去與我們並肩作戰,讓許多玩家為之一振。就算沒有玩過遊戲,光是看劇場版就可以認識這幾位的面孔了。其中亞玄是《夢幻與波導的勇者》中亞郎的原型;米依是尋找《騎拉帝納與冰空的花束 潔咪》中草刺蝟謝米的少女。不得不說遊戲加電影加動漫重疊出的這種系列簡直就是巨型的 IP 怪獸。


無線通信

  在索尼的 PSP 嘗到甜頭之後,任天堂也迅速跟進並且部署了各種服務,並且毅然在第四世代上面試水各式各樣的新通訊方式,其中就包括基於 NDS 機體的 Wifi 通信功能和基於網路的 GTS (Global Trade System) 服務。前作因 GBA 必須使用額外線材才能進行通訊導致很多妻離子散的案例,終於可以在這一作破鏡重圓。另外藉助互聯網服務,讓玩家可以將精靈傳輸至官方的雲端庫精靈庫,解決了以往因卡帶電池超過壽命使存檔作廢的尷尬情形。

  我們先用已有的情報來畫張表,橫向對比幾個長期活躍的遊戲系列。不過掌機上面同時有延續性和知名度的遊戲系列確實不多,所以我們拿了幾個周邊平台的大牌來吊打。

  除了最後一項純粹是在靠自己 IP 體量大欺負人以外,不難看出在幾個關鍵的次世代遊戲要素上面,口袋妖怪都沒有落後給另外兩個「積極進取」的遊戲系列。

地下通路系統 (The Underground)

  在珍珠鑽石的神奧地區,遍布著特有的地下通路系統,其中可以開採玉石、道具、或者是布置自己的秘密基地。進入地下通路以後,NDS 會自動進入近場通訊狀態,搜尋附近其他在地下通道中的玩家,你可以在這裡與其他玩家交易、對話、或是給他們布置陷阱。

  整個地下通路系統就是一個超大型的二周目遊樂園,大部分的挖掘和開採工作需要用到 NDS 獨特的麥克風和觸摸筆去操作。另外在近場通訊時還有一些 PVP 要素,讓搶奪寶物的過程更激烈。


精靈運動會 (Pokéathlon)

  又稱小精靈全能競技賽,是《心金/魂銀》中引進的支線要素。通過觸摸屏交互進行各種與運動相關的競技小遊戲,也是首次加入即時互動對抗作為遊戲中的項目。訓練師通過指揮自己的精靈參與到各種體育項目中,日常的培養、性格、能力值都會影響精靈在競技中的表現。

  每一項體育賽事其實都是一個小遊戲,比如在障礙衝刺 (Hurdle Dash) 中需要通過點擊屏幕讓自己的精靈跨越障礙,同時掌握好衝刺的間隔;劈磚 (Block Smash) 則是要比點擊屏幕的速率和精確度;四人足球 (Goal Roll) 則是滑動自家精靈去把場上的足球衝撞進別人門裡;此外還有接飛盤、接力賽、沙灘奪旗等各種新奇的玩法,幾乎是把 NDS 的交互機能挖掘到了極致,甚至在之後興起的 iOS 遊戲中看到許多類似的影子。

  在第一次進場報名時,道館主小茜會先向你介紹運動會的規則,順便幫你測量了一下 (攻受屬性) 衣服尺碼,一舉成為全系列最腹黑的道館主。把隱晦的梗安排在全年齡段的遊戲中其實是任天堂一向喜歡挑戰的惡趣味。

第五世代(黑白 / 黑白 2)

  進入第五世代,也是在 NDS 掌機上的最後一個世代。遊戲第一次引入了 3D 界面,在戰鬥中和部分特殊場景中會實時渲染立體畫面。也是第一次出現直接基於前作開發續作(黑 2 / 白 2)的世代,由於 NDS 周期即將結束,這個世代也成為了全系列最快收官的世代,許多新引入的功能和特性都在為下一世代和全新的掌機做鋪墊與過渡。

  雖然第五世代的兩代作品都在同一個地區展開,不過卻在地緣文化上有許多新的突破,作為背景舞台的「合眾地區」是第一次脫離東亞文化區,以紐約市為原型設計的寶可夢世界。也是任天堂北美第一次直接參与開發的系列作品。


寶可夢影棚 (Pokéstar Studios)

  美國文化的代表,以好萊塢電影為原型的新支線要素,所以又稱神奇寶貝好萊塢。顧名思義,是一個拍攝神奇寶貝電影的製片工廠,玩家可以在這裡通過戰鬥演出來演繹劇本,和自己的精靈一起出演在電影中。與之前兩個世代支線要素都集中在非戰鬥情景不同,這個世代主打的支線要素重新撿起對戰體系。

  電影拍攝會需要玩家進入綠幕中和道具展開對戰,並按照劇本需要給出最合適的台詞,最終製成一部有精靈參與的電影,還可以立刻上映看看群眾反映。


更深刻的劇情

  從這一代開始,「反派」組織不再是單純地天天綁架精靈、生化實驗、走私呆呆獸、蒸發海洋這樣天天想搞個大新聞的黑幫。而是真正開始反省這個遊戲系列世界觀下面隱藏的衝突和問題。

  總是有人討論「神奇寶貝世界裡面的人吃什麼肉?」還有「為什麼進了精靈球就能聽話」這種讓人細思極恐的問題,其實遊戲中也已經開始基於人類與精靈的關係展開了各種討論。

  電漿團 (Team Plasma) 是 (一小部分極端的) 合眾地區抱有解放精靈想法的人建立的組織,他們想要把人類手中的精靈釋放回自然,斬斷人類對精靈的奴役。與其他動不動就打打殺殺的組織一樣,電漿團最喜歡演講,從第一次登場就在遊說他們的理念,而且也時常有其他訓練家接受他們的觀點。

季節系統 (Seasons)

  在第二世代引入了星期的概念之後,第五世代又引入了季節的概念。遊戲中的大小細節都會隨季節改變,包括地形、晝夜長度、商品、衣飾、水文、精靈形態、景色、甚至是背景音都有明顯的季節特色。為了照顧南北半球不同的習慣,以及遊戲的實際體驗時長,遊戲中每個季節的長度被設定為現實中一月一季。

  從現實月份的 1 月開始為春季,接下來的 2 月為夏、3 月為秋、4 月為冬、5 月又回到春季,以此循環類推。遊戲中的一些區域在部分季節會因為積雪或水文變化無法前往,提供更多的收集要素和沉浸感。加上季節,整個系列一共集合過以下自然 / 地理特性:

● 按 24 小時制的晝日變化
● 七日星期制
● 細雨、暴雨、烈日、大風、暴雪、沙暴、冰雹等天氣特性
● 春夏秋冬季節


第六世代(X Y / 終極紅寶石 起源藍寶石)

  第六世代是目前最新的世代,也是系列第一次登陸 3DS 掌機。除了上下屏界面以外,還支持視為金字招牌的裸眼 3D 效果。標題方面似乎已經用完了常見顏色和礦物質,開始對字母下手了,從這點看起來倒是蠻擔憂作品命名接下來的走向。

  從第六世代開始的口袋妖怪作品是首次啟用真正的 3D 引擎,角色在遊戲情景中不再是依照方格定位,因此也可以斜線行走、或是緩慢挪動身位,不再像前作一樣只能在十字方格內逐格移動。所有場景和模型都經過了重新建模,不過因此也使第六世代成為系列中第一次有掉幀現象的一代。

  除了全新的 X / Y 篇章,第六世代還包含了復刻紅寶石與藍寶石的《終極紅寶石 / 起源藍寶石》兩個版本。在 3DS 和全新的圖像引擎上重製了芳緣地區,劇情也較原作更有深度。


百萬進化 / 超進化 (Mega Evolution)

  超進化是第六世代引入的精靈新形態,只會在戰鬥中通過激發進化石短時間改變外觀形態並提升精靈的對戰能力和特性,甚至能改變精靈的屬性。這在原有的特性、性格、培育體系之外又給競技對抗加入了更大的變數,讓高階競技更有觀賞性,挽救逐漸僵化的對戰套路。

  目前擁有超進化形態的精靈一共有 46 只,大部分都是御三家和人氣較高的精靈。超進化後的精靈會在名前加上「超級」的前綴 (Mega),而城都地區的草系御三家「大菊花」英文名本身就帶有超級 (Meganium),所以我們很期待能儘快和 「超級大菊花 (MegaMeganium)」 見面。


空中對戰 (Sky Battle) 和 天空翱翔模式 (Soaring in the sky)

  你們不是喜歡開放世界嗎?下至海底上至雲層全開放給你開不開心?整個芳緣給你隨便飛開不開心?空中還能遇敵、水下還能撈沉船、地上還有遠古洞穴給你探險。第六世代開放了全新的空中對戰模式,進一步細分戰鬥的場景和多樣性。

  在天空對戰中,幾乎只有擁有「懸浮」或「飛行」屬性的精靈可以參與作戰。在卡洛斯地區的許多地方都有邀請玩家來一發的天空訓練師,專精各式各樣的飛行系精靈。

  而作為《終極紅寶石 / 起源藍寶石》的二周目要素,更是進一步開放了空域,可以與水都兄妹一起翱翔天空。這一次開頭的 OP 真的沒有騙你,真的可以在芳緣全境領空任意翱翔、隨時降落,甚至還可以降落到一般途徑無法到達的無人小島捕捉其他地區的精靈。


換裝系統 (Trainer customization)

  鑒於 X / Y 的故事發生在以法國為原型的卡洛斯地區,遊戲中很應景的加入了自定義服飾的要素。不同地區的精靈商店同時會出售不同檔次、不同流派的服飾,其中以巴黎為原型的「密阿雷市」還會遠遠超出遊戲合理定價的奢侈服飾,堪稱全系列最燒錢的道具。有心的玩家甚至還可以通過服飾搭配 Cos 前作的訓練師。

  另外,由於第六世代遊戲的所有場景和畫像都採用實時 3D 渲染,而不再依賴畫師的雪碧圖,所有遊戲情景都會體現出換裝變化,包括戰鬥和日常站街。通過豐富的搭配玩法和適宜的收集難度,服裝系統有效地延長了遊戲時長,這是真正第一次任天堂讓玩家在遊戲中扮演自己,能邁出這一步實在是可喜可賀。


去太空

  最後用這個從小聽到大的傳言來收尾,感覺是再合適不過了。從金銀開始就不斷有上太空抓鐵甲超夢的傳言,到後來變成雪拉比,再變成基拉祈。做夢也想不到的是辛辛苦苦辟了這麼多年的謠竟然被老任反闢謠了.... 作為從宇宙來造訪的 DNA 病毒代歐奇希斯,在《終極紅寶石 / 起源藍寶石》二周目的收尾篇章終於在太空和玩家對戰,實在是讓人感動到辛酸。


尾聲

  真的沒有想到會把這篇回答寫的這麼又臭又長,,竟然能變成總結口袋妖怪的迷你編年史。這篇文章中的許多資料和圖像都來自「神奇寶貝百科」與「Bulbapedia」的維基頁面,以及「r/pokemon」和「The Pokemon Center」帶來的梗圖。

  不好意思的是全文各處譯名有許多混亂的地方,在這個官方和民譯通用的特殊時期,基本上就在尊重官方要求的前提下怎麼順口怎麼來的,有些稱呼還沒有養成語感呢(寶可夢中心、多邊獸...)。還需要額外注意的是這些變化與新要素並不一定是貫通全系列的,有一些要素在更後面的版本中有所保留,回坑之前記得查明遊戲版本中是否有包含你心儀的要素。

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謝邀,我們逐代逐代看,就會發現PM始終在進化,但它的核心玩法特色並沒有改變
我認為,技術以及玩家體驗性沒有時代及時進化,沒有逐步添加額外的玩法與樂趣才是真正的不思進取。(不要對號入座)
【轉載務必先聯繫我】
口袋妖怪基本每一代都玩過,一般是一周目,有的是二周目,所以也算是可以稍微發表下看法。
在這裡只討論正代續作,以PM為ip也開發了其他的非正代續作(如競技場,迷宮這些)
PS.因為涉及作品太多了,而且個人對戰鬥特性與戰鬥戰略沒什麼研究,因此恕我不提及戰鬥特性與技能特性,實際上戰鬥特性與技能特性每一代都在不斷的改變與改進。

【偷懶,圖片都是百度的,侵權刪除】
第一代:藍綠紅黃
這代是第一代,之後每一代的玩法改動我們都參考上一代與初代(就是這一代)。

相信每個PM玩家都不陌生的是初始的PM三選一的選擇,被稱為御三家,而黃版是直接拿皮卡丘沒得挑。御三家的選擇成為PM系列的特色之一,以後每個正代續作都會要選御三家。這個玩法可以說是PM系列的經典樂趣。

接下來總是會有一個對手在你對面,而且是你的好基友,然後整一個的劇情他都隨時過來送道具送錢送經驗,這樣的一個對手,也是PM系列的經典樂趣。


隨著你的通關,你的對面也會出現一個反派隊伍(隨著版本不同,隊伍代號不同,如紅藍寶石里的隊伍),在整一個通關過程中,他都無時無刻強行阻止你前進,送經驗送錢送道具,PM里的反派是PM系列的經典樂趣。

隨著你會去挑戰道館,道館裡也會設置小障礙,勝利得到徽章,不必多言,經典樂趣。

在路上也會設定各種的小障礙,而這些小障礙只能用秘傳機器來通過,這當然也是經典樂趣了。不同的秘傳機器其實是對應著不同的障礙設置,本代的障礙設置:
秘傳機器01砍樹

秘傳機器02飛空
秘傳機器03衝浪
秘傳機器04怪力
秘傳機器05閃光

可以看到初代的障礙有限,但上天下地也是無所不能了,這也是PM對比大多數RPG更加自由的地方。

最後通關打四大天王,經典樂趣
遊戲後期會有捕捉對應版本的神獸PM,經典樂趣。

到這裡,從初代PM的設定就知道,儘管這是黑白遊戲,但這必須是一款神作,這些經典設定就是放在今天的RPG來說也依舊毫不遜色。
到此,提到的經典樂趣,所有的正代都會延續,因為這已經成為PM無可替代的一部分,失去任何一個部分會大大的失去遊戲的樂趣性。所有的變革與進化都不應該去刪除這些部分,


如果說不思進取是延續這些特色的話,那麼顯然這種觀點的嚴重錯誤的,
dota沒有三路兵線就不像dota,夢幻西遊沒有門派就不像夢幻,gta不能偷車就不像gta
這就像科比打球愛投不愛傳一樣,要是一天科比打球跟保羅一樣到處傳你都不認為這是科比。

PM本質是一個收集式的遊戲,圖鑑是PM的根本,初代圖鑑一共151隻PM,具體可以看
? ? 襤 ? ? 櫓 匡 ? 暠 ?【來自電玩巴士】。
核心玩法是回合制的帶有技能使用次數限制的對戰,可以在戰鬥中使用道具,作為遊戲的核心玩法是肯定不應該改變的,試想一天打籃球允許用腳踢球或者限制手拍球那還叫籃球嗎?

實機畫面:

第二代:金銀水晶

水晶在以上經典樂趣之上繼續添加了
飼育屋生蛋,在前一代中,飼育屋只是一個很普通的地方,只是給精靈升級,並沒有什麼卵用,而從這代起,就可以生蛋了。
生蛋從此變成無數刷子最大的樂趣,刷出高屬性點的蛋,也從此延續成為一個經典樂趣,這個系統也一直被沿用了。

而由於這代是彩色的,更加是引入了晝夜天氣系統,從此天氣系統被一直沿用。
從此在對戰之中,晝夜天氣對於PM的表現也是有影響的了。

作為遊戲中重要的樂趣,這一代又引入了兩個秘傳機器。

御三家:

圖鑑也增加到了251隻,比上一代足足增加了100隻。
可以看到,遊戲的樂趣在不斷的填充,尤其是孵蛋系統的引入,比前一代的單獨抓神獸樂趣大多了,為了培養出最強的PM(和遊戲內主角的目標一樣)走上冠軍之路,大量的玩家在刷孵蛋。


而且更重要的一點是,這一代對比上一代的畫面,是彩色的,完全和時代技術一致,沒有你在用彩色我還用黑白,繼續用同樣的故事賣情懷。

實機畫面:

看到第二代,作為第一次的續作,PM完全沒有表現出不思進取的樣子呢!

第三代:紅藍綠寶石,火紅葉綠(復刻)

相信99%的單機玩家都一定玩過寶石這一世代,非常經典以及樂趣非常大的一代,02年的遊戲,把14年的某些遊戲都暴打出翔來了。

御三家:

這代的秘傳機器最為豐富:

看,足足8個,真正的飛天遁地潛水無所不能,配合上本代在GBA上的遊戲地圖,可以說探索區域非常寬廣,以及設置的一些秘密地圖,真正的讓人驚嘆。

而在本代也引入了選美比賽(華麗大賽),這對應的是PM性格系統的引入,性格系統也會影響PM在戰鬥中的發揮了。

(在這裡 用的3ds 寶石復刻的圖,因為本身gba寶石選美的圖找不到)

選美玩法基本是我玩PM的一大樂趣,全部奪冠是一大挑戰,而性格系統配合上孵蛋系統更加是成為我這種刷子新的挑戰,除了屬性值要到,性格也要到位的PM才厲害。

除此之外,本代也是第一次出現雙打系統,你終於可以和小遙一起並肩作戰了。

(3ds寶石復刻的圖)
雙打系統使得遊戲的對戰更加有樂趣了,尤其是網戰的時候,是兩隻PM的配合與策略。

寶石的地圖也比之前更大了,可探索區域配合前面提到的秘傳機器的增加,樂趣大大大大大的增加!

圖鑑也增加到了386個,又比上一代多了100多個,
相信386對於很多玩家來說不陌生,因為想在電腦上收集全圖鑑,就要玩386修改版。
(本代由於技能問題去除了晝夜系統)

經過知乎朋友的提醒,寶石裡面一個很重要的玩法系統
大大增強了二周目動力和遊戲性的系統,戰鬥邊境
戰鬥邊疆是過一周目才出現的地方,
顧名思義,在裡面會進行各種PM的戰鬥挑戰。
在綠寶石中,有好幾個戰鬥設施,不同戰鬥設施的內容不一樣,對戰黨的愛,讓熱愛對戰的玩家在通完一周目還可以繼續進行有挑戰性的戰鬥。
裡面有戰鬥塔,戰鬥館,戰鬥工廠,蒼穹戰鬥場,戰鬥道館,戰鬥宮殿,戰鬥金字塔。
每個地方的對戰規則都不一樣,因此很大程度上增加遊戲的挑戰性和樂趣
各種各樣的戰鬥玩法,讓熱愛對戰的玩家找到歸屬
(個人我喜歡跑地圖和抓PM,對對戰興趣不是很大)

之後的世代一直有戰鬥邊疆的變型,玩法上大致也是對戰為核心,如地鐵和公館這類。

關於抓神獸,每一代抓神獸都很有挑戰性,不過就是障礙不一樣而已,並沒有太多值得提及的地方。

下面看看實機畫面:

我覺得事實勝於雄辯,機能的提升,口袋妖怪的畫面變好了非常多,比我們現在某些手游的畫面看起來都要舒服。

所以說,作為第二次的續作,我看不到他不思進取在什麼地方?
玩法更豐富,本身核心機制一直延續,而且依舊很有意思
畫面提升也沒有帶來四路泰坦20幀我很滿意的優化呢!


第四代:鑽石珍珠心金魂銀

新加入的御三家:

秘傳機器:

不難看到,秘傳機器相對於寶石雖然是同樣的8個,但又有細小的變動,遊戲的障礙又重新進行的設置。

圖鑑上也增加到了493種,比上一代的386又增加了近100種新的PM。

本代主要的進步主要是基於機能提升帶來的進步,玩法系統上主要是跟隨機能的新改進。
首先要普及的是,珍珠鑽石是在DS上的。
而DS是上下雙屏幕的,可觸摸。

比起之前的GB系列,帶來的觸摸可以說又給了PM系列一些小小的新樂趣。
為什麼我說最喜歡玩選美大賽,因為選美大賽比回合制的PK感覺有樂趣多了。

選美大賽在本作中你可以用觸摸屏互動了,不再是單純的用一下技能賣萌了!

你可以給你的PM上飾品,而在跳舞環節裡面要進行打拍子。
這些在現在看起來當然很普通,但是在當時2006年的時候,你很難想像觸摸屏的遊戲的年代,進行這些簡單的互動都會讓遊戲顯得更加有樂趣
附一段視頻:口袋妖怪鑽石華麗大賽(選美大賽視頻)

而在心金魂銀中,還有全能競技賽(口袋妖怪運動會),而這個小遊戲也是基於觸摸屏的,在09年的年代,觸摸屏遊戲雖然稍微多了點,但是這個小遊戲做得也非常棒了。

此外,本世代你可以連wifi和別人對戰了,不再需要坐在身邊聯機,可以聯網搜索對手。這可以說是非常非常巨大的進步,也多虧了任天堂的DS。
你想想你玩區域網的CS要等你的基友到齊,而你可以聯網玩CS就隨時可以開始了。
而與此同時,也加入了聯網的精靈交換。

此外在戰鬥系統上,本代也加入技能分類(個人感覺影響不大),而晝夜系統又回來了!(之前是由於機能原因被迫移除的)

畫面上,隨著DS機能的提升,又到了一個新的高度:
實機畫面:

可以看到,畫面加入了一點3D效果,比上一代提升又是非常多。
在本代雖然沒有遊戲玩法的實質增加,但也不能說他不思進取,進步實際上也非常不少,維持了良好的遊戲性與核心玩法。

第五代:黑白/黑白2

新加入的御三家:

秘傳機器並沒有新的加入,但有了些須改動,但障礙上面與前面幾代基本一致,可以說秘傳機器與障礙系統似乎是沒有靈感了。
圖鑑也當然的進行了增加,總體而言,經過了幾代的續作,這已經是續作的必須品了。

如果說珍珠鑽石是機能提升而帶來的遊戲進步,那麼黑白/黑白2則是遊戲性上的再次進步。


首先是加入了季節系統,季節系統會影響遊戲內某些城市是否通信,也會影響出現什麼PM,會影響敵人使用的PM,以及BGM。
季節系統讓PM遊戲世界更加的豐富有趣,比起以前的千篇一律的晝夜而沒有季節變化,季節的加入讓玩家在不同時間的遭遇不同,讓玩家在同一個地圖上又有多次不同的體驗。

其次在戰鬥系統上再次進行了革新,加入了轉盤對戰,讓一直以來疲憊於單雙打的熱愛格鬥的玩家又有了新的選擇。

(3DS的,借用圖片)

除此之外,還加入了三打對戰系統

(口袋妖怪XY 戰鬥別墅 三打對戰 視頻)
也就是說,上場的精靈逐步從1》2》3,兩個系統其實只是規則上的不同,但又再次帶來了完全不同的戰鬥體驗,多代沒有改變的戰鬥系統增加了新的血液,

而在戰鬥的遭遇上,又加入了對戰地鐵,通過不斷的挑戰下一列列車到達地點贏取點數來獲得道具。

此外XY下屏系統的鼻祖C裝置出現,可以視頻通話,可以擦肩通信獲得新的道具等等。

而在黑白2中,對黑白的遊戲性再次進行提升,
可以拍電影了!!!
其實拍電影就是進行連續的對戰,不過對戰的時候你可以選擇說什麼台詞,在戰鬥結束後會產生劇情,在最後對戰結束後會產生一個END

而世界錦標賽只能說是一個小小的驚喜,玩家可以挑戰歷代冠軍罷了。
本代更有意思的是把前作的聯機大廳給變成建築了,玩家們可以在這裡聯機出現,但聯機功能基本不變。


可以說黑白/黑白2與珍珠鑽石的結合,才是真正的續作,優秀的續作,這叫不思進取?滿滿的都是誠意。


實機畫面:(本代畫面又提升了一點點)

第六代:XY/寶石ORAS

新的御三家:

秘傳機器沒太大變化,證明障礙系統確實真的沒什麼改進想法了。
圖鑑理所當然的更新了

這代是3DS的作品,3DS的機能提升也讓PM有了更大的發揮空間。
首先不得不提的是裸眼3D
XY在戰鬥場景以及部分場景會表現出3D,打開3D效果後畫面好了非常多,(這個就很難上圖了,有3DS的同學自然知道),而非3D的畫面也有了一定的提升,當然肯定是沒有3D的效果好的。

除此之外,下屏幕的裝置是黑白2的C裝置的升級,除了通信功能外,還加入了一些小遊戲的訓練功能,以及聯網時同一地圖玩家的挑戰相遇交換打招呼等等(不會同屏出現,會在下屏提示)。

而此外口袋妖怪銀行也變得更加便利了,可以由低世代向本時代傳PM,還可以在雲端存儲精靈。

在戰鬥玩法上又有進一步的提升,
Mega進化,
PM可以在戰鬥中進行短暫的進化,比起以前一次進化就是永久的進化,現在的Mega進化讓戰鬥中更加充滿變數,

而在野外遇敵上終於不再是以前的單獨遇敵,
而是加入了會遇到一群的怪,群聚遇敵系統使得玩家在單人冒險時更加具有變數,更加具有挑戰性。

以前的連續網戰加入了戰鬥城堡,實際上感覺變化不是特別大。
而讓刷子和聯機黨更有興趣的是後花園系統,
每個玩家的後花園寵物固定,所以添加更多玩家好友可以收集到更多的PM,而這些PM部分是不會在遊戲進程中出現的。
而且還會出閃光,比孵蛋出閃光可能性又大了一點,成為刷子黨的天堂。

在ORAS中,除了繼承大多數XY的特性,還加入了飛行系統!!!
3DS《口袋妖怪紅藍寶石》水都帶你裝逼帶你飛_N3DS視頻【飛行系統預覽】

這個系統超良心,而且體驗超級棒,玩過的朋友都說好,這是ORAS的一個很大的驚喜!

實機畫面:
在3ds這種滿滿遊戲性的主機上,畫面也很棒,XY有少許掉幀,ORAS掉幀就比較少了。

PM系列大概是最良心的系列了,我找不到可以指責他的理由。
另外:
受到高度期待的《口袋妖怪 X·Y》在發售的首個周末售出四百萬份

Pokemon宣布,《口袋妖怪:歐米伽紅寶石阿爾法藍寶石》的全球銷量已經突破770萬,並且打破了歐洲3DS遊戲第一周銷量紀錄,大約為《口袋妖怪X/Y》的135%。本作能否打破《口袋妖怪X/Y》1329萬和《口袋妖怪:紅藍》1622萬的銷量記錄呢?

口袋的所有續作,基本都是當個時代遊戲機的標杆作品。
遊戲性提升,畫面與遊戲體驗的提升,這是不斷在進步的一款作品。
回合製為核心始終沒改變,特色玩法始終保留並不斷改進,保持用戶體驗在當時代最好,完全沒有黑的理由。

朋友,不思進取這個詞,你用錯對象了。
(微信號:VerilLarge)


不是任爸爸不進取是你們這群屁玩家不爭氣。


不算。

誠然,如果按照主流jrpg的評價標準來看,口袋系列無論畫面還是劇情,的確算不上優秀。
想要史詩級別的劇情、電影風格的畫面,那是Square Enix而不是Game Freak該做的事情。
口袋系列的定位從不在此。

那口袋系列能提供給玩家什麼呢?
對新玩家,是一個自由、輕鬆的冒險世界,是一段『套路化』卻又讓人沉浸,偶爾還能引入深思的劇情,是一次收集、培養PM,並與之奮戰的體驗。
對核心玩家,更是對其屬性克制、天賦性格、孵蛋遺傳、配招build等等複雜系統的一場研究盛筵。
口袋的核心,是收集、培養、對戰——這一點,GF相當『思進取』。

為了保證這個核心,GF每新出一代PM,都進行了不少下了功夫的改動。隨便舉幾個例子。
第二世代,新增100種PM,新增惡屬性、鋼屬性等等;
第三世代,新增135種PM,引入『性格』系統、『特性』系統,開創了『雙打』對戰模式。戰鬥以外,還加入了『華麗大賽』這種遊戲模式;
第四世代,新增107種PM,重置了技能分類系統(『物理/特殊/變化』三種,由『按技能屬性劃分分類』變為『每一技能單獨劃分分類』),嘗試了觸屏PM全能競技賽;(感謝 @Hello World 知友指出)
第五世代,新增156種PM,加入隱藏特性『夢特性』等等;
第六世代,新增72種PM(貌似?),加入『超進化』系統、妖精屬性、友誼系統,開創『群聚、空中』對戰模式……

這樣還算『不思進取』么?

——以下私貨——

當然,作為一個非核心向的劇情黨玩家,我更傾向於把題主所問的『不思進取』理解為『套路化』。
那就來夾雜私貨,說說劇情。

抓怪、打勁敵、打道館、打邪惡組織、抓神獸、打四天王、打冠軍,進殿堂,二周目見。

這是口袋的套路劇情吧?GF並不滿足於此呢——GF努力地想在這個子供向的遊戲里塑造出一個引起玩家共鳴的角色、一段觸動玩家的劇情。

渡失敗了、大吾馬馬虎虎、竹蘭也不行,但N成功了。第二、第三、第四世代所積累下來的經驗,終於在第五世代開花結果。

不想過多劇透,但直到現在我還記得,在被打斷的聯盟戰那裡,走在N的城堡、踏入N的房間那一刻,雖然作為擁有上帝視角的玩家,我的腦子裡卻只有一個想法——『N,我來找你了。』

能把這樣套路化的劇情,做到這樣的代入感,難道不算『進取』?

玩口袋系列,不只是玩那個龐大複雜又精密的戰鬥系統,

更是體驗一次讓人忘卻現實的奇妙冒險。


朋友,我覺得你沒有享受到口袋妖怪遊戲的核心:對戰

首先我出個題:
怎用 LV1 的頓甲:

打贏 LV100 的超夢

是不是一臉懵逼??

沒事,我找個視頻給看看
http://www.acfun.tv/v/ac1756315
可以從1分40秒開始
我們可以看到 LV1 的頓甲秒殺了 對面LV80的美納斯,沒常玩過的估計對整個過程看不大懂吧,咱來解說下。

首先LV1要挑戰高等級,一般來說必要的裝備是氣息腰帶,效果是
在滿HP的狀態下受到致命攻擊時,必定會留下1HP。

但是頓甲的結實(堅硬)特性,具有同樣的效果,因此咱頓甲的裝備槽就空出來了,所以關鍵的裝備是!!
貝殼鈴
使用技能攻擊時,所造成全部傷害的總和的1/8回復攜帶者的HP

因為對面的高等級,LV100的等級HP通常都可以去掉到300以上,這時候配合我們的神技強攻(莽撞),技能效果:
攻擊目標造成傷害,使其HP和自身相等。如果對手的HP不高於自身則招式無效。屬性免疫有效,其它屬性相性無效。該招式視作攻擊招式。

也就是說,假如LV1的頓甲HP為15,LV100的超夢HP為300,戰鬥開始後,由於LV100的超夢速度快先攻,頓甲會發動結實特性,剩下1點HP,使用一發強攻,可以使超夢只剩下1HP,也就是打出300-1=299的傷害,貝殼鈴可以恢復299/8=37點HP,是的,HP又回滿了,堅硬特性又可以再次發動了,所以不死條件達成。

下一回合,由於我方是滿血,特性還可以繼續發動,因此在承受攻擊後,剩下1HP,隨意攻擊一發,1HP的超夢就含淚而去了。

然後如果不是1VS1,要怎麼打呢?對面第二隻寵上來,由於超夢只有1HP,貝殼鈴無法吸收傷害,頓甲也只剩1HP,已經無法發動特性了,因為只能做為1換1嗎?

其實還有辦法的,之所以選擇頓甲,而不是其他口袋妖怪,是有原因的,因為頓甲可以學會冰之礫這個攻擊技能
效果:擁有+1的技能優先度
也就是先手攻擊!因此頓甲可以先手攻擊,保持自己滿血!繼續推倒下一隻口袋妖怪!超夢,再賤!

順手說說視頻中的沙暴:

頓甲是地面屬性,可以在沙暴天氣下不掉HP。

沙暴天氣下,除岩、鋼、地屬性與沙隱、挖沙、沙之力量、防塵、魔法守護特性的精靈外,其它精靈每回合損失1/16HP

因此這個戰術最好配合一隻沙流特性的口袋妖怪

沙流特性:當該神奇寶貝登場時,天氣轉為沙雹並持續五回合

如砂河馬

班吉拉

天氣寵只要在第一回合登場就可以了,我們殺了超夢只需要一回合,使用強攻使其HP剩1點,沙暴就會將超夢吹死,好處是什麼呢?因為遊戲中裝備最多的就是剩飯這個道具
效果:每回合結束時,攜帶剩飯的精靈回復HP最大值的1/16。
假如對面的口袋妖怪帶了剩飯,那我們LV1的小頓甲一個先手冰之礫非常可能打不掉對面LV100的口袋妖怪1/16的HP,因此就會變成殺不死對面口袋妖怪的情況,假如有沙暴天氣,由於剩飯效果是回合結束後才發動,因此可以先行將對手在沙暴下吹死!

其實這個戰術只是口袋妖怪中一個非常基礎非常常見的戰術,而且早已經過時了,但是估計很多人並沒有聽說過,因此拿出來說一說當個例子。其實破解的辦法也是非常多的,簡單的思路就是讓頓甲失去滿血狀態,具體如何就自己思考下吧。

我已經很久沒玩了,但是想起自己以前和朋友們一起研究戰術的日子真的覺得這個遊戲的對戰太有深度了。正常單機狀態下,這個遊戲基本就是收集口袋
妖怪,練級、進化,打不過就繼續練級,靠經驗值碾壓遊戲中的NPC,時間久了當然悶啦!但是在對戰的情況下,你的隊友是人,所以你要考慮很多戰術還有屬性
的搭配,而數量眾多的口袋妖怪,屬性搭配我就不多提了,好好研究戰術,我覺得你可以看到新世界的大門。

評論區很多糾結LV1 的頓甲不存在的,可以用可可多啦代替呀,不過可可多啦沒有冰之礫,最重要的是思路!思路!思路!我就提供下理論戰術不行嗎??然後看看底部的視頻,可以嗎??

順便發一個當年讓我啟蒙的老視頻:
口袋妖怪Lv1隊放倒小智

要說口袋妖怪不思進取?真的,用錯對象了。每一作的新口袋妖怪,新技能,新特性都會給整個遊戲的對戰帶來翻天覆地的變化,好久沒好好玩口袋了,老任首次中文化的《太陽/月光》,我一定要支持一波。


沒想到寫了這麼多,嫌長可以只看後幾句

首先我不知道題主「不思進取」指的到底是什麼,既然說不思進取,也就意味著口袋古板守舊、一成不變,那我這裡就揣測一下樓主可能的看法:

  1. 劇情模式死板,主體框架永遠圍繞博士要求完成圖鑑、御三家、離家出走、打倒反派、8館4天王聯盟冠軍走向人生巔峰,20年,正統作品24部,沒有任何變化。
  2. 遊戲內容沒有革新,只會一味的添加新精靈。
  3. 畫面質量/其他機能跟不上時代,口袋妖怪的畫面弱於市場上其他遊戲。

我想到就只有這些,如果題主指的不是這些,可以補充。

對於1,首先要考量一下口袋的劇情是否真的需要「進取」。
曾經在貼吧上回答過[口袋妖怪到底哪一點吸引你]這個問題,我說劇情,當時就有不少人表示不解,口袋的大多數玩家都是喜歡「對戰」「培育」之類的東西,劇情很匱乏又稍顯幼稚,為什麼要說劇情呢?
誠然,每作中刻畫豐滿的人物只有寥寥幾個,主線之外的劇情太少,邏輯性又不強,但這都不是重點,口袋真正吸引人的劇情其實就是【帶著御三家一起踏上冒險的旅程balabala】,它聯繫著遊戲的世界觀,它代表著口袋玩家最初的夢想,它是必須保留的劇情基礎,它是一切口袋衍生文化的劇情框架。
這些東西是不會改的,改動這一部分也不是玩家所希望的。
這個劇情模式,新玩家會欣然接受,老玩家一樣買單,這個如果也要改就不是口袋了,不要說20年一成不變,就算我70歲那年坐在床上顫抖著拿起300DS,口袋很有可能還是這個劇情,而那個時候我也是一樣繼續玩,不會覺得它不思進取。

關於主框架之外的劇情,要說不思進取也是不合理的。
Gen1、2 建立了基礎的世界模型,反派組織很現實,就是專門做惡搞陰謀。
Gen3 反派雖然有一個明確的目標,但動機不明,多出了裂空座和外星人的系列劇情
Gen4 大量涉及神獸內涵、神話故事、世界起源的內容,製作方正在逐步讓模糊的世界背景更清晰。
Gen5 勁敵分成黑與白兩個,反派中出現了N這樣設定很完善、很有魅力的角色,劇情變得更多,館主大多都有其他的職業,讓你感覺每個NPC都不只是傻站在那裡一輩子等你去搭話,首次出現了近似愛情元素的內容。
Gen6 夥伴再次增多,每個人都有不同的性格,愛跳舞的胖子,一起看過煙花的黑妹,反派不再是絕對的惡,從BW的等離子團到這代的火焰團,都只是群偏離了善意目標的人,還有AZ——Gen6的劇情還沒完,剩下的部分還要等資料片
這些設定都是為了一點——讓玩家感覺到更真實、更有人情味的口袋妖怪世界
這裡本來有關於彩蛋劇情的300字抒情,被答主刪了,你們自己腦補一下什麼XY老爺爺和BW的N就好了。(喂

所以再想想,口袋的模式真的需要革新嗎。


對於2,這也是不成立的。

每代的特色系統,華麗大賽,超華、精靈跟隨、換裝、小電影兒,遊戲有很多新花樣等著玩家來玩,每代都能有新東西。
對於遊戲系統的完善也是有目共睹,就從技能機可以重複學習、六代孵蛋再次簡化來說,極大程度的方便了對戰玩家。
六代3D化之後的踢球、撫摸,在國內吸引不少原本遲疑不定的女玩家(x

然而最需要提的就是Gen6的mega進化,這可以說是初代以來最重要的系統了。
意義有很多:
解決口袋妖怪新增PM數量問題,隨著口袋妖怪慢慢更新,新PM越來越多,以之前的增加速度,gen5結束是649,上代增加了155個,兩三代之內PM的總數就會上千,而PM數量擴大的影響應該是負面的,PM太多太雜不利於發展。
平衡對戰弱勢PM,物特分家之後,特性、夢特都出過了,還是有一些精靈太弱,mega進化對一些精靈的強度做出了調整,例如進化之後強度合適的女郎兔,雖然也不乏袋龍、災獸這種過強或過弱的改革失敗品,總的來說是好的。
強調「羈絆」,增加新的可玩內容,字面意思,不多說了。
新出mega系統的時候,很多人都覺得太蠢,太中二,反抄數碼寶貝。
遊戲製作方不是你一個人的裁縫,具體怎麼改要看大眾意見,時間證明mega還是被玩家接受了。

回到題目,就這樣的變動,怎麼能說不思進取呢。


對於3,更加是不成立的

寫這個回答的時候我人在倫敦,如果我想的話可以隨時拿出3DS和國內的朋友聯機,(雖然現在國內是凌晨五點233),這是口袋妖怪聯網系統進步的成果。
要知道這個遊戲一開始可是要插線面連的,之後的十幾年裡慢慢改善才有今天,全球連線。
科學的力量真偉大呀。

畫面確實還不夠好。
限於任天堂的掌機更新速度、口袋妖怪的更新速度,每4年更新一代,1~2代間更新一次主機,每次都會有畫質的提升,XY畫面對於BW來說本身就是一次質的飛躍,需要更多的時間改善畫面質量。
任天堂不是不希望畫面好,奈何機能還不夠。

一個不思進取的遊戲,指那些初代大紅大紫,傳遍大江南北,引無數人追捧的遊戲,老一輩玩家提起那款遊戲都很興奮、自豪,到了2、3代,大家沒有那麼喜歡了,賣個口碑,4、5代,賣個情懷,6代,大家只會懷念初代的美好、指責遊戲公司毀了遊戲,再也不會有多少支持者為他們買單。
這才叫不思進取。
一個不思進取的遊戲,必將走向衰落。
但口袋,正在變得越來越好,我們訓練師越來越多。

話說 我上面說的那個「不思進取的遊戲」,一開始真的沒有特指某一個遊戲,是假設口袋不思進取編出來的一段,但我寫著寫著發現描述的像極了某個國產大作,這裡真的不是我黑,見諒。


我在學校里被同學叫做口袋,原因就不多提了,我很痛恨一種人:他們開著金手指,挑著修改器,隨便打通個一周目然後就大叫「卧槽,這遊戲真沒意思,有什麼好玩的,你還孵蛋,我修改器隨便調兩隻都比你厲害」後來,網上有個叫做PBO的戰鬥平台,我用5隻LV1的皮皮+LV100的波克基斯,草割了他6隻100級創世神,呵呵,垃圾


題主的問題是「口袋是不是不思進取的遊戲」,
這個我橫向對比提某些日廠吧,因為出新作被噴炒了好幾年冷飯,結果玩家們吃得很香,(說得就是你卡婊233)
所謂愛之深恨之切,本人對oras的感情便是如此。但是無論oras有什麼令我感到不舒服的瑕疵,你還可以在卡車上玩著gba的寶石,伴隨著熟悉的bgm來到未白鎮,與曾經一起奮鬥過的寶可夢們踏上征程,也可以騎著水都暢翔於芳緣大陸之上,也可以是上五天大戰外星人,或是創建自己風格的秘密基地,去朋友家串門,把他們拐回家(誤)…

這麼一想退一步來說,近幾年無論作為新作還是復刻作品發售的口袋妖怪,在目前日廠普遍死氣沉沉的環境下,已經做的相當不錯了。對於老作品不是換個貼圖敷衍了事毫無誠意(某廠繼續躺槍),新作品也在努力地想辦法在劇情和系統方面創新,這點給gf點贊

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對遊戲的熱度保持也是多方面的。除了遊戲本身對因素,其他例如身邊有許多玩這個遊戲的朋友,或是融入了大大小小的圈子裡,讓你作為一個高端或是休閑玩家有了歸屬感。
急性退坑的話…例如某一代以後由於平台原因無法繼續支持新作(3-4代,5-6代的斷代什麼的),或是像我這樣口袋卡帶都丟了什麼的233
當然慢性退坑因素就比如發現了其他娛樂方式(比如說入了索尼大法坑),或是交了一個現充的女朋友,自己忙於現充什麼的
本人從初中開始嘗試接觸除了許多歐美遊戲,從cs,war,dota到後來看見各種年貨直呼買買買,在小學生聯盟里廢寢忘食…接觸的契機也無非是「聽說很好玩」,「他們都在玩」。當然我並不是說這是種跟風的習慣,只是逐漸形成自己遊戲的審美標準的過程。當我向買了ps4吃灰的朋友大力安利美末神海有冷飯吃的時候,他們也只是看了看錶示歐美遊戲什麼的不感冒…
———————————

對於口袋老生常談的話題就是「怪設太丑,dm即視感(dm中槍),沒有中文,x代之後無口袋」。到了生化那還有三上神教,還有「b社的事,那能是輻射嘛」諸類,老玩家難伺候不僅僅是懷舊牌打不足的問題,照著老路子走又成了不思進取…

所以前面提到的,能夠與夥伴們一起遊戲也是尋找樂趣的一種方式。這點20周年直面會上出現的「相連」兩字最好的詮釋了這點。

廢話了這麼多,還是希望題主在遊戲中找到屬於自己的快樂吧。


玩了接近20年口袋,雖然已經有很多答案寫的很好了,但是還是想說。

哪怕是,劇情,模式,口袋也成長了太多了。

這是我剛剛通關寶可夢月的第一想法。

如果說劇情是弱點,8道館打四大是固化。

這些東西在日月裡面,真的,不存在。

自打卡帶插進我的3DS那一刻,我連機都沒關過,就這麼一口氣,打完了一周目。

從最開始,媽媽叫我去給那個掛空擋穿白大褂的博士開始,我就知道這個遊戲不一樣了。

三步一黑屏,大劑量的劇情對話。

直到領御三家前我曾經一度以為這是FF或者DQ。

整個劇情,不說是神作,但也是中規中矩,有著那種屬於11歲孩子的稚氣,也非常穩重大氣的故事。

從拉著貪吃的小夥伴和只會用噴霧的美少女踏上諸島巡禮之路開始,故事就像是一個再平常不過的,生活在寶可夢世界的少年一樣。

大家嘻嘻哈哈

偶爾教訓下被稱之為骷髏隊的嘻哈愛好者兼尬舞愛好者組織。

整個巡禮中,每一次的歷練都別出心裁。

要說歷代以前,道館的解密,也算是可圈可點的,印象特別深刻的有gen1的毒道館隱形牆,gen3踩冰面,gen5的龍型迷宮。

但是沒有哪一個,比得上gen7的鬧鬼超市探險,尋找食材做飯,看嘎啦嘎啦和山男尬舞,甚至是幫技術宅測試霸主寶可夢召喚器來的有趣。

這一次,真的每一個試煉都不一樣。

每一個,都充滿了,屬於11歲孩子的,那種天真和歡笑。

但是如果只是這樣,那就不是寶可夢了。

一直以來充當大正派的以太組織中途跳反,美少女中二男和病嬌太太的倫理大戲。

這故事還真的是高潮不斷啊!

不管是尬舞頭頭和病嬌太太一步一步的崩壞,還是莉莉艾一點一點變得勇敢,又或是哈烏在最後收起了嬉皮笑臉的表情。

每個人都有成長,每個人都有故事。

不愧為20周年。


你怎麼說把我打DQ放在哪


小時玩口袋,可以為了撿多一個精靈球,花大半天把地圖跑了個遍。可以為了某一個精靈和親哥大打出手。可以一整天捧著掌機守在家裡…

各位答主說得在理,口袋每代都在成長。只是我已經魯不動,沒有過去那樣傾注百分百的心思和時間。

朋友,不是口袋沒落了,而是我們長大了。


如果你只是想過劇情的話...那我表示你根本沒有理解什麼是PM....
PM最好玩的是一周目結束後的二周目
包括最近的紅藍寶石復刻的三周目和四周目....
選美大賽.. 孵蛋 孵閃
對戰 抓神獸
刷5V對項
打排位 和朋友交換 PK
這些感覺你都沒有經歷過...
你在乎的只是這些PM你認識多少
幾個帥的..
幾個萌的
那些厲害的
可以一下秒人的...
如果你好好地看過PM大賽 看過PM的世界比賽
你就知道為什麼有個PM明明是一隻萌萌的小老鼠
偏偏被大家成為白色惡魔了..


其實不是遊戲不思進取,只不過是我們老了,找不回當年玩這個少兒遊戲的激動……

而且很多人所謂的進取,其實就是想口袋妖怪成人化,好比如GTA版本的口袋妖怪……


抖個機靈: 上這麼多年學了,每次考試都前三名,我怎麼這麼不思進取啊!


貌似其最核心也最穩定的玩家群是一茬又一茬不斷被製造出來的真·小學生們,弄得太複雜了小朋友怕玩不懂了。


嘛……估計是因為妖怪手錶近兩年勢頭太旺了吧……的確比起來口袋是在趣味性畫面上要差一點……但是完全不代表口袋就是不思進取。現在只是想說,GF你趕緊提高一下技術力!!!!不要再掉幀啦!!!


上面很多人說了一大堆進化,然而實際上不是細節,就是支線,屬於真心投入在這個遊戲上面才能發現的東西。對於隨便玩玩通關的人來說,你們說的是甚。
從比較直觀的畫面劇情系統來說,口袋的確進化緩慢,不思進取,題主的感覺是正常的。

口袋本身是一個以對戰為核心的遊戲,考察更多的是上手難易度,內容豐富度,平衡性等,進取的優先度遠小於這些。
說實話現在口袋單機流程我就是靠著情懷才玩下去的,題主不必勉強。
當然有一點也許可以歸類為不思進取,口袋身為一個對戰遊戲,平衡性更新幾乎沒有,尤其是現在這種平衡性爆炸的情況下,算是不太負責任。平衡只能指著下一個遊戲,然而平衡性怎麼解決的呢?一種覺得A強,我加一隻定位和A相同比A還強的;另一種是搞個新系統,但是只有部分精靈受惠。無論是哪種,結果都是越來越多廚逼,夠強的老廚逼留下,不夠強的被取代,ou和uu的割裂感越來越強


那使命召喚算啥?


沒有不思進取

舉個關於對戰系統的例子

第二世代:孵蛋

第三世代:個性特性

第四世代:物特分家

第五世代:夢特性

第六世代:mega進化

第七世代:Z技能

口袋的對戰系統可以說每一個世代都擁有良好的更新,並且在下一個世代得以繼承。光這一個系統的進步,就可謂是RPG中的翹楚

其他的諸如:閃光,日夜系統,華麗大賽,換裝等等,都是這個遊戲的玩法的進步。這也是這個遊戲長青的秘訣。


不管怎樣…對我而言還是有玩的慾望…


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