什麼樣的VR內容才會被市場用戶接受?

運用VR來進行哪些互動方式可以更滿足市場需求


這個問題可能有兩個意思:

第一個是怎麼做VR內容才會被市場用戶接受,講的是技術。但從用戶的角度,則是他看到什麼樣的內容,才覺得有意思並且接受它。這裡就意味著,用戶會體驗到什麼樣的內容。這是由硬體和內容共同支撐起來的投射。在目前階段,硬體很大程度上對內容產生重大的影響。現在我們網上有很多所謂的VR資源,但其實如果是放在一般的盒子,你會發現看得非常不清晰。但如果放在好的硬體上,這些內容顯得有點槍版,沒有那種應該的高清。所以說解決這個問題,就是在好的硬體基礎上,搭配符合的內容。具體就是技術的問題了,這這裡不多說。

第二個就是,到底什麼樣的內容,更多用戶接受。這個問題可以撇開VR技術,單純談論一個載體里,應該有什麼內容,用戶更喜歡接受,比如一台電腦或者手機,我們就發現,好看的視頻,好玩的遊戲,是我們最喜歡看到的。同樣到了VR這個載體,內容和遊戲的表現形式都改變了,但內容的本質不變。動聽的故事,設計得很好的遊戲,配上高清的畫面。再加上VR本該有的沉浸感,這種內容模式其實跟互聯網要求的內容差不多,唯一不同的時體驗不一樣,製作的技術不一樣。

所以回到題主的問題上來,從用戶的角度,做什麼內容,怎麼做內容,這兩個問題其實都很簡單。我們這個階段可能重點遇到的問題是,做內容的成本和收益比的問題。有人覺得今年是VR內容原因,又有人覺得不是。但對於VR內容的看好,基本大街都是一致的,只不過是時間的問題。


要說當前市場的話,最主要的還是把握住VR內容的輸出方式。

現階段VR設備能帶來的信息輸出只有通過視覺和聽覺兩種感覺來實現,而同時VR內容想要走進市場就必須附加在某一領域上。

然後問題就簡單了。

找出現在已有的各類產品中,凡是依靠視覺和聽覺進行輸出產品,就是VR早期可以進入的市場。

遊戲、廣告、電影、網路媒體等等。。。


利益相關。

能夠感覺到的現象可以比作波浪,是海洋深處我們一無所知的那些亂象在洋面上的表象。
——古斯塔夫·勒龐《烏合之眾》
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「當局者迷。有時離得越近越難以看清真相。」

我也是一個VR行業的從業者。

依附、專屬

我之前的想法就是虛擬現實更像是一個「寄生蟲」,他有很多個宿主,某個行業只是其中之一,寄生蟲要進化自身,還要改變宿主的身體,得以讓宿主的身體環境更能讓自己適應和生存,而某個行業可能為了適應虛擬現實來一次完整的「進化」。這樣每個行業內的內容有可能就會出現和虛擬現實結合之後得專屬形式或單獨存在,相對於垂直市場會出現不同的內容形式分化。
當然以上結論的驗證,也要等到虛擬現實技術成熟的時候。

碎片化時間、推廣

基於現在硬體的情況,行業標準也並沒有形成。所以目前更多的內容存在則為了是推廣,利用則是現在的社會節奏——碎片化時間。縱觀VR現在的遊戲、影視則都是以Demo為主,並無標杆性作品可供人體驗。比如carboard之前和紐約時報合作這件事來說,本來獲取信息這件事就現代來說,越來越多的人拋棄了深度閱讀,而是選擇更少的時間獲取更多的信息量,這就是碎片化時間產物的一種表現形式,加上廉價的紙盒眼鏡,或許真的可以在短時間內獲取大量用戶,但是這真的是市場用戶所要接受的嗎?這種形式又能讓市場用戶停留多長時間呢?
然而我們知道,VR最重要的是沉浸感,按照我們現在的認知,如果足夠真實的沉浸感會讓體驗者完全沉浸其中,甚至可能忘卻時間和空間,那麼豈不是和現在的VR作品形式相違背?回顧之前就會知道,這些目前的表現形式只是過程,並不是終點。

沉浸式體驗

沉浸式體驗的內容,在我理解就是具備可深度體驗的內容,這是虛擬現實技術的要素之一。但這不是唯一的要素,還有「社交」也一樣重要。這裡「社交」並不是說僅僅和你活生生的人有溝通,其實更嚴格一點說可以稱之為「交流」。比如你是刺客信條的主人公,你的夥伴可能會跟你說「跟我來,這裡不安全!」並且這一切是對著你說的,表情也非常真實;亦或是,你是使命召喚里的一員,你們被困在在一個戰壕里,戰友再向你詢問著如何突圍?這些都預示著你不在是一個「局外人」,這種屬性不僅局限於娛樂業,我只是舉個例子,我想具備這樣屬性的內容才是最終應該被市場用戶所接受的吧。


首先是色情內容。

然後是遊戲

還有電影,電視轉播

這個東西關鍵在於內容,統一的硬體標準,符合標準的內容能保證體驗。然後才有市場。

硬體其實不是大問題,問題是怎麼讓行業提供vr的內容。

組成行業聯盟的話,av廠商,遊戲廠商,體育聯盟結盟,找硬體廠商定製硬體,硬體和內容一起賣,從小眾到大眾比較現實。


我這個VR黑又來了。

我個人的建議是直播,這是唯一能很快跑通商業模式的。與設備的多樣化不同(國內外設備至少戴過五十種形形色色的),VR方面稱得上內容的,現在除了實景、遊戲(包括所有遊戲化的應用)、直播以外,幾乎可以忽略不計。不考慮政策,色情絕對是不二之選,然而這在國內恐怕不行。至於現在一堆創業者進入的遊戲領域(接觸了不下三十個),兩個字,太早。

人類對於娛樂有幾種基本的需求。例如打發大量零碎的時間,例如休閑手游、刷個微博、看個短視頻;或者是持續性的陪伴感受,例如以前的廣播(現在可能是音樂或相聲),現在的娛樂節目或線上直播;也或者是心靈的深度體驗,例如看兩小時的指環王,玩一晚上的GTA或老滾4。


哪種需求更強更值得投入,流量更高,含金量就越大。十幾年前剛做遊戲的時候,就聽見很多有愛的同儕說,玩家先玩這些快餐,慢慢地他們會需要更好的東西,到時候多年積累的遊戲體驗就可以派上用場了。事實是怎樣?事實是雖然的確不少人能玩更有深度的東西了,但他們是魔獸帶來的,LOL帶來的,不是國產遊戲帶來的。更多的人,仍然喜好快餐,只是從巨無霸變成了西班牙板燒雞腿燕麥堡。


VR,顯然是為了深度需求而存在的,必然要求更為深度的體驗。然而,現在的市場召喚的是這樣的需求嗎?我看到越來越多的人AFK,LOL也玩得越來越少,卻每晚花上一兩個小時看比賽直播;手遊玩家雖然越來越重度,但只是每天總時長變長,但每次花的時間仍然有限……就知道興趣多時間忙是一個假命題,要承認的是普通受眾的需求範式正在轉移,難以逆轉。


這就像從錄像帶店到盜版DVD再到網路視頻。深度體驗的敵人是便利。便利的受害者是有意識的選擇。


網路提供的選擇超多,各種推薦和令人懷疑的「你可能也會喜歡」讓我們幾乎不用思考,只需要獃獃地盯著屏幕,當我們要做出什麼選擇的時候,只需點擊就可以了。而互聯網之前的時代,當你在影碟店裡,你肩負著尋找一部電影的任務,而且要是一部正確的電影。你得從床上爬起來,穿好衣服,然後走到店裡。你得思考你要什麼、為什麼這部電影看起來好看但那部則否,也許還要徵求別人的指引或建議。無論理由是出於懷舊、廣告、包裝、聲譽、推薦或單純的衝動,一部從架上挑選出的電影使你和你的選擇緊緊相連。在還沒播放電影之前,你和它的關係已經開始了。無論你的選擇是好是壞,你終究是做出了選擇,而你在一段時間內會處於這個選擇里。

但到了互聯網時代,我們不做選擇,滿足於安逸。如果我們沒有被什麼東西立即吸引,我們就再找下一個。這意味著大量用戶很難與一部電影發生深度關係,也不再冒險去看未知的、有挑戰性的電影。大家只會看那些落在他們舒適區的電影。如果那個舒適區擴大,向外探索的慾望就會縮小。


正因為網路給人們造成的舒適,追求深度體驗正在成為奢侈。現實中的電影院,也越來越多承載社交、時尚等額外的價值。爆米花+汽水,和完全沉浸並不是一個維度。


深度體驗總會冒很多風險,市場曾經以為玩家需要體感,錯了一次;市場曾經以為智能電視可以讓遊戲佔據客廳,又錯了一次(我也是黑);VR是最有前途的一次,但絕不是當下。


智能電視最大的問題是技術並沒有跨越時代,VR有跨時代的潛質,更不是錯誤的技術,但是這個市場和這個技術的成熟度根本低於想像。而消費者的需求強度又還不夠高,無法更有效地驅動這個技術的成長。所以一兩年內應該還不會有爆炸性的成長,這也意味著對於內容生產商而言,至少要有一兩年的資金才能撐到春天,指望遊戲太不現實,直播反而好一點。


另一方面,基於內容的獨佔性和控制力,最終走向蘋果式的軟硬體一體可能性要比安卓開放平台大。所以,內容、社交關係等很可能被Sony, Valve/HTC, Facebook, Samsung等大廠平台中最終勝出者把控。毋庸贅言,在這種模式下,遊戲開發商在抱大腿之外的生存難度要高出一截。

PS:和最近VR怎麼突然就火了,會有什麼商業模式?又有什麼投資機會? - 孫志超的回答這個回答一樣,前者黑的是股票行情,這裡黑的是眾多新成立的小型VR遊戲開發商,都不是在黑VR本身。


自己也在做VR方面的,如果光賣盒子,很難賣出去,但是搭售我們做的某智能情趣用品+PornHub的資源,1K$,據投資人公司的反饋,在歐美賣的還是很不錯的。


為什麼用戶要帶一個傻傻的笨笨的重盒子在頭上,會眩暈會眼花,即使cv1 gear vr也不能完全解決的問題,用戶為什麼會花錢花精力在上面?很多人都把vr用在具體的內容細節上,我想說的是你的產品的不可替代性在哪裡?你的產品幫助用戶解決什麼問題了?你對用戶的痛點是否真正的有所了解?好奇的用戶和真正的用戶對產品的貢獻完全不同,這才是vr交互的核心,所有的產品都應該想清楚用戶為什麼要用VR。
回答問題:內容方面其實方向非常多,和視覺有關的內容都是VR以後要做的,交互方面目前移動端還是傾向於落座體驗,pc端第三視角也還不錯
推介一個不錯的例子,Nerno免費下載 綠色版安裝---Oculus DK2---免費下載Oculus DK2綠色版安裝---87870VR

走進大腦 Nerno
裡面涉及了建築、教育、遊戲、廣告、醫療等方向的內容(已經腦補了)


謝邀
什麼樣的內容,才能被大眾所接受,這個問題我也想了很久,到底是爆款的遊戲,還是創意獨特的內容,或是能讓人具有教育意義的內容,我覺得這些都會是大眾所接受的內容,個人覺得卻不是最重要的,我覺得更重要的還是要讓體驗的人不感到暈眩,有一個相對好的沉浸體驗,大眾可以接受這種新的方式,內容自然而然就被接受了,而且會特別快,涉及的領域也會非常多。
對於交互方式如何滿足市場需求,這個真的不知道如何表達,言簡意賅就是,舊的交互方式不一定就差,新的交互方式不一定就好,對於虛擬現實,一定會有更多的發現。


虛擬現實裡面的太陽是假的,沒有熱量,所以它屬陰,陰的東西旺女人,所以你懂得了!比如恐怖遊戲,屬陰,陽光燦爛的地球已經給了,陰暗潮濕的就是虛擬現實的世界了!


VR遊戲在近幾年內肯定沒有出路,移動場景「暈」的問題就需要很長一段時間解決,內容、設備、技術都需要進一步的發展。

但遊戲之外呢?VR提供的就是「身臨其境」的感覺,那麼在生活中我們有沒有一個需求特別要「臨場感」,而且,位置是相對不動的?

有的。演唱會、體育比賽、電影院、課堂,這些是目前的VR產品短時間內就能做的。與其花大力氣開發個遊戲,還不如在這些內容上用點時間,而且,這部分的市場要比VR遊戲要大得多。


porn porn porn,而且是3D那種,巨爽。我們已經在海外準備這塊事情了。


porn


用戶體驗不到的內容:如極限運動,獨特的景色,虛擬的世界。二。


成人內容,VR眼鏡配合智能飛機杯,根據影片內容調整頻率幅度,個人認為這是非常靠譜的方向!

其次就是索尼大法的主機遊戲類,如果未來COD,男朋友系列都能支持VR,我相信這個普及還是很快的,別跟我說什麼體感槍,之類的,都沒手柄靠譜。


在成熟的交互技術出來之前,單向輸出的媒體必然是大家最能接受的選擇。


VR內容涉及的面太廣,但論到市場用戶的接受程度大概可以歸類為三個熱門。眾所周知的VR色情影片,目前市面大部分VR硬體僅能實現視覺還原,將觀看者放置到VR空間,但即使如此,傳遞的信息量以及臨場感也讓色情業看到了新的埠,沉浸感得到放大,國外某知名色情網站憑藉VR帶動了過百萬美元的流動資金;

遊戲行業,目前steam平台上推出的大量VR遊戲其實還不足以滿足C端客戶的體驗需求,清晰度以及實時刷新率還有待提高,因為是引擎對模型以及角色交互的渲染,VR是全方位信息面面俱到,對配置要求相當高(遊戲跟色情片不一樣,VR頭戴的時長更久,如果體驗稍有失真,「」偽真實「」隨著時長會使人產生眩暈感)。另外旗艦品HTC vive和oculus的定位空間是5m*5m,操作者可以走動的遊戲空間非常小,期待更有力更輕便的交互設計;

影視行業,因為新的鏡頭語言,除了體驗感以外,更加強調了場景設計,還原度,故事性,演員調度等因素,目前優秀的VR短片內容可以參考國外felixpaul,故事敘事形式以及拼接技術都非常領先。


本文只涉及VR視頻內容部分。

老實說,真正自帶吸塵器般吸引力的內容只有色情行業了,不光現在,以前也是一樣。但是無奈我們大天朝是不容許的。而各種 各樣的內容實際上都會有自己的適應人群,也意味著會有不適應人群。

我是從事VR全景視頻拍攝的,老實講,我做的並不是真的VR,但是現在風口就在那,大家都來蹭,但是好的內容確實不多,全景視頻和傳統拍攝相比有非常大的區別,很多傳統手法在全景上都不適用,其實這一點上就已經能把市場上的VR全景拍攝從業者區分成兩類了,一類簡單的把攝像機往哪一擺,一類辛苦探索全景視頻拍攝的新手法。好的內容肯定不是第一類能做出來的,但是講真的,現在市場上充斥著第一類人拍出來的視頻,甚至包括一些大公司。大家都在探索,有人選擇等別人的靈感出來,有人選擇自己摸索,很正常。

關於內容我實在有太多太多東西向說的了,本身這個行業的興起就是要靠優質內容撐起來的,但是,但是......

我記得之前有次一個客戶主動聯繫到我,希望我給他們拍一個活動紀錄片,簡單溝通之後確定價格一萬,我其實心裡高興的要飛起,但是,活動時間在二天後,只有二天,二天能幹嘛?!他活動什麼性質,什麼內容,體量,我什麼都不知道,我簡單的表達了下意思之後,對方說只是想給活動增加一點熱點,增加點科技感,意思就是對內容不做太大要求,他們的目標客戶也不會到網上找視頻看。這尼瑪的,跟我自己最開始的想法相悖啊,我是那種人啊?為了錢拍LOW爆的內容?熟悉我的人都知道,最後我......還是答應了。

但是這個視頻,我還是用心做了,雖然拍攝的時候工作人員差點把我趕出去,我打了老闆電話才能安心拍攝,總之曲曲折折多了去了,最後拍出來的片子,各位看我前面鋪墊了那麼多是不是覺得應該功夫不負有心人呢,可是並不是!還是像*一樣。

我和後期兩個人對著電腦,邊吐邊做後期,最後做出來一個5分鐘的視頻交給客戶,這部片子從第一秒開始到結束沒有加任何我們工作室的信息,這可能是我最後一點的節操了吧,哦對了,客戶提到像電視劇里那樣的片尾人物列表需要一個,感覺正式點,我從網上找了一個某小學某班的花名冊,滿滿列出來40幾號人,客戶很喜歡,但是就是為什麼名字都很前衛,不像他們那個年代的志強,建國,也不像我們年代的峰啊,強啊,偉啊什麼的,都是浩然,宇軒,詩函這種,開個玩笑,但是名字確實都是這種風格的。我在想過個三四十年的,現在的這些浩然,詩函會不會變得像建國,志強這樣的土,媽啊 我跑偏跑的好遠。

反正最後這個片子我是一點不希望和自己產生關聯。

雖然,走的時候我還是叫了老闆一聲大哥,希望以後有這樣的活動繼續找我拍。

那天回家路上風都特別特別的冷。


毫無疑問是成人內容:

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其實關於VR色情的話題已經很多了,不過我們依然想再來聊聊這個話題(誰叫這話題吸量,最近又沒什麼好說的呢)。


VR色情行業的當前現狀如何?


VR色情是一個被行業和玩家提起最多的一個名詞,但基本上還是處在雷聲大雨點小的階段。國內當然是完全不存在這個行業的,但還是出現了部分優秀的擦邊球作品。

如國內三目猴團隊聘請日本女友天海翼拍攝的女僕、老師等一系列《天海老師》VR短片。還有蜜桃情趣小課堂的一些軟色情科普內容等。(這裡應該記筆記了)


在國外,原本的色情大佬們都對VR表現出了一定的興趣,並積極支持VR色情的發展。全球最大的色情網站Pornhub早在3月份就宣布與成人娛樂內容提供商BaDoinkVR達成合作,在Pornhub網站上推出免費的VR(虛擬現實)內容。Pornhub還推出了為Android和iOS設備優化的VR視頻,可以在Oculus Rift、三星Gear VR以及谷歌Cardboard等VR設備上,基於智能手機進行播放。為了推廣這一服務,Pornhub同時免費送出了1萬副VR眼鏡。


另一家色情網站Naughty America也早早的推出了VR色情服務,不過除了極少部分的免費內容外,大部分視頻內容都採取了收費模式,這也是當前大部分VR色情內容網站的商業模式。

在行業數據方面,並沒有多少色情網站透露過自己的相關VR用數據。不過在今年八月,一家名叫VR3000 Studios的公司表示,他們的VR色情網站自7月份成立來其付費會員便已經超過了1000名。這也是歷史上,成人內容訂閱網站中最快達到1000名付費會員的網站。


此外,根據不完全統計數據顯示,在Pornhub的VR頻道上,僅僅2個月內,播放量超百萬的片子就有三十多部,其中更有超600萬點擊量的熱門作品。

日本在VR色情方面的發展,特別值得單獨提一提。作為色情行業最為發達的國家之一,日本在VR色情行業,可謂是全面開花。無論是硬體還是色情內容,都有不少廠商涉足。而兩次舉辦的成人VR展更是引起了轟動,尤其是第一次因為參觀人數太多,僅僅進行了15分鐘,就不得不關閉展台。第二屆雖然沒有進行任何宣傳,但是觀眾依然超過了廠商預計。


雖然在熱度上,VR色情確實挺值得關注的,但傳統VR廠商們還是保持著拒絕姿態,無論是PS VR,還是CV1 都表達了對VR色情的不支持態度。同時,在付費用戶層面,VR色情也應該沒有達到行業預期的火爆。而且目前也很少有好的R色情內容出現。


VR色情的體驗究竟如何?


相較於傳統色情體驗,VR色情片能夠提供更全面的視角,和更立體的觀看效果。但其實與真正的沉浸式體驗,還差得非常遙遠,給人更直觀的感受更像是靠得很近在看影片,實際體驗很多時候還不如不同色情電影。當然這也可能只是因為目前VR內容製作質量不過關所導致的。

不過,對許多男同胞們來說,最大的問題主要還是,因為戴著VR頭盔,雙手就不那麼方便了。

VR色情的發展障礙


VR色情的發展,並不如想像那麼一帆風順,在保持著超高關注度的同時,卻鮮有真正的突破。政策以及硬體廠商的不支持、製作成本高昂,應該是兩大主要原因。

尤其製作成本高昂這個問題,將會嚴重阻礙VR色情行業的發展。眾所周知,一部VR視頻短片需要的成本費用,完全不亞於任何好萊塢大片。這與普通色情內容低廉的投入成本形成了巨大反差,對大部分自身實力並不強的成人內容製作廠商來說,相當難以負擔。


此外,VR視頻內容對演員的要求也非常高,一鏡到底的拍攝方式,往往需要演員極高的專業度。而沒有接受過專業表演訓練的色情演員們,很難達到VR色情電影所需要的表演強度。


hgame……
依舊記得當年舍友玩《真實女友》可以通過攝像頭互動,覺得屌的一b…


我來做個普通樣本吧。
我想要在遊戲中當一次英雄,走過一段難忘的旅程。
而不是天天刷怪刷怪刷怪。。。
所以
我感覺還是從遊戲切入。。屌絲眾多。。。


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