遊戲各種bgm和se的音頻格式有什麼講究?

bgm通常是ogg、mp3格式的,se則通常是wav格式的,這麼做是什麼原因?

wav比特率大,佔用空間也大,所以留給短小的se,是這樣嗎


WAV 播放起來需要的計算性能最少,只有這樣才能滿足音效播放的實時性需求 …… 有的壓縮格式還不能精確回放(是分段打包的,一段一段解開放),等於需要運行時解碼成 wav 再播放 wav

不過,這也是老黃曆了。現在的玩法是交給音頻中間件,把大量的各種音頻素材在發布之前統一打包壓縮。交給中間件來解決播放響應速度的問題。


已經有人解答了,這三種音頻格式里,MP3是響應速度最差的,經常會出現循環播放的節點有卡頓的情況,ogg這一點就比MP3強,而且音效的播放時間一般都很短,5秒以內時長的音效從音質上來說,WAV和128k的MP3的區別不是那麼明顯,都是稍縱即逝,如果音效中的高頻成分很少,就更是幾乎無差別,像很多有聲小說只有人聲,人聲屬中頻,壓到32k的MP3都不會聽出明顯的高頻衰減導致的抖動~~


WAV音質好呀,沒有損失


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