如何成為一名優秀的三維設計師?
本人大三,本科數媒。在本學期接觸3dMax之後發現自己對三維軟體有很大興趣,想繼續往這方面深造成為一個優秀的三維設計師。
不過對於發展方向很是困惑,就三維設計這一塊而言,是繼續考研深造還是直接準備就業比較好呢?如果考研的話那些學校哪些專業比較好呢?
還有就是三維設計目前的發展方向主要有哪幾大塊呢?
希望前輩能夠指點一二(′ ▽`)
任何想通往優秀的道路都是很曲折的。
新奇的東西都是很吸引人的,我當時也是覺得可以讓一艘船游起來真的太神奇了,於是便慢慢接觸這塊,最開始也是從最基本的效果圖做起,可慢慢的你會發現很多很多問題,然後你會找人去詢問,因為問題都太傻瓜了,所以有的人反而會不耐煩的回答你,然後或者你會慢慢喪失積極性,在然後你就會不了了之,在在然後你就說不定就放棄了。
好,如果你頂住了問傻瓜問題被歧視的坎之後,你就可以繼續看下去了,這時候呢你算是個初級入門者了,至少不會問些太傻瓜的問題,至少知道怎麼保存怎麼導入導出模型了,然後某個時候你看到了一個叼炸天的作品
「哇,這模型TM是怎麼做出來的」
「擦,這粒子太漂亮了」
「WTF,這水誰算的,要不要這麼逼真」
「這氛圍太強了,我的膝蓋碎了」
......
如果你是個好學的朋友,這時候你會去到處翻資料,查查怎麼建異性模,怎麼用粒子做特效,怎麼算水,怎麼布光等等等等,然後你會發現你要學的太多了,你要學max,maya,c4d,realflow,Thinkpartic,vray,maxwell,Houdini,AE,PM,......
會不會想放棄,你肯定會出現這種想法,人都怕壓力,壓力大了你就會產生放棄的念頭了,沒有關係,那就放棄把,拿得起放得下也不是壞事。
如果你又頂住了,終於能利用這些軟體做出點東西來了,那至少都耗費一年時間了,然後你又會發現,比你做的好做的有想法的人太多了,你還是需要繼續打磨,我們都知道從0到60很容易,但從60到70,從70到80,從80到90,那就是難上加難了,或許你會為了一個參數糾結很久,為了一片陽關的色彩而去翻很多色彩的書籍來幫助自己的調色,這裡所耗的時間那就不知道會是多少了。
或許你會覺得我是來拆台的,從頭到尾一直都在勸你放棄,嗯,該罵。我只是覺得現在所謂的成功,優秀字眼使用的太多,誰都想成功,誰都想優秀,但往往自己付出的卻不是那麼的多,又或者你根本沒想到要付出那麼多才能換到所謂的優秀,這時候你又會回過頭來說,這行太坑爹了,以後我的小孩要學設計我打斷他的腿,很可笑是不是,我剛畢業那會被加班加的喘不過氣,周圍有個同事就這麼說過這句話,所以她選擇了放棄這行,回家考公務員了,她工作時間比我久,加班時間也比我長,或許她看明白了,跟她男朋友回家了。我也從博客上認識了一個朋友,他是做特效,算水的,很nb的那種,因該有不少人也認識,他是真的愛這個,因為每天長時間對電腦工作,所以眼睛出現了一些毛病,常人或許就會選擇放棄,還是身體重要,可他卻還是一直在堅持,聽他說他差點就瞎了。
SlayeR雅_新浪博客
這是他的博客,感興趣可以去看看。
有的時候有點興趣並不能讓你一直從事這行,可能你只是一時的好奇罷了,成功跟優秀的道路上是很枯燥的,是一個精益求精的打磨過程,一點點細小的東西你都要去了解去解決,耐不住這種枯燥的寂寞,總有一天你會選擇放棄,堅持是需要很大的耐力的,等你看到你周圍的朋友改行之後一個個都混的不錯,有房有車了你覺得有多少人會不心動,有多少人還會一直堅持做下去跟你談什麼所謂的興趣,這是生存問題。
如果你真真正正覺得自己可以堅持下去,那倒不妨看下去
在國內沒有很專業的所謂三維設計師的學校,如果想從事那就只能早點出去實習了,讀研什麼的只是理論上的東西,實際工作上你發現其實根本用不上,但不是說這種理論的東西就沒用了,你還是得不停的閱讀,不停的增長自己的知識底蘊,越往上學,這些理論的知識越是重要,不光跟專業有關,任何有用的都可以讀,你以為設計師就是畫點圖建個模就可以了嗎?
方向的話那就太多了,室內,室外,影視,遊戲,多媒體展廳,VR等,但不管什麼方向,你需要的還是要有想法要有審美,要有能把自己想法展現出來的能力。
沒什麼乾貨,就是些吐槽,希望可以有更好的答案幫助你,真想做,那就堅持把。
非常抱歉,你這個話題有點太大了,沒有明確的點,感覺很難說的清楚。
我覺得三維設計師有個更準確的叫法叫三維製作師,因為在一般的三維領域,包括動畫片或遊戲等方面,設計和製作是不同的兩個環節,此時三維製作人員是按照前期的三維設計來製作模型等效果的,製作人員參與設計與修改設計圖的權力是有限的。
不過在遊戲特效方面,有點特殊,遊戲特效的製作還是比較注重設計的,這塊設計和製作基本是不分家的,當然有些公司也會先設計出概念草圖等,在由特效人員去製作,不過更多的還是遊戲特效製作人員自行負責設計與製作工作的。
所以在三維領域,三維軟體只是個工具,製作人員會按照設計稿、概念圖、氣氛圖等等前期設計圖稿來進行三維效果的製作,設計與製作是不同的兩個工作,特別是三維角色和場景的製作,如果沒有預先的設計稿或草圖的話,是很難進行三維的模型製作的,但如果你的設計稿純在於你自己的大腦內,你也可以直接做建模的工作,不過一旦涉及到真正的項目製作時,前期設計稿是必然純在的。
所以說到最後,如果是你有自己的創意和設計能力的話,三維製作軟體就只是一個工具而已,不會的話也不影響你在三維領域的設計工作,會的話只能說是多了一個技能,你就不單純的是設計人員,而是設計與製作並純的人才了。
設計與製作的關係,一般都是按工作的複雜程度,從低到高有個排序的,工作越簡單,設計與製作就越不分家,而工作越複雜,那麼設計與製作就越會單獨的分成兩個工序。
很多優秀的三維作品或創意效果,其前期必定是要有設計稿、草圖、概念圖等等來做指導的。
所以你的喜愛重在設計的話,則需要的基本技能首先是美術以及繪畫能力,其次才是三維軟體的使用能力,此時你需要的更多的是學習的機會。
如果你的喜愛在於三維效果製作的話,那麼需要的技能首先就是三維軟體的掌握能力以及熟練程度了,此時你需要更早的去從事相關工作,以獲得更多的製作經驗,也就是說你要多動手去熟練軟體的操作。
這個問題雖然想很認真的答一下,但是仔細想想,本人功力好像不夠,屬性也不對。
於是,先說說簡單的基礎道理,以故事的形式
我本是一名小小的造價生,雖然曾經老師正經教過空間理論以及三維繪圖,但是原諒我年少無知,我逃課了。
許久之後,我成了一個設計院的實習生,當我第一次接觸三維軟體su,我不知道怎麼表達當時的感覺,我感覺我的思維世界裡的二維一下多了一個z軸,我莫名其妙的頓悟了遊戲製作的原理(當然,不是瞬間,也不是此刻,是之後的某個時間點)於是大概是出於對遊戲的熱衷,我查閱了關於3d,maya,u3d,虛幻,引擎等名詞,明白了擎天柱變身的時候到底有多複雜,明白了蜘蛛俠干架的時候其實沒有那麼吊,明白了我這樣是做不出3d遊戲的(跑偏了,我畢竟是一枚正經的建築dog)
現在返回問題,所以在一看到這個問題的瞬間,我明白了,我無法給你解惑,於是我一瞬間做了兩個決定
第一,灌雞湯
以su,3d,maya為例的軟體,在建模方面,相比建築三維軟體,可以說「稍微」避開了一個最大的問題:感性與理性的偏向,於是我可以稍微的指引你一下,選擇一個軟體做核心技能,推薦3d max,學習並了解其他三維軟體,以達到觸類旁通的效果,而最重要的,培養審美,發展感性的科技樹(例如:繪畫),然後保證自己的腦洞突破天際,不要讓這凡塵阻礙了你的想像力
這分別代表了:
1、一精多專的軟體基本功
2、偏感性的世界觀
3、卓越的創造力
這讓我想到一道題:怪物長什麼樣?
我知道我已經屬於沒辦法具象出一個屬於我創造的怪物的那一類凡人了
第二,我要召喚一個大神了,我和他完全不熟,但是我非常喜歡他的一個回答,我覺得他能為你指引更好的方向
召喚準備中。。。
由於召喚物品準備不足
召喚失敗。。。
我一直記得我收藏了大神的回答,現在居然沒了,到底是我記錯了,還是人生太悲劇了吶。。。好煩啊,我的超級吊的收藏品,我的大神啊。。。
日後有緣再行召喚簡單的說幾句。
3D在設計方面比較弱,30分鐘可以用PS畫一個概念圖,但是用3D軟體30分鐘可能只拉出幾個box,但是3D的優勢在製作方面,在實現創意的方面,國內外也有很多牛逼的3D藝術家,所以我覺得你可以往這方面發展。
3D的精髓在於技術的發展,說白了,3D玩的就是技術,每年軟體的更新,技術的更新換代,哪些新的技術對你作品的製作有幫助作用就要儘快的掌握,這種獲取技術和學習技術的過程是比較漫長的。
一個比較撕逼的問題,學哪個軟體更好?結合上面那一條,沒有最好的3D軟體,只有最牛逼的技術,而軟體其實只是個工具,決定你的作品比別的作品好不是你用什麼軟體,而是用軟體的人,你腦子裡的創意和想法,你的眼界。但是,工欲善其事必先利其器,學好軟體與實現你的創意是相輔相成的。
現在的3D應用比較廣泛,影視,遊戲,虛擬現實,醫療,建築等很多方面,我覺得比較大的兩塊就是影視和遊戲,影視主要是特效以及後期處理,遊戲主要是引擎技術,選一個你喜歡的行業,慢慢的研究吧。
只說一句,軟體是輔助你去做更好的專業設計,但你的專業知識是核心,所以先把自己的專業學好再去學軟體。個人建議。
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