VR 電影目前最大的瓶頸是什麼?


看到 @太宰琰 老師的評論區很多評論根本沒說到點子上,我就斗膽補充一點。

戲劇是演員的藝術,電影是導演的藝術,而VR是觀眾的藝術。

就像太宰琰老師說的,VR作品和電影的創作方式是相背的,很多人批評太宰琰固守成見,認為世界在進步,VR也會發展出相應的創造方式。是的,VR會有自己的創作方式,但那已經不在是電影了啊,是一種新的藝術形式了。

其實太宰琰老師說的,VR電影的瓶頸在於,VR不適合用來拍電影。我的理解是VR電影的局限在於,電影的創作手法不適用VR,而很多VR電影卻沿用老的拍攝方式,不去創造屬於VR的創作手法。

一百多年前,人們也認為電影只不過是戲劇的延續,然而經過格里菲斯、愛森斯坦等一代又一代的電影大師的探索與創造,電影成為了區別於戲劇的新的藝術形式,成為了第七藝術。

『VR電影』(暫且叫電影吧)要想突破現在的瓶頸,除了需要技術上的進步,還需要創作手法上的進步。現在VR電影的死胡同是明知與電影創作規律相違背,卻偏偏要按拍電影的方式來。VR作品完全可以發展出自己的創作規律,可以有VR屆的格里菲斯和愛森斯坦,甚至有可能成為第八藝術。

我覺得太宰琰老師不是不看好『VR電影』(暫且叫電影吧)的未來,而是不看好目前這種VR電影的未來。


VR電影最大的瓶頸,就是它本身就難以成為電影。

幾乎所有現在在做VR電影的人,都喜歡強調,現在只是技術不成熟,以後技術成熟了,逼真了,體驗會好的。還有一批人說,你們不就是嫌現在360度拍攝貴么?嫌性價比低么?不就是嫌頭戴眼鏡太沉么?這都不是事,等技術成熟了,成本自然會下跌的。就像特效一樣,現在做基礎特效可不是沒有以前貴了么?那些問題都是小問題,馬上就能克服掉,VR一定會像3D技術和特效技術一樣完美融合到電影里,它會是電影藝術的未來。
可這還真不是技術問題。也不是錢的問題。完全是創作方法問題。

因為VR電影,與電影從發明到現在一百二十多年來形成的整個創作系統,是相違背的。

這些「小問題」足以致命。

電影發展了這麼多年,早已形成了一套相對完整的語言體系。
其中包含了:
視點、景別、調度、角度、聲音、運動……

現代電影藝術的美感,很多時候是來自於視聽語言本身。許多普通觀眾喜歡單一強調故事的重要性,但對電影而言,故事只是其中的一部分。只單說故事,那不如直接去看小說。
同樣的故事,為什麼有人拍得好,有人拍得難看,有人連把故事講清楚都做不到?區別就在視聽手段上。
現在已成的視聽語言,尚且大批人不能掌握。更何況這種新的,本質上完全不適合用來做電影的呢?

幾個VR和電影視聽語言手段矛盾的關鍵問題:

  • 景別

電影的本質,是有框視覺。「框」是導演給到觀眾的信息感受區。框內框外都是導演出於自己的藝術創造,為觀眾重新打造的空間。

而景別,就是決定這個框里框外邊界的根本。

一個籠統的講法,叫遠全拍氣氛,中景拍動作,近特拍情緒。

在電影里,不同景別有它獨特的功能。你可以瞬間離人物很近去看到那些在現實生活中看不到的東西。你也可以瞬間離人物相當遠。這些都是電影重造現實的地方。

電影中的五感與現實中的五感不一樣。電影中的視覺不需要完全符合文本邏輯(現實邏輯),比如某人出現在足球場上,舉著一把寫有「自由」的旗子。現實生活里球場看台上的人根本看不見旗子上的字。但只要你給旗子特寫,你的電影觀眾能看見,即等於電影中球場圍觀者看見了。這是視覺邏輯,距離可以直接縮短。現實中的五感要嚴格受空間限制,但在電影里,再大的空間講的都是心理距離,五感不用受限。

上面說的遠景+特寫,就能創造一個心理可信的空間。讓觀眾「覺得他看見了」「覺得他聽見了」就行。

包括我們在影視作品裡常看到主角前一秒剛接到可能女兒病危的電話,下一秒已經出現在醫院病房了。不用費勁巴拉把主角怎麼打車,等車,堵車,換乘地鐵展現出來。只要讓主角出現在醫院時滿頭大汗,觀眾就會腦補他剛剛趕路多著急了。甚至可能他從家裡出發時衣服乾乾淨淨,到醫院時居然滿身是血,頭摔破了。這種也會引發觀眾的想像——他路上出什麼事了?觀眾會自然覺得他很愛女兒。省略的這部分空間發生的事情,就是張力。

VR怎麼做?你一直跟著這個主角走,所以他趕了什麼路你都完整知道了?張力沒了。

甚至拍愛侶的情慾戲份的時候,電影里會放大舌尖,耳後,甚至後背細小的汗珠絨毛。會有進不去的尷尬。會有隔壁老王的偷聽。這跟上面相反,是用增加一個空間的方式來做張力。

但VR呢?怎麼去造這個空間?

目前的VR作品在空間上基本還是做的真實空間的等比創造。電影的本質是「隱藏信息」,但在VR里,創作方法就太有限了。

說到空間和景別,就必須提真正電影創作者非常看重的事情——畫外空間。

我上面說的,如果畫面在拍老王,那隔壁情侶搖床發出的咯吱聲,就是畫外空間。它會帶來觀眾無窮的想像。

在朴贊郁的電影《我要復仇》中有這麼一段。

四個猥瑣男聽著隔壁女生的呻吟在瘋狂打飛機。觀眾都會以為隔壁是有人在啪啪啪叫床。

然後一個移鏡頭,到隔壁,被單里裹著的居然只有一個人。

原來這個人是男主身患重病的姐姐,她是因為身體發病的劇痛才悲慘呻吟的。

這種就是最基本的畫外空間運用帶來的趣味性。這個空間更換也是現實生活里不可能完成的空間轉換,放在VR更做不了,因為隔壁房間是四個猥瑣男視野範圍之外的空間,你違背物理性去穿牆,就很荒謬。除非你只拍神怪片嶗山道士,但凡現實邏輯的電影你都拍不了。

華語電影里,楊德昌是拍畫外空間的大師,他的電影最依賴的手法就是畫外空間敘事(包含聲音敘事),非常牛逼。他大部分的戲,都有一半的信息發生在畫框外。依靠觀眾的想像力去完善空間。如果換到VR,也不會有楊德昌這樣的導演了。

至於普通的導演,也幾乎沒有不使用畫外空間的。人物和畫框外的人講話,視線轉向畫框外露出驚訝的表情,畫框外的一把劍砍進畫框內,都會引發觀眾的好奇心——到底發生了什麼?這些信息的隱藏,可以很快營造短時間內的懸念。除非你是話劇錄像,只要是電影,就得用這個,可以說沒有畫外空間就沒有電影了。

而VR,沒有框,它只有一個景別,就是基於人眼焦距能看到的一切。你很難看到你自己物理視野以外的想像寫意層面的東西。你浸入了,就要求真實性。加上視點局限,一切會很尷尬。許多非現實空間比如夢境和幻想,也很難去實現。比如《夢之安魂曲》,你就只能進入老太太或兒子其中一個人的視點,比如進入老太太的幻覺然後真實可能能浸入體驗她嗑藥過多的感受,但由於只有那一個視點,無法完成敘事。

  • 剪輯

這個就更顯而易見了。

電影是時間和空間的藝術。

我上面舉例說的人從家趕到醫院,省略了空間,也省略了時間。

電影可以有大量的閃回,甚至前閃,跳剪。我的男神朴贊郁是個中聖手,《老男孩》里男主回到中學時代,兩個時空的交錯剪輯簡直玩出花來。這種通過剪輯,糅合多個時空,兩個時空進行敘事上的信息互補的手段,VR電影就不可能做到。因為VR電影的時間感是要接近真實生活的。

另外,不說敘事,光說節奏,也很顯而易見。景別、調度、演員的表演對節奏的影響可能普通人不太能理解。但剪輯對節奏的影響大家應該都能想通。

奧利弗·斯通《天生殺人狂》節奏快還是是枝裕和的《無人知曉》節奏快,即便是閱片量不到50的人也能一眼分辨。拋開剛剛說的其它部分,光看單位時間內的鏡頭數,就明顯能感覺到給觀眾帶來的節奏感誰強誰弱了。

但VR呢?沒有景別變化,自然也就沒有了剪輯。

這種單位時間內鏡頭量的加減帶來的直觀節奏感如何控制?全靠一驚一乍么?

  • 視點

在許多電影教科書里,其實只會說「視角」,但對電影敘事來講,視角只是視點的一部分,它偏重於攝影的情緒營造,而非敘事功能。
在電影里,視點包含兩者:人物視點和客觀視點。
創作者熟練運用這兩者以及內部包含的手段,交錯組織,才能形成好的敘事節奏。

一、人物視點

「人物視點」,即視點人物的知情範疇。

「視點人物」,最牽動觀眾心理,讓觀眾進行情感代入的第一人物。

這個知情範疇不一定是該人物眼中所見,還包含了在人物知情範圍內的客觀視點,或在場其他人的主觀視點。

上圖來自羅伊安德森電影《寒枝雀靜》,青年男舞者被肥胖女教師當著全教室人的面性騷擾的那場戲
在這裡,被騷擾的男舞者是我們的視點人物。
現在我們看到的是客觀展現整個動作的一個畫面,即客觀視點。
而如果現在換任何一個角度拍男主,比如切一個站在他後方床邊灰褲子女舞者的視點,拍攝一個他的背影,即在場其他人的主觀視點。
因為他知道「整個教室的人都知道老師在騷擾我。」所以整個教室都是他的知情範疇。所以上面的,都能算作他的人物視點。

「人物視點」體現在電影視聽語言里的常用手段。
1、人物視角。
2、以人物為主的正反打鏡頭。
3、包含明顯的人物主觀鏡頭。或者非純正主觀鏡頭,但延續TA在主觀鏡頭時視線客體的類主觀鏡頭頭。
4、人物的關注對象和範圍。
5、跟隨視點人物進行空間轉移,以他/她作為聯結不同空間的紐帶。
6、人物的心理邏輯。(電影常見敘事邏輯主要有兩種,是跟隨情節推動還是跟隨人物情感推動,有以情節來貫穿的外部邏輯,和以人物來貫穿的心理邏輯。例如《肖申克的救贖》中,就以人物心理邏輯為主。)
一般來說,比起按著情節外部邏輯,拍戲的時候按著人物心理邏輯拍會更容易讓觀眾產生情感代入,片子會更容易抓人。

「客觀視點」:依然是敘述視點,但是獨立於人物視點,相對客觀,包含敘述範圍內的大多數重要情況。

有一些人會混淆「人物視點/客觀視點」和「主觀鏡頭/客觀鏡頭」的關係。事實上前者是導演思路,後者偏嚮導演思維下的攝影方案,其實區分沒有那麼嚴苛。總的來說就是,「人物視點」可以包含「主觀鏡頭」和「客觀鏡頭」,而「客觀視點」只能有「客觀鏡頭」。

在上述的範疇內,即便是「客觀鏡頭」,依然算是「人物視點」。

不知道有多少人還記得,《沉默的羔羊》里,克拉里斯隻身闖進水牛比爾家的那一段。一片黑暗裡,克拉里斯只能靠摸索來提防暗處的水牛比爾,而比爾卻因為戴了夜視鏡所以對克拉里斯的一切行為看得清清楚楚。導演在那段前面大部分時候都是使用克拉里斯人物視點的情況下,插入了比爾的主觀鏡頭。顯得格外驚悚。因為這個視點在克拉里斯所處的空間內,但又不完全屬於克拉里斯的「知情範疇」。對觀眾而言,此時從比爾的眼裡看到克拉里斯,就像看一隻脆弱的小羊。

克拉里斯即將被宰卻不自知。此刻,導演讓觀眾同時長了比爾的眼,和克拉里斯的心,能同時感受到比爾的絕對優勢和克拉里斯的恐懼。兩者天然的矛盾,產生巨大情緒張力,直接推動緊張感直接達到頂點

直到比爾扣動扳機,克拉里斯轉身殺了比爾。畫面變亮,切到客觀視點,危機解除,觀眾才長出一口氣。

通過這段戲,觀眾不難感知到,電影之所以能調動情緒,一個重要手段就是信息配比。
信息配比,就是「信息露出」和「信息隱藏」的控制。
某個信息主角不知道,而觀眾知道。
某個信息主角知道,而觀眾不知道。
某個信息女主不知道,而男主知道。

未知使人緊張,全知使人放鬆。
信息不對稱,造成了電影的張力。

而實現的一個具體方法,就是通過上面這樣「人物視點」與「客觀視點」以及包含其中的「主觀鏡頭」與「客觀鏡頭」的交錯來產生。

這個手段,VR能做到嗎?不能。

因為VR只能選擇單一視點,不能切換。

它強調浸入,所以你必須是故事中的一個人物,進入他/她的視點,才能進入故事。

但與此同時也帶來了一個問題——信息局限性。因為你只能進入一個人的感知範疇,那其它人物的視點,你所浸入人物視野之外發生的事情,你就完全不可能知道了。那電影里常用的多線敘事,交叉蒙太奇這些手段基本都算打水漂。

如果你強行讓觀眾從「浸入」人物中抽離,採取客觀視點,就更奇怪。

現在提到VR電影,幾乎所有人都會提到一部電影——林詣彬導演的《Help》,製作於2015年,基本代表了目前VR電影製作的水準巔峰。
許多VR電影從業者會以此來強調其技術水平的完備程度。但在這個片子里其實就出現了很嚴重的問題——「我是誰」?

視頻封面help! 電影iqiyi.com視頻

因為在這部片子里,就出現了一種詭異的幽靈視點——你身處這個世界,但你卻不是這個世界中的任何一個人。甚至你看到怪獸在追行人的時候,你都不知道該站在誰那邊,到底是希望怪獸抓到行人,還是希望行人逃離怪獸?

作為短片,短時間內看個視覺奇觀,可以接受,但長片呢?作為觀眾應該跟著哪個人物走?基本就亂了。其實跟我前面在提景別時說《夢之安魂曲》單一視點無法支撐敘事,是一個道理。

如果真的只強調浸入真實感,可能以後會產生更多《Help!》這樣的小短片。作為一種短平快的刺激。但終究不能成為承載真正大力量敘事的長片電影。

長時間的單視點會造成觀眾的視覺疲勞。

哪怕你去看《活埋》這樣只有一個演員出鏡的電影,都會看到主客觀視點的轉換。就是這個道理。

朱利安·施納佩爾拍攝的《潛水鐘與蝴蝶》,算是目前最接近VR所見真人視野的電影之一了。電影是根據讓·多米尼克·鮑比的同名散文集改編,講曾經在ELLE擔任編輯的鮑比在1995年中風並檢查出閉鎖綜合症之後的生活。因為鮑比渾身幾乎癱瘓不能動,只有眼睛可以眨眼和轉眼球,所以施納佩爾想儘可能還原鮑比的心境,全片有三分之二的鏡頭使用了和正常人類眼球一樣的50mm焦距,做鮑比的主觀鏡頭,讓觀眾跟隨鮑比看世界。

饒是這樣,電影依然保留了三分之一的客觀視點。在這些主觀鏡頭中間大量使用了客觀鏡頭來做情節鏈接。你體驗上還是進入到了鮑比的心裡,但如果沒有中間那些別的視點,你是很難看下去的。有興趣的同學可以去看看。

有人會問了,VR為什麼不能切換視點?你切換到故事中每一個角色視點去看一遍故事不行嗎?不就是上帝視點嗎?

不是的。如果你要切換視點,其實就是剪輯。那麼問題來了,誰來切?

因為VR講究浸入,虛擬真實。當觀眾接受了所見情境的真實之後,很難去分心跳到另一個角色的眼睛裡去。如果是創作者在設計時就做了切換視點,更會給觀眾帶來極強的驚嚇。你想像一下,就好比你平時的生活,都是連續的屬於你自己的視點,什麼時候你會看到第二個人眼中的世界?只能是鬼上身了。比如上面的《Help!》,一旦觀眾接受了「我就是這個逃難者」的認知,忽然視點變回了路上別的跑不過的人,或者怪獸,觀眾的腦子會不會崩?

說白了還是視點問題。

很多人反覆說技術如何變,甚至下面胡戈老師也舉了各種例子想證明是技術問題。但胡老師說的這些,基本都能包進我上面說的那些問題里。本質還真就是創作方法問題。

而且就VR來說,我既然進入這個世界了,為什麼我只能是看客?如果想讓我覺得真,我為什麼不能參與你創造的世界中的行為呢?什麼樣的人才會在一個世界裡只看不動手?

一旦觀眾干預了世界的運行,即導演創作話語權的轉移。而且只要觀眾干預了這個世界,那電影也不是電影了。要交互,幹嘛不做遊戲?既然遊戲才是正經VR前景,那為啥要做VR電影?以及我本人是反對所謂「遊戲電影」這個說法的。遊戲就是遊戲電影就是電影。只要觀眾和戲中世界產生了交互,那就是遊戲,不是電影,沒有中間地帶。

電影是告知大於參與的藝術,它是導演的表達,觀眾是接收者。觀眾通過導演的眼睛去看世界。

就像評論區 @巧克力人兒 老師說的:

電影看世界的方式是「遠」著看,但VR卻是「近」著看。

這個「遠」「近」,指的是觀眾和電影世界的心理距離。電影和VR二者本質是相悖的。

很多人提有聲片的出現對默片時代的影響,和色彩對黑白電影時代的影響,想以此反證VR也可以和電影無縫兼容。這是不太合適的。

聲音和色彩對電影的創造有推動性,不是因為真的電影什麼都能容,只是因為剛好適合而已。適合一種藝術的手段有很多,不適合的也有很多。

不是說你愛電影就什麼都變成電影。這和粉絲喜歡偶像,就覺得偶像應該唱演舞俱全,啥都能搞豈不是是一個路數了?

VR有比電影更完美匹配的藝術形式,遊戲自不必提,戲劇也是很搭的。VR如果能運用到浸沒式戲劇里,能大大消減劇院空間座位等限制,降低票價,更減少創作難度。好處無窮。Sleep No More這種類型的浸沒式戲劇是最適合不過的了。多說一句,錄製戲劇不是電影,電影不是光錄視頻就可以的。這一點的區別我不贅言了,想了解的人自己去搜話劇和電影的區別。

當然,電影局部使用VR技術也可以,比如特效大片開機之前用VR模擬場景做視覺預覽,類似《指環王》開機之前就能讓工作人員看到那個世界,方便演員和導演的溝通,不用非要等到後期全部做完才能看見全貌。但VR終究不能成為電影的核心載體。

承認一個技術的局限性,並認清它的優勢,才是對它最大的尊重。

VR是個好技術,但不適合成為電影。

歡迎來微信公眾號「荒岩」找我玩。

心情好月更,心情不好季更,但說的都是人話。


emmmmm雖然我並不懂技術,但我覺得目前分析的好像都走偏了吧。既然你們也知道vr電影和傳統電影有很大的不同,為什麼還要能拿電影的框架去琢磨?

就好像小說和劇本雖然都在講故事,實質並不是一個寫法一樣。

比起思考怎麼套電影的拍攝手法(然後得出做不出來的結論)……我覺得你們更應該研究的是「浸沒式戲劇」。

——戲劇時間和真實時間一致,允許觀眾四處走動,以各個角度觀察故事的進行。

是的,在壓根兒沒有vr電影概念的時候,已經有不少戲劇人開始做這種東西了。

這不是什麼沒人涉及過的新敘事……


你沒法控制用戶的視線(即攝像機),這個是製作VR電影最大的挑戰。
如何分鏡,如何特寫,如何帶動用戶的感情,這些傳統電影的常用手法都不好使了。


VR = virtual reality = 虛擬現實

我認為最大的瓶頸在於成本太高而受眾面太小。至於與傳統電影理論相背的問題,其實可以解決。

先說成本高。電影是造假的藝術,把有限的錢用於場景中一個方向的造假,一小段時間的造假,但VR是360度全景的,也是長時間連續畫面的,造假成本高到沒邊了。誰要是敢做,可能還沒做完就破產了。

再說電影理論那事。確實,VR會與幾乎所有的電影製作原則相悖,但我認為,在成本得以滿足的情況下,這些都是可以解決的。

VR電影有三種實現方式:

一,全模擬360度全景,由觀眾自己來控制「攝像機」(也就是眼睛)的位置和角度。

所以這隻能是電腦CG演員來演了。

這是完全的虛擬現實。

二,半模擬360度全景,攝像機的位置由程序控制,角度由觀眾自己控制。

可以CG也可以實拍。

這是半虛擬現實。

實拍的話有個小問題,因為沒法使用兩個全景攝像機(會互相看到),所以只能用一個攝像機拍,所以它的立體效果是假的,兩個眼睛看到的是一樣的內容,這有點像球幕電影。

三,立體電影,觀眾什麼也控制不了。

像往常一樣實拍即可。

但這已經不算虛擬現實了,所以本文不說這個。

完全的虛擬現實,在四個方面嚴重限制了電影的拍攝:時間、空間、角度,以及攝像機的位置。

時間都是連續的,空間和角度是觀眾自己控制的,這決定了此類電影只能是在三米之內發生的一個「一鏡到底」的故事。

不能「切換鏡頭」,一旦切換,相當於整個世界突變了,這會讓觀眾三觀崩塌,精神崩潰,心臟病發作了誰來賠?

演員不能隨便走,不然觀眾也跟著走,撞牆了,撞破頭了誰來賠?

所以,三米之內的一鏡到底,這能拍什麼呢?

又由於觀眾自己可以控制攝像機的位置,所以空間里任何一點都有可能被觀眾選擇作為攝像機的位置,所以就沒法實拍了,只能像遊戲那樣,由CG演員、CG場景、CG道具來出演。

但這些限制其實是可以解決的。

先說觀眾控制空間和角度的問題。

怕觀眾撞牆對不對?沒關係,咱可以給他這個——

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比如我拍了個VR電影《速度與瘋狂9》,幾個光頭大漢嗖一下就跑出去200米遠了,觀眾怎麼辦?踩油門追呀!

不會開車?那這個會用吧?

好。空間和角度可以大幅度控制了,那時間和空間的連續性怎麼辦?也就是怎麼切換鏡頭?

我給想了個辦法:

當導演需要切換鏡頭的時候,讓畫面逐漸黑下去,速度比較慢。觀眾一看畫面漸黑,就知道這個鏡頭要結束了,接下來沒什麼好看的了。

然後在觀眾的右手邊有一個按鈕:

這個按鈕叫「世界突變」或「時空穿越」按鈕。按下去,觀眾整個人就啪的一下,穿梭到了導演想讓他去的下一個時空。

為什麼要讓觀眾自己按?直接給他切不行嗎?

不行。不知你有沒有這種體會,當別人打你的時候,你覺得疼,但是自己打自己卻不覺得疼?或者被人撓你痒痒,你覺得癢,但是自己撓自己卻不癢?

讓觀眾自己切換時空,就是為了消除時空突變對他造成的不適感,讓他對此有充分的心理準備,不至於出現這種情況:

有人說了,那觀眾他要是不按怎麼辦?

不按的話畫面就全黑了唄,我看他能不按?

那導演要是想快速切換鏡頭怎麼辦?那觀眾豈不忙死了?

對這個問題,我表示導演應該與時俱進,適應新時代的需求……

最後,無法實拍的問題……這個真沒轍。

好,下面說半虛擬現實,也就是觀眾只能控制角度。

這樣就不需要電動座椅了,直接給他一個「世界突變」按鈕即可。


個人認為現在VR走偏了,所謂的虛擬現實現在只有視覺和聽覺還得自己動。

而VR電影是它帶著我們走動,先不說技術,形式上和任何傳統電影都是背道而馳的。剪切蒙太奇?我得自己走,哪來的蒙太奇?鏡頭調度?我自己就是鏡頭還得我自己動,我動得有大師導演和攝影大師那麼專業嗎?

拋開這些,我覺得VR電影最適合小電影或者俄羅斯方舟這樣的一鏡到底。


VR電影不是「電影」,而是「遊戲」,或者叫「真人版遊戲」。

浸沒式戲劇雖然叫戲劇,但在我看來,也是一種變相的遊戲。

電影和遊戲的區別是什麼?

一部電影,如果你覺得「不好看,看不懂」,你會去讀「解讀影評」,來知道怎麼「理解」。

一部「VR電影」,如果你覺得「不好看,看不懂」,你會去看「操作攻略」,來知道怎麼「操作」。

玩遊戲才看攻略啊。


Vr 電影最大的問題應該是不知道沙盒該做多大吧XD


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有個效應叫做Swayze Effect,就是感覺沒有產生實際的關係,你剛進入VR,有present的感覺,可是玩了一會兒你發現你的行為沒有對這個VR世界產生實際的影響。我們這些戴著HMD看著這個VR世界的人,就像ghost一樣。
(Swayze是《人鬼情未了》的主演,他扮演的Sam Wheat,是個ghost,無力地掙扎)

事實上用戶剛開始玩VR的時候要經歷兩個階段,第一個階段是短暫的興奮期和蜜月期,你剛戴上VR覺得好精彩,不過這是對於那些剛剛接觸VR的人來說的。而對於我們這些玩了很久的玩家,很容易產生Swayze Effect。
Swayze Effect,即使畫面做得再細膩,感觀刺激到overlord,也存在。

比如在《Lost》里,我一看到機器手出場,我就大呼『機器手!』『我在這裡!』『你他媽來砍我啊!』『有種你過來啊!!』……它都沒有理睬我。而轉過身去,欣賞著月亮或者觀察著樹葉,明明背對著機器手,而我轉過身來它已經靠近了我,而且還在向我打招呼。

再說《henry》,主角henry有個很有趣的交互叫做look at。就是無論你的頭和身子轉到什麼地方,它的頭會朝著你、眼睛會看著你,還有著微妙的表情。

那麼矛盾也來了,如果你坐在或者站在henry的前面,那麼為什麼它還感到那麼lonely呢?難道是它朝著空氣自言自語么?你大叫著『有人嗎?』『誰在這裡?』可是沒有人聽見,哪怕聽到一點點。你瘋狂地揮舞著手,你的手卻從前面的幻想中滑過……
就好像一堵看不見的牆,將你和這個世界隔絕。或者說這個VR世界裡沒有你的agency或者叫avatar,你感覺自己不能影響這個世界,用戶和主角、環境之間很難建立起一種連接,就像戲劇中的fourth wall。
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有人問有什麼解決方法?比如增加一些新的interactive element,讓用戶可以與它交互,從而增強presence的感覺。那你需要將那個interactive element表現出現,讓用戶一眼看過去就知道可以與它交互。這就需要制定一門視覺設計語言了,要讓interactive element看起來既不造作也不明顯。
比如在《Lost》中你穿過灌木的沙沙作響和踩過斷枝的咯吱咯吱,《henry》中你把書架上的書撞下來。
當然這會打斷你作為viewer和presence、narrative之間的關係,你把書架上的書撞下來,henry是應該發現了你對你生氣呢?還是應該發現房間里沒人書卻被一個看不見的東西撞下來而驚恐呢?


要真用VR看電影,特效怕不是要渲染到死……


謝不邀!

最大的瓶頸應該是成本。

我說的成本包括兩個方面:

第一是有製作成本

第二是觀看成本。

大家應該都還記得,去年李安老師拍了一部120幀的電影《比利林恩的中場戰事》。製作成本花了三個億。還沒出來的時候大家都很期待,但真正出來之後票房其實並不理想。

要說好不好看,個人認為故事是很贊的,而且人物表現得非常豐富,算李安這麼多好作品中的一部,而且還添加了一個技術元素,就是挑戰了120幀。120幀好不好,我認為不應該有爭議了,但是,為什麼這部片沒有想像的那麼成功呢?

第一這部片成本比較高,三個億,雖然在好萊塢的片子中,其實算中等水平,但是三個億的投入,去做一個嘗試性的作品,其市場回報率是有風險的。就拿這部片來說,我是去了一個三D電影院看的,效果非常差,因為全身照就那麼兩個可以放120幀的。而沒看上120幀的話,那就是看普通的銀幕了,這就導致體驗很差。

這跟VR電影是一樣的,第一現在沒有從頭到尾的VR大片,如果有人做,肯定得花不少成本,花成本我相信好萊塢也願意。但問題是,做出來之後,觀看成本。就會很大,首先,全中國的電影院得陪VR頭盔。這就意味著想看的話收費又多了幾十塊,因為現在去VR體驗店體驗二十分鐘,收費都要幾十塊,一部2個小時的VR電影,意味著帶著頭盔玩兩個小時,這成本就高了。

所以會導致即使有VR電影,看得人不多,而當電影下線之後,大家在網上想看,發現沒有頭盔設備,也無法好好體驗,這就導致,市場化不順利。當然,也有一個問題,就是如果所有院線都開通了VR設備,會不會就好點,但市場是相互相成的,因為會面臨先有雞還是先有蛋的問題,大家也擔心,有了院線,如果沒有足夠的片源怎麼辦?

這是一個矛盾點,只能在相互磨合中推進。


為毛都在談論電影。。。都不玩遊戲的嗎


電影的基本

不能給觀眾自由,要觀眾跟住導演的思路來「看故事」

VR的基本

給觀眾自由,自由去了解、接觸這個空間的信息

大家的根本完全相違背

電影開始

一個人在睡覺,畫面出現一個黑衣人背影,刀,黑衣人拿出刀殺了睡覺的人。自始至終黑衣人都是背影,沒看到臉。觀眾有懸念,一直到影片結尾才揭露兇手。觀眾120分鐘不斷猜測兇手,層層推理....

VR開始

一個人在睡覺,畫面出現一個黑衣人背影,刀,黑衣人拿出刀殺了睡覺的人。自始至終黑衣人都是背影,沒看到臉。觀眾有懸念,用VR回頭一看,哈哈,原來兇手是你........


之前看過一篇文章,印象里記得裡面提到過VR視頻的一大問題就是畫面浪費


作為VR行業人士,我更喜歡去回答「VR電影能夠解決什麼?」而不是在VR整個行業才剛剛起步的時候就去妄言它的未來——甚至VR電影這個名詞我覺得都充滿了歧義。

我的觀點是:目前VR電影並沒有遇到瓶頸,而是在過去一年中不斷給人驚喜,當我第一次體驗PSVR上的《Invasion!》、《Allumette》時,當我第一次體驗Oculus上的《Dear Angelica》時,我堅信身臨奇境的VR技術將助力影視人、遊戲人,更強有力的開發工具讓想像力不再拘束於可憐的平面熒幕,而是將創作領域升級為前所未有的立體空間。

值得注意的是,創作當今一流VR電影的製作人大多也是影視行業人士,附上一段大佬的採訪,他的觀點比我更權威。

如果你幾年前提到埃里克·達內爾這個名字,大多數人會想到《馬達加斯加》電影系列或延伸作品《馬達加斯加的企鵝》。上述內容都是達內爾供職於夢工廠時所執導的影片,而他在夢工廠還負責過《小蟻雄兵》、《埃及王子》和《怪物史萊克》。但現在,人們很有可能會想到一個笨拙的外星人,一隻睿智的兔子或多彩的烏鴉。因為達內爾現在是VR內容工作室Baobab Studios的聯合創始人兼創意總監。在短短兩年的時間裡,這家工作室已經成為VR動畫界中最著名的製片方之一,他們作品包括贏得了艾美獎的《Invasion!》,續作《Asteroids!》和即將推出的《Rainbow Crow》。

以下是媒體對達內爾進行的部分採訪:

問:與《馬達加斯加》等傳統項目相比,VR有什麼不同?故事和角色在Baobab的作品中仍然是至關重要,但從邏輯上或者從創新角度上講,你必須做出一些調整。

達內爾:必須做出很大的調整。我們很快就發現VR不是另一種電影製作。事實上,VR是一種獨特的媒介。VR的身臨其境性質以及與角色和環境交互的潛力為故事敘述者提供了全新的挑戰,同時也為觀眾帶來了非常獨特的體驗。例如,我們嘗試了不同的技術來把觀眾注意力吸引到我們想要的位置。此外,我們讓角色對觀眾作出反應,你不能在平面電影中做到這一點。

問:你對長篇VR作品有什麼想法?這是行業正在朝向的發展方向嗎,如果是這樣,分發和營利將會受到什麼影響?

達內爾:VR中的內容長度取決於觀眾可以在頭顯中的停留時間。目前,大多數觀眾在VR頭顯中平均娛樂時間不到10分鐘。隨著硬體和內容的提升,我們可能會看到長篇VR內容的增加。第二個考慮是成本。3A遊戲和高端功能十分昂貴。有充分的理由相信高端長篇VR內容可能需要花費更多。

問:除了長度,你認為動畫VR世界中還會有什麼其他變化?你認為這個行業在未來3-5年內將如何?

達內爾:目前關於VR的炒作很多,但很多消費者在其終於到來時都無動於衷。現在,我們正處於「泡沫化的底谷期」。這在新技術出現時並不罕見。對於VR,其正面臨幾個問題,頭顯不舒適,高質量硬體的成本過高,內容稀少,而且大部分內容質量低下。所有這些問題將能隨著時間的推移而得到解決,但可能需要一段時間。這有點像是「先有雞還是先有蛋」的問題。人們不想購買頭顯,因為考慮到成本和內容問題,而潛在的內容創作者正猶豫不決,因為沒有足夠的市場來彌補製作成本。VR翻過底谷期並成為一個強大而可行的市場只是時間問題。在此期間,我們將成為解決方案的一部分,去創建吸引新觀眾的內容。



或許,最大的瓶頸始終是約束我們自己的思想枷鎖吧。


https://www.zhihu.com/question/33732435/answer/222891672

知乎的問題連連看。

且不說VR話劇,或者生化危機7VR版,最高票答案對電影的理解還停留在二十年前吧,太可笑了,讓我回想起了幾年前的內燃機從業人員說電動汽車沒有未來的模樣。


做過MAD。

用過Ae,C4D的人就應該不會問這個問題。

影視畫面,超過那個16:9,甚至2.35:1的畫面,這個故事就開始穿幫。

真有那技術,的確如回答所說,應該優先玩遊戲。順便心疼建模師一下


建議你們弄清楚了什麼是VR電影再來討論這個問題


開發出屬於VR的電影語言,可以與VR配套的敘事手法,那個時候VR才可以稱為革新。會有的,只是時間問題。


目前最大的瓶頸顯然是在新的視角下如何講故事和編排表演了。

高贊回答說到電影的畫框形式與vr不兼容,在我來看並不是問題。推薦一部非常精彩的第一人稱視角電影《硬核亨利》
http://video.m.baidu.com/platapi/videoindex?src=http%3A%2F%2Fvd1.bdstatic.com%2Fmda-ghkuzqzfiupvq3tj%2Fmda-ghkuzqzfiupvq3tj.mp4log_loc=http%3A%2F%2Fwww.le.com%2Fptv%2Fvplay%2F26231108.htmlloc=http%3A%2F%2Fwww.internal.video.baidu.com%2F5a2ae60a854c54bd38fc2e26d711063f.htmltitle=%E7%A1%AC%E6%A0%B8%E4%BA%A8%E5%88%A9+%E5%A4%9A%E4%BC%A6%E5%A4%9A%E7%94%B5%E5%BD%B1%E8%8A%82%E9%A2%84%E5%91%8A%E7%89%87query=%E7%A1%AC%E6%A0%B8%E4%BA%A8%E5%88%A9%E9%A2%84%E5%91%8A%E7%89%87duration=146lid=8734797634799525442srcid=4185

(隨手搜了個預告沒想到鏈接這麼長。。。)

看完這部片子你才能真正體會到全程無尿點的超強帶入體驗,經過驚心設計的節奏完全沒有影響到電影敘事,站在與主角相同的視角,雖然限制了故事的延伸,卻把整部影片包成了黑盒子,讓你時刻期待下一秒會發生什麼

想像一下如果這部片子做成vr電影,用無邊框視角一定程度的自由旋轉觀看,再運用聲音及畫面設計吸引觀眾把視線集中在重點畫框內,這種體驗估計會讓人刺激的心臟病發作

所以無畫框自由視角並不是限制,而是一種新的形式。但是vr電影肯定無法取代傳統電影,只會成為其中的一個分支。在某些題材的表現上,vr電影有傳統電影無法比擬的優勢,而電影人也在不斷探索和拓展電影定義的邊界。偽紀錄片這種形式已經火了這麼多年了,它要打破的正是傳統視聽語言對敘事的束縛。比較優秀的《第九區》《死亡錄像》等

在主觀視角下如何安排情節和戲劇衝突,同時把控畫面讓帶入體驗非常好,才是真正要面臨的挑戰

可以預見,在恐怖片,戰爭片,動作片等領域,vr電影會帶來遠超傳統電影的體驗,而這類電影多數追求的並不單純是故事和敘事的深度,影片的緊張刺激也對影片是否好看起到了關鍵作用。vr的體驗提升到大眾滿意的程度只是時間問題,而且發展迅速,不會成為長期的瓶頸。而能夠創作出優秀vr電影的電影人,他們的成長要慢的多。可以預見不遠的將來,大家都用很低的價格購買到了體驗不錯的終端設備,而片庫里好看的影片卻屈指可數,只能跑去玩自由度更高但情節和畫面遠弱於電影的vr遊戲。這才是vr電影即將面臨的真正難題


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