Steam 通過串流技術能否佔領主機遊戲的市場?

摘自Steam OS通過串流來兼容windows和mac OS遊戲,這個串流是什麼意思?具體是通過什麼技術實現的?這個問題。

既然通過stream就可以玩到在電視機上玩到3A級的遊戲大作和許多獨立遊戲,玩家為什麼還要買更加昂貴的主機遊戲呢
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這個串流在SteamOS上有自己的名字,叫做Steam In-Home Streaming,Steam家用流媒體。
(以下內容轉自SteamCN論壇,原帖地址Valve正式宣布Steam家用流媒體(Steam In-Home streaming))
該技術允許玩家在一台電腦上玩遊戲,不過遊戲實際上是在家中另外一台電腦上運行的。Steam會把運行電腦上的遊戲畫面和聲音傳送到玩家正在玩遊戲的電腦上,而遊戲的控制輸入比如鍵盤,滑鼠或者手柄,則反過來,是玩遊戲的電腦的傳送到運行的電腦上。

這樣的話就解決了目前大部分遊戲不支持Linux的問題,同時也能提供更好的客廳遊戲體驗,比如用Mac或基於Linux的SteamOS玩上Windown獨佔的遊戲,或者家中書房裡高檔電腦的機箱嗡嗡響,而你卻坐在陽台上用著低檔的小霸王享受著陽光打著CF,或者在浴室中跟女友一邊聊天一邊玩最新佳作芭比娃娃。這些流媒體技術都能幫你搞定!

PC和Steam遊戲設備之間的大致工作流程圖

如果說要有完美的遊戲體驗,那麼諸多因素比如視頻質量,聲音和畫面同步,連續的幀率和響應能力都是必不可少的。Valve今天重點解釋了一下響應能力。

所謂響應能力,就是系統能夠以最快的響應速度來完成遊戲事件和玩家控制的輸入輸出,以達到實時遊戲的目的。響應能力通常可以以延遲來表示,包括硬體方面的延遲和網路方面的延遲。硬體方面的話Valve很難控制,比如每家每戶的電視,路由和無線接收器都有著不同的質量。所以主要還是網路方面。

當然每個家庭的網路環境都是不同的,相關的因素有有線無線,網路配置和設置的適當與否,信號干擾強弱等等。下面是三幅對比圖,顯示了三種環境下傳輸一定視頻幀數所花費的時間的情況。

有線千兆網路

每一幀的傳輸平均只花費了0.5微秒。

信號好的802.11N 無線網路

每一幀的傳輸平均需要花費了10微秒,並且有時會突破40微秒。

信號差的802.11N 無線網路

每一幀的傳輸最低也需要花費10-20微秒,並且總體很不穩定,會出現斷幀和時有的延遲。

所以說差距還是很大的,也會很影響遊戲體驗,這對Valve來講也是相當大的挑戰。不過Valve正在努力尋求最好的解決方案。

目前這個Steam家用流媒體正處於測試的早期階段,而Beta測試將於近期展開,有意參與這個測試的人可以參看下面的帖子。

Beta測試的帖子
Steam In-Home streaming(Steam家用流媒體)Beta測試準備開始

最後補充一些FAQ

Q: 這個Steam家用流媒體跟其他的遊戲流媒體服務一樣嗎?
A: 不一樣,這個功能你可以完全掌控,包括完全控制硬體和網路的搭配和設置,並且也是完全免費的。

Q: Steam家用流媒體能有足夠的速度來讓我享受遊戲么?
A: 這個得看你的硬體,網路設置和你理想中的速度,反正是免費的不妨一試!

Q: 我能在互聯網上遠程使用這個功能么?
A: 不能,Steam家用流媒體是專註於本地的,也就是家庭的區域網,互聯網的話不支持。

Q: 如果我正在使用這項功能玩遊戲,別人能夠使用正在運行的機器么?
A: 不行,運行的機器必須專註負責運作。


題主,我覺得你似乎誤解了什麼,主機遊戲的成功並不是因為能在電視上玩,而是因為有很多優秀的獨佔遊戲。題主你的意思感覺是,主機的優勢在於能在電視玩遊戲,但要在電視玩遊戲其實很簡單,聯想就有一個無線傳輸電腦畫面的盒子,淘寶賣50到100元。
另外我覺得steam要是能把該技術拓展到支持手持設備的話,感覺還是有意義的。


第一次被邀請,很激動,要認真的談談自己的看法,當然只是自己的看法。
先來看下題目,steam通過串流技術能否佔領主機遊戲的市場?首先必須明確這裡說的Steam應該是指SteamOS以及Steam Machine(基於SteamOS的遊戲主機,本質還是一台PC),而不是大意上的Steam。

大家都已經知道SteamOS是基於Linux開發的遊戲系統,Valve一方面大力推廣SteamOS和SteamMachine,希望各大廠商可以早日看清未來,投奔SteamOS懷抱,把遊戲都搬到Linux上來,絕對是造福子孫後代又光宗耀祖的美事,同時為了緩解目前支持Linux系統的遊戲還不多,直接面對玩家推廣存在硬傷的尷尬局面推出了Steam家用流媒體技術,可以讓玩家用卧室裡面的Windows系統的主力PC運行遊戲,串流到連接客廳大屏幕的Steam Machine上。可以看出串流技術只不過是一個暫時的策略,像對SteamMachine的玩家表態:「黨和國家是絕對不會拋棄你們的,作為第一批吃螃蟹的人,你們安心的吃,吃完了螃蟹,我們投影個大餅給你們看看,先畫餅充饑,真正的大餅得慢慢等一等,麥子的種子已經播下去啦!」簡單來說,串流的目的就是在資源不豐富時機不成熟的現在將SteamOS和Machine推廣出去,讓玩家可以接受的一個廣告效應大於實用的策略,即使未來SteamMachine真的和XBOX?及PS?能夠三足鼎立(先不談佔領)靠的絕不會是串流技術。

(仔細想想串流這回事,其實是挺蛋疼的,要開兩台電腦不說,對網路的要求是奇高的,一般的家庭內網都不一定保證完全流暢,且不支持外網通信,所以別指望有朝一日可以用單位的垃圾電腦運行家裡的頂級遊戲。能夠欣然接受這種方案的玩家無疑蛋疼且多金,要花比遊戲主機多數倍的金錢代價才能實現在客廳中玩SteamOS,而且過程絕對不省心。Valve如果把寶壓在這上面那就是太蠢了,G胖是絕對不會做這種蠢事的。)

那麼SteamOS/Machine到底靠什麼挑戰微軟和索尼呢,那就是可謂戳中玩家G點的絕招——遊戲的價格。


Steam遊戲在價格上面的優勢是兩大主機無法相提並論的,日前Valve又放了個大招,允許遊戲開發商自由地設定遊戲售價,甚至可以按照自己的想法在「Steam weeklong deals」上開放遊戲折扣。
在全新的Steamworks工具的幫助下,你可以定製化的設定遊戲的折扣促銷時間以及折扣幅度。一旦這些信息被設置好,遊戲打折促銷活動將會自動進行。另外定製化銷售系統需要開發商提前兩個月預定,最多運行兩個星期!這還不夠屌?要知道折扣活動是各遊戲廠商賺大錢的時候,對於獨立遊戲來說更是如此,所以沒有人會嫌自己的遊戲打折太狠,而是都希望可以再狠點!這下把主動權交給開發者,不僅是送了已經合作的開發商一個大禮,同時對於沒有進來的優秀開發商無疑是個大大的誘惑,實在是明策啊,微軟索尼誰敢這麼干?同時Steam還有一個遠大的理想,就是讓玩家玩到一款遊戲的成本不斷降低,最終免費(遊戲內購肯定是免不了)一旦玩家與遊戲間的門檻沒有了,還有什麼可以阻止玩家投奔Steam懷抱?

當然理想是美好的,現實是充滿荊棘的,SteamOS/Machine面前的困難還有很多,SteamMachine的定價問題,硬體升級問題,遊戲軟體兼容問題,即使都不成問題,還有一個市場能否改變久已成形的習慣去接受一個新事物這才是大問題,微軟和索尼以及各大零售商不可能無動於衷,會有怎樣的對策都還是未知數,所以現在談佔領市場為時過早啊。

洋洋洒洒那麼多字,感覺都是廢話啊。。。哈哈


你說的這個東西一點都不新鮮,而且已經被歷史證明是失敗的——它就是任天的WIIU的運行原理。

WIIU就是主機運行遊戲,然後投射到帶顯示器的手柄上。

而微軟走的更遠,即所謂的雲遊戲概念——玩家的輸入指令通過XBOX ONE傳遞給微軟伺服器,遊戲本身運行在微軟的大型機上,能實現好萊塢電影級別的畫面,將壓縮後的視頻流傳遞給玩家的屏幕。我覺得這個方案在商業上基本屬於是幻覺,但是技術上確實可行。

「解決了目前大部分遊戲不支持Linux的問題」,哪有這回事?你還是需要原來的主機——不管是PC還是MAC——來運行遊戲本身,STEAM本身的兼容性仍然是0,而且永遠都會是0。你覺得大多數人是願意不花錢把主機搬到另一個房間,還是再花幾百買STEAM?

這東西甚至還不如老式的遊戲機,PS3隻要視頻用無線HDMI輸出到電視上,手柄就用原來的,照樣也能實現在隔壁玩遊戲。

串流技術最大的潛力,是單主機運行多個進程,然後通過無線網路分配給幾個玩家,可以實現一台主機供多人玩不同的遊戲,STEAM就相當於當年的NETPC終端。

我是希望,看不起傳統主機遊戲的行業新貴們,能稍微花點時間,學習一下遊戲史。我這些年看到的新興遊戲業的所謂「創新」,九成都來自抄襲者出生前的某個古董產品。重新發明輪子還好,重新發明三角形的輪子,那就是有病了。


steam川流是為了解決pc系統遊戲的兼容問題。

steam通過解決pc不同系統遊戲兼容性方案做一個平台能否佔領主機市場?

本質還是在問有了川流技術pc遊戲能否取代主機遊戲成為主流。

我個人以為不能。
首先是steam的川流並不能增加PC 遊戲玩家。
因為對遊戲玩家而言windows的優勢就在於遊戲的數量,即使川流成熟那麼也只是將windows的玩家趕至Linux 或Mac 平台。因為Linux 免費,mac的人性。而原本的Linux 與Mac 用戶根本就不是電腦遊戲玩家 。

接著pc遊戲的最大劣勢在於盜版泛濫,看看gta 5半年在xbox360與ps3半年正版銷量3200萬份。

再來微軟下一代主機開始涉及雲計算,這才是正道。未來必定是雲端遊戲,消滅一切盜版。


別的不說, Steam的成就系統跟Xbox就是兩套系統。

假如我用樓主說的這個Steam來玩主機遊戲,咣,解鎖一個成就了,我的Xbox帳號上有這個成就嗎? 沒有的話,意義何在?


題主你知道嗎,如果你的數據是對的,就算延遲100微秒已經很可以了,延遲0.5微秒已經是天頂星科技了。。你算啊,就算是100微秒才0.1ms啊,你玩哪個網遊ping能低於10的,更別提0.1了

你是不是弄錯單位了


其實 你的問題中有一個很大的錯誤點~~~你說是 以中國的情況來先入為主,中國玩家大多是PC玩家 所有他們大多數會有一個功能強大的PC 然後才會考慮購買主機。

但是國外不一樣 國外玩家本身是先考慮的主機。為什麼 因為主機比PC便宜。一個單體Xbox one或者PS4的價格 都沒有一塊1070顯卡貴。更不要說PC還要加上CPU 主板等其他配件的價值。

平心而論 如果你只玩遊戲,對PC性能要求不高 你肯定是 主機+超級本 或者 主機+macbook 的搭配。另外主機遊戲雖然貴一點但是 人家可以確保無外掛,玩得暢快。請問你PC可以么~~

PC的優勢在於可以玩網遊和競技類遊戲,但是絕大多數網友多沒有對手柄或者電視做優化。魔獸世界和LOL這麼流行,你也不能拿個手柄對著電視舒舒服服的坐在沙發上玩。更何況其他網遊乎。

對於我這種只玩單機的人來講 我的PC主機就沒有配顯卡,直接用核顯。然後玩遊戲就用XBOX ONE玩。只不過現在XBOX ONE本土化做的不夠好,很多遊戲沒有官方的中文翻譯,我想找回小時候玩FC的感覺和家人一起玩得其樂融融很難。然後國內就那麼幾款,外區的遊戲伺服器又很不穩定。但是這都不是主機本身的問題。STEAM也同樣有這種問題


其實就是分散式開發吧,別想得那麼炫,把前端主機當服務器用而已,你每天看的鬥魚就是類似這種技術實現的,帶寬寬了,你懂的,技術幾十年前已經有


我不喜歡長篇大論,我說一句。steam link 串流器這玩意兒有延遲,對於路由器的要求很高,路由器如果不好玩起來就很卡,也不能用無線路由因為會很卡。


主機和PC本來定位的消費人群就不一樣。主機的硬體進行了深度的定製,極大的壓低了生產成本。而主機本身就以極低的價格出售,並不以硬體盈利,遊戲軟體是主機的主要贏利點。遊戲針對主機進行了特別的優化,極大的挖掘了主機的機能(在主機壽命的後期)。同樣性能的主機和PC,主機的畫質會明顯優於PC,並且主機的壽命相對PC長的多。主機玩家可以花極少的錢購買主機並獲得滿意的遊戲體驗,而PC玩家為了追求高畫質,需要花上主機價格的數倍才能買到一台較高配置的PC。Steam上國區的價格的確很便宜,然而在美區,價格和Xbox Live/PSN差不多,大多數人不會為了追求稍高一些的畫質購買PC。在國外,大多數家庭可能會擁有一台主機而非PC。PC只是為了辦公,單位的電腦完全可以做到,為何還要自己掏錢買一台PC,而且還要購買一系列軟體(國外下載盜版軟體甚至會負刑事責任),主機因此誕生。高端PC僅僅是為了不惜一切代價追求高畫質的土豪玩家而存在的。Steam的機頂盒的產生並不會改變PC和主機玩家的定位,並不會影響主機市場,只是提供給了高端PC玩家將遊戲串流到大屏幕的一個方式。並且如今Steam串流並非很完美。無線的方式很難保證高畫質穩定的傳輸 根據一些人測評在最高畫質下用無線串流 即使是網件R8000 AC3200M仍會經常出現卡頓。而在主機方便 Steam Machine 是無法跟PlayStation/Xbox競爭的。Steam缺乏經驗和足夠的財力,並且Steam Machine 本身的定位就有問題,它只是一個配置並不強大性價比低的 PC (參考 Alienware Alpha) ,它的市場會很有限。


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