對比《霍比特人》與當年的《魔戒》三部曲,可以看到電影技術有哪些明顯的進步?


謝邀.......

其實在指環王的時候維塔的技術就已經很頂級了,護戒使者上映的時候是01年,那會我還上中學,但是那裡邊的特效已經在用Houdini做了......(話說那會Houdini的操作界面真是相當不友好.....這個不是重點.....)

而且還有當年為了製作群集而研發的massive等等這些東西,即便過了這麼多年,現在也很難學.....而且還發揚光大了動捕造就了動捕大帝瑟金斯.......還有各種現場拍攝時候為了達到最終效果而採取的神奇手法(比如甘道夫爺爺一直對著照片演群戲這種事).....

所以到了霍比特人的時候,進步主要體現為在CG製作的質感上更精細,畫面呈現更加細膩豐富。裡面大概都用了什麼技術手段大家一看就都比較清楚,主要還是那些樣,就是質感和精度提升了。比如從史矛革這樣的全CG角色的製作身上就很明顯看的到。(話說這是不是最成功的一次在大銀幕上呈現奇幻龍了,天天在遊戲能見到的龍族在電影里真是太不常見了。)

另外48幀雖在國內無緣一見,不過可以想像如果真的以48幀的方式上映將是一次相當有衝擊力的觀影體驗。這點算是一個新的比較大的技術進步點。自己沒事做東西的時候試了一下,同樣的序列用24幀播放和用48幀播放的觀感是完全不一樣的,因為人眼的敏感度還是很強的,用48幀播放相當於使肉眼單位在時間內接受的內容變多一倍,會有畫面更接近現實、更鮮活的感覺。如果霍比特人是用這樣一種方式播出的,那就相當於能體會到更真實的中土世界,所以國內沒有48幀一定是個大遺憾。

3d方面有什麼發展就不太清楚了,主要是因為個人很不喜歡看3d所以對這方面信息都濾掉了......................我覺得論觀感,48幀給我的感覺要比3d更好.......

這10幾年來CG技術的進步太突飛猛進了,軟體一年一更新,去年還做不出來的東西今年軟體一更新功能就全會用了(對沒錯我在說bifrost.......對沒錯大流體片斯巴達、諾亞和龐貝已經/就要上了.....哎呀各種隨技術發展變得不值錢啊.....)從霍比特人目前的頭兩部來看,在技術領域上沒有太多的新主題出現,複雜的水做過了,群集做過了,動捕做過了,大場景做過了,所以覺得這次主要是在做細化,不光是做霍比特人的weta,其他影片的製作也是這樣,近些年也是在做細化,這估計也和特效研發主題的領導有一定關係。(當然能做到這麼細,即便是一些製作水平不像霍比特人這麼高的影視CG的水平也是非常牛逼的了,本屌絲特效師是根本做不到的............)

有興趣的話有時間可以對比下:
流體:指環王里的水馬 vs 霍比特人里的木桶漂流;
群集暫時不比,畢竟第三集還沒出,不過相信五軍之戰會比佩蘭諾平原大戰壯觀;
動捕:咕嚕 vs 咕嚕和 史矛革
大場景:感覺指環王似乎還要更多一些?有機會可以統計一下,感覺指環王里宏偉的場景更多,霍比特人里的地標性場景不那麼多似的


謝邀~~
其實首先說明我不是指環王系列的粉絲所以有些關注不多,所以找了很多資料貼上來,
(我是個搬運工),如果有錯的請指環王粉指正,其實我更偏愛哈利波特··嘿嘿。

首先就是48幀
高幀速解決了頻閃的問題,畫面更清晰且降低鏡頭模糊率,可以提供一種更能沉浸其中的3D觀影體驗
拍攝手法的不同:
當年的電影是普通的2D片,傑克遜用 2D技術造訪了中土大陸,並用 「強行透視法」讓觀眾產生錯覺,但是這一次的 《霍比特人》採用了完全不同的拍攝手法,這項技術要求藝術部門製作兩套布景配合動作的執行 。 一套用以主要演員在某一情節中的表演,另外一套在綠幕上完成(縮小了25%規格的關鍵道具),以便高個或矮個人物出現在同一場景里。演員會同時在兩個布景里完成表演,進行聲畫對位,此時攝像機進行完全同步的拍攝(使用Motion Control系統控制攝影系統),記錄下兩組布景前的表演。這個過程讓彼得·傑克遜能同時執導兩個場景,隨後用數碼技術將兩個場景合併在一起,你能想像的到甘道夫一個人對著一個空場景那種寂寞的感覺么~~~哈哈。
視頻封面VFX of The Hobbit Fantastical Creatures and Lands視頻

咕嚕的製作

十年前,技術系統要求瑟奇斯在一座單獨的舞台上表演他所有的戲份,他的動作被數碼記錄後,加上動作演員的表演,在後期製作過程中完成合二為一,(寂寞的演員)~~~~
而在《霍比特人:意外之旅》中,咕嚕有一段與霍比特人比爾博 (馬丁·弗瑞曼飾)很關鍵的、9分鐘的對手戲,維塔數碼在動作捕捉技術方面的革新,讓瑟奇斯和弗瑞曼能在現場一口氣完成精彩又相對冗長的『猜謎遊戲』情節的對手戲。這個過程讓導演彼得·傑克遜能充分利用他的執導天分,把兩個真實的演員直接拍進鏡頭裡,然後在後期製作過程中,將他們倆其中一人換成數碼人物,

不僅如此,維塔的設計師們給咕嚕的面部添加了泥土、絨毛和皮膚缺陷,來進一步豐富他的面部細節,並且重塑他那碩大的、極具表現力的眼睛和面部肌肉。咕嚕那對獨一無二的眼睛更是重中之重,「眼睛能直接吸引觀眾的注意力,甚至決定觀眾是否能被這個角色打動。

製作人員也在其他方面對咕嚕的表演做了些改變。在魔戒系列電影中,咕嚕會和他的另一人格斯密格角力掙扎、相互影響,維塔通過擴大角色的瞳孔來從視覺上表現其人格的轉變。

而在《霍比特人》中,他們還為咕嚕增加了身體痙攣。
視頻封面指環王揭秘——咕嚕視頻

-----------------------------------------------十年後的咕嚕--------------------------------------------------------------

視頻封面《霍比特人》特效製作之咕嚕視頻

視頻封面《霍比特人2:史矛革之戰》巨龍揭秘花絮 卷福塑造史矛革巨龍視頻我們的巨龍也是類似的拍攝手法,但是沒有對手戲部分。。。

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半獸人阿索格的製作
曾經希望用CGI來做魔戒里的半獸人,但是由於當時技術條件的限制沒法實現。

當年的獸人~~~~

阿索格是一個7公尺高、皮膚蒼白的半獸人,是矮人領袖索林橡木盾的對手,這是個完全用數碼創建的人物。他是族群里最可怕的一個,他的戲是在動作捕捉技術的支持下完成的,另外三個食人妖,威廉姆,波特和湯姆同樣如此。在《霍比特人》中製作阿索格這一角色,是彼得傑克遜做的比較晚的決定,所以維塔必須依靠在過去幾年裡製作《阿凡達》和《金剛》等影片時所使用的技術,根據紐西蘭演員Manu Bennett的表演快速製作出肌肉運動的動畫。


視頻封面《霍比特人》特效製作之Azog視頻--------------------------------------------哥布林BOSS特效製作-----------------------------------------------------

視頻封面《霍比特人》妖精王的特效製作視頻-----------------------------------------地妖洞穴及其他的製作----------------------------------------------------視頻封面Visual effects of The Hobbit The Goblin Caverns視頻

---------------------------------------------瑞文戴爾場景特效製作--------------------------------------------------


燈光工程也同時進行了改革,這樣就能為導演傑克遜在攝影棚和外景地之間的轉場,提供徹底的自由度來匹配並複製出最接近自然光的拍攝亮度。當KINO燈無法調節明亮度的時候,賴斯尼的攝像團隊設計了一種控光方案,能讓單根燈管以不規則的次序被獨立關閉,這樣就產生出一種變暗的效果,或者可以此在拍攝過程中調控色溫。這種技術對於在黃昏時分漸進黎明時段的拍攝尤其奏效,被充分用於瑞文戴爾章節的攝製過程中。

劇組還通過拍攝,創造了中土大陸更為廣博的領土。就外景地的地點來說,傑克遜特別喜歡從百畝森林的上空俯瞰,拍攝他在情節中需要的天空的鏡頭,360度全方位的天空,在整個影片中被充分地運用在各個情節中。連綿不斷的山巒和浩瀚的地貌景色也被一一記錄下來,作為製作背景的原始素材。

視頻封面Visual effects of The Hobbit Creating Rivendell視頻部分內容轉載
1 『Hobbit』 FX wiz Joe Letteri on Gollum, the Goblin King and Azog
2 《霍比特人:意外之旅》幕後製作專區


光影,48幀 獸人 魔法粒子效果都提高了很多很多,不過我感覺彼得大帝用十多年的時間製作了這六部巨作給了全世界影視工作者的一個寶貴的經驗—技術不是萬能的,劇本和用心程度才是,十年魔戒 演員們減緩了年齡衰老,導演更厲害,技術都變得更年輕了


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