歷史上有哪些經典的 MMORPG 網遊作品,其成功因素是什麼?

比如說:石器時代,傳奇,奇蹟MU,WOW.. 前兩者我不了解,後兩者絕對是劃時代的吧~ 網吧裡頭幾乎都是同款網遊的場景,現在也很難見到了。


嗯,你這個問題的限定範圍是「中國網遊歷史」還是「歷史」?
答案99%都不重合
兩邊的區別差不多跟朝鮮和美國的區別一樣大

MMORPG歷史上最重要的而且永遠是最重要的作品當然是《網路創世紀》,你們現在看到的90%的設計都出自這個遊戲,包括大多數中國業者吹牛說自己「首創」的設計,而且MMORPG這個詞就是人家發明的。
《子午線59》是UO的前身,也是世界上第一個投入商業運營的MMORPG,不過無論是設計還是運營規模,實驗意義都比較大。
《無盡的任務》,今天所有3D網遊的鼻祖,在真實性方面走得比誰都遠,硬度喪心病狂。誕生了世界上第一批網遊廢人,打遊戲如上班。當年EQ時代的一些爭議話題——比如官方介入現金交易——現在也是網遊圈的敏感話題。
《魔獸世界》,和現在的網遊比起來,WOW除了紀念意義和口碑外已經沒有更多東西了,但這只是因為它太長壽了而已。目前除了精神病患者,沒人敢說「我們已經把WOW超越了」,就好像美國50年前就登月了,現在技術上當然沒什麼難點,可你還是登不上去。
《夢幻之星在線》,主機平台的UO,雖然它的遊戲方式比較古怪,但仍然可以歸入MMORPG範圍。後來主機平台的網遊霸主地位落到《FF11》,頗似uo和wow之間的關係。至於怪物獵人和生化危機爆發,那應該算單機聯網遊戲。
《萬王之王》,中國MMORPG的起點,中國網遊運營模式的發明者,KOK火爆中國的時候天橋哥還在做證券呢。
《傳奇》,傳奇無論是質量還是運營都乏善可陳,點卡渠道的創新已經成為歷史遺迹了,但是傳奇對中國網遊業的影響是空前絕後的,它讓中國土財主們形成了「只有韓國人才會做網遊」的印象,影響持續至今。

想起再補


看第一的回答太個人化了,至少和我的個人化有偏差。我還是也回答一下吧。

突然不想細說「國內經典的MMORPG」沒啥好說的,我還是說說「世界範圍內經典的MMORPG」,或者說對我而言「真正經典的MMORPG」。


經典:
《網路創世紀》
這個MMORPG的鼻祖在國內鮮為人知,其開發者是遊戲史上的傳奇人物Richard Garriott。
這個世界上最早的MMORPG擁有現在一切所謂「次世代網遊」的噱頭的乾貨,沒有等級、沒有固定職業、沒有固定玩法、開放世界……

在網路創世記的世界裡可以讓數千人同時在線上互動。遊戲提供一個廣大的世界供玩家探索,包括各大城鎮、森林、地下城等地區。在遊戲中並無明確的目標,最主要是看玩家自己想做什麼,就去做什麼。在遊戲中還提供了豐富的職業讓玩家選擇,包括木匠、鐵匠、裁縫、劍士、弓手、魔法師、巫師、醫生等等。
有別於很多其他網路遊戲的戰爭主題,網路創世記的世界裡面,設計者精心策划了一個基於基督教義和騎士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家間的互助。

這個遊戲是所有MMORPG最初物語和最終幻想,是MMORPG的最初形態和最終理想的形態。
但這個遊戲沒有在大陸火過,甚至沒有正式引入代理過。而所謂的《傳奇》之流卻成了我們最初的「經典」。


《無盡的任務》《無盡的任務2》
SOE的這兩部作品在問世之初在世界範圍都是好評如潮,而且獲得了玩家和媒體的一致認可。
這個系列的系統,十四個種族、十五個職業、成熟的任務系統……是之後世界範圍內取得巨大成功的《魔獸世界》系統的雛形和模仿對象,當然自然成了現在絕大部分MMORPG的模仿對象的模仿對象。
這款遊戲也沒在國內火過,正如世界遊戲史上大部分經典遊戲一樣。


《夢幻之星在線》
夢幻之星在線是家用機上第一款網路遊戲,對整個遊戲界的影響,加上系列的知名度,和很多所謂的「經典」是不可類比的。
夢幻之星與其他很多MMORPG不同,野外並不是大量玩家同時在線的區域,而是四個玩家組隊遊戲的區域。但與現在很多開房間的動作遊戲不同,夢幻之星在線的角色扮演的確是MMORPG的類型,而且野外地圖也更加開放和宏大。
可惜的是在2000年,聯網遊戲沒有成為主流(沒錯,網遊在那時也只是一個很小眾的東西),加上DC本身在主機大戰中的失利。《夢幻之星在線》並沒能獲得太大的成功。

《魔獸世界》
這個應該不需要我過多評論,網遊中無論怎麼算。「經典」和「里程碑」都是當之無愧的,但如果非要說「創新」和「獨特」的話卻要打個問號……這本來就不是暴雪的強項。
暴雪的強項就是創造經典。

《激戰》《激戰2》
激戰在網遊上的影響和口碑是毋庸置疑的,在劇情的代入和PVP的平衡上A社絕對算是業界的佼佼者。只可惜一代在很多設定上有些單機化了些。
這些問題在《激戰2》中得到了解決,可以說從來沒有一款遊戲如此像是網遊,從來也沒有一款遊戲如此MMORPG,它的PVE設定(動態事件、興趣手機)和PVP系統(組隊競技、WVW)都是為網友而生的。以前很多單機遊戲設計元素網遊化後凸顯的問題,比如單調、重複、循環等等,A社都在她的第二部作品中給了解決方案。
只可惜同年的《旅途》打斷了它通往年度遊戲的旅途。


不得不提:
《傳奇》
無論怎麼說,這款盛大引進的韓國本土的二流遊戲,其成功的原因更多是時勢造英雄而已。即使在韓國本土,《傳奇》也沒經典過,就像《CF》從未經典過一樣。
韓國同期真正的經典《天堂》從設定到玩法上都要成熟很多,韓國玩家的選擇能力還是比沒玩過電子遊戲的國內玩家強不少的。

《萬王之王》
萬王之王是中國最初的遊戲人仿造網路創世紀的一款圖形網路遊戲。雖然因為技術的限制遊戲有很多瑕疵,而且也沒能被國內玩家所記住,但當時遊戲人對遊戲的追求和努力是現在所謂「遊戲人」無法比擬的。
若論「經典」,請務必記得給這款大陸本土第一個MMORPG留一個位置。

《洛奇》
放在這裡是我自己夾雜了私貨。洛奇沒有成為真正的經典,但這不妨礙它成為我的經典。《洛奇》給出了網路遊戲中「沙盒遊戲」的解決方案,獨一無二的角色個性化的解決方案,劇情展開和版本更新計劃的解決方案。可惜的是很少有人注意到這些。

BTW:
為什麼很多國際上的經典在國內沒經典起來?因為網遊在電子遊戲中即使現在也不是主流,而是慢慢開始被重視被接受,也許十年之後會成為主流。
而在十年前,網路遊戲在電子遊戲中更是小眾中的小眾,即使那些經典的網遊作品,在國外也並不是家喻戶曉,更何況在國內。
國內所謂的主流遊戲市場(注意主流兩字),從一開始就和所謂的「電子遊戲」無關。從一開始的網路遊戲,到現在的網頁遊戲手機遊戲,都和世界範圍內所熟知的「電子遊戲」概念相差甚遠。
也許他們在走邪路。

所以回答這個問題的MMORPG,網路遊戲。我的出發點是「電子遊戲」的網路化,RPG的多人在線化,在這個未完成的過程中,誕生的經典。
可能和某些人心中的經典可能定位不同,望見諒。

筆者閱歷有限,歡迎補充。


@李陟 說的不錯,但是我補充一些吧,湊足10個吧
九.《完美國際》,其實包括《完美世界》,在04年05年的時候,魔獸世界殺入中國,無數3D遊戲折戟沉沙,但是完美時空的這兩款遊戲屹立不倒。完美國際的官方論壇曾經是最火的官方遊戲論壇。一天發帖好幾萬(魔獸官網論壇不火,火的是第三方的)。完美國際的時裝系統是目前最成功的時裝系統。還有人物外形定製也是最好的,沒有之一。
十.《刀劍》屬於小眾遊戲吧,打擊類網遊。沒玩過,望人來補充。


石器時代!

那年我和我的小夥伴們才初二,被關在寄宿學校,只有在那虛擬的世界才有些許自由。


萬王之王實際上是在文字mud基礎上的圖形化,其實到現在kok mud也有伺服器還開著。KOK萬王之王不光是第一款國產圖形網遊,除了遊戲本身的內容因為有mud版的積累,豐富的內容開放性極強,轉業,國家建設,任務鏈,pk區,pvp,pve ,gvg ,紅名,公會控制下的多國戰,裝備精鍊系統,甚至掛機,離線掛等等,基本都是第一次在國內網遊出現。
但是!對國內網遊群體影響最大的,就是第一次把公會概念引入網遊遊戲,當時北一的深圳公會,以後縱橫眾多網遊的KoK公會,把公會概念在不多的時間裡脫離了本體遊戲,一度成為了能夠實際上影響網遊公司前途的存在。
不知天書現在如何了


魔力寶貝

我認為最主要的成功原因是這款遊戲的玩家互動性極為出色。在魔力寶貝的世界裡,幾乎所有的維持遊戲運行的角色都是由玩家來扮演的。比如說造血瓶的藥劑師,造裝備的角色(有十幾種裝備對應十幾種的職業),造食物的廚師,以及為廚師提供各種食材的獵人,為造裝備提供材料的樵夫,曠工,治病救人的醫生等等。事實上,如果在一個魔力的伺服器里玩家數量過少的話,你都會發現這個遊戲很難進行下去了(就像現實社會裡沒有了醫生的感覺是一樣的)。

就是因為在魔力的世界裡就像真實的世界一樣,每個人都有每個人的職業分工,不關你是什麼職業都有它的用處。有大量的生產系職業組成了整個魔力寶貝的世界,缺一不可。你通過自己的努力賺得的錢再把他花出去,而交易對象基本上肯定另一個玩家而不是NPC,這種感覺就和現實世界沒區別。

在魔力的世界裡你幾乎做任何事情都需要和玩家溝通,就連練級也是一樣的,基本上都是5個人一起練,每次都是在一個地方喊人,喊夠5個就去練級,每次遇到的人都不一樣,在練級的時候大家互相聊天非常熱鬧(回合制遊戲打字時間充裕),使得玩這款遊戲的時候不會感覺枯燥無聊。

那時候我才小學六年級,每周能玩遊戲的時間都不多,我記得我練過獵人,曠工,廚師,弓箭手,劍士,魔法師等等。不同的職業有不同的樂趣。我在玩魔力的時候認識了很多人,大家一起練級做任務的日子真的很開心。後來慢慢長大了,也玩過很多種類的網遊,但是都沒有當時魔力寶貝帶給我的那種快樂的感覺了。


國際範圍的話,我覺得三款網遊算是里程碑級的:

UO(MMORPG鼻祖,殿堂級,無須多言)

EQ(把MMORPG帶進3D時代,完善了諸多概念,基本把當今網遊架構定型,而且在真實性和代入感走到了喪心病狂的地步)

WOW(集大成者,把MMORPG推到一個前所未有的高度,它的成功可以說是前無古人,有沒有來者也很難說)


RO 仙境傳說,成功因素:抓住了妹紙 = =
大航海時代OL,成功因素:抓住了男孩子心中的冒險與求知慾。


還是很懷念「劍俠情緣網路版」,成功的因素是其對傳統文化的體現。經典的2d古樸畫面、音樂,以及地理、城鎮布局,最初始的裝備名稱等都是相當有考究的。所以玩起來特別能體會到劍、俠和情!


1、龍族(Dragonraja),沿用UO經典操作模式,引入大型國戰概念!畫面感和遊戲性都是經典。


2、石器時代(Stone Age),回合制網遊的鼻祖,引入回合制PK及類口袋妖怪的收集系統!


WOW 妥妥的


額,這個問題的恰解,樓上已回答無數,就不獻醜,說個個人,286開始折騰,樓上大部分玩過,但要說不忘,唯軒轅劍OL。。。


《沃土wakfu》雖然也是角色扮演,但是屬於回合制戰棋。
國服已經倒閉了,但是這款遊戲在國外依然火爆。
我沒辦法說多,我是真的佩服這款遊戲的技能設定。自行百度。


引進:UO、EQ、WOW、傳奇、奇蹟、
石器、魔力寶貝。
自研:大話西遊、夢幻西遊、劍網系列、天龍八部。


龍族啊,第一個大型國戰的遊戲,還是三國廝殺啊
還有千年,現金交易最早次序化,而且沒有等級,只有技能


居然有人提到UO,那個上海人民還在用56k modem撥號上網的年代。。。。


太早的沒接觸過。
最早接觸的是大話西遊,自己也斷斷續續玩了7年,應該是很多人的經典回憶了吧。
回合制網遊的巔峰吧。
3D的為什麼沒有人說永恆之塔呢?
超高自由度人物設定,多人即時對戰,非常好的打擊感。


補充一個對我個人來說,意義以及追憶最深的網遊,金庸群俠傳OL,學點,自修,江湖絕學,俠義,殺氣,出生屬性,學道,馬洞,三仙,九眼天珠。這個系列的種種設定,在之後的年月里,從來沒有任何一個網遊能夠重現這些設定


為什麼沒人提mu奇蹟?


沒有UO、MUD表示該問題答案沒有可參考性


推薦閱讀:

有哪些很雄偉壯闊的背景音樂?
數學遊戲天煞魔格?
為什麼一玩2048就停不下來?
有哪些和《死亡島》一樣優秀的遊戲預告片?
PS4 Pro是目前最好的遊戲主機嗎?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 調查類問題 |