Sketchup 在建模和渲染上能完全取代 3d Max 嗎?
在建築設計行業,至少在建模上,國內的設計院大部分基本都用SketchUp加犀牛,可以說在方案推敲實際應用上是有非常高的覆蓋率了,SketchUp的插件也在增多。但是目前的效果圖公司依舊大部分採用3ds Max,把SketchUp模型導成3ds模型或者重製3ds模型再渲染。一方面是因為VRay for SketchUp成熟的時間還不太長,目前和VRay for 3ds Max相比有小部分功能不全;另一方面則是因為效果圖公司的從業人員大部分是經過3ds Max培訓的,而且效果圖公司從SketchUp沒出現前就一直在使用3ds Max來出圖,在技術水平、問題解決以及素材庫上均有大量的積累,短期之內依舊會是繼續使用3ds Max。在個人應用的層面上,VRay for SketchUp已經能滿足大部分的需求了。
在其他行業,如動畫等,3ds Max的作用是不能被SketchUp取代的。能不能我不想多說,至於VFS能做到什麼程度,我只想貼上來SketchUpBAR版主WZF用VFS渲的圖:
然後su的建模能力也不想多上圖,網上有很多su的模型。插件的發展真正擴展了su的建模能力。
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逆向思考一下,為什麼沒人問「在建模和渲染上3ds max 能完全取代 sketchup 嘛?」這種問題?
一個軟體或者工具能不能在某些行業引起變革完全靠的是自身強大的實力和專業的跨領域性,就算自己本身功能不是很強大,但是無數個像VRay這樣的插件可以為之服務,3ds max完美的支持了他們,也強大了自己。誠然,在每個領域都有傑出的三維軟體,比如Houdini之於火焰,RealFlow 之於流體,Maya之於動畫,Vue之於景觀,他們的優秀無需贅言,在所在行業中也是旗艦級的標準,但是幾乎沒有一個軟體可以像3ds max那樣憑藉各式各樣的插件覆蓋了從建模到動力學到粒子系統到動畫再到3D列印的各個角落,如此靈活的擴展性為3ds max提供了無限的可能,這也正是3ds max最強大的地方。
就像從來沒人質疑美圖秀秀能否替代Photoshop,因為修圖只是Photoshop眾多強大功能中的冰山一角。
個人是學建築的,我弟弟是學影視特效的,所以對模型和渲染聊的比較多,以下沒有數據分析,全部憑藉經驗,但是基於對SU,犀牛,3d,Maya,亞特蘭蒂斯,lumion等的綜合了解(沒人能每個軟體都玩的精,我也一樣,但是恰巧我身邊朋友 分別 對上面提到的軟體玩的很6所以我能了解很多,你有一個思想我有一個思想,交換後就有兩個思想,嘿嘿),自認為認為比較客觀。沒有個人喜好的傾向。
下面回答問題,我的答案是不能,但是有前提,是綜合所有模型領域來看,不能代替。
為什麼加這個前提呢?前面好多說能代替的,只是基於建築領域,而且是相對簡單的建築模型,目前第一位的答案雖然給出的圖中涉及到了工業設計,但是,我想說,沒有插件你能做?即便有了插件,製作速度,模型準確度都有差距。下面細說為啥不能代替。
1,SU是建築定製化軟體,未來會不會發展成全領域軟體我不知道,但是曾經是,現在也是。所以針對建築模型,特別是初期體塊推敲,矩形為主的建築模型來講,SU確實比3d好用,這個毋庸置疑。
但是優點同時也是缺點,那就是局限在建築領域。而且隨著數字設計的增加,曲線建築是SU的噩夢。有了插件也是噩夢,即便做出來,那無數噁心的線段,難以編輯,好不好就出錯,甚至崩潰。
2,說到曲線模型,就要說SU的模型精度,可以自行百度犀牛和SU演算法的區別。雖然犀牛和3d哪個做曲線更厲害我不知道,但是我知道3d做曲線比SU厲害。
3,VR,我只說見過SU導3d渲的,沒見過誰把3d導入SU渲的。我承認我不是見多識廣的人。
4,其實關於vr,真的不用多說,只要看看面板裡面設置選項的區別就一個哪個更強大了。至於從成果角度來看,VFS只能說某些情況下可以代替,不是所有,不是所有,不是所有。
5,討論能否代替不能只看最終作品,還要看操作體驗,過程等等,效果圖不能說明一切。
6,最後,主題並沒有說他什麼職業,但是能想到SU的通常是建築學的,所以,如果從建築角度來說,代替是可以的,因為考慮投入時間與產出,一個建築學學生學好SU足夠應對絕大多數問題,真的沒必要學3d,重複,建築學沒必要學3d。如果學有餘力,請去研究犀牛吧。畢竟是要成為建築師,而不是去效果圖公司應聘。
7,如何理解渲染呢?如何看效果圖渲染的如何呢?舉個例子:網遊,單機,最終幻想電影,變形金剛電影。當然這些東西里不是用SU的vr也不是3d的vr,但道理是一樣的,既從模型精度,材質,光影,細節,綜合真實感等方面來看,當然這是我個人的判斷標準,影視特效有其自己的標準。比較一下畫面就知道什麼是好了。具體例子可以看t song的答案里的圖片,注意觀察所有木質材料,你會發現什麼的。
sketchup是輕量級建模軟體,3dmax功能就比較豐富一些,沒有什麼取代不取代的,都只是工具而已,就比如說現在的設計軟體功能這麼強大了,而手繪永遠都不會被取代,單車、汽車、火車、飛機~~等等交通工具都發明出來了,步行卻永遠都代替不了。軟體只是工具而已!(下面幾幅是我用su做的keyshot渲染的)
嚴重不可能
max功能多,但是max也輸在功能多上面。max已經是一個千手千腳但是又遍體鱗傷的怪物了。歐泰克的開發能力也越來越垃圾,所以max這種老不死的東西暴露的缺陷越來越多,沉重、不易用、不符合新的發展趨勢,劣勢是很明顯的。而電影 廣告 和動畫、遊戲有更工業標準的maya,媒體包裝和圖形動畫領域有更新銳的C4D,建模有犀牛,雕塑有ZB,max的領域只能局限在建築了吧。但是眾所周知,建築領域也有很多專門的細分軟體,而所有建築行業都密集的在用Sketchup。
從邏輯上倒推,如果max很好很方便,那麼Sketchup根本不會出現,沒有用武之地。而SU出現了,並且擁有龐大的用戶群體,只能說明MAX不好用不方便,被淘汰是指日可待的,即便現在還在用max的也只是用他的一部分功能,或是基於之前的用戶習慣慣性。
總之max很爛 逐漸被拋棄這確實是個趨勢。而易學易用永遠都是軟體發展的大趨勢,max逐漸悖逆了事物發展的趨勢。
不能……
如果說能,那是3DMAX剛入門,sketchup玩的比較熟……
現在我們單位的大多數人都是用sketchup+vray for sketchup工作,因為客戶很少需要超寫實的效果圖,出出商業效果圖就可以了,如果客戶真有需要的話,大多數情況下外邊去找效果圖公司,價格也就相對來說上去了,我覺得按現在sketchup的發展趨勢來說,會做的越來越逼真,但是想取代3d還是不太可能吧,畢竟是「草圖」大師!!!
其實sketch up的發展空間蠻好的。。至今沒想明白Google怎麼捨得把它賣了
目前像Rhinograsshopper sketchup這樣子的可視軟體相較3Dax Maya要容易上手很多~且不說rhino自帶的渲染如何,就算借用cinema這類的渲染引擎完全可以將sketch up渲染出逼真效果,如果配上逼真的PS,很多時候完成效果反而比效果圖公司做出來的更有意境。(P過N張圖的建築師路過。)不過嘛。這個都看人。厲害的人是將各種牛逼軟體用到贊。牛逼的人是用最簡單的東西做出最複雜的效果!
每次看評論都學到很多新東西~
你可以把MAX當成SKETCHUP的插件
先發幾張我這一段用vfs出的圖,其實單說渲染方面,su的vray已經接近3dmax的vray,但確實只是接近,還是有差距的,但是沒那麼大了。但是在建模階段,su達到精細度(包含達到這種精細所產生「卡」)還是比3d犧牲要大。並且在曲面建模的方面,su幾乎是完敗於3dmax。以上僅僅局限於建築學方面。
草圖大師現在不能完全取代3D,兩種軟體的表達形式不一樣。3DMAX是真正的虛擬世界,草圖大師只是平面生成3D,不是真正的虛擬世界。況且你知道什麼叫MAX嗎?無論對方多麼強大,都會被它收購的,這就叫MAX
這個問題問的不專業。
對設計方來說,SU絕對足夠了。沒必要花大把時間琢磨Max。再說渲染器又不是就Max+Vary一家,Artlantis,Lumion,Podium,Vary for SU配合SU都剛剛的。
至於渲染公司,人家吃這行飯的,要是也用Lumion這種簡單的渲染軟體誰還找他做圖?所以要搞就搞高大上的,而主流建模+渲染里最高大上的都是基於Max的,而且他們對Max的技術積累也是最厚,自然會看中Max。
至於空間設計以外的東西,比如影視什麼的,人家根本不用Su,也就沒討論的必要了。我覺得是可以取代的,前提是用來做什麼,如果純粹做設計的話,sketchup建模和渲染已經能夠完全表達出設計者的思想了,作為一個設計行業的從業者,我更喜歡sk用來設計,推敲,特別是它簡易操作方式,很快的拉扯出效果來。軟體的意思就是用來最簡單的方法表達出你的思想!
我是max用戶,很悲觀的表示,建模方面,sketch已經完全能夠取代max了,max能做的sketch都能做,而且效率高了不是一點點。
至於現在的效果圖公司為什麼還用max,有時候,人就是懶得去接受新鮮事物,哪怕這個新鮮事物其實學起來比老的還容易。
為什麼要拿一個3D方案軟體和業界頂級三維軟體去比??即便是光說建模和渲染,也不是一個級別的!模型我就不說了,就說渲染吧,渲染簡單的分為圍貼圖和材質,SU如何曲面貼圖,貼圖UV如何拆分,多重材質的嵌套關係如何去把控,程序紋理如何去製作,凹凸、法線、置換、矢量、PTEX貼圖如何去烘焙............????樓主請在SU裡面把上述問題搞明白了,再來談論SU如何取代3ds max!
建築景觀類的專業,SU本身在項目的很多階段有自己的專用,這點目前是不可取代的。而在傳統的渲染效果圖表現階段,SU雖然接近3D的水平,但以國內目前的人才儲備和技術經驗,特別是在效果圖公司,3D仍舊佔據絕對統治地位。
但動畫領域,SU完全沒法跟3D的專業級相媲美。
兩者無所謂取不取代,要說有的話取決於個人對事物的認識深度。怎麼說呢,舉個例子,su和3d的區別就相當於美圖秀秀和ps的區別,就相當於手機相機和專業單反的區別。很顯然,對個人來講,兩者都是技術,都能解決你的問題,但是隨著你的認識和實踐不斷深入,你會發現前者的技術很淺,對問題認識很表面,提供的解決問題的思路很狹隘,而後者對問題的認識很深入,已經可以到達本質的深度,在解決問題的思路上能帶給你更廣更寬的眼界。簡單點將,su提供的計算機圖形解決方案並不全面徹底,雖能建模貼圖,但對三維的認知過於淺顯表面,當模型少許複雜,模型和貼圖之間的關係稍微複雜一點的時候,它所提供的簡單的解決方案就無濟於事了,這裡面的根本原因是軟體的低層開發基於不全面的三維認知上,或許跟它的開發定位有關。相反,3d提供的計算機圖形解決方案很全面徹底,臻於成熟,不管是多複雜的問題還是新出現的問題,由於它的開發基於完整全面徹底的對三維的認知上的,提供了完整的polygon建模技術和nurbs建模技術,提供了徹底的uvw展開等貼圖技術,提供了全面的渲染技術和動畫技術,那麼它解決問題起來會給你帶來無窮的創造力。當然,若我們辯證地來看待這兩款軟體,或許美圖秀秀比ps簡單方便節省時間呢,或許手機相機相比專業單反又節省了你調整鏡頭參數的時間呢,魚與熊掌不可得兼,但是對事物的認識深度,我覺得這是每個人都要提高的,並不在於你用什麼軟體,這是我們追求真理的必然。
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