如何在簡單的交流中了解一個遊戲策劃的水平?
我從自己的職業經歷角度來聊聊這個問題吧。
我自己從業以來面試的策劃前後不下百餘人。說實話,有專業執行素質的寥寥可數(這寥寥可數的基本都出自於很知名的外資公司或外包公司),有足夠產品閱歷又有敏銳的用戶意識的則更少。兩者兼備的我沒見過。但話說回來,這兩者素質,具備一項就已經很難能可貴了,另外一項是可以逐漸引導並培養的。
這麼多年下來,我養成了一個習慣,用一套慣用的問題組合一問下來,對方大致素質如何便差不多能摸個七七八八。這裡我就不吝獻醜和各位同行交流一下:
1:請他出示一份他所做的文檔。基本上,文檔上可以看出很多細節,系統策劃的文檔若條理索引分明,說明腦子比較清醒;文案策劃如果旁徵博引文采斐然,說明有足夠享受這份工作的才華;資源策劃的文檔備註、鏈接、命名規則、版本歸檔、更新信息這些條目嚴謹有序,說明是勝任這個職位的;如出身敏捷開發團隊的策劃文檔簡練,僅突出重點和項目變化軌跡,說明對敏捷開發模式理解到位。
PS:這個方法不適於數值策劃,一般數值我會另外給一套試題。同樣我不了解運營策劃,這方面不敢多說。
2;問問他最喜歡的幾款遊戲,然後找其中一兩個熟悉的遊戲交流細節。這個環節都不能侃侃而談主導話題的人,不是內向到溝通能力拙劣,就是遊戲閱歷貧乏。
3;問問他有沒有在項目中自發做過什麼本職工作之外的事情。如果一個熱愛遊戲,又融於團隊的人,這個問題上一定會給你一些有趣的故事。相反,許多貌似有理想有才幹的人在這個問題上都露了馬腳——他們往往擅長抱怨別人不怎麼給力,但自己又不主動做點什麼,因此你還是不要過於期待他換個環境就能改變。
PS:這個地方很有意思,最受益的人往往是作為提問者的我。
4:;問問他最近玩些什麼遊戲。這個問題和2的差別在於,你可以看看他是否對市場的新品有了解,或者說是不是有意識地和市場同步。2013了還僅僅只玩2005年遊戲的策劃,你就別指望他在敏銳方面見長;搞網頁遊戲的一門心思天天打xbox,你也別幻想他能對這份工作有什麼深刻的愛。
PS:如果是移動遊戲策劃就更簡單了,手機拿出來看看有些啥遊戲,個人趣味傾向一目了然。那種海內外的重點遊戲都有裝的,一般在遊戲見識上不會差。號稱要做重度核心向遊戲的哥們手機里如果只有猜圖小鳥的……還是算了吧。
5:問問他想做什麼樣的遊戲。很簡單,一個熱愛本行業又常年主動思考的策劃,這個話題無疑會打開他的話匣子。如果這個問題上都明顯只能泛泛而談的話,基本可以說明此人屬於混在行業的狀態。真正的策劃談到自己理想的項目時一定是大談各種得意細節的,而且這些細節往往會灌注他自己的業餘興趣,有助於你了解他的range。
大家如果仔細看這五個問題,會發現基本著眼點在於本職技能、職業積累和內驅力。這就是我認為一個策劃職業生涯中最寶貴的三項素質:技能印證了他的專業程度;積累決定了他未來是否有厚積薄發的可能;內驅力決定了他在團隊中是否具有推進力和影響力。而且,這幾個問題都是很難撒謊甚至也無法補課的。如果是面試,這三個方面都不錯的話,不要猶豫,拿下他吧。
PS:前面有些朋友的回答可能是針對更高級別的人了,這個問題是問如何辨識策劃而不是製作人吧?產品策略、市場定位、團隊管理這些玩意兒去考策劃實在有點八竿子打不著,至少跟一個策劃在日常工作中最必要的素質沒有必然聯繫。雖然說製作人大多是策划出身,但我覺得在當前國內研發人員普遍素質不夠全面不夠專業的情況下,我們還是不要太高屋建瓴,接點地氣吧。有太多宏觀的答案基本是沖著天才做要求的。
我覺得評判一個你不熟悉的策劃,最核心的是一段時間內(比如三個小時,如果策劃的面試少於三個小時,還是算了吧)的產品構述力,這個構述力分為兩種:
1)第一種是在不涉及商業隱私侵權的基礎上還原他以前的產品思維(可以是全案思維,也可以是局部諸如數值、系統之類的小環節),這裡有三個意圖可以探試:
A,其一是,產品邏輯:
a,能不能清晰地知道產品的脈絡、交叉線、核心點
b,能不能對自己做的產品瞭然於胸,知道自己做了什麼,而不是做完了駁雜得迷迷糊糊
B,其二是,產品協調:
a,美術:產品的風格、大體的美術工作量、需求的時間點
b,程序:產品的分系統、系統間的整合、前後端的需求、遊戲進階和數值邏輯
C,其三是,產品的故事力
補充下,我們對故事元素效能的分析故事元素在用戶遊戲沉浸中的效能分析
不需要非常複雜,只需要一個不大的框架,就能把需求意圖完整地串聯起來了。
2)臨時創意(這種註定是必須會存在各種不完善瑕疵的環節的,做臨時創意,只是為了探尋一個策劃人員,做產品,有沒有看到一個切入點就能自然產生靈性的思維。),也就假設為三個層面吧:
A,創意力,臨時給定一個題材,做一個小框架構述,思維落不落窠臼一目了然
B,應變力,臨時素材,能不能駕馭,需不需要有模板才能動手,駕馭得好不好,同樣一目了然
C,智識結構,一個產品,框架一梳理,他的智識結構、視野、思維力,就部分呈現在小圖裡。
策劃,特別是主策劃,對產品設定和走向有生殺話語權,侃侃而談基本無法深層堅定,如果要,最好是一個實戰的展示。
面試還是聊天式實際面試(朋友介紹的一起喝咖啡實際是面試),
正式面試,我一般表現的攻擊性一些。
1.按簡歷提到的項目,問具體做過的部分,問他為何這樣設計而不是那樣,如果重新做打算怎麼做。
觀察點:知道為什麼要這樣設計,目的是什麼,解決什麼問題;考慮到實現性、和其他系統的關聯不;涉及到數值的部分如何考慮(未必本人懂數值,但是一定要想到)。
2.詢問對方喜歡玩什麼遊戲,然後就這這個遊戲討論,比如這個遊戲和同類型的比你為啥更喜歡這個,如果你接手這個遊戲做個新版你打算怎麼做。
觀察點:知道玩家的痛點在哪裡不。因為對方說的遊戲未必你熟悉,但是總之對於玩家的痛點把握還是能看出來水平的。
3.然後給一個簡單的策劃場景,我一般喜歡用設計一個技能樹的界面來考察。我會給他遊戲類型(根據他自己說熟悉什麼類型就給什麼類型),一些必要的背景知識(魔幻、武俠等等題材啊,遊戲介質是網頁手機端游pad等等),技能樹的概要策劃我會隨便挑一個模型講講,讓對方畫一個界面layout出來。
觀察點:最關鍵最關鍵的,不是畫的如何,而是對方如何和我溝通需求!!!!!然後出來的layout至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,這個環節考核的是實現需求的能力,而不是提出設想的能力!
我個人不關注想像力,我從來不認為一個遊戲策劃需要有天馬行空的想像力。踏實、執行力、溝通能力反而是我更看重的。
聊天式的,我個人覺得很難判斷真實水平,只能問2,不適合面試策劃。
- 聽他談一談歐美市場和國內市場的區別,自己的觀點
- 遊戲早期和後期如何拉動用戶活躍度,提升ARPU值
- 如何平衡遊戲生態環境,在此基礎上如何滿足各層級玩家的訴求
- 知道用戶在什麼狀態下會離開,什麼狀態下會消費,以及如何解決這個問題
最近幾天連著面試了好幾個策劃,說一下我個人的看法吧。
1、細節
我一般會問簡歷中提到的項目經歷,然後讓面試者具體向我介紹他負責設計的方案細節,比如最近有個面試者簡歷上寫著他做了一個類似《神仙道》的項目,我就讓他向我介紹一下《神仙道》屬性培養的具體設計方案是怎樣工作的。一部分在簡歷中粉飾經歷或者參與度不高,不求甚解的面試者會很快答非所問,而真正做過設計的人會清晰地向我講解這個系統是如何 run 起來的。
一般這個環節如果談得很來的話,說明這個人是踏踏實實做過設計的,有一定的邏輯性。
2、品味
要做出好的設計,首先要知道什麼是好的設計。我會和面試者一起聊聊他的遊戲經歷(一般人都會在簡歷里寫遊戲齡多少多少),然後問他喜歡那些遊戲?為什麼喜歡?你覺得它好在什麼地方?有些面試者能很快地說出他喜歡的遊戲並分享他玩遊戲時的體驗,有的人還會從獨特的視角來看待一些不被主流熟知(比如網路上的評測文章,玩家心得之類的)的冷僻點。
在這個環節中如果言之無物的話,一般來說就是遊戲積累不太夠,缺乏對遊戲產品的直觀感受。
3、眼界
我會簡單問一下最近市面上流行什麼遊戲?你最近在玩什麼遊戲?你是通過什麼樣的資訊渠道來知道這些遊戲的?
回答得比較好的話,我會給他加一點分。作為業內人士看看排行榜或者數據網站、新聞網站、微博,(還有知乎)還是很有必要的。
4、理想
我一般最後會讓面試者說一下如果讓他來新開一個項目,會做什麼。如果出發點很不錯且描述的時候更像一個 design 而非 idea 時,我會加不少分的。
其實在國內做遊戲理想可能不太重要,但我認為通過這種方式我能找到那些創意能力比較出眾的面試者。
我面試一個人的時間大概30分鐘,不知道這算不算題目說的「簡單交流」。不知道最近我面試的幾位是否上知乎,祈禱你們不要看到這個答案吧,哈哈,不要追殺我哦。
面試執行策劃非主策:
我的方法:
假定我不會玩鬥地主,請你跟我講明白鬥地主怎麼玩?
講得清楚的就算過關。
目前能我碰到的能講的條理清楚的不到1/20
我面試問這樣的幾個問題
基本上,能夠答出來對遊戲的理解能力都是值得讚賞的。
1、俄羅斯方塊的方塊共有幾種(鏡像算兩種)?
2、這幾種方塊的共同特點是什麼?
3、如果想一次消四行,至少需要幾個方塊?
(延伸問題:你認為消1-4行分別該給予的獎勵是多少?)
如果都能回答上,我還會問第四個問題
4、俄羅斯方塊好玩在什麼地方?
或者問第五個問題
5、市面上出過很多「異形」的方塊做的該遊戲的變種,為什麼大家寧肯玩最初的?
文學歷史我面試會問這樣的問題
歷史類型:
a、你熟悉中國史還是外國史?
b、中國史你最熟悉那一部分?
c、春秋戰國很熟悉嗎?那先背一下春秋五霸和戰國七雄是哪些(信不信由你,有若干個自稱很熟這段歷史的人都答不上來這道題,最差的,戰國七雄只能答上一個「秦」來)?
d、春秋五霸為什麼還有另外的說法,簡述春秋五霸稱霸的順序?
c、簡述秦滅六國的順序,順便回答一下戰國四君子的名稱和事迹?
這些問題很難嗎?你能講出春秋五霸稱霸的順序以及秦滅六國的順序,你就可以簡單的概述春秋戰國史了,假如連c都回答不上,或者d、e基本不知道,很可惜,簡歷中有關熟悉歷史的項就可以勾去了。
再比如文學類型:
有的面試者說喜歡外國文學,請他挑最熟悉的一部名著介紹一番(信不信由你,許多人號稱自己最喜歡的外國小說,卻連主人公的名字都講不出來 。有的人說他熟悉中國文學,我會請他就四大名著中的任意一部來接受提問,一般我會問這樣的問題:
《三國演義》,請把你心目中的武將按照武力排個名次,然後講講理由(有家著名遊戲公司的考題是列舉魏蜀吳三國每個國家中的三個文臣和武將,據說通過率不到10%);
《西遊記》,列舉西行路上斬妖除怪的順序,大概說幾個即可(一般很少有人看《西遊記》的,看連續劇也應該能答上啊);
《水滸傳》,簡單列舉好漢出場的順序,真讀過書的人回答出來不難,稍微提醒一下也能串聯起來;
《紅樓夢》,你最欣賞紅樓夢的那個場景或人物,簡單談一下。或者背一下金陵十二釵的名字(賈家四個春,林薛兩個角,這就六個了,凡是選擇紅樓做考題的,還真沒幾個能答到八個以上的)。
這些問題專業嗎?只能說是脫離了業餘級別而已,你可以不知道,你也可以回答不上。不過既然你的簡歷中寫了「精通」、「熟悉」等字眼。那我懷疑的就不僅僅是你的能力,而是你的誠實了。
所謂看策劃的能力,其實就是看人,如何看人?
難。特有想法的人未必擅長表達和交流,或許這類人更適合做獨立遊戲。
和團隊或製作人審美方向是否一致。不是美術的意義上的審美,而是文化背景。比如武俠愛好,親日文化圈或者網路文學圈等。
是否有自己一套完整的理論來解釋遊戲這件事,能從對話中感覺到其遊戲觀就行,不必寫論文。
是否太依賴遊戲行業網站或者遊戲圈子的信息,有多大程度的獨立思考。
是否自由,這是個難把握的問題,也是人的最大潛力。要求面試官自己自由且知道這個詞的含義。不多說。
好像答題方向不對,不過爪機打字辛苦,就讓我發出來吧╰_╯
我的幾個問題都比較非主流,僅供參考,歡迎一起探討:
1,一款月收入過千萬的遊戲,需要具備哪些條件?
強調靠運氣,不及格。破罐破摔的心態。
強調靠拼爹的,觀望,有資源利用意識,但不知道是否也是破罐破摔。
強調要有坑爹的付費設計的,一般水平。夠本份,但需要更開闊的視野。
提到市場定位,平台選擇,遊戲選材,加一分。能思考到遊戲受眾層面。
提到運營策略,數據分析,加一分。能意識到動態調整的重要性。
提到參考目標,並簡要分析的,加一分。有意識的分析產品,並有自己的見解。
提到成本管理,優化工作流程,加一分。難能可貴,從更高層面思考問題。
這是一個開放型的問題,目的是了解對方是否思考並研究過一款普遍意義上認定」成功「的遊戲是如何煉成的。
2,玩遊戲花不花錢?哪個遊戲花的最多?為什麼?
第一個問題,花錢的策劃比不花錢的策劃,要更接近於付費玩家的心態。儘管很多人會想,讓別人花錢和自己花錢有什麼關係呢,那麼多大老闆,自己不花錢,還不是讓別人掏了腰包,賺錢的人未必會花錢。但我觀察到的現象是不少玩遊戲不花錢的策劃,在付費時總會有意識無意識的給免費玩家留出空間,並且這種空間往往是降低了付費的概率,因為他們會覺得在任何地方設置付費,都是對玩家的一種阻力,因為這些阻力是他們在遊戲生涯受盡折磨,必然存在抵觸心理。一般這類優秀的策劃會在遊戲性上有突出貢獻,但付費設計時卻容易出現問題。而由於不願意花錢,所以他們玩遊戲的套路是以普遍的免費玩家的套路來,所觀察的面也不夠全面,無法體會到競品中付費的感受,只能靠假想來模擬。
第二個問題,花錢的多少,代表了他的消費觀,那麼他的消費觀也會像上面一樣,有意識無意識的滲透到遊戲里,可大可小。
第三個問題,這個問題主要考察的是角色互換問題,就是自己剖析自己的花錢意圖,從而印證前兩項的問題。
3,如果說我們的遊戲預算的10%採用團隊成員集資方式,分紅也採取出資比例的方式,你是否願意出錢入股,如果可出資預算是一共是100萬,並且你的資金充裕的情況下,你希望出到多少?
這個問題主要考察對方是否具有風險共擔的意識,是否願意投入顯性成本,並且心裡的預期收益是什麼情況。
只有花自己的錢的時候才能體會那種肉疼和緊迫感,只有足夠的貪婪,才能有足夠的動力。
排名靠前的回答都很詳盡不過貌似沒有契合題主「簡單交流」的方式吧,我與新認識的策劃或者業內人士聊天時候主要聊三個問題:
1·常常玩什麼遊戲?
策劃必須是重度玩家,如果平時不怎麼玩遊戲那聊天可以到此為止。通過回答可以了解這個策劃的喜好以及他本身所屬的玩家定位,接下來的問題將基於其回答。
2. 這個遊戲很不錯啊,我最喜歡哪一點了,您呢?
只能說概念和感覺的,零分
能列舉做得出色的要點和功能的,初級策劃。
能分析出設計目的,target audience, usp的,合格
能正確解釋出作品為什麼fun,為什麼成功的,良
能正確指出缺點,可以探討改進方式和技術可行性的,可以hire
能談及與其他團隊合作,某方面有特別突出見解的,你懂。
3. 最想做啥遊戲?
看他怎麼描述,內容,方式,可以了解其想像力,設計思路,執行力,團隊合作經驗等綜合素質。
最重要的一點: 好的策劃必然有優秀的溝通和洗腦能力,以及自我打臉改需求的勇氣,以及讓team能欣然接受改動的能力。「我的設計最棒,你不懂設計,不要來干涉我」的,還是算了。
同意魔鬼金童的回答。、
做一個行業,首先要把持住行業前進的本質,是運營?是制度?是思維模式和做事方法?
都不是。
把東西本身做好,很重要,我是這麼想的。1、首先判斷其是否具備策劃的專業經驗。例如對程序和美術的一定了解。曾經面試過一個策劃,提出的想法異想天開,完全是當前技術無法實現,純屬玩家層面的想法,這樣的基本先排除。
2、判斷是否具備遊戲策劃的執行經驗,可以查看他寫過的策劃文檔。例如最基礎的組隊系統、倉庫系統,這裡即可避免泄露他之前產品的隱私,也可以觀察一二。對於戰鬥系統、角色系統這樣的核心系統,能了解到最好。
3、查看其專業技能。是否了解一些策劃的專用工具,例如如何畫ui框架、如何做表或者是會不會主流的一些腳本語言。曾經面試過一個自稱是主策劃的人,問到ueui一般怎麼做,他的回答是用win自帶的畫板,當場無語。
4、了解策劃是否具備策劃的行業經驗。主要問及當前主流的成功案例,他們的亮點系統是哪些,這些亮點系統的本質是什麼,能解決產品在黏性、收入、爽感,還是某個方面的需求。
5、能夠理解主策的需求。例如主策劃希望做一個很基礎的幫派系統。那麼他需要了解,這個系統的要點是什麼,是為了提高黏性、還是擴大玩家社交方面空間、還是利於運營部門為批量引入門戶站公會,還是系統本身能否持續好玩,能夠增加虛擬榮譽感,還是別的各種需求。如果是憑感覺,認為某遊戲的幫派他玩過,很好玩,希望抄過來,那麼這樣的策劃不會是非常優秀的,難以創新或者微創新。
6、最後還是一個人品問題。其實只要對遊戲有敏感度,有熱情,每個人都可以成為一個好的遊戲策劃。曾經面試過一個策劃,他說某遊戲的技能系統是他主導的,我認為技能系統很關鍵,這個策劃應該還不錯。結果發現他只是做了技能系統的技能描述這部分,那麼這在我看來就是一個文案策劃的工作內容,絕非技能系統這樣起碼系統策划水平乾的活,我發現不誠實,其他基本也無須再問了。
7、其他的就是關於工作的妥協。策劃工作往往和美術、程序是有不可調和的矛盾。如何通過溝通,實現想法也是很重要的能力,如果做出來的案子,都是程序美術從他們角度十分反感的設計,或者隱患較大,而本人堅持自己的想法是優秀的,那麼這樣的策劃也要考慮考慮。
以上僅做參考,不必當真。
感謝邀請,本來不想回答的。
說實話,這個問題我個人覺得不是很好。
而知乎又不能長時間屏蔽掉一個問題出現在時間線上。
知乎在遊戲設計話題下活躍的人,大部分是系統策劃,或者主持運營工作的人。並希望往更高的方向發展,如主策劃、運營總監等等。
這些人會追求一款遊戲比較乾的東西,比如產品的定位、結構、核心體驗、收入。
但會缺少資源策劃、劇情策劃的聲音。
一個策劃要想從下往上的走,其他答案說的內容確實是非常關鍵的。而這個問題問的是是橫向的。
小項目圖掙快錢的話,資源策劃可以全部由美術來完成。劇情也可有可無。
但在一些大中型項目中,這兩個職位多多少少還是無法替代的。(比如美術主導的場景大多在功能擴展上表現不佳)
全才型人物?恕眼界不夠沒見到過……
我們平常都會吐槽市面上的遊戲沒有那種傳統體驗上的靈魂,但像這樣討論到具體問題上的時候,對這些又視而不見了。我覺得是值得反思的。
畢竟商業遊戲靠這方面成功的項目也不是沒有,同時在玩家中的口碑也是極好的。
我在這個題目的評論中談了一下對這個問題的看法。題主可能忽略了。
如何在簡單的交流中了解一個投資經理的水平?
如何在簡單的交流中了解一個財經記者的水平?
答案里很多都是面試經歷,但這個要求雙方都在同一個行業內,且對方進行舉例展開說明時,要麼你高出對方段數很多,要麼這個例子你早已心中有數。
當然題主問這個問題本身可能不是當談資,甚至是嚴肅地涉及到工作了。但我是覺得這個問題真的不太好。
我只知道怎麼看文史方面能力。
讓他大致談一下中國歷史上的政體、兵制、貨幣、稅制、兵器、官制、思想學派、科技等和他們的變化,看他有多少斤兩了。
這些東西範圍很廣,隨便讀幾本書都能說出一些,說出的多少完全和他讀多少書有關,文史方面就能大致了解了。
但是面試官自己對這方面要有更廣的了解,否則自己是完全不知道對方在說什麼,也可能被一些膽大的人給唬住了,不過我估計現在的策劃都沒這麼唬人的能力。
當然外國史讀也好的,只提及中國,是因為中國的市場可能比較接受中國歷史(目前全是三國和少數中國通史)但是中國的策劃目前好像還不需要外國文化的水平。
專註讀史的人有個缺點,就是可能和社會脫節,dota woo lol這類人人都認識的都沒有玩過,比如我。
你可以問他自由支配的時間都在幹什麼,他自己幹什麼自然那方面會強一些,
有的在玩各種流行網頁遊戲,這樣的人了解怎麼圈錢和兌換
有的專註3A,這樣的人專註做好品質
有的專註小黃游(好像面試的時候會不好意思說),這樣的人知道怎麼吸引玩家
有的讀穿越小說,可能文案會強一些
有的打牌打麻將,這樣的人對棋牌類遊戲也是有幫助的。
有的刷糗百,那可能是段子手。
有的參加漢服活動,那可能歷史文化比較強。
你的水平基本決定了你能判斷的水平。很多事情沒真的做過,不會知道真的難點在哪裡。
問問他對於各種事情的邏輯關係思考即可,你可以找些已經得到結果的案件,然後問他站在偵探角度的推理,未必需要對,但是需要有一個思路。
也可以隨便出個關鍵字給他要求他做個遊戲策划出來。
你們這幫策劃說了這麼多,好遊戲呢?
和他聊遊戲以外的事情。
生活中關乎感受、樂趣、品質和執著。
說說閱讀那些事情,再回憶回憶童年。。。
哎,被頂最高的兄弟,如果是招聘產品策劃或者運營策劃,無可厚非。單純招遊戲研發策劃的話,還是注重執行能力、專業能力、人品等方面吧。
還有,最重要的是,這個人和上級的思路是否合得來,遊戲價值觀念是不是一樣的。像上面說的,把好多回答按照評分來評價,如果你是老闆親自去招聘,ok,毫無異議,如果只是個hr。。。或者不是其入職後的直接上級,那就是強姦了此職位人員的思想。
最後,必須明確沒有所謂的好和壞的人,只有適合與不適合的職位。要評價好與壞,其實你已經想為別人貼上主觀的標籤了。
推薦閱讀:
※如果遊戲里的boss是由真人來操作會不會更有趣?
※有大神分享一下遊戲音效播放規則的解決方案嗎?
※程序员对游戏设计师提出的需求表示反感怎么办?
※怎樣進入國外的遊戲行業工作?
※初創遊戲團隊製作遊戲時,「怎樣讓遊戲好玩有新意」和「怎樣讓遊戲賺錢」何者更為重要?為什麼?