遊戲設計中最能觸動你情感的是哪一塊?
題主小的時候被哥哥帶著玩《仙劍奇俠傳》,感覺就像看電影一樣,玩到某些地方甚至會哭。後來每個系列都一直追。想問問大家,這種喜歡正常嗎?遊戲最打動你情感的是哪一塊?是遊戲劇情?場景建設?人物美工?
題主說在玩「仙劍奇俠傳」這類型的RPG遊戲會哭,感覺就像看電影一樣。問這樣正不正常。
在玩遊戲的過程中,沉浸在遊戲劇情和故事裡,產生了共情,這樣再正常不過了,並且當玩家被感動,說明這個遊戲的劇情做的非常好。
遊戲劇情也是觸動玩家情感,建立玩家對遊戲忠誠度的非常重要的一點。
Carl W. Buechner說:「他們可能忘記你所說的內容,但他們不會忘記你帶給他們的感受。」所以情感的力量在人心中留下的感覺是長久的。過了很多年後,玩家對於遊戲的細節記憶不算清晰,但情懷仍在。
那為什麼好的遊戲劇情能夠引起玩家的共鳴呢?劇情是遊戲為玩家塑造了一個故事,建構了一種世界觀。
1. 人在讀故事的時候會發生什麼(體驗劇情)?
這部分在之前BI專欄中提到過,在此再簡單介紹一下。原文鏈接:把我的信息移植到你的腦子裡--講故事也能「洗腦」 - 知乎專欄 作者 @時悅Shadow
玩家聽事實的時候,大腦被激活的是布洛卡區(Broca 『sarea)和韋尼克區(Wernicke』s area)。這兩個區域在人腦中是負責語言的,所以當我們接收事實類或數據類信息時我們的大腦只對語言信息進行了解讀。
簡單粗暴的理解,上課的時候,老師講知識點,比如公式定理等,激活的就是我們這兩個腦區。
玩家被劇情吸引,多感官區域被激活,激發玩家的各種情緒,讓玩家更有沉浸感,跟著劇情的思路去思考並且會將故事中的情節與人物屬性聯繫起來,更利於記憶和理解遊戲人物,也更容易纏身共情。
2. 什麼樣的故事(劇情)吸引人?
在任何一個好故事當中都有一個塑造的極為成功的角色。我們被遊戲故事所感動,是因為我們喜歡的這個故事中,每個人物都有血有肉,十分鮮活。所以當下很多影視作品中火了很多配角,是因為這些出場人物都有其出現的合理性和作用。
在「冰雪奇緣」中,每一個角色出場都推動了一個情節的發展,雖然出場時間有限,但推動了整個影片的節奏。
3. 讓NPC有血有肉
劇情不僅僅是講故事,劇情是由任務,故事線,環境渲染等多種元素組成的。
但劇情的核心一定是遊戲角色,設置一個經典的NPC,能夠很大程度上調動玩家的情感。這也是為什麼很多並不是RPG的遊戲也要給自己的角色寫故事背景的原因。
在遊戲「DNF地下城與勇士」中,廣大玩家對凱麗又愛又恨。凱麗是幫助玩家強化裝備的NPC,雖然武器強化的概率本質上是一對數值,但玩家們很喜歡把裝備成功或失敗的原因歸結到凱麗身上,這就形成了隱形互動。當玩家和凱麗形成了情感互動,強化裝備失敗時可以用凱麗心情不好,我把她惹毛了,下次應該換一種策略來為自己紓解。而不是大罵這個破遊戲概率有問題。
如何讓NPC有血有肉呢?NPC需要有以下一種或多種特性
- 功能性(competent):對玩家有幫助
- 趣味性(Interesting):有自己的性格
- 劇情性(story value):推動劇情
如何設計一個好的NPC?
第一步:為NPC創造一個性格(Personality)
第二步:為NPC創造一個情緒指數(Mood Scale):1-10評分
第三步:為每一個情緒指數設定一個反應
第四步:根據性格為NPC設定不同的反應
第五步:根據玩家的行為,設定NPC的心情變化
比如,我們要在遊戲中設定這樣一個環節:說服CIA的守衛進入CIA(中央情報局)竊取情報
這個環節其實也是一個短劇情,在這個劇情中的基本設定是這樣的:
- 遊戲目的:進入CIA(中央情報局)
- 遊戲任務:說服CIA的守衛
- NPC:CIA的守衛
- 結果:當守衛情緒指數低於等於3時,守衛會拒絕玩家入內;當守衛情緒指數低於9時,有可能會允許玩家入內;當情緒指數是9-10時,守衛一定會讓玩家入內。
- 玩家:需要通過對線索的搜集,和對話過程,判斷守衛的喜好,選擇正確的反應,增加守衛對玩家的好感。
如果這樣設計,守衛滿足了NPC的三重設定
- 功能性:條件滿足的情況下,能夠幫助玩家達成遊戲目的
- 趣味性:守衛有自己的性格喜好,需要根據守衛的性格喜好選擇合適的行為反應,來獲取守衛對玩家的好感
- 劇情性:守衛作為NPC推動著劇情的發展。能夠通過守衛進入CIA才能解鎖這一條故事。
骨頭有了,仔細斟酌下對話,填些肉,這也不失為很有意思的一段劇情。
4. 將任務和劇情結合起來,更能調動玩家的情緒
去年魔獸世界電影上映,眾多粉絲為了情懷趕去觀看。
為什麼魔獸世界有這麼大的魅力呢?
魔獸世界的劇情,有非常多很暖心,也發人深省的設計。玩家在遊戲過程中,通過劇情故事,看到了NPC的人生,引發了許多思考。做任務的過程和看故事合體了。玩家不僅在刷怪做任務,他也在讀故事。
在魔獸世界最感人的幾個劇情任務中,有一個故事是講述愛與家庭的,那就是提里奧·弗丁用親情喚醒兒子的故事。
魔獸世界愛與家庭終極特別版youku.com視頻
如果我們將任務主線剖析出來,發現劇情帶動著任務的發展,劇情的發展也是任務的推進。
如果玩家在做任務時,只是告訴他要找ABCD,而不告訴她為什麼要找ABCD,玩家怎麼會有沉浸感?
劇情就是告訴玩家,我們為什麼要找ABCD。
在故事的最初,小弗丁和老弗丁的對話,為整個故事世界觀建立了背景
小弗丁:父親,所有的獸人都是壞人嗎?
老弗丁: 種族並不能說明榮耀,對與自己不同的存在,人們不應該輕率的作出判斷 。 我見過最高尚的獸人 也見過最卑劣的人類 。
因為這種觀念,老弗丁被流放,因為老弗丁被流放,小弗丁後來才迷失了自我。但小弗丁一直都想念著父親。
那麼長時間以來,我都是大十字軍戰士的傀儡。是什麼讓血色十字軍變成了他們努力抗爭的東西?數十年來,我對於父親的記憶從未丟掉一絲一毫,這些寶貴的東西讓我繼續活在這世上。
我經常做夢,在夢裡,我的父親和我在一起。他驕傲地站在我的身旁,看著我加入騎士團。我們和成群的天災士兵作戰,我們給聯盟和洛丹倫帶來了榮耀。我再也不想做夢了。
把我帶到他那裡去。
而也是因為內心對父親的還保有這樣的感情,小弗丁才在最後關頭被喚醒了。
整個故事是關於愛與救贖的,當我們在遊戲中尋找著能夠喚醒小弗丁的道具時,是不是也在抽絲剝繭的挖掘整個事情的來龍去脈?玩家彷彿真的擔任著救贖這對父子的任務,這對於玩家來說是多麼的重要。
人們沉浸在遊戲中,何嘗不是在遊戲中體會人生百味?
用遊戲來講故事和影視小說也是類似的,當玩家有了情感的歸屬,你也能打「情懷牌」了。
在人類社會中長大的薩爾和人類的孩子拿木劍比劃。這時人類的衛兵壓送一個獸人經過,獸人看到他後,掙脫鎖鍵沖了過來,喊了一句薩爾聽不懂的獸人語,然後被衛兵制服。
多年以後薩爾逃出希爾斯布來德,學習了獸人語,才知道那個獸人說的是
「你快跑,我來拖延時間!」他以為薩爾正在和其他人戰鬥
我不是以遊戲設計者身份來說這件事,只是單純作為旁觀者來說。
遊戲設計師都希望自己的作品能在別人的心中留下一點什麼,但如何在別人心中留下一些東西?又有什麼方法才能在別人心中留得長久?這些問題對體驗來說也很重要,因為體驗會隨著時間去蕪存菁,也會隨著回憶重組變化,在一個月之後、一年之後,在玩家的心中最後留下的是什麼,它就是設計師的終極成果,也就是所謂「最打動人心」。
但體驗最後是在每個人的大腦中組合起來的,為什麼同樣的東西不同人的感受會不一樣?為什麼不同文化的人有時候會有同樣的感受?這都是設計。
如果想要傳達寒冷的感覺該怎麼設計?這個問題的答案來自兩個層面,第一是熟悉設計的方法,設計師不能夠真的把溫度降下來讓使用者感覺到寒冷,但是可以通過視覺或其他設計的方法做到。第二個層面是了解體驗是什麼,才知道怎麼設計。
給我帶來觸動的遊戲很多,馬里奧銀河、侍魂2、紀念碑谷、生化奇兵、機械迷城、魔獸世界、最終幻想、雲和山的弊端……無論是有趣、細膩、震撼還是感動的創作形式表現,最後都帶給我愉悅、感動或是驚嘆。
我們製作的遊戲一方面因為商業化的原因,重視成長和數值,敘事、關卡或是音樂都被放在周邊地位;另一方面我們的技術又不到家,所以幾乎沒有產生過多少可以感動人的體驗。
去年我玩Transistor的時候,深深地體會到這種差異。開發者Supergiant Games製作的前作Bastion也同樣優秀。兩款遊戲都是以精緻的美術風格以及動聽的音樂讓人著迷。
以Transistor來說,那飽滿的顏色、線條和細膩的場景設計,美得很有自己的味道。柔弱的女主角要拖著一把大劍,帥氣俐落的打鬥自然是不太可能,於是晶體管(即大劍)當中具備了一個強悍無比的能力:時間靜止。你能在可以分配的時間當中布置自己接下來的舉動,然後女主角將會以飛速執行你所作的動作,這大大提升了遊戲的戰術性以及多變性,手殘黨一樣可以得到樂趣。而劇情上,女主角Red是一個舉世聞名的歌手,在一次的以她為目標刺殺活動當中,她的情人為她擋了一劍而死亡,而她也因為這個事件而失去了說話的能力,只剩下哼唱,她情人的靈魂則轉移至晶體管上。為了報仇以及拯救這個叫作「雲端」的城市,女主角必須挺身而出,向城市的掌權者發出挑戰。因為Red已經失去了言語能力,於是所有的劇情都是由手上的晶體管來述說,而因為他們兩個是情人關係,所以可以常常聽到晶體管對於Red的關心以及城市中所一起留下的回憶。比起那些陰謀、戰鬥,這款遊戲更像是一個將死之人對他的愛人柔柔述說著一起有過的過去。
有特點的遊戲系統,加上這樣的敘事方法,配合獨特的美術風格及音樂,讓整個遊戲變的絕美,雖然遊戲主線劇情的呈現顯得有些破碎,但整個過程充滿了觸動,讓我有大大的滿足感。
遊戲是關於玩家、遊戲世界和系統機制之間的鏈接,開創一個空間、讓玩家能投入,同時遊戲世界回應的方式不僅逸趣橫生並且引人入勝。「融入」並不是重點,要讓玩家覺得好玩才是本質。
而遊戲的敘事手法也並非單一而同質,真的沒有一種東西叫做「遊戲敘事方法」,因為不同種類的遊戲有不同說故事的方法。比如說一個好的動作射擊遊戲,因為玩家往往必須與所操作的角色以及AI控制的隊友產生長久的互動,所以這些人物必須有趣不呆板;而因為有緊張的戰鬥,玩家無法同時兼顧太多、太複雜的信息或劇情變化,所以故事必須要簡單清楚、容易了解。
與書中的故事相比,遊戲故事要簡單許多。一般來說,複雜敘事在遊戲中不太吃香,因為遊戲絕大多數是關於前往某處做某件事、然後再前往另一個類似的地方做類似的事。就此意義而言,遊戲中劇情的存在目的是讓你忘記你做的事情其實重複得不可思議。想想你玩過的某個遊戲,然後試著忘掉故事劇情,回憶看看,從遊戲開頭到面對最終大魔王的過程之間,你所做的行為真的有巨大差別嗎?就像超級瑪麗基本上就是從頭跳到尾搜集金幣找蘑菇,但正因為故事劇情的推進,或者新穎的環境或敵人類型出現,才讓玩家不覺得枯燥乏味、甚至頗感新奇。
歸根結底,一個好的敘事配合上不讓人失望的系統和加分的音樂美術,才最終打動了玩家。
而這些樂趣現在越來越稀少了。
FF7重製發表的時候,E3上滿場歡呼的歐美玩家,他們吶喊的不僅僅是這款劃時代作品的重溫舊夢,更蘊含著一種文化鄉愁的體現:那個對於日式遊戲憧憬的懷念。今天三十歲左右的歐美遊戲製作人,他們懷念啟蒙的是什麼?大概就是宮本茂,也可能是FF7。
雖然今天日式遊戲衰微,但這些主流歐美遊戲的製作人,他們小時候就是玩這些遊戲文化長大的,這更是那是他們感受到遊戲樂趣,立志做製作人的生命啟蒙點,這是大家歡呼感動的原因。
遊戲的體驗時間和特性不同於其他文藝媒介。比起電影或其他娛樂,遊戲所花費的時間長度往往達到兩位數以上,而且玩家並非一氣呵成,是斷斷續續相隔很久才接下去玩。所以當前遊戲界劇情的最大問題,就是過度借鑒了好萊塢經驗。一個電影導演或影片編輯師可以合理預期觀眾將會乖乖坐著並聚精會神於展現你給他們的那九十分鐘。而遊戲編劇、關卡設計師和藝術總監卻完全無法預料他們的作品會被怎麼消化……換言之,好萊塢傳統作法在遊戲中未必行得通。
真正好的遊戲劇情其實是一條伏線,而不是被頤指氣使、或者手拉手引導著。即便已被編輯與預設好了劇情之中,仍能通過遊戲機制來與遊戲世界互動、並獲得高度的回饋和成就感,也就是「有意義的故事」。
遊戲究竟是什麼,怎麼才能打動人,這是頗有意思的問題,值得所有關心遊戲與其發展的人繼續追問和思考下去。謝邀。實名反對目前所有不審題的答案。
裝X完畢_(:3 」∠)_
答主問的是:
遊戲最打動你情感的是哪一塊?是遊戲劇情?場景建設?人物美工?
先答這個問題。
個人看來,是代入感。
代入感是什麼?
——RPG,你手中握的不在是滑鼠,而是斬殺怪物的銀劍;FPS,你狙擊鏡頭中瞄準的不再是一串代碼,而是一個活生生的敵人;RTS,你滑鼠點擊的不是一個個路經點,而是作為將軍,給你的士兵下達命令……
這個時候,你不再是在玩遊戲,而是融入了遊戲。
隨著劇情的推進,角色的無奈、悲傷、開心、憤怒,都變成你的無奈、悲傷、開心、憤怒,那麼這便是遊戲打動了你的情感。
如何做到這樣的代入感呢?——最簡單的方式,無疑是誘人又環環相扣的劇情配合恰當的場景設計,那簡直是代入感絕殺。
隨便舉一個例子,玩過黑魂1的玩家,我說『阿爾特留斯和大狼希夫』,你們心裡會不會在一瞬間,想起那場戰鬥?
想起那個陰冷月色籠罩下的劍冢?
想起耳邊猛然傳來的,雷鳴般的狼嚎聲?
想起黑色巨石上站著的那山一樣魁梧的白狼?
————————『呵,又要死了呢,』勾起諷刺的唇,早已習慣了疼痛的不死人毫不在意地笑著,『好久不見,老戰友。』
抬起頭來,不死人撞上了巨狼那雙陰冷的眼睛,如刀鋒刺入他的心中,漠然如同死亡的氣息撲面而來。
它灰色的巨掌扣著地面,堅硬的地面因而塵土飛揚。
希夫一爪撐在他的前胸,排山倒海的力量便將他按倒在地。黑洞一般的鼻孔里噴出如火的細屑,滾燙的熱浪直直撲上他的臉龐。
眨眼間,它長大了,卻也陌生了。
----
不久之前,他還在那個沒有時間流逝的深淵之中。打倒了擋在眼前的墮落騎士阿爾特留斯,卻無數次地在深淵的主人馬努斯面前敗下陣來。
不死人的重生伴有慘重的代價——他會在一次次的死亡中逐漸迷失自我,最終走向遊魂的宿命。
或許下一次死亡,就是最後了吧?他伸出枯瘦的手臂,準備再一次撥開馬努斯門前的白霧。
可是……眼角所及處,一點亮光突然閃現。
那是……
那是召喚印記!
不死人從未感覺到,召喚符的白色光輝有如此溫暖。
可踏出這耀眼白光的,卻不是任何一位騎士。
而是一條小小的白狼。
召喚符上寫著,它的名字叫做『希夫』。
----那是他在深淵裡奮戰時,順手救下的狼崽。那時的它,稚嫩幼小。
初次進入深淵之門,希夫正躺在封印的法陣里,灰白的身影小小得縮在一旁,顫抖得連呼吸都快停止了。
它身旁,充滿了醜陋、滿懷敵意的扭麴生物。
可是它地嘴裡咬著一把劍,死死咬著,怎麼也不鬆開。
『這可……有些意思。』
通過了阿爾特留斯試煉的不死人彎唇斂眉,刀劍出鞘,斬殺了那些弱小的生物。
『嘿,小崽子,你走吧。』
但小狼不畏懼他渾身的死亡氣息,將尖嘴埋在他的腋下,像鴕鳥似的使勁往裡拱,它的細毛蓬鬆,柔柔地泛著微光。
『小崽子,你是在擔心我嗎?』不死人第一次在深淵裡露出了笑容,『我的詛咒是不死……你卻是會死的。』
小狼彷彿聽懂了他的話,但沒有聽懂他話中的悲愴。它輕吠一聲,消失在了深淵的陰影里,而原地,則憑空多出來了一面結界盾牌。
『不死人,不死人,終究是孤零零一個人。所有人都死了,我卻還能活著……』
隨手翻看了那盾牌,不死人卻猛然愣住了。
那個紋章,屬於墮落的騎士阿爾特留斯——而這盾上的結界,足以抵禦深淵的侵蝕。
----不死人明白了。
阿爾特留斯寧願被深淵腐化的是自己,而不是他的摯友。
----這一次,馬努斯終於倒下了。
驕傲地摸了摸希夫的頭,不死人再度開懷大笑。
『沒想到,這麼快就又見面了……』
看著滿身傷痕的小狼那逐漸消逝的靈體,不死人說出了以前從未說過的四個字:『有緣再見。』
----沒想到……這緣分卻來得這麼諷刺。
生與死的交替,曾經的戰友,轉眼竟然要絕命拼殺!
也許,無數次的死亡是命中注定,那死在希夫手裡,也無關緊要了吧。
可希夫帶來死亡的利爪卻猛然一僵。
它噴霧的鼻孔湊近不死人,嗅了又嗅,它的眸中似有水霧漫起,眼神糾結而絕望。
希夫緩緩抬起巨爪,這才讓不死人的頸椎沒有瞬間斷掉。
不死人得以重新站起,望著希夫孤獨的身影,『你長大了呢,老戰友。』
希夫卻高昂起頭,嘶聲裂肺地瘋狂對天長嘯。
不死人是它的救命恩人,與其兵戎相見,便是『不義』。
可不死人同時也打擾了主人的安息,更是殺死主人的兇手,不與其兵戎相見,便是『不忠』。
----白色的大狼猛然後退,回跑、緊咬劍柄、拔劍,一氣呵成。主人阿爾特留斯的青黑巨劍,寒光依舊。
——這些年間,希夫用這把劍,打敗了多少企圖褻瀆主人長眠之處的勇士?
又有哪位勇士,敢於正視它那凌冽的金瞳?
但這一次,那兩盞巨燈似的眸子里,滿是痛苦,懊惱,絕望。
----
『抱歉,老戰友。』不死人迎著希夫的目光,輕聲說道,『我已不能收手。』
狼能聽得懂人類的語言么?狼會說出人類的語言么?
狼只是微微頷首——然後出擊。
----『不死人,不死人,』不死人扔下手中的長劍,跪在滿地濃稠的黑血中。人與狼再度對視,這一次,人在俯視,狼在仰視。
『我是不死人,老戰友。你有如此多的機會,為什麼不殺了我?』
----——因為你是不死人,你不會放棄。
----不死人捧起希夫的頭顱,但手掌的觸覺卻好似碰到空氣,森冷的氣息直直侵入他的心底。目光交錯間,他鄭重而又緩慢地、一字一頓地說道:『請代我向阿爾特留斯問好,老戰友。』
眼眸在逐漸失去生的色彩,但狼卻笑了。
————————
初次相識的畫面就像開裂、剝落的老圍牆,連同巨狼的模樣,悄然崩塌。
系統提示『你獲得了巨狼希夫的靈魂』和一串道具。
但我腦海里,卻滿是深淵中,小狼受傷後一瘸一拐地陪我戰鬥的回憶;滿是劍冢里,大狼傷痕纍纍,一瘸一拐地與我戰鬥的場景。那一瞬間,屏幕外的我,深陷悲愴。
這便是代入感。
附上這段CG,歡迎各位戳;
黑暗之魂 穿越了200年之後的希夫—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻(wifi抓雞黨請點這個鏈接:黑暗之魂 穿越了200年之後的希夫)
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後記:
復(yu)習電機學中,抽空答題,答案難免有所不周。
文里有什麼錯誤,或者有什麼想吐槽的,麻煩評論指出~
以上~
伯瓦爾佛塔根……聯盟玩家心裡永遠的痛。
當年單挑一群黑龍護衛
處決背叛聖光的巫妖
對戰阿爾薩斯
成為新巫妖王
這四段劇情,尤其是後三段深深觸動並震撼了我。
要不是我此刻正在馬桶上,人又特別懶,一定附上一堆一堆的貼圖和視頻,給你們感受下。那時候我還小,我還玩著大多數老爺們都不玩的櫻花大戰系列,真是文字劇情+戰鬥+卡牌類遊戲的完美結合啊,以至於我現在每次聽到檄!帝國華擊團,我都能燃起鬥志,再戰一把..
就玩到三代,都是正版盒裝...(由我姐姐贊助)
遊戲,惡靈附身
魯維克和姐姐勞拉在倉庫玩耍時,倉庫在外頭被人點燃。
想要離開著火的倉庫,只有通過倉庫最上頭的天窗。為了救弟弟魯維克,勞拉拚命用手托舉著他,讓魯維克從火場中逃生,而姐姐勞拉卻被活活燒死。
之後魯維克的精神世界裡創造了很多怪物【感興趣的可以去看原作,我這裡說的不明確】,其中以擁有黑色長髮,笑容溫柔恬靜的姐姐勞拉為原型創造的怪物,是擁有長發,四隻手臂,刀槍不入卻非常怕火的怪物。
遊戲里怪物勞拉怕火的原因是因為勞拉當初是被火活活燒死的。
之所以有四隻非常長的手臂,是因為在魯維克的記憶里,姐姐是用雙手把他托舉著救出去的。姐姐有非常有力的雙手。
同仙劍1粉。
這個遊戲打動我、感動我的回憶太多了。
自從在客棧二樓李逍遙的房間柜子里扒拉出一頂皮帽,我玩RPG遊戲再也不會放過任何一個角落。
很快我又在水月宮那個寶箱下面摸出一把苗刀,自此我連箱子都要空格好幾下。
最後,我在那隻蛤蟆肚子里掏出了一顆五毒珠……(所以重溫時我對隱龍窟那個蛇妖的屍首怨念了很久?_?)
餘杭鎮。嬸嬸病倒,李逍遙決定涉險尋葯。臨走時王小虎說:「希望李大娘能快點好起來,要不然吃不到她包的粽子了。」真是個善良的吃貨啊。
仙靈島,觀音像上書「苦海無涯,回頭是岸」。仙靈島的桃花迷人眼,我曾無數次想,如果李逍遙沒能打破阿修羅石像,那結局會是怎樣?李逍遙依然是那個愛睡午覺、整天做大俠夢的小子,過幾年也許娶了丁家香蘭或是秀蘭;靈兒在水月宮中無憂無慮,月如依然是林家堡刁蠻千金。可我們的主角,依然按照劇情安排走上了自己應該走的路,相遇、分離、重逢、永別,故事已經開始,又怎能回頭?
蘇州。銀釵的小劇情是最讓我感動的一個細節。那根銀釵我一直沒捨得賣。
客棧,李逍遙和劉晉元把酒言歡。第二天早晨李逍遙送別劉晉元,此時靈兒早已不勝酒力睡著了。如果操控主角直接離開客棧是走不出大門的,而且還會出現一行字:「把趙靈兒一個人留在客棧,你放心嗎?」
揚州。客棧內,李逍遙把房間里唯一一張床讓給月如,月如嘟囔了句,李逍遙沒聽清問她怎麼了,月如說自己在打嗝(讓我拍桌笑一會兒)。深夜,月如給趴在桌上睡著了(並沒有)的李逍遙蓋被子,喃喃道:「李大哥,我在你心裡,到底是什麼呢?」
女飛賊姬三娘落網,在公堂上跟縣太爺嗆聲,樂壞我了。之後還可以去探監看望她,要給衙役兩次錢,第二次可以不給。
完成事件之後和守衛對話出城,可以把NPC推河裡
去京城的路上會路過一個大戲台,在演水漫金山。白娘子的故事,似乎在影射靈兒和彩依。
京城。彩依卑躬屈膝甚至以性命祈求毒娘子賜解藥不成,最終犧牲千年修行換來劉晉元十年壽命,還囑咐李逍遙等人不要告訴他真相,自己化為原型。《蝶戀》響起,酒劍仙一聲長嘆:「世間有無情人,妖卻有深情。」
鎖妖塔。靈兒被懸在高高的劍柱上,那句凄然的「逍遙哥哥」讓我心碎。三人第一次坦然相對,沒有爭吵,沒有怨恨,「我們三個要永遠在一起,永遠不分開!」可轉身就是訣別。逍遙抱著靈兒泡在血池之中,月如在岸上伸手拉他們,一塊大石轟然落地……
桃源村。這是仙劍1最龐大的一條支線了,年輕的書生為了與心愛的異族女子在一起,被人利用險些鑄成大錯,最後心甘情願吃下桃子變成桃樹精。村民和民房漸漸消失,變成一片桃林。後來我每次經過,看著一樹繁花,都會想起老村長那句「等桃樹結桃子了,別忘了來喝我孫兒出世的喜酒。」
苗疆。李逍遙、靈兒、阿奴三人啟程面臨遊戲最後一戰。在聖姑的小屋,剛出生的憶如睡在床鋪上,此時跟憶如對話,李逍遙會說:「憶如,爹爹去打壞人了,你要乖乖聽話~」
結局。趙靈兒被假巫王重傷,奄奄一息。李逍遙暴怒而起。一口一個「我的靈兒」、「我的妻子」。餘杭那個青澀卻又滑頭、被姥姥的小把戲嚇得半死的店小二,已經蛻變成一個能為妻兒獨當一面的熱血少俠。
我是靈兒粉,但是同樣欣賞、心疼月如。這是唯一一部能讓我同時愛兩個情敵女主的作品。
我也是個很念舊的人。轉眼間仙劍一代都20歲了,用今天的眼光看,也許劇情單調,畫面粗糙,可它在我心中是一種很難被取代的情懷。
御劍乘風來,除魔天地間。
有酒樂逍遙,無酒我亦癲。
一飲盡山河,再飲吞日月。
千杯醉不倒,唯我酒劍仙。
看到題主給的標籤里有美學,想起前年我那篇走位風騷的期(hu)末(che)論文:
遊戲對我們這一代人來說很特殊,一方面,從單機遊戲到網路遊戲,從主機遊戲到手機遊戲,二十多年,它滲透進了我們這一代人的成長記憶里;另一方面,遊戲在我們生活中的地位與社會主流價值觀對遊戲的定位之間始終存在著落差,儘管這幾年,這條縫隙似乎變小了一些。
這就意味著我們對遊戲的認識,大部分時候,還停留在,好玩、打發時間——沒用、浪費時間的拉鋸戰中。家長普遍性地認為孩子打遊戲會阻礙學習,如果哪個男孩子從自習課溜走跑去網吧被老師查到,簡直是一件留校察看的大事。在上一代人眼裡,遊戲作為玩物喪志的典型,但是在下一代人眼裡,遊戲作為信息時代高速發展的成果,我們也僅僅是在享用它,把它當做一種額外的食物,或者玩具。電子競技的出現可能是一個意外,但尚在小眾範圍內傳播。
遊戲提供了平台讓玩家與程序、玩家與玩家之間進行交互,那麼,它本身作為一種存在的客觀事物,到底有沒有它存在的價值?
我玩遊戲很久了,但也是從最近一年才開始思考:遊戲,在我們生活中,到底代表著什麼?
最近有一本書,叫做《第九區遊戲:未來的藝術,藝術的未來》,裡面的觀點讓我很受觸動:
繼繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影八大藝術形式後,電子遊戲被人們稱為『第九藝術』。兼具畫面與音樂之美,擷取其他藝術形式之精華,電子遊戲致力於提供一種「安全的代入體驗」。而當這種體驗變得越來越真實,越來越具備藝術美感,遊戲和藝術、遊戲與真實之間的界限,也開始變得模糊……
這是一種新穎大膽的想法,或者說,非常前沿。題主說的《仙劍奇俠傳》,在其中嚴峰老師的一篇文章中有所提及:「電子遊戲能算是藝術嗎?任何一個玩過《仙劍奇俠傳》的人對此絕不會有半點懷疑。這是中國遊戲史上里程碑式的作品……」他把電子遊戲稱為「崛起的藝術」,但論證的角度卻有些偏頗,2014年全球遊戲產業市場總值836億美元,排行前25的遊戲發行商盈利541億美元,遠超2014年全球電影票房的375億美元,他把遊戲市場規模的擴大作為一個遊戲藝術崛起的前提。
但是我認為,市場規模的擴大,並不能直接導向遊戲往藝術性發展,但在一個市場化的時代,資金的充足意味著投資的力度、資源的流向和人才的匯聚。獨立遊戲的發展,藝術遊戲的發展,確實是建基在商業遊戲的飽和之上。
陳星漢老師引用了心理學中「心流」的概念,認為一些遊戲可以將玩家引入他們的心流區(Flow Zone),從而帶來一種至上的愉悅感。這種愉悅的交互體驗,甚至是隱秘的,無法對他人言說的。
如果按照書中所說,那麼遊戲最打動我的,就是這種代入體驗的成長。
我在論文中寫的這個遊戲,是一個以藏傳佛教為背景的網路遊戲,我玩它的那段時間,剛好上過一些關於《藏傳佛教》的課。玩家的遊戲角色創建原型是佛教體系中的八部眾,即天、龍、夜叉、乾達婆、阿修羅、迦樓羅、緊那羅、摩瘂羅伽八種眾,蓮花生大師是用密法降服了遠古神靈使它們成為護法神的故事被巧妙地設置在主線劇情之中,引導著玩家進入以藏傳佛教文化為背景的遊戲之中。
遊戲在場景和道具設置方面也儘可能地吻合遊戲背景,處處可見濃郁藏族風格的建築和藏傳佛教中標誌性的法器的影子。從現場取景開始,美術設計師們就格外留意場景的細節,諸如色彩搭配、建築結構特別是藏屋的尖頂設計、地毯花樣、風馬旗和經幡等特色元素的運用模式,遊戲場景栩栩如生。
(遊戲場景設計圖)
藏地的標誌性建築布達拉宮成為遊戲中最為主要的遊戲場景之一。遊戲團隊在布達拉宮實地考察數月後,以布達拉宮為原型的「布達拉宮」被呈現在了遊戲中,不僅僅在比例上遵循了實體建築,並且在顏色配置、主體建築上也儘可能用電子技術逼真模仿,更難能可貴的是在建築細節,譬如經幢、寶瓶、摩羯魚、金翅鳥等藏傳佛教風格的裝飾物品也顯現在了遊戲細節中。
(遊戲取景設計對比圖)
佛教教義博大精深,顯然很難通過網路遊戲這種略淺顯的方式來傳達,所以在遊戲設置中往往只能摹仿一些傳達了佛教教義的儀式。辯經玩法來自於密宗的人才選拔制度。在遊戲中被設置成了相當於漢族地區的「科舉」。學習「佛家經典」(遊戲劇情之一)之後,西藏青年才俊(即遊戲玩家們)聚集到密宗的最高學府之一拉薩小昭寺上密院(遊戲場景),通過辯經明晰佛理、切磋交流,共同爭奪格西稱號。玩家在獲得格西稱號後,將受邀至大昭寺廣願法事拜見大昭寺高僧「索爾尼堪布」(遊戲NPC),接受三大寺高僧的評判,一睹藏地高僧的風采,與各路高手一較高下。在佛家的觀念里,古箏十六弦分別代表「喜怒哀懼愛惡欲,眼耳鼻舌身意貪嗔痴」。在遊戲中,設置無箏琴為上古神物,因為沒有琴弦,凡人聽不到琴音。凡塵中人只有釋放本心的佛性,才能領悟無箏琴演奏的美妙梵音。玩家將歷經三輪的考驗,去心魔、度七情、除三毒,最終修得圓滿,聽取無箏琴。
比較可惜的是,出於一些原因,這個遊戲後來進行了比較大的整改,名字也完全換成了新的。但很感謝這個遊戲讓我看到了一種新的可能形式。
在這樣的過程中,我既是在玩一種遊戲,也是在過一種遠離庸常的生活,但這種生活,也並非像「模擬人生」之類遊戲所指向的,一種對當前生活的模擬和衍化,而是對一種「在彼處」的新奇生活的體驗。
這種體驗,讓我覺得很快樂。
謝謝 @羋十四 同學的邀請……
題目中描述的感情,也是那樣得熟悉。我自己,直到很多年後「回到」斯德哥爾摩的時候,腦海中依然是提督柏格斯統的船隊。海風吹來,那些征戰四方尋求霸者之證的往事,彷彿都和哥德堡號一樣,都是那樣得真實——只是,歲月如梭,都早已經被海浪和海風掩埋。多少次重新楊帆,只是為了重新尋找那和塞拉的蕩氣迴腸的重逢;只是,最終的結局依然沒有等來。也許,我的結局就會是像當初的遊戲中一樣,她會對提督說——「我們還是做朋友吧。」
我相信在這個問題下,我們會收穫太多美好的故事。一定要展開的話,我們不如來做一些故事之後的事情。
也許一個值得追問的問題是:遊戲能夠如此觸動我們的情感是如何可能的?或者說,是不是有一天,當我們在打遊戲的時候,我們可以對周圍人說:「別影響我,我在進行一種審美活動……」我想討論一些背景,或者說一些社會科學的視角,來嚴肅地思考這樣的問題。也許,以下的這些的文字只會帶來更多的問題;然而,我希望他們可以豐富我們所已然收穫的感動,在遊戲中,或在遊戲外。
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07年的時候我在里昂,一個很美好的姑娘拖我去參加過一個哲學的座談會,主題是「遊戲哲學」……那個時候主講的老師提出了這樣一個問題:
為什麼古希臘的悲劇會給人們這樣深的觸動?亞里士多德稱為感情的純化——一種升華——那麼這種純化是不是可能在漫畫或者遊戲中實現?
要回答這樣一個問題也許並不難。在非常寬泛的意義上,純化也許是這樣的一個過程:我們心中的引而不發的許多感情以某種方式得到外在的實現,並以一種強烈的方式呈現給我們。在這樣的非常通俗的意義上,不僅僅希臘的悲劇可以實現心靈的純化,許多不同的藝術載體都可以做到。恐怖片可以把我們內在的恐懼釋放出來,讓我們可以真切地看到他們,而經歷過這樣的恐懼之後,我們的內心受到某種洗禮。而我們完全有理由相信,這些也可以通過遊戲來實現。
我想,這樣的討論也許已然引起了一些人心中的不適。我那個時候就有這樣的感覺。當時我的問題是:這樣討論真的好么?換而言之,悲劇這麼高洋上的,怎麼可以和遊戲放在一起?
於是我就去問了講者。
他的回答我已經記不清了。大致意思就是這種執念許多人都會有。他說,我們習慣的對遊戲的學術討論是心理學的,說到底就是在說馬斯洛的需求理論。這背後的觀念,其實是治療學(pathologie)的。我們對遊戲的依賴就是一種疾病,就是需要被治療了。然而,這都什麼年代的觀念了?我們有了福柯,我們還有德里達了,因為許多思想家的努力,我們知道所謂「疾病」很大意義上就是觀念的產物,我們把一些狀態理解為是病態的、異常的,因為我們有一種非常狹隘的、對「正常」的理解。而我們對遊戲的思考其實要在一個更深的意義上。這裡的問題應該是:因為什麼遊戲吸引了這麼多人?可以給這麼多人觸動?並且之後的設計該怎樣做?而最終的問題或許是,遊戲會不會是一種藝術的形式,尤其是這個時代藝術形式之一?無論是或不是,我們所說的藝術應該是什麼?
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我已經沒有力道去追索問題了。
餘下的只是零散的思緒。也許我想了遊戲與劇場。我們今天已經不再認為台上和台下,表演者與觀眾是在任何意義上對立的。任何一個好的舞台設計者不會把觀眾席排除在自己的舞台之外。如果可參與性或互動性並不僅僅是遊戲的特徵,那麼,遊戲和劇場之間的區別也就變得非常微弱了。在遊戲中,是什麼觸動了我們?以及,在劇場中,是什麼觸動了我們?這其實就是一個問題。
或許,在這個方向上走得比較遠的是積極心理學。芝加哥大學原先有一位心理系的教授叫Mihaly Csikszentmihalyi,他提供了一個描述性的模型,叫做flow (也就是中文說的心流理論https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%B5%81%E7%90%86%E8%AB%96)。這個模型其實是描述一種心理活動,這種活動具有這樣的特徵:
?我們傾向去從事的活動
?我們會專註一致的活動
?有清楚目標的活動
?有立即回饋的活動
?我們對這項活動有主控感
?在從事活動時我們的憂慮感消失
?主觀的時間感改變--例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝
(以前我從不直接引用維基的,現在似乎沒有辦法了。)
這個模型的好處是這樣的:傳統意義上有許多活動,我們認為他們是截然不同的,比如打遊戲、看話劇、聽音樂、參加彌撒、甚至看書學習。但心流的模型提供了一種框架,透過這些活動上表面的差異描述了一個共同的高度關注的狀態。
似乎,非常遺憾的是,這些心理學的進展在美學的討論中,並沒有受到足夠的重視。一個可能會有趣的問題是:心流所描述的現象,和傳統德國美學所講述的審美體驗,是不是同一件事情?比如我們可能知道,對於康德來說,美是一種必然帶給我們愉悅的東西,但這種愉悅並不以任何目的為前提。這種對於美的必然愉悅的沉醉,是不是一種心流的活動?當然,這背後的哲學問題是:一種基於對心理活動的經驗描述,是否可能與一種基於先驗哲學的美學進行對話。
在這些維度上,也許未來,哲學家和遊戲設計者之間真的可以有更深度的合作。其實在這個方向上,國內的學者其實也有比較多的探索。比如大家熟悉的陳星漢在積極心理學方面有很多的探索,復旦大學比較文學的嚴峰老師似乎也有專文討論這個問題,所以才有羋十四之前提到的那本 《第九區遊戲》。
如果,未來真的可以在這些問題上有以深入的話,我們也許還可以走得更遠:如果遊戲可以帶給我們一種整體的審美體驗,那麼生活本身也應該如此。我想,這正是James Carse曾經嘗試的。他是紐約大學文學與宗教系的教授,他寫了一本書叫Finite and Infinite Games,有中文譯本,《有限與無限的遊戲》。他的工作其實就是解釋學的。這是說他立足於我們對遊戲的熱愛已經是一個事實了,他追問這個事實說明什麼,對我們的生活有怎樣的啟示。換而言之這是一本關於怎麼樣生活的書,但不是基於某種宗教的信念,而是基於遊戲。
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當然,最後,還要以某種形式回到一開始的問題:遊戲究竟是哪一塊打動了我們?是遊戲劇情?場景建設?人物美工?這個問題本身其實反映了一種現實:我們並不知道如何來分析遊戲。我們可以講述很多美好的故事,可是,面對這樣的問題——這一切是如何可能的——我們又茫然無知。而我在說的其實正是這種框架的缺失。我們應該有一種分析的取徑,能夠將遊戲與藝術囊括在其中。或許在未來,比較文學或是其他的學科會有更多的探索,就像嚴峰老師已經做得那樣。
而所有這些,也許就是那些里昂的秋日所留給我的綿長的記憶。
《潛伏之赤途》劇情
一個非常簡單的遊戲,玩家在遊戲中所需要做的就是選擇題。然而這也是一個非常難的遊戲,這些選擇題並不是這麼輕易的能選擇出來。
玩家在遊戲中的角色名叫方別,報社記者,真實身份是一名我黨特務。地點是當時被日本佔領的上海。任務是在偽裝身份,同時完成上級交給我的一個又一個任務,比如刺探情報,打入日本內部,銷毀證據等。
比如一開始,讓你假裝幫日本人做事,同時刺探情報。有一天日本兵帶領一對人闖入你老師的家中,因為你老師是出名的愛國人士,威望很高,想逼迫他幫日本政府做事。結果你老師不答應,於是日本兵的隊長就讓你開槍打死他。這時候你的屏幕就會出現選擇題:開槍、自殺、反抗。選對了遊戲繼續,選錯了遊戲失敗,只能讀取存檔再選一次。
以上只是介紹下大致玩法。看到這裡也許你會覺得這種劇情真是太狗血太爛了。別急,一開始我也這麼認為,只不過沒想到越往後面玩故事的格局越來越大,越來越恢宏。我當時是認真想通關的人,因此對於人物對話、情節什麼的看的特別仔細,以致於到後來給了我一種代入感,有些題我真的不願意昧著良心選擇那個對的答案,心中能產生一種隱忍的感覺。有的題怎麼選擇都是錯的,才想起來在此題之前不久的那個選擇是錯的,當時不該選擇信任此人……總之,作為一個玩家,跟著劇情走的同時,能體會到當時革命者的種種心酸與不易。我該信任誰?該相信這個新出現的角色說的話嗎?這種兩難的境地我該如何處理?我能忍受這樣決定後正義之士的千夫所指嗎?各種情景,各種背景,劇情發展就跟著你的一個個選擇走了下去,那種提心弔膽,小心翼翼,以及心酸、後悔的感覺卻能一直在遊戲中延續。
角色就在這一個個選擇中度過了那動亂的年代。然而遊戲並不止於此,結局也並沒有那麼皆大歡喜。當年靠著理想忍辱負重堅持著走過那麼多風風雨雨,可最終戰爭勝利後,我一生為之奮鬥的國家,真的還是我當年理想的樣子嗎?
如果你看過亮劍原著,李雲龍趙剛的後半生。如果你看過白鹿原,知道白家女兒白靈的結局,你應該知道那種結束的情感,是怎樣的。
我玩出過兩個支線結局和一個主線結局。對這個遊戲劇情來說都是非常不錯的結局。尤其是主線結尾,乃全遊戲之精華所在,真的值得每一個玩家好好體會好好思考。
先撤一步,晚上再回來更。
進來看了一圈,竟然沒有一個人提到魔獸世界的《愛與家庭》、《帕米拉的洋娃娃》。
難道我已經老了?
使命召喚,4還是幾忘記了, 二戰的劇情, 最後攻佔柏林的時候, 路上被敵方一輛坦克擋了路, 劇情讓我在坦克身上安炸藥, 然而那輛坦克處在一個角落, 必須頂著坦克的炮火正面衝上去。由於一直是作為二戰狙擊手在玩(很奇怪後來劇情也讓我當了狙擊手,我只是第一關碰巧撿了把狙而已)所以面對機關槍的不停掃射完全被壓制在掩體後面不敢出去。當我在掩體後靜靜的觀察附近有沒有小道可以繞過去的時候,我突然發現:由於遊戲中這場是大戰,所以隊友會無限刷新,所以身邊不斷的有隊友前赴後繼的向坦克衝鋒,然而自然都倒在了坦克猛烈的炮火下。當我看著地上層層疊疊的屍體和前赴後繼毫無畏懼的戰友,我突然明白了,這就是戰爭,於是我也沖了出去,腦中想的是:別再殺了……快停下……
我記得有一款遊戲。
因為一個陌生人殺了村裡的一隻雞,村裡的所有人竟然不分性別不分人種不分種族地團結起來圍攻這個陌生人。
這樣一個團結的世界真的震撼了我。
真的是正義在驅使你們嗎?我很好奇。
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無敵!
裝備!
橙斧!
樂譜!
玩具!
最能觸動人的還是遊戲劇情,尤其是rpg遊戲。比如古劍一中對宿命的無力感,古劍二中對道的追求。在遊戲進程中感受整個遊戲世界,甚至小人物npc的悲歡離合,不斷有所感悟以及被感動。
仙劍奇俠傳四
1.四人一起在即墨看煙花,然後坐在草地上賞月聊天,慕容紫英在明月下認真地說:「承君此諾,必守一生。」這是我們,也是他們再也回不去的從前。少年歡樂,鮮衣怒馬,用郭敬明(不黑)的話說,我們已經散落天涯。
2.韓菱紗死了,在最初的青鸞峰頂,柳夢璃遇見了白髮的慕容紫英,夢璃問紫英這些年過得好不好。慕容紫英負劍背對著她:「無所謂好與不好,世事一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。」
後來所有的仙劍系列,古劍系列,我都沒有找到這種感覺,也許是因為自己已經過了那個年齡。
補充:3.璇璣死在師兄的懷裡!太虐了!我想提一個最難忘的單機遊戲《幽城幻劍錄》。幽城,武林群俠,大航海時代堪稱當年三大最愛。
以今天的眼光看遊戲畫面和特技效果確實不夠華麗,迷宮設置沒有仙劍豐富,而且線路要單調一些,更不用提裡面豐富的帶時限的支線任務簡直讓人髮指。但不管如何,《幽城幻劍錄》絕對是我心中武俠RPG的巔峰。
故事複雜內線豐富,時間軸同步,知識量極大
《幽城》的故事發生在北宋年間,主角夏侯儀是個被收養的棄嬰,為了幫鄰居大伯買葯進城,鄉下毛頭少年卻遇到了一系列原本和他人生不可能交集的事情。穿越千年的約定,帶出古樓蘭消失之謎,《幽城》的故事背景恢弘浩大,無論是設定中的涵蓋了中國、印度和西方神話傳說的武俠世界,還是故事發生過程中展現在玩家面前的大宋邊疆、古國樓蘭、西夏王國和萬里黃沙,遊戲綜合了天文地理、歷史神話、奇門遁甲和武俠元素,搭建一個完整的世界。無論是情節、支線故事、NPC人物甚至細微到每一件器物,都相當精緻。如男二號同學的終極武器聖槍,就借用了基督教神話和西方占星術鍊金術師的相關內容,而主角需要完成的最後一個任務天動儀內部處處都是古中國星象學的學問。自不必提裡頭名稱精細無比的怪物、絕技和道具裝備。
漢堂的文案絕對是最好的,沒有之一
只看羅睺城中兩塊石碑上遣詞嚴謹大氣的碑文,還有冰璃為了救夏侯儀捨身成為幽冥憑神時的咒語:「幽寰證此約,七魄俱為憑,魂裊還無明,諸厲化紛英,吾心共天契,請憑神御臨。」就足以令人嘆服。我相信無數人在女主角冰璃問夏侯儀,「在你心中我對你。。。。是怎樣的人? 而夏侯儀選,或許...你是和我攜手尋覓彼此命運的旅人。」時內心也跟著充滿莫名的喜悅和哀傷。
人物設定形象豐滿
最值得讚歎的是幽城的人設,每一個人的性格形象及其豐滿,主角夏侯儀正義、熱血、堅信命運在自己手裡,到結局之前都是陽光少年,而為了人界萬物蒼生冒死闖羅睺幽壤阻止天動儀發動,到頭卻反被中原正派所謂群豪背叛,痛失至愛冰璃,最終決定要將幽壤重引人世只為能找到至愛。反派皇甫申因為出生不祥從小遭受歧視,一開始是為了能和愛人在一起決定扭轉時輪不再成為凶星,最終卻因為太過執念殺死自己的愛人。這兩個人的前世是羅睺派到人界為引人間入幽壤的使者霍雍,任務失敗決心輪迴千年於是才有了夏侯儀和皇甫申的命運悲劇。各獲得霍雍一半魂魄,成長環境、人生價值觀完全不同的兩人,最終卻都飲恨幽壤,宿命的殘酷與無情《幽城》做了完美詮釋。
故事裡的兩個女性角色是幽城所有人物里最出彩的:冰璃和封鈴笙。「素髮如瀑,雪膚紅眸。俏顏冰若,翩姿悄靜,」十六個字勾勒冰璃的形象,冰璃十分安靜,即便是千年前對著霍雍道:「我自從被賜予魂命以來,一向就只聽從你的號令, 但那並非全然出於尊神的命令, 而是因為....你的緣故。」為了霍雍的執著,一個人在西夏山洞水鏡中守候千年時光,蘇醒過來第一句又是對著霍雍轉生的夏侯儀說:「我是你的劍使,我的使命就是立於你的身前,將你的敵人盡數屠滅於此劍之下。」深情剛烈,忠貞不渝。封鈴笙是故事裡最出彩的女子,毫不誇張的說簡直就是男主角夏侯儀的精神導師,引導這個鄉下小子闖蕩西域,逐漸成熟。封鈴笙的出彩還在她的敢愛敢恨,她對皇甫申的鐘情和掙扎,為了皇甫申背負了命運的崎嶇,到最後死在皇甫申的刀下。封鈴笙可算是幽城裡最濃墨重彩的一筆。
漢堂的kuso文化,是當年腦洞大開最有趣的
最明顯的莫過沙漠商隊支線里出現的本拉登,簡直讓人噴飯,而最終章在羅睺城隱藏房間里竟然有一群叫兩百塊的傢伙,他們。。。。。(吐血)。。。他們(顫抖手指)。。。是臨時演員的NPC(汗),也就是說,這群躲在隱藏房間里互相抱怨自己價錢太低老是被打還一直加班沒有人權扮豬扮狗扮怪獸的禿頭裸體男,是遊戲里的一大堆NPC如趙大娘高大叔法師商人。
至今為止我質量效應3是玩的最多的遊戲,配樂很棒。很多的選擇,無論我玩多少遍,都會是相同的結果。
嗯,看題主描述,第一個想起來的就是質量效應3,miranda死掉以後,我去!!!∑(?Д?ノ)ノ當時真是滿腦卧槽啊,真是悲從中來生無可戀啊,本來打到這塊的時候已經晚上一點了,硬是把剩下的給刷完了。
然後據說Miranda不是必死的,卧槽
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