為什麼有些人玩慣了單機遊戲不喜歡網路遊戲?


網路遊戲減壓效用正在消退,現實社會真實反饋比重增加,這是最令人厭惡的。

早年間網遊都帶著理想主義精神,隊長帶人都比較客氣,有不足的地方會指出,打得好會有人鼓勵。
現在只有不耐煩地謾罵,和不知和誰一起組隊的落寞感。

你招式配錯了,【和諧用語】。
你走位走錯了,【和諧用語】。
你任務怎麼搞的,【自主言論】。
抱歉,大火球術。
你們這群【和諧】打的都沒哥好。

不經意間的小失誤都會對你造成負反饋,網遊不再是休閑娛樂,而是爭強好勝。
早期網遊需要投入時間和技術,人民幣玩家無法影響遊戲平衡。
現在更多的是氪金大過一切,花錢就能贏。技術,時間,團隊都不重要。唯一能抗衡人民幣玩家的是外掛玩家,網遊的兩個極端。

即便贏了,贏了一把或者連贏,你發現自己等級也沒有VIP玩家升的快。
等級升上去了,你發現一些極品稀有裝備/寵物/卡牌/坐騎/心法是普通玩家這輩子都不可能獲得的。一身國民套贏了反而受嘲笑。
加上現在氪金風潮帶來的不平衡,普通玩家再也不能通過努力贏得尊重,只能成為土豪玩家的高級陪玩。

十幾年來網遊再也沒有帶給我勝利感,在現實中遇到的挫折,在網遊里只會加劇。而單機遊戲通過遊戲機制、畫面、劇情、音樂等多種元素帶給我新的衝擊。在現實壓力如此巨大的當下,在虛擬世界裡為何不選擇桃花源而選擇人間地獄呢?

我們當初玩遊戲到底是為了什麼?


遊戲設計中,有專門的研究顯示:不同類型的玩家數量不同,會導致整個遊戲的大環境不同。

先說結論,單機玩家無法適應網遊(不論是國內還是國外),很有可能是因為遊戲內的殺手型(Killer)玩家數量過多。國內網遊環境戾氣重,大部分原因是因為運營商在鼓勵殺手型玩家的形成(因為更能從這些玩家身上賺錢)。


1996年,Richard Bartle在他的論文中把多人遊戲(主要針對mmorpg以及桌面遊戲)的玩家按照他們傾向的行為劃分了四種類型,這種分類法又被稱為巴德分類法巴德定理(Bartle"s Taxonomy of Players)。這四種類型的玩家分別坐落於一個坐標軸的四象中,橫坐標是玩家行為的目標對象(負為玩家導向,正為世界導向),縱坐標是行為模式(負更傾向交互,正更傾向單方面影響)。【額外補充Bartle對於玩家類型的研究從1978年就開始了,幾乎是與電子遊戲同步出現的古老theory,這篇論文發表的時期1996也是多人電子遊戲歷史的破曉】

四種類型的玩家分別為


殺戮者(Killer)玩家導向,行為模式傾向影響,或『強迫他人』。殺戮者喜歡在遊戲里殺死其他的玩家,享受統治感(Dominance)的快樂。知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者在線上遊戲中獲得的正反饋。遊戲中的PVP元素越多,就會吸引越多的殺戮者。


成就者(Achiever)世界導向,行為模式傾向影響,或『獲得成就』。成就者喜歡在遊戲里完成既定的目標以及一些少數人才能完成的成就。(比如魔獸的釣魚)現代遊戲的成就系統/積分榜/玩家排名就是專門為這部分的玩家打造的。當一個遊戲沒有多人系統時,整個遊戲設計都會圍繞各種各樣的成就來打造。注意一點:成就者並不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合設計者期望的玩家』,評論區很多說自己喜歡看劇情做任務的人,基本上都歸類於成就者。大部分單機玩家都屬於成就者這個分類。


社交者(Socializer)玩家導向,行為模式傾向交互,或『交往玩家』。顧名思義,社交者喜歡在遊戲里與其他玩家進行和平的交流,他們玩遊戲的正反饋很大部分來自於其他玩家交流的過程。你會在主城的交易行看到他們,又或者在路邊與人閑聊,有時他們在帶一些新人練級。因為直播平台的興起,社交者在現代遊戲中是玩家的重要組成部分,遊戲主播,彈幕,觀眾,評論,這些全部都是社交中的一環。


探索者(Explorer)世界導向,行為模式傾向交互,或『探索遊戲』。探索者喜歡在遊戲中尋找新的元素,比如到達一些地圖上難以到達的地方,發現一些遊戲製作者隱藏極深的彩蛋,或者在爐石傳說中組成一套前人沒有想到過的卡組,在Warframe裡面深挖一把及其小眾的冷門武器,這對於他們來說樂趣無窮。這群人很少想成為這個遊戲中的高玩,只是享受探索的快感。探索者與成就者不同的是,探索者更像是『不符合設計者期望,出其不意的玩家』,而不是單單只是字面上探索地圖這個意思。

巴德分類法之所以具有跨時代的意義,是因為它的理論不僅限於給玩家分類,它還研究了各種類型玩家之間的相關性(correlation)。遊戲設計者可以根據這些相關性,來平衡遊戲環境中各種玩家的數量。很重要的一點是,一個良好的遊戲環境(或者說符合設計者期望的遊戲環境),四種玩家的數量並不是1:1:1:1的。

幾個很明顯的相關性:
1. 成就者(單機玩家)會直接被殺戮者影響,兩者的數量成一種動態平衡的關係。這兩種玩家可以類比為捕食者與獵物。如果殺戮者的數量非常多,這樣會嚴重干擾成就者的遊戲體驗,因為他成就者自己的遊戲目的被直接的打斷了。誠然一部分的殺戮者的存在會提高成就者的完成目標後的成就感,但是總體上來看成就者的數量和殺戮者是成負相關的。同理,因為成就者很容易成為殺戮者的獵物,當成就者數量增多時,殺戮者的數量也會增多。例如DayZ,過多的殺戮者造成了對新玩家極其不友好的遊戲環境【題外話:15年夏天打爐石傳說衝天梯的時候,徘徊在1-3級,也是被數量眾多的T7獵卡組打噁心了故AFK...也可能是答主比較菜】

2. 探索者會直接影響成就者與殺戮者之間的動態平衡。因為探索者並不在乎被殺戮者殺死,所以除非整個遊戲中充斥的巨量的殺戮者,探索者的數量並不會被殺戮者影響多少。與此同時殺戮者非常痛恨探索者,第一探索者不會因為被殺而生氣,第二探索者經常有一些意料之外的方式反殺殺戮者,讓殺戮者非常挫敗。例子:被爆牌賊玩家(探索者)擊敗的T7獵玩家(殺戮者),會比被同樣是T7獵的玩家擊敗更加難受。

3. 探索者的數量與成就者呈正相關。探索者在遊戲社區內提供的各種各樣的信息(類似攻略/秘籍/歪門邪道),會吸引更多的成就者來挑戰遊戲。奴隸戰/奇蹟賊卡組崛起的過程就是經典的探索者正反饋成就者的教科書案例;上古捲軸5的三神也是由探索者發現並公布,最後被成就者用以刷天賦點。

4. 社交者的數量是一個閉環。當社交者的數量增多時會擴大遊戲社區的規模,從而吸引更多的社交者。反之,當一個社區漸漸冷淡下來,社交者也會隨之迅速減少。想想那些很快鬼服的遊戲比如Evolve還有Battleborn(大家都前往灕江塔了)。再比如新玩家很少會進入劍俠情緣網路版3一些非常小的伺服器,而會傾向跑去大伺服器玩,造成一種大服更大,鬼服更鬼這樣的馬太效應。

用一張圖來解釋四者之間的關係就是這樣,綠色和紅色分別代表正負反饋,粗細代表影響程度,圓箭頭代表自我影響。

總結一下:
大部分單機遊戲玩家本質上是成就者,與一小部分的探索者。

成就者的數量會被殺戮者直接影響,當遊戲中殺戮者過多的時候,成就者數量就會劇減。

許多網遊無意向也沒有能力去培養成就者與探索者這兩種玩家,而從殺戮者身上更容易賺到錢(殺戮者為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡等等),所以遊戲環境內充斥著大量殺戮者。

所以,單機遊戲玩家很多時候並不適應網遊。

參考資料:
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
評論區出現了大神@韋易笑 這裡有他十年前翻譯的中文版 牌上的花色-MUD中的玩家 Bartle taxonomy of player types

一些截圖與文章段落翻譯自:

英文好的同學可以自己翻牆看一遍這兩期節目


就說RPG手游!

我就喜歡單打獨鬥,或者帶一群NPC小弟玩耍,你非要我找人玩,強迫我跟別人組隊,我,不,樂,意!況且他們都踢我,他們都踢我,姐的憂傷你們能懂嗎~~

我可以沖錢,但是你辣么快就把我的裝備淘汰了,我有一句MMP一定要送給你!

我想玩就玩,不想玩就撂手,但是你非逼著我天天上線,幾點幾點上線,去你的,我對我媽都沒有這麼俯首貼耳!

還有的,簡直要命,不花N個小時在上面,妥妥地被人甩到爪哇島,任務又極其無趣,老子花錢來浪費生命?好大的臉!(eg.魔力寶貝手游)

各種攀比,簡直嘞!

好好好,您是大爺,債見!


1 我突然有事了

單機:看情況按或者不按暫停,放下手柄/鍵鼠,直接去辦事,多久都行。

網遊:MMORPG,站在野外指不定就被怪給搞死了,或者正刷著副本,正PVP等等,那感受多酸爽就不提了;MOBA,崩線/團滅/輸掉排位甚至晉級賽。。


2 工作忙,心情不好,有特殊事情沒時間玩

單機:讀上一次的存檔,就像昨天剛玩過一樣

網遊:MMORPG:怎麼又開新副本了,又有新裝備,我落後了。N天沒簽到,我的天,要氪金了

MOBA:又出新英雄了?瑞茲又重做了?刀妹又砍了?啥技能都搞不清楚了,怎麼玩?


3 網遊環境太差,單機適合休閑享受

單機:

頑皮狗公司出品、潛龍諜影、生化危機等:很多時候整個屏幕就像是電影一樣,只有遊戲畫面,沒有血條,地圖等標識,給人一種完美的視覺/聽覺享受,可以不自覺的沉浸於那個世界中。而很多遊戲即便有操作欄,但在無戰鬥的時候通常會自動隱藏,對畫面觀感、內容享受的影響較少。玩家可以不用想那麼多(氪金,競爭,聊天環境等),玩遊戲的感受比較純粹。


網遊:MMORPG:上面一排:每日簽到、活動、充值等等

左邊一排:好友、各種信息等

右邊一排:地圖、任務等等

下邊一派:技能、物品等等

另外還動不動在屏幕中間出現一條滾動消息或彈出框:誰花錢請刺客把誰做了順帶丟一句狠話或罵娘的話;最近有新活動了你快來氪金,不氪金你就落伍了等等。各種垃圾信息,傷眼睛傷心情。。

真的是恨不能把整個屏幕給充滿,恨不能時時刻刻告訴你,你在上班,你在競爭,你要做的事多的永遠也做不完。

這還不是最可怕的,最可怕的是站在玩家群扎堆的地方,簡直像進了菜市場,人名滿屏,眼花繚亂;關閉人名,好嘛,自己在哪兒找不到了;關閉其他玩家,那這網遊不還是變成單機了?

MOBA:我坑了,隊友罵我和其他隊友;隊友坑了,還是罵我和其他隊友。自己玩的好好的,隊友一句不玩了,掛機;自己玩的好好的,隊友被打崩了,掛機;自己玩的好好的,隊友斷網了,掛機。。我選擇死亡。。


4 免費的反而要氪金,買斷的不必再砸錢

網遊:進服前:我們免費,快來玩快來玩。進服後:一刀99級,充值就送屠龍刀。沒花錢的玩家:!_!

單機:買了個遊戲挺好玩的;一段時間沒玩回去繼續:還是當時的感覺啊,這遊戲就是好玩。


一點調侃,博大家一笑。

個人單機網遊都玩,騰訊網易不限,主機PC雙粉。不吵架,不辯論。

以上。


單機遊戲是:你本身就是遊戲的中心,只要努力就好。
網路遊戲是:你要努力去當遊戲的中心


前幾天機核網的有關《全境封鎖》的節目里的一個觀點很適合作答案,大意是:
《全境封鎖》里有兩類玩家,一類是典型的單機遊戲玩家,為了世界觀設定和故事買遊戲,他們在遊戲中看到echo就會等它放完,了解這個故事,這個世界;另一類是典型網遊玩家,為了刷裝備,如果匹配到的隊友里有第一類玩家,那他們會在後者觀看echo的時候毫不猶豫地將其踢出隊伍。這兩類玩家的訴求是有本質不同的,在同一個遊戲內是有衝突的。


接觸過一些網遊,現在主要玩單機的玩家來回答:
為什麼有些人玩慣了單機就無法適應網遊?為什麼網遊玩家不能理解這個問題以及單機玩家的看法?

第一,
單機遊戲與網遊遊戲的樂趣閾值之差

單機遊戲里
玩家才是大爺,遊戲廠商絞盡腦汁認認真真做好遊戲就為了一個目的,什麼目的?
讓大爺爽,讓其他大爺跟著乖乖掏錢。
(這句話的意思是單機會非常著重於玩家樂趣體驗這部分,跟難度沒關係。)
在單機遊戲里玩家才是上帝,才能體會到真正遊戲的樂趣何在,玩過很多有趣的小作或是大作的單機玩家他們本身對遊戲樂趣的閾值」已經被大大提高了。

而網路遊戲呢?尤其是中國國內的網遊呢?
大多數網遊里玩家是孫子。
實際上很多免費玩家是陪著土豪玩的
如果一開始就給玩家滿漢全席,那玩家怎麼會去乖乖掏錢?
在網遊里什麼是最重要的?
社交性,攀比性,話題性。而非玩遊戲本身的樂趣。
玩家要不斷注意裝備是否落後了,不斷留意每天更新的任務,遊戲更新的活動跟地圖等等等等。
玩遊戲本來就是要放鬆的,網遊玩得跟現實的上班打卡一樣,多累?
哪怕是lol這樣的純競技網遊,你技術發揮穩定碰到豬隊友拖累你20投GG不鬧心嗎?自己技術差拖隊友後腿被噴不鬧心嗎?國內玩家素質太差小學生太多各種噴子滿嘴噴糞不鬧心嗎?連輸四五場不鬧心嗎?
(此點不針對LOL本身不錯的遊戲性,我覺得LOL挺好的,但是就可惜在國內這種環境唉)
玩遊戲本來就是要發泄自己的,各類網遊充滿戾氣,結果又導致自己充滿戾氣,多累?

毫不客氣地略帶誇張講,大多數網遊十個小時的樂趣相當於單機一兩個小時的樂趣。這也是為何網遊比起單機更容易沉迷的原因。

誠如其他答案所言,單機遊戲世界的自由度比起網遊實在是高太多。
單機遊戲我可以想玩就玩,就放下就放下。
(單機:隨時存檔隨時玩。網遊:常常要為了某些任務爆肝,或者不得已陪著其他人玩)
單機遊戲我可以成為屬於自己的「大神」。而不用管「別人家的孩子」。
(單機:角色表現因技術提升。網遊:角色表現提升需要花錢,自己技術再大神也不一定碾壓得過土豪)
單機遊戲可以各種修改各種作弊玩出不一樣的花樣
(單機:遊戲體驗可以因個人定製玩出很多花樣。網遊:遊戲體驗死板,必須要照顧大多數人(oh網遊土豪氪金買皮膚相當於我單機打個mod。。))
等等等等,在單機遊戲世界裡,玩家是自己世界的主人公
(雖然黑魂系列算是特例,但是大家要明白,黑魂也是為了著重玩(dou)家(m)的體驗才提高難度,只是換了個角度罷了。)
所以單機遊戲玩家的樂趣閾值已然大大提高了,網遊對於這些玩家來說實在太過無趣太浪費時間了,就如同以前嘗試過超級瑪麗多好玩的孩子就覺得俄羅斯方塊貪吃蛇很無聊一樣了。

那麼當下國內流行網遊與單機遊戲的直觀對比呢?
(以下區分以遊戲流行性為區分,不舉小眾優良網遊做例子,所以小眾網遊的玩家不要著急。有多流行?流行到網吧基本就是這些網遊為主)
畫面之分(答主儘可能找雙方畫面最好的一張,畢竟高清圖並不是那麼好找)
當下國內最流行的射擊網遊
穿越火線

CSOL

(不忍吐槽CSOL還停留在CS1.6的畫面。。)

當下國外最流行的射擊單機(聯機?)
CSGO

使命召喚(畫面為使命召喚:黑色行動3

戰地4

雖然答主不是畫面黨~但射擊遊戲畫面明顯加分要很多,哪者帶來的震撼高下立現。

玩法類型之分:
國內最流行網遊CF,CSOL,LOL,DOTA2,DNF,劍靈,QQ飛車等等,可以簡單地歸類玩法為:
射擊突突突,競技對抗,刷刷刷,泡妹子(大霧)

國外流行的單機種類特么太多了,百花齊放。
除了以上幾個類型,還有
解謎推理遊戲?(braid,FEZ,傳送門2等)。
隨機性高每局樂趣不同的roughlike game?(以撒的結合,饑荒,空山等)
劇情向小清新遊戲?(to the moon,奧日與黑暗森林,光之子,never alone,風之旅人等)。
藝術向敘事遊戲?(生化奇兵,limbo等)
雖小作後來火爆的像素沙盒?(mincraft)
3A大作的沙盒?(GTA5)
喪屍生存?(unturned,H1Z1,森林,方舟等等)
RPG遊戲?(巫師3,老滾5等)
極具挑戰的遊戲?(黑暗之魂,超級肉食男孩,iwanna等)
帶領電影化敘事的遊戲作品?(美國末日,使命召喚等)
潛入類暗殺遊戲?(恥辱,神偷,刺客信條等)
女漢子就是吊遊戲?(古墓麗影)
基友聯機互坑互樂遊戲?(戰鬥磚塊劇場,城堡毀滅者,GMOD等)
恐怖遊戲?(逃生,生化危機,零,寂靜嶺等)
策略遊戲?(星際爭霸,紅色警戒,帝國時代,文明5等)
動作遊戲?(鬼泣系列,忍龍系列,戰神,獵天使魔女,三國無雙等)
galgame?各種劇情推倒各種風情萬種或可愛玲瓏的妹子?(了解不多就不舉例了)
模擬類體驗遊戲?(孢子,模擬人生等)
體育運動類遊戲?(實況足球,NBA,FIFA等)
競速遊戲?(極品飛車等)
當然單機也不缺刷刷刷遊戲啦。(殺戮空間3,暗黑系列,無主之地,payday2等)
我說了這麼多。。感覺還說不完呢QAQ。
單機遊戲類型之多,玩法之豐富,是很多網遊都很難比拼得上的。而在網遊里投入時間過短容易導致體驗不到核心內容,沒事換網遊玩也很難體驗到什麼樂趣。
當一個網遊玩家注入不少精力跟心血在一個網遊上時(簡稱入坑),就很難再去接觸其他網遊了。我想這點很多網遊玩家都感同身受吧?
這對於不少喜歡多接觸遊戲跟遊戲類型的單機遊戲玩家而言,更加枯燥無趣了。


第二,
國內玩家與單機遊戲的斷層。
而且由於當今國內單機遊戲市場已死,又經歷過長達十多年的遊戲機禁令,國內單機遊戲群體過於小眾,影響力小,哪怕是現在也是一樣。導致大多數網遊玩家趕上網遊大熱潮就接觸了網遊手游,他們並沒有接觸跟體驗過優秀的單機遊戲,不知道一個真正好玩的遊戲是怎樣的,甚至覺得什麼遊戲都本該是免費的,(從而衍生出各種盜版優越論,看不起正版單機玩家等現象)。
所以不少網遊玩家片面覺得網遊比單機好玩。
怎麼看待因為畫面不好就噴遊戲垃圾的人? - MetalliCat 的回答
雖然這個答主回答不對應現在的問題,但是也很好對應現在國內網遊玩家群體的情況。作者:MetalliCat,(在知乎內引用並註明作者不算侵權吧?)

直到現在,我去跟玩魔獸的幾個同學(在國內玩家裡說,這可是相當有水準的一批玩家了哈)安利ps4的時候,他們的第一反應是我有手機要個掌機幹嘛?我得解釋半天接電視玩,他們又瞬間把想法轉到小霸王的滿屏馬賽克。再解釋半天得到的回應就是,現在誰他媽還在玩單機。心累。

差不多15年的遊戲生態完全隔絕,現在的大多數玩家(從小玩家用機的閉嘴,你們是最幸運的那一撥)根本就喪失掉了鑒定一個遊戲好玩不好玩的能力,垃圾網遊頁游的充斥,也讓這批玩家極其沒有耐心去玩一個遊戲,他們的信仰是,拿起板磚就是干,老子就是要無雙。
這裡就拿我表弟來說吧,家裡管得嚴,電腦上也不讓下載各類遊戲,所以只好在家人不在的時候偷偷玩頁游。去年過年來我家玩的時候,我正在gta5過劇情,我表弟看到後表示驚呆,畫面這麼吊?!!

可是當我讓出來讓他玩的時候,他連看劇情看對話的辛苦都沒有,一直和我說逼逼啥,煩死了,趕緊開打。結果可想而知就是隨意突突突路人後被警察群毆,半小時後放棄,表示這遊戲不好玩。

長達十多年的遊戲機禁令使中國錯失了什麼? - 家用遊戲機
為什麼歐美日公司死心塌地的做3A大作? - 手機遊戲
但是我相信以後國內遊戲環境會慢慢變好的。請共勉。

PS1:我覺得可以接受的網遊恐怕也只有買斷制或點卡制網遊了。
PS2:希望單機同好點個贊,網遊玩家也別著急反對,下面推薦的單機遊戲仔細去體驗一下,你就能發現更大的世界。
PS3:在此不針對質量優良運營商良心的網遊。有心人士也可以在評論區推薦幾個,良心之作魔獸跟激戰2(只有美服良心空中網是垃圾)我了解的。

PS4:好多人要我推薦單機遊戲,我最近有找到這幾個問題你們可以看看噢,高票答案整理的都非常到位:
有哪些讓你感嘆腦洞之大,創意絕妙的遊戲? - 生活
Steam 平台上有哪些好玩不貴的遊戲? - 電腦遊戲
Steam 上有哪些必買遊戲? - 遊戲
Steam上有哪些值得推薦的可以多人區域網聯機的遊戲? - 大學
Steam上有哪些有趣的獨立遊戲? - 遊戲推薦
入門steam:作為新人,如何系統地了解並使用 Steam 遊戲平台? - 單機遊戲

未來的PS5:什麼?沒耐心玩或者不知道玩哪個遊戲,想先視頻體驗通關?那也沒問題!
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【女流】Journey 風之旅人全流程賞析Part 1_其他
【散人】逆轉裁判5 中文實況全流程(五章全完結)
《夫人讀遊戲》第二十四期:舅舅家的刺客信條
(我只是稍微整理幾個自己覺得不錯的,多類型都有的具體其他還得你們挖掘。。)
在此推薦bilibili視頻站的諸多單機遊戲UP主,他們的視頻質量都是非常不錯的。
例如敖廠長,老E,陸夫人,少年PI,逍遙散人,黑桐谷歌,純黑,王老菊等等。大家都可以看看他們視頻噢^_^
(由於樓主主要是steamPC玩家,所以推薦的重點為PC遊戲,想玩主機遊戲請自行搜索PS4XBOX噢)
說實話,很多反駁我的網遊玩家對單機遊戲的理解還停留在好多年以前,希望大家能夠好好用心體驗下我推薦的單機,再來回過頭看看這問題也不遲。
----------------------------------------------------補充分割線-------------------------------------------------------------------

很多網遊玩家對單機遊戲了解並不多,所以就以為單機遊戲比之網遊社交性太差,這也是個錯誤的誤解。玩單機就一定是孤芳自賞了嗎?非也。
我在steam上結識不少好朋友好基友,
帶有限制聯機模式的單機一樣能滿足這個需求。
比如說合作或者互坑有趣的戰鬥方塊劇場,熱血的求生之路2,各種逗比耍趣的GMOD。
還有一百多買個GTA5,跟朋友到處搶劫到處浪,或者minecraft跟朋友一起造家探索挖礦(minecraft比較貴,但希望大家還是入正),都比網遊好玩。講真,很多網遊充個一兩百也不能玩得爽,幾十塊充其量就是擴一下XX倉庫。沒錯,網遊伺服器規模大,但歸根到底還不是陪著幾個熟悉的朋友跟其他不認識的陌生人一起玩?
甚至於本地聯機的主機,有多少單機玩家最美好的童年回憶是小時候跟著朋友,爸媽,亦或是哪個鄰居,兩個人握著手柄,對著電視機屏幕玩得開懷。
所以就算要跟朋友聯機,我也不會選擇網遊,太枯燥了。


在美國日本中網遊玩家確實是偏小眾群體。

以上數據來自於數據研究公司 Newzoo。可以看到主機遊戲entertainment screen佔到整整百分之四十五的份額,近乎半壁江山。而電腦遊戲PC/mmo games對比主機遊戲僅僅佔到百分之十九的份額,其餘份額由手機掌機平板遊戲市場瓜分。
更不用說街機當道,主機掌機次之PC不入流的日本遊戲市場了。
我不想以群體大小之分來比較單機跟網遊質量高低,畢竟國外網遊環境跟國內網遊環境也是不太一樣的。
我想表達的是,一樣東西火併不代表那樣東西客觀質量就很高,國內網遊火併不代表網遊就比單機遊戲質量高。而是國內有著特殊而又艱辛的遊戲發展歷史原因。這點就不再贅述。

----------------------------------------------------最後的更新-------------------------------------------------------------------
由於最近工作忙,沒那麼多時間看知乎了,所以來更新最後一次。原諒我不再一一回複評論區。
在評論區有個知友說我在秀優越。(或許其他沒怎麼接觸過單機的網遊玩家也會有這種感覺。)
我也只能老實承認,我確實是在有意無意的秀優越。
但是這是一種無力對國內遊戲界已經失望透頂的一種無奈的優越
鄙視鏈一直在人類生活中是存在著的,這代表的東西有好有壞,壞處是生活總是各種鄙視鏈,給鄙視鏈下層造成無形的壓力。
好處自然是,人類只要眼界有所拓寬,自然而然會去追求更美好的事物。
我的所謂「秀優越」在國內很多人很多圈子已經發生了很多。
例如,你在看著肖申克的救贖,看著這個殺手不太冷等等著名的電影,鄙視那些看小時代看著入迷的傢伙。
例如,你在看著各路日本動畫,看著各路精彩又小眾的國產動畫,鄙視那些看喜洋洋等低幼劣勢動畫看著入迷的傢伙。

不只是國產遊戲,中國其他的娛樂產業一樣容易讓我們失望。
中國電影中國動畫中國遊戲等等,請問這裡面有多少能真正走出國門,給國人爭氣的東西?有多少真正能稱之為藝術品的東西?別拿一個兩個的特例說事真的。
單機遊戲玩家大多數,也不過一樣是中國娛樂市場里追求比較高的傢伙,比較不傻的那個群體而已。
所以無論要談情懷,還是談對遊戲本身的追求,單機遊戲玩家總體要比網遊玩家高很多,這也是客觀現實。
要知道遊戲在我們心目中可是第九藝術。
國內流行的CF?LOL?逆戰?還是什麼頁游?你敢承認這些哪樣不是快餐遊戲?


當國外遊戲界開始對遊戲本身能帶給人的生活意義開始思考,遊戲受眾面不再是千篇一律快餐遊戲,獨立小作也能亮出金光,遊戲品質以及類型不斷進步的時候

國內網遊還在挖空心思想著怎麼坑玩家錢越快餐越好。國內單機遊戲還在想著辦法賣情懷忽悠粉絲。

所以多少單機遊戲玩家對國內遊戲市場的態度是,怒其不爭。
當年中國單機遊戲市場尚未被盜版狠狠打擊的時候,當血獅還沒出現的時候,以前的中國玩家對國產單機遊戲也是充滿著希望以及憧憬。
我在敖廠長關於血獅的視頻下面評論看到讓人很心寒的一段話:
【敖廠長】血獅並不存在?!

《血獅》的主要負責人吳剛曾經寫過一篇文章,開頭是:「這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。
另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,儘管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買國產遊戲了,他說他很抱歉。」
在首發式結束之後,吳剛和他的開發小組馬上投入到《血獅》的善後工作上。同時他們也明白這個遊戲出現的問題根本無法彌補,這是一個先天不足加後天失調的怪物。任何手段都無法挽回尚洋和《血獅》在公眾面前的形象了,《血獅》從此被牢牢釘在了國產遊戲的恥辱柱上,無法翻身。


單機遊戲
前期
村長:你好啊小夥子,我們村子正在被狼群困擾,幫幫我們吧。
玩家掏出昆特。。。掏出鐵劍砍翻狼群,然後用低級火系魔法讓狼王處於驚恐狀態,最後蓄力致命一擊,徹底解決了狼王。獲得金幣、聲望、美女村長友善度若干。
中期
領主:感謝你回應我們的求助,勇士。那些亡靈圍困我們的城堡好幾天,去殺死死靈法師,救救我們吧。
玩家掏出附魔長劍一個大風車呼死了一群小骷髏,然後吟唱咒語發出兩個大火球砸死了吸血鬼和幽靈騎士,最後掏出一張珍藏許久連環閃電捲軸電死了boss死靈法師。獲得金幣、裝備若干,領主女兒親密度若干。
後期
傳奇魔法師干豆腐:勇士啊,你已經證明了自己的力量,帶上我的法杖出發吧,去幹掉大魔王,拯救世界。
玩家闖進魔王的城堡,斬殺了無數惡魔,然後和大魔王一場血戰,只見惡魔城堡劍氣縱橫,天崩地裂,時空扭曲,最終勇士技高一籌,一招神之♂救濟斬殺大魔王。解鎖與美女村長、領主女兒、美女魔法師干豆腐等的少兒不宜動畫,全劇終。
真特么的爽啊,這300塊花的值。容我再來一周目,這次試試推倒酒館那個美女吟遊詩人。。。。。。

網路遊戲
前期
村長頭上有個?,貌似有任務,去對話。
叮,系統提示:收集200張狼皮,殺死狼王。
你走出新手村,發現村外一隻狼都沒有,正納悶呢突然身邊莫名其妙冒出一隻狼,結果還沒等你拔出新手的一級小木劍,呼啦一下圍上來七八個玩家搶怪。你辛辛苦苦收集了200張狼皮,好不容易等到狼王刷新,突然旁邊飛來兩個大火球就把狼王秒了,一看原來是滿級大號帶他老婆做任務。

中期
你從冒險者公會的告示上接到了「殺死死靈法師」的任務,結果明明是40級任務,你50級玩家死活過不去。眼瞅著boss在眼前刷新了一遍又一遍無可奈何,這時系統很恰當彈出了對話框:任務過不去?沒關係,來開箱子吧,能出傳說級武器哦。
你怒砸兩千塊開箱子,湊齊一身傳說級,感嘆這遊戲還算良心。結果雖然打得過boss,但還搶不過其他玩家,而且被大r各種pk各種嘲諷。隨後你發現其他玩家都是全身加護+13的,而一件+13的裝備起碼4000塊,在看物品欄,發現全身有50多件,光戒指就帶了11個。。。
後期:
你上線,系統提示:親你還有3件日常任務6件周常任務沒做哦,斷了獎勵就沒了哦。親你這月還能免費下副本2次,現在充值1000送一次哦。親你的寵物又需要餵食了哦,現在商城狗糧大酬賓買100送1哦。親你的時裝馬上要過期了哦,現在續費再多送48小時哦。。。。。。。
算算時間,特么的今天連日常都清不完,唉又要斷簽了。。。


你說我會玩哪一種遊戲?


(一)

玩單機的時候,只用跟昨天的自己比就好了。

跟昨天相比,有一絲的進步都會很開心。

即使原地踏步,也不會覺得難過。

時間上也是自由的。

可以隨時開始,不想玩時停下來也沒有問題。

按自己的喜好,不用受到其他人的干擾。

出現失誤時也不會生成愧疚感。

可以給自己加油鼓勁。

水平不高也無所謂。

高一點當然會更開心。

重要的是過程。

若是說遊戲是娛樂的一份子,單機興許是最為純粹的快樂之源吧。

(二)

相比之下,網遊就複雜得多了。

一如成人社會。

雖然小學生眾多。

會有許多謾罵。不堪入目的問候不勝枚舉。

有時候會想,界面那頭,分布在這個星球上各個角落的玩家的目的是什麼。

是為了快樂?

還是為了勝利?

是否已經脫離了初衷,卻未曾發覺?

抑或從一開始就做好了準備,穩步前行。

無從得知。

有的人的快樂寄託於勝利。

這不見得是壞事。

但一心只為贏的話,應許失去的會比得到的更多吧。

當然這只是泛論。

網遊最大的優點在於略去了很多存在於不同玩家之間的距離。

玩家之間的競爭使得成就感被大大提升。

但相應的,這也是癥結所在。

因為成就感變得越來越不容易獲取。

因為勝者可能只有一個。

千軍萬馬過獨木橋亦不過如此。

這時,潛伏在某個角落的好勝心會衝出來。

玩家會花更多的時間在上面。

開始變得不自由。

角色似乎開始發生了轉變。

從最初的你玩遊戲,變成了遊戲玩你。

這就脫離了個人的初衷了。

-
(三)

這就是所謂的不適應了

我更願意將其定義為不願意


——一個玩過幾個流行的網遊但都已放棄的單機遊戲愛好者的想法。

你什麼時候會有「這傢伙已經沒救了」的感覺? - 夏目的回答


先上圖

對我個人而言:

因為網路遊戲沒有結局。
換句話說就是:通過玩單機遊戲獲得的成就感和滿足感更快更穩定,性價比更高。

遊戲對我來說就像一部電影,一部小說。是一個豐富多彩的虛擬世界。
有開始、有發展、有高潮、有結局。

每個人物形象、性格、故事,都隨著劇情的發展有血有肉的展現在我面前。
一部小說或者電影看完,好,關掉,看下一個。或者隔很久再拿出來看一遍。
單機遊戲也是一樣。

喜歡《巫師3》的龐大故事,光兩個DLC加一起遊戲時間就超過50個小時了。
喜歡《老滾5》的自由選擇
喜歡《輻射4》的劫後餘生
喜歡《古墓麗影》的金剛芭比
喜歡《無主之地》的基友突突
喜歡《直到黎明》的無限恐怖
喜歡《美國末日》的父女之情
喜歡《血緣》的每個虐心BOSS
喜歡《如龍》的日本社會縮影
喜歡《歐卡》的異域風情(其實這遊戲有毒,壓根不知道好玩在哪,但是停不下來啊啊啊啊)
喜歡《GTA》里的每條街道……
喜歡《神秘海域》里的走哪哪塌……
喜歡《黑暗之魂》里的走哪哪死……

每個遊戲都構架出了一個魅力四射的全新世界,讓人不能自拔。

玩這些單機遊戲,都像在看一部製作精良背景宏大的好萊塢電影,被波瀾壯闊的畫面震撼,被令人深思的劇情震撼,被有血有肉的人物震撼,甚至被某一句台詞震撼。

這種互動感,都是完全投入到遊戲里才會慢慢獲得。(最近玩《巫師3》被各種劇情糾結的任務把心虐的不行,甚至我選擇拒絕特莉絲的感情時看到她的難過的表情讓我心疼不已。)

這些都是網路遊戲給不了的。

大部分網遊只有一個目的:升級。或者說,為了比別人牛逼。

網遊因為有對戰的存在,所以目的更加功利,從進入網遊的一瞬間,你就進入了一個需要與其他人無限競爭的遊戲環境。為了實現這個目的而無數次的刷刷刷,玩完一局再來一局,永無止境,沒玩沒了……不管什麼時候AFK,都覺得前期的投入浪費掉了。
而且我輸了會破口大罵,贏了就沾沾喜喜。網路遊戲對我心情的影響也是我比較排斥的原因。
不過很多人認為這正是網路遊戲的魅力。

而且從網遊和單機的不同盈利方式的角度來說,很多網遊都是免費的,這就導致了遊戲製作方會費盡心機的從遊戲過程中設置種種讓你花錢的點,嚴重影響遊戲體驗。

所以我玩網遊,只玩有PVE的買斷制網遊。


9/2第二次更新
看到這個上了日報,實在忍不住來答一下
為什麼有些人玩慣了單機遊戲無法適應網路遊戲? - 鏡泉的回答
人家答主都說了,96年的理論無法歸類現在的玩家。1996年什麼概念,星際爭霸1還沒出來,魔獸世界連個影都沒有,(評論里大大指出,94年暴雪發了魔獸爭霸1,估計已經出車庫了,感謝指正),三年以後才有個姓馬的牛人寫了個軟體叫oicq

正如原答所提到的,巴德理論的藍本是mmorpg和部分桌游,之所以這個理論能有一定的前瞻性,並且解釋一些現在的現象,是因為:
1. 現代的mmorpg在主體結構上沒有跳出dnd的框架,基本可以分解為戰鬥模塊、成長模塊、目標(任務)模塊、情節模塊、社交模塊、對戰(pk)模塊這幾部分。整個魔獸世界的初代基本就是多個團並行的dnd跑團的強化電子版
2.按玩家喜好的分類方式確實有一定的長期意義,就好象人對食物的口味可以分成:愛吃甜的,愛吃鹹的,愛吃苦的、愛吃辣的、愛吃鹹的,不管烹飪方法怎麼變,這個分類基本永遠都對

實際上,有意義的是巴德的研究方法,而非研究結論。遊戲開發的方向會和遊戲玩家的口味之間互相影響,遊戲行業經過整整20年的發展,巴德理論大多數結論都已經不適用。

遊戲方面的改變:

1. PVP模塊和PVE模塊的徹底分離,早期網路遊戲大多採取強制pk制或者半強制pk制,正如巴德理論所說的,少量PVP玩家即可以對大量PVE玩家產生擠出效應。現代網路遊戲的用戶獲取成本這麼高,開發者不可能坐視PVE用戶的流失不管,所以要麼把PVP做成自願參加的一個獨立模塊(夢幻西遊等遊戲的情況),要麼提供更高獎勵的PVP途徑給自願PVP用戶,同時把非自願PVP的獎勵降低到約等於0(WoW的PVP伺服器的情況),要麼就乾脆提供專門的PVE伺服器(WoW)。WoW玩家在前幾個版本經常抱怨野外PVP之死,但一個成熟的遊戲不可能承受PVP玩家對PVE活動的長期干擾,最後必然導致古典型mmorpg的滅絕

2.PVE開發成本的急劇提升。早期PVE內容的開發成本並不明顯地高於PVP內容,然而隨著現代遊戲產業的發展,玩家的品味越來越高。就好像我們早年擠在宿舍里看島國愛情片vcd就覺得很清楚了,800×600可以說的上是高清,現在呢,看個電影不整個4k片源你都不好意思和人打招呼。無論是圖形建模,遊戲引擎,特效,音樂,劇本,語音,開發成本都不知道提升了多少倍,儘管工具也有了相應的提升,但是遠遠趕不上成本的提升速度。2010年《星際爭霸2》的研發成本大約是1億美金,這在那個年代差不多是天價了,2014年動視的《命運》研發成本就已經飆到了5億美金。而PVE的最大問題就是內容消費的一次性,或者接近一次性,哪怕是像《巫師3》這樣的神作,本人通關之後也是實在沒有勇氣打二周目。高昂的成本使得一部分開發者開始轉向開發純粹的PVP遊戲,例如《英雄聯盟》,《CS》,《dota》等等,另一部分開發者則轉向開發固定PVE內容+隨機PVE內容,比如《暗黑3》,甚至WoW 7.0里也整了個大秘境,這絕不是偶然的

3.針對成就型玩家的遊戲出現,這個其實大家很熟悉了,我國不管是端游還是手游,有一大堆畫面平常,劇情奇葩,但是純粹玩數值的遊戲,頁游也大多屬於此列。這類遊戲往往包著一個PVP遊戲的外衣,遊戲所謂的PK差不多就是玩家成長到了一定數字之後的比大小。由於數值類遊戲的開發成本通常極其低廉,arpu值又可以做得很高,所以特別受我國的中小遊戲公司歡迎,這也是市場上有一大堆「山寨遊戲」「換皮遊戲」的原因

4.即時通信工具的極大發展,這個雖然跟遊戲行業沒關係,但是導致了大量遊戲直接簡化或者放棄了社交部分。1996年別說微信了,QQ都沒有,大量玩家的即時交流只能通過遊戲,這就使得社交模塊成了遊戲中重要的一部分。而現在,我們遊戲里是朋友,加微信可以繼續聊啊,打副本也可以用YY這種外掛的語音模塊,遊戲中的社交系統就越來越只保留廣播,快速交流和陌生人交友等優勢功能。(當然像劍網三這種做到極致的大型圖形聊天室除外)。手游就更不用說了,社交功能幹脆退化的只剩下點贊和互相送道具。於是現代遊戲很少為社交開發內容,而是把社交轉移到了遊戲外的社區,微信群等等。一個特別明顯的例子,越來越少新遊戲做「結婚系統」了。10年前我們遊戲中相愛要在暴風城舉行盛大的婚禮,現在估計直接微信約炮了……

遊戲的改變導致了玩家的改變:
首先是Socializer的滅絕和轉移,這部分人往往是選擇最當紅的遊戲,然後在遊戲內結實朋友,遊戲外完成主體的社交行為。現代遊戲已經較少設計以Socialize為目標用戶的玩法,只有少數同時擁有遊戲和社交工具的運營商能做到,比如微信遊戲和Facebook,並且達成了這個市場的一種壟斷地位

其次是PKer的分化,實際上用是否參與PK來劃分玩家並不完全合理,現在高端的AI已經跟人的差距非常小了,比如《守望先鋒》的困難AI比起普通的玩家起來還要更厲害一些。更合理的劃分方式應該是靠提升技術或者熟練程度獲得樂趣,還是靠時間積累或者個人努力等獲得樂趣。比如在大量存在的手游中,以《我叫MT》(1代)為例,這個遊戲的核心是努力攢卡牌,提升卡牌實力為主,至於養成好的一個團隊,是打通了某個副本,還是在競技場里打贏了玩家,感覺都是自動戰鬥,然後獲得一個贏或者輸的結果,在體驗上並沒有什麼不同。而《我叫MT》和《英雄聯盟》就是完全不同的兩類遊戲了,前者主要靠花時間和錢養成和收集,後者主要靠提升技術水平(當然也有一定的收集和成長要素,但是畢竟微弱),因此,按照玩家獲得樂趣的類型劃分成為Cultivator(養成者)和Challenger(挑戰者),比單純地按是否與人對戰分類更為合理。

再次,Challenger(挑戰者)不僅僅存在於PVP遊戲當中,也存在於PVE遊戲當中,比如《天天酷跑》中不停嘗試從而獲得更好的分數,比如《血源》中不停的被虐殺但是依然調整強力的boss。同樣的,Cultivator也同時存在於PVP和PVE遊戲當中,PVP剛才提過了,PVE中最經典的就是各種農場系列,以及各種需要刷刷刷的遊戲,比如無雙全家桶

最後,隨著遊戲表現力的提高和劇本水平的提高,導致了純粹的Content Consumer誕生。對比其他講故事的藝術表現形式,比如電影,遊戲的特效,劇本,解析度等已經相差不大,而代入感參與感尤有勝之,自然就會有專門喜歡看故事,體驗劇情的玩家群體出現。甚至在遊戲發展史的很早期就存在,比如喜歡仙劍1,軒轅劍3的玩家,如果按照巴德的原版理論,這幫人並沒有一個合適的定位,這是因為巴德理論作為藍本的桌游和早期mmorpg,劇情和故事部分都很弱,自然不能正確的定義這部分玩家

所以經過修正後的玩家分類圖大概應該是這樣的

於是我們可以得出巴德-掃地三原則
第一原則:遊戲必須至少滿足Challenger(挑戰者),Cultivator(養成者),Content Consumer(內容消費者)其中一種玩家的需求
Challenger:個人熟練程度和技術水平的提高,並且被驗證
Cultivator: 玩家擁有更多,更強,更優秀更高的某種東西,並且被驗證
Content Consumer: 體驗好的內容,包括劇情,感官刺激等等
所謂被驗證是很重要的,驗證是指通過某個事件,驗證玩家的水平確實提高了,或者在遊戲中擁有更多,從這個角度講,這兩種玩家都是某種程度上原來Achiever
第二原則:滿足越多種類玩家需求的遊戲受眾越廣泛,專註滿足某種玩家的遊戲往往難度更高(耗時更多),更小眾,但是玩家更忠實
這條是從一般性的市場性原則來的,只是專門用在遊戲上。
第三原則:通常能滿足二種以上玩家需求,並且能滿足的很好的遊戲,就有成為神作的潛質,能滿足三種以上玩家需求,並且能滿足的很好的遊戲,有較大機會成為神作
某一方面做到極致的遊戲也能成為神作,此為充分條件而非必要條件

比如守望屁股是不是一個好遊戲?
Challenger:對於水平/技巧提升的驗證非常正面,除了傳統的人頭之外,還有金牌,最佳鏡頭等等,同時隱藏了幾乎所有可能是負面的驗證
Cultivator:可以升級,可以開箱子收集皮膚,除了皮膚之外,還能收集勝利姿勢,語音,噴漆等等一大堆的東西,主機版本還有各種成就的收集
Content Consumer:什麼你說這個沒有?你難道不知道這玩藝的本體是那7段動畫,遊戲是送的嗎?
結論:守望屁股是一個好遊戲,並有較大幾率成為神作

比如知乎是不是一個好遊戲?
Challenger:專業的回答,特別是高質量內容豐富的專業回答幾乎肯定能帶來更多的贊數,關注人數和評論,水平好到一定程度還可以上日報
Cultivator:答主玩知乎不久,但是看到答案放在那裡,哪怕是每天一個兩個的長贊和長關注,是非常有收集感的事情
Content Consumer:這個不用說了,看答案本身就是一種閱讀和內容體驗
結論:知乎是一個好遊戲,並有較大幾率成為神作

順便答一下最原始的問題:為什麼有人玩慣了單機就玩不慣網遊,實際上僅從玩家分類來看,玩慣了單機的玩家只有Content Consumer這部分是幾乎完全無法轉換為網遊用戶的,網遊通常這部分做的都比較弱,其他兩種單機用戶是可以轉化的,這也解釋了為什麼單機用戶和暴雪遊戲用戶的重疊要大於其他網路遊戲用戶。玩家分化的原因並不在於巴德理論提到的用戶群分離,而是在於表現力隔離,平台隔離,付費方式隔離等等方面


隨著年齡增長,來自工作、生活的壓力加重,網遊高昂的社交成本讓我想要逃避。

我是個重度遊戲控,單機,網遊都沉迷過。除了工作、學習以外只有運動和遊戲讓我心甘情願付出金錢與時間。

在網速夠用的情況下,網路遊戲給我的快樂收益是最高的。即便單機遊戲跟npc有著再多的互動設定,也遠遠比不上網遊「社交」能提供的快感。一方面是多人互動,總可以看到可愛的小傻逼或者自己成為可愛的小傻逼,另一方面,一起組過隊的隨便扯兩句就能成為朋友。

然而,在單機遊戲的世界裡,我想退就退,想跑就跑,想慫就慫,想猥瑣就猥瑣,在這片孤單的大路上我是唯一的活物,我是自由行走的真理,我是電,我是光,我是唯一的神話。面對冷冰冰的npc,我有一百種傲嬌的方法。

在網遊里,我不敢這麼任性。網遊里社交的羈絆牽扯著你

我記得夢幻西遊里,十年前那個叫做「逍遙哥」的大哥,帶我們光速抓鬼,一邊砍怪一邊噴著垃圾話;十年前那個可愛的骨精靈姐姐,帶我遊山玩水,直到有一天發來一封私信說「三點來月老這裡,我給你發喜糖」;十年前我的傻逼初中基友,為了壓制我的大唐,2魔3耐的加點拚命地點物理抗性,每次把我打成篩子以後要嘲笑我一天,我已經被他嘲笑十年了。

我記得魔獸世界裡,把我拉進坑以後馬上afk的基友;留學期間申請基友號一個月狂刷3個滿級號的基友;我變成黑曜石之翼載著她滿地圖飛,她叫我「滴滴打貓」的路人小姑娘。

我記得守望先鋒里,跟我一起五大鎚一DJ把射擊遊戲玩成拳皇的路人朋友們;五天使一法雞瘋狂復活隊的朋友們……

當我結束一天的工作,拖著疲憊的身體,帶著或好或壞的心情回到出租屋,想安靜地打一會兒遊戲的時候,特別害怕跳出一個聊天框「在哪呢?」「幹啥呢?」「來xx啊?」

我不是一個善於拒絕的人,我害怕一次又一次的拒絕後我們友誼的小路就走到了盡頭,所以每次我都會編個理由以免傷害了他們對我的期待。

我不怕被噴成是豬隊友,我只怕來自朋友們突然的聯繫。


上面很多的答案已經很全面且很專業了。但一想到我那段瘋狂又糾結的網遊歷程,我也貢獻一個答案吧。

我經歷過的網遊數量不算少,但大多數是淺嘗輒止。唯有一個曾讓我為之瘋狂。學生時代,我曾一度沉迷到除了睡覺都一直在線的程度。剛工作的時候,我還做出了5點下班到家連飯都沒吃就上線Raid,直到10點多活動結束,才發現領帶都沒解開的糗事。

毫無疑問,這個遊戲曾給我帶來快樂。但是隨之相伴的,卻是說不清道不明的彆扭、糾結和憤懣。累積到一定程度之後,我總會暗自神傷地下線,刪除客戶端。過了幾個月卻又無聊地不能自拔。再次下載、登錄、遊盪、瘋狂、彆扭、糾結、憤懣、下線、刪除。循環幾次之後,我終於下定決心,告別了這個世界。沒錯,這就是大名鼎鼎的《魔獸世界》。

《魔獸世界》曾經的輝煌毋庸贅言,它的沒落也人盡皆知。無數玩家沉迷於此,最終選擇卻離開了這個世界,我也只是其中一員。但我的經歷和感受恰好可以說明為什麼有些人玩慣了單機遊戲無法適應網路遊戲? 這個問題。在這裡記錄一下,希望能給其他優秀答主的理論提供論據和素材。

現在想來,我所有的彆扭、糾結和憤懣,都可以歸咎於《魔獸世界》的網遊屬性。
「」
剛接觸WOW,那時還是全民太陽井的畸形版本。當時的滿級玩家,聚集在外域,奮戰在海山、黑暗神廟以及太陽井高地。這自然和我這樣的新手沒多大關係。因為網路的原因,我在1級的時候,就倒在迪菲亞小毛賊的匕首下。為了復仇,在幾個滿級朋友的幫助下,我肅清了西部荒野的流寇,消滅了死亡礦井中的叛軍,鎮壓了暴風城監獄的暴動。

後來,我接到了一個長途跑腿系列任務:失蹤的使節。隨著任務的層層推進,我感到迪菲亞兄弟會的陰謀沒有只是為了討薪那麼簡單,其背後一定隱藏著黑手。最後,我在塵泥沼澤逮捕了亨德爾下士。吉安娜·普羅德摩爾女士讚賞了我,並表示正在加大力度調查此案,在此期間,我可以作為客人,在塞拉摩願意待多久就待多久。因為WOW中大多數任務都有等級要求。我每升幾級,就會跑到塞拉摩去問問調查的進展,看看有沒有新的相關任務。可一直等我升到當時版本最高的70級,吉安娜一直是相同的一句話「相關的調查正在進行中,有什麼進展我會告訴你的。」

為什麼這段調查就不明不白了?後來我通過官方漫畫、鑲金玫瑰的網貼等渠道知道了原因。這個系列任務應該接上兩段重要的劇情任務。其中一段,暴雪認為劇情太過於精彩,不適合由玩家做主角。所以,這段劇情被改變成了魔獸世界官方漫畫:《國王歸來》,當時有一塊地圖沒有遊戲內容也是這個原因。另一段劇情是系列任務拯救溫德索爾元帥。也是一個史詩任務,然而,在3.0之後的版本被移除。

我也記不清後來是在85還是90級的版本中,再去找吉安娜的,她才會一口氣兒地告訴你「在你不在的時候,我們調查清楚了。原來失蹤的使節其實是……。幕後黑手是……,我們戰勝了……解救了聯盟!」

有沒有一種毛利小五郎的感覺:遇到案件,開始調查,發現疑點,然後……睡著了!睡醒了才得知,兇手已經伏法!

這樣處理遊戲劇情,也只有網遊了。當然,網遊令人厭惡的原因還有更多,其他答主也有指出,我從自己的感覺總結一下:

因為網遊是多人參與,劇情上不可能讓一個玩家成為或者扮演絕對的主角,最多成為主角的追隨者。這就讓劇情體驗大打折扣。

單機遊戲和網遊都會通過更新版本或者資料片來延續和拓展劇情,但對舊內容,處理就不一樣了。如果我玩了《冰封王座》,感覺劇情不錯,想知道之前發生了什麼,我可以去玩《混亂之治》,可以去玩《魔獸1》《魔獸2》。但是如果我在玩《巫妖王之怒》,遊戲中遇到一個看起來很有故事的NPC,去想了解他的故事。不好意思,他的任務線移除了!

為了增加玩家的互動,重要的劇情,特別是一些故事線的結局,通常是要多人共同完成的。沒有戰友?此門不通。不好意思。有了戰友,人家在打怪,你在跟NPC對話看過場動畫?移除隊伍,不好意思。

帶有劇情性質的內容,基本都只能體驗一次,而網遊為了延長玩家的在線長度,在遊戲內填充了其他類型的大量的重複內容。如果你覺得某個故事太感人,想重新體驗一次?開個新號吧,重新從新手村出發,一路打怪練級撿裝備……反正我是直接放棄了。

魔獸世界是個好遊戲。但是……還是算了吧。


因為我討厭算花賬

「先生,這款單機遊戲168元/套」
「好的,給你錢」
「謝謝惠顧」

「您好,您的魔獸世界時間剩餘不足,現在可以包半年遊戲時間,不再收費。」
「OK啊,我這就去戰網充值」

以上這兩種是我可以接受的。

「hi,朋友,這邊有個免費遊戲不花錢,註冊就送***,要不來試下?」
「嗯,那我看看」
「真不好意思,你的天賦要充值才會升的快」
「嗯」
「哎呀,這個副本不充值過不去的呀」
「哦」
「你看那邊幾個充值的,想打過他們你必須充值啊」
「滾!」


本想來個破百更,顯然計劃趕不上變化,謝謝大家。

首先,有人說網遊和頁游的問題,個人覺得沒這個必要分網遊頁游。因為我是說黑與白的問題,不是比較烏鴉和豬誰更黑的問題。我說的是,遊戲應該在玩家上車前先把價格談好,而不是等玩家上車後開始漫天要價。這是正規北京一日游和黑導遊的區別,你非要和我說我們開的大客是MAN,和那邊開金龍的不一樣,我覺得這不是關鍵。

同樣的,類似什麼花時間一樣升級一樣打副本之類的言論,我覺得這是一樣的。一個副本,不花錢兩天過,花錢秒過。不花錢通了之後抽獎只能抽木箱子,花錢能抽金箱子,十連抽畢出紫裝。這些東西你寫在遊戲開始前,我沒意見。我玩了一半了,你和我說這個,黑導遊,打死你。

再次,我不是反所有網遊。魔獸世界我很喜歡。遊戲里幾條線,刷副本能玩好,競技場能玩好,學採礦,工程,烹飪,做出東西賣錢也有意思,連釣魚都有故事說。而某些遊戲,除了充值能帶來快感外,每天就是上線,打幾十個怪,交任務,跑腿,交任務。說白了,除了拿錢繡花,基本就是個破麻袋。

我知道這答案讓很多國內網遊玩家,設計者,推廣不爽。但是沒辦法,事實就是事實。

最後,鑒於答案目前跑題嚴重,我決定聊一聊單機遊戲。

首先,網遊是在玩遊戲,單機是在演故事。
比較一下魔獸爭霸三(含冰封王座)的單機劇情和魔獸世界,你就能發現,魔獸爭霸的單機劇情里,玩家是在扮演主角(抑或上帝),可以說我是眼睜睜地看著阿爾薩斯從人類王子到死亡騎士,再從死亡騎士變成巫妖王的。屠城,弒父,征服,等等事件我是親身經歷的。然而到了魔獸世界裡呢,遊戲不可能出現幾十萬個阿爾薩斯,薩爾,希爾瓦娜斯滿街跑,於是玩家只能扮演芸芸眾生中的一個,只能在副本里砍殺阿爾薩斯,只能在奧格瑞瑪的王座上看看薩爾(現在看不到了),這時玩家的代入感就低,而只會覺得自己是在玩遊戲。

當然,萬惡(能)的暴雪不會對此滿足,所以每一段時間,他就會發布新的劇情,隨之而來的是世界的更新。

你在網遊里升到滿級是一回事,但你在魔獸爭霸里指揮阿爾薩斯屠城,抑或在使命召喚里目睹Soap犧牲,完全是另一回事

第三,有傳統,有情懷

這塊我就不講魔獸了,我們來說古墓麗影。當我們經年累月地玩一個系列的遊戲,把梯形勞拉(早期版本勞拉渾身都是梯形哦)玩成今天的勞拉

一種傳統,一種情懷在不知不覺中形成了。這種情懷不是某些網遊跟你聊聊「天地始分,混沌初開」就能替代的。而一款遊戲要想形成這樣的傳統,開發人員必須投入大量的精力。至於像古墓麗影這種歷史探險類遊戲。每個文化的背景都需要深入研究。絕對不是那人物背後加個翅膀,套身沙馬特風格的盔甲就可以做出來的


單機是這樣

絕大多數網遊是這樣

網遊可以做成這樣

老本行卻是這樣

有時你可以爽一把

但是目的卻是想讓你這樣

你覺得你在這樣

事實上這才是你的樣子

你怎麼玩都被扒皮商看在眼裡,你就像一隻小倉鼠,灰常努力的奔跑,卻並無過多卵用,只不過在免費當更氪時間的精英的玩家和更氪金的土豪的獵物和優越感提取器而已。

一旦不好好氪金或者加班玩,你的遊戲體驗就會這樣

你覺得大力玩就能贏比你氪金多的

可是你只不過在這樣

遊戲讓你爽,是為了接下來刺激你的時候,你肯花錢。

你是一個勤勞的免費玩家,你花一個月上+10的武器,忍得住冒著爆的危險往上搞么?爆了你有耐心不花錢,再來一個月么?你不花錢怒不玩了,不缺你一個,其實大部分蝗蟲都會走,你只是個不合格的人偶。

你裝備過不了門檻,上不了船,沒副本打。算上爆裝備,不花錢要老老實實半年,甚至運氣不好七八個月來過門檻,你有那耐心么?沒有?你要AFK嘛親,這裡美女超級棒哦~ 萌到你受不了的妹子哦。 你早晚會忍不住花錢的對吧?

你不喜歡打副本對吧?各種人一身漂亮裝備有沒有看的你眼睛發綠呢?來,研究手法,研究裝備,花錢躺屍體或者加班一樣的開荒吧!

真的覺得是你在玩遊戲嗎?

還是遊戲在玩你?

這款單機遊戲真是斷各種擦邊球網遊的財路

網遊越接近現實,融入越多的現實感情,卻並沒有帶來多少美好的東西。
而帶來了現實中的戾氣。

現實中的貧富階級分化。

現實中的職業歧視,地域歧視,陣營歧視,種族歧視,伺服器歧視,公會歧視,階級歧視……
還有現實中的加班。

別的玩家不需要對你負責,在不會因為對你不敬付出代價時……
人與人之間充滿了赤裸裸的互相傷害……

沒被挖過家譜,嘮過輩分,描述過長輩私生活,你的某些遊戲生涯就是不完整的

就算我這樣10年的美游黨,想的如此開,只是過劇情一樣的玩遊戲……

也難逃這些飛來的橫禍。

我只是用VPN而已……

SWTOR幾年的努力,回憶,成果!只剩下一封冰冷的信。

雖然已經習慣了……
但是每次面對著這些愛意橫流的郵件的時候,
我都會懷疑繼續玩下去的目的……

賬號永遠是別人的,
別人願意怎麼處置我,
甚至只是輕飄飄的止損停運,
一切就灰飛煙滅。
……


以前沉迷魔獸的時候,不解玩DNF的朋友為啥裝備強碎了N多,這麼無聊還玩,是不是抖M。
人家反問我,為什麼那麼垃圾的打擊感,還要每周四五十小時的副本上班。
直到幾年後,才明白,其實我們根本沒有什麼不同。


單機遊戲送給你一個世界,而網遊,則是控制著作為玩家的你,壓榨你的財產,價值。
那根蘿蔔,驢再努力,也是永遠吃不到的,因為有人騎在它背上啊


其實,並不是無法適應網遊,「玩慣單機的人」往往是懂了這些道理而已。

或者是,被遊戲玩久了,自然就會明白了。

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PS:昨天有些人群里追著問我為啥說洛英失敗,略難一句話說完,故寫了篇水文。
http://zhuanlan.zhihu.com/p/22115459


首先我們來看,遊戲帶給人的快感來源於哪兒?

遊戲帶給人的快感來自於沉浸於遊戲環境的體驗,而這種體驗,有一部分是單向式的,比如steam上有著 步行模擬 和視覺小說這樣的,以單向式體驗為主,而更多的,基本類型,都是互動式體驗 來給玩家製造心理反饋。

在互動式體驗之中,多數都是由設計師製造問題,玩家解決問題,達到「我發現--我學習---我解決」 這種流程,來提供「我做成了某事」這種心理正反饋。

然而 ,不同於單機遊戲的「產品導向」設計思路,網遊是基於「服務導向」的設計,要考慮客戶的眾性需求,就類似,你賣甜豆漿給喜歡甜的客戶,賣咸豆漿給喜歡鹹的客戶,這是單機遊戲,現在你卻要他們喝同一鍋豆漿,這就是網路遊戲。你只能不甜不鹹的中庸味道。 玩家本來以為面對許多不是死板程序的活人有更多的互動模式,但是反倒只有保證不慍不火不會惹惱大多數人的極少數幾種互動。 這讓網遊中反而是見不到單機中那種精妙設計。


那些能讓你和朋友們喊著

卧槽這個地方怎麼過智商不夠用了
卧槽原來這樣也行啊你最近智商怎麼這麼高(適用於各種橫版過關)
卧槽你幹嘛黑我槍
打那個tank,打那個tank!
倒了倒了,拉我一下(l4d2不用我說了吧,作為一個小萌新和朋友打戰役炒雞開心)
卧槽這個頭好好看呀(bbt)
誒居然還可以畫畫啊(ibb obb)
等一等我要把這圖的bgm聽完(各種精美bgm的遊戲)
誒又沒全收集你個菜雞(收集類,好吧我承認還是bbt和ibb obb)
哈哈哈哈你看我這個非洲人終於偷渡成功啦(以撒)

才是真正的遊戲,遊戲嘛,不就是放鬆嗎

那些讓你喊出或者聽到
你個(不友善內容)會不會玩啊
我(不友善內容)跟我搶?
你(不友善內容)腦子壞掉了吧
你個(不友善內容)還不去(不友善內容)?

這樣的遊戲難道不是裝逼的另一種手段嗎?
不就是你在現實生活中找不到什麼成就感就在虛擬世界裡讓你自己麻痹自己的途徑嗎?

知乎首答,自己本來也就是玩單機長大的,網遊也玩過wow;守望現在還在玩但還是和朋友一起比較多吧可以娛樂hhhhh;lol也玩過一段時間,沒有朋友一起玩就很累,棄坑。回過頭來還是喜歡單機/單機聯機,很小很小的時候就被任地獄圈粉,買各種主機卡帶,後來就是sbeam,拉朋友入坑的時候嘛……送聯機遊戲啊!夏促買買買!然後慢慢的也就拉了人一起玩也更歡樂了。
所以啊,遊戲不就是開心嘛。


年紀稍微大一點,玩網遊就會成為一件很殘酷的事情。


「在哪個區了?來我這個區耍哇!」

「大家找個新區,一起建新號吧!」

「快點上線,就等你開團了。」

「老婆么么噠,晚上帶你打裝備去。」


……


那是爆出的第一件稀有裝備,讓人興奮的在大腿上留下了五個紅印,長長的屬性說明翻來覆去讀了幾遍;

那是一個不斷拍打著蚊子的夏夜,私聊頻道上打出「老婆,我愛你」,此刻閃著亮光的除了屏幕,還有愛笑的眼睛;

那是拉上最信賴的朋友勇闖洞窟,在馬上就要團滅的關頭,靠著血條上僅剩下的一點點紅,完成屠龍的壯舉。

那一個個片段已經不太清晰,然而在某個時間回憶起來依然毫不費力。


……


也說不清楚為什麼慢慢不玩了。或許是工作太忙了,或許是某個重要的人走了,或許是老媽一氣之下砸掉了電腦……總之,曾經佔據心裡很大一塊兒的那個遊戲,慢慢被其他東西佔補了。


偶爾又聽說遊戲更新的消息,花了幾個小時興沖沖的下好安裝包,輸入都已經有點生疏了的賬號密碼。


上線以後頭十幾分鐘開心極了——形象還是以前那樣沒有變;四處探索一下就有很多好玩的東西;技能變酷炫了,商店裡賣的裝備也多了不少……


然而點開好友欄,熟悉的那些名字都變成了灰黑色,心也隨著旁邊的滾動條的滾動,沉了下去……


你們去哪兒了,為什麼只剩下了我?


儘管這個美麗新世界有著很多東西等待著探索,儘管知道名字背後的那些現實生活中的人都活的好好的, 然而這一切都和自己無關了,在這個繁華世界的煢孑一人。


回不去了,再也回不去了。上萬次點擊滑鼠的手指再也無法靈巧的移動,屠龍少年炙熱的心,也終於冷卻了下來。


這種被世界拋棄的感覺真的很不好,所以被傷過一兩次以後,便會覺得,還是單機好一點。


論畫面,最頂級的網遊放到單機遊戲領域也就是幾年前的畫質水平;論遊戲性,單機遊戲的玩法加各種腦洞足以突破天際。


短暫的棄坑後重新上手,竟然發現了新的路線,新的打法,酣暢淋漓的感覺讓人想一直玩到關底。


播放出製作名單的那一刻,整個人長吁了一口氣,心和後背都在椅子上癱軟了,遊戲片段在眼前再次真實了起來。


至少在單機世界裡的所有NPC,都是為著你的喜怒哀樂來服務的,你不用在他們身上付出情感,你也可以讓他們在你的遊戲世界裡,得到永生。


我覺得被社交關係和人為設計好的任務捆綁著每天像打工一樣玩遊戲不是腦子清醒的人類應該做的事。


因為習慣了當主角。


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