小說中緊張、激烈、熱血的戰鬥場面要怎麼描寫比較好?

東方小說大致可以借鑒金庸

如果是偏西方 偏魔法一類的戰鬥場面該怎麼描寫呢?

比如日本動漫中的一些熱血、快節奏的戰鬥場面,怎樣用文字描述出那種緊張的節奏感呢?

提出這樣的問題,主要是本人為B站A站燃系MAD AMV的愛好者,又是一個寫熱血戰鬥的新人,每次看完燃系MAD,都會被那些(尤其是槍兵)炫酷的動作還有炫酷的魔法所深深吸引,燃起我寫戰鬥場面的慾望,可打開word,又無從下筆。畢竟動態視覺和文字效果的體現方式完全不同。

我知道那些燃系視頻燃的原因有 加快節奏 合適的BGM 彈幕效果加成 但想讓讀者看到我的文字 就能腦補出類似的戰鬥場面應該怎麼做呢?

這幾天看了很多知乎的相關問答 基本提到的都環境描寫(戰前交代 戰中稍微提及) 語言撩撥(用詞不當輕噴) 比喻要加強 色彩感要強烈 呼吸要有快有慢 去掉華麗的辭藻和刻意的郭金明效果 但實踐起來 總覺得有難度。

比如很多燃系視頻中用到的「轉槍」吧 在背後轉轉轉,邊轉邊換手,一桿槍從後轉到前,從左轉到右,身體還隨著轉了一圈(難以形容 捂臉逃)

另外,由於是偏西方的奇幻冒險類小說,在描寫時用到東方氣息濃重的詞語或者成語合適嗎?比如 悄無聲息 纏鬥之類的 是否有必要將這類詞語更改或者去除呢?

此類日系西方冒險類小說優秀作品真的不常見 不像指環王 哈利波特那樣的純西方 又不像冰火魔廚 盤龍那樣的起點魔法類 也不是三體那種偏科幻的類型 更類似於」模仿日本魔法輕小說「,但是對話和描寫又無法完全按照日本方式來(完全相仿不就跟翻譯類似了嗎)

然後還想問:音樂是否對寫作有幫助?在寫日常情節的時候聽安靜愉悅歡樂的音樂 在寫高潮的時候聽一些歐美節奏感強的音樂 這樣合適嗎?

總覺得自己的戰鬥描寫起來有種武俠范(再次捂臉)


1,打的原因很重要。
武打是人物衝突的最高形式,一定是不能談、不能退、關乎命運、非打不可。
去菜場買菜菜販不肯讓兩毛,女主抄出青龍偃月刀開打,這個算搞笑,不熱血。

2,別安排無所謂的武打。
就是「反正主角會贏,你們這群渣渣快過來受死!的武打。
武打一招一式都影響人的命運,一刀沒躲過,變成獨臂楊過;又一刀沒躲過,變成斷指狄雲。這種命運變化最牽人。
一旦讀者嗅到「主角肯定會毫髮無傷贏了」的氣味,打鬥就索然無味了。


3,節奏快,一個短句形容一個動作。
但boss戰的絕殺招,可以盡興描寫。


4,畫面感強,別講套話。
別人的詞句,少用。不是因為別人的詞句老,而是現成詞句讓人懶,懶得思考一招一式怎麼來往,懶得思考畫面感。


5,兩個設定技巧:

  • 優勢逆轉:一開始,A方有優勢,然後發生某件事,優勢變劣勢。
  • 敵我懸殊:敵人非常強非常強。

一個贊都不給我,壞死了!
是要上例子才給贊么?


題主可以看一下《Fate/Zero》中老虛如何描寫征服王與金閃閃的最終一戰,這一戰可以說是將全文推向最終的高潮。

作者對戰中的描述並不長,從征服王開王軍到金閃閃出EA,再到最後分出勝負,可以說十分簡潔。但老虛對三件事情卻著墨頗多,使我對這場戰鬥留下了極其深刻的印象。

1、前文中多次對征服王的的豪邁和金閃閃的不可一世的渲染。熱血的對決絕對少不了熱血的人物,只有有了這樣的人物,熱血才站得住腳;

2、大戰之前渲染平靜的氣氛。韋伯和爺爺的聊天,以及他如何「浪費」掉三個令咒,完全不像去決戰的感覺,這反而是一種反襯。而且用完令咒有點訣別的以為,更加為決戰加重了砝碼。

3、大戰之後金閃閃與韋伯的對話。從側面反映了金閃閃對征服王的欣賞,也給剛經歷完激烈戰鬥的讀者立馬套上悲情氣氛,英雄惜英雄,必定是高手間的戰鬥。

所以竊以為要描寫「緊張、激烈、熱血的戰鬥場面」重要的不是場面上的著墨,更重要的是全文行文時的鋪墊,這樣才能在你要熱血的時候寥寥數筆就達到效果。

配套音樂:Point Zero、Rule the Battlefield、Let the Stars Fall Down(均出自《Fate/Zero》OST1)

附小說該段鏈接:
Fate Zero-第十五章-Fate Zero小說|Fate Zero小說下載|SF輕小說
從本章往後看。


古龍、黃易、老虛和溫瑞安(吧)

另,既然選擇了文字為啥還那麼執著具體動作描寫……


把我自己貼吧的東西扔到這裡,有點偏題,先不管了……

戰鬥描寫:
遵循80%20%規則。重要的80%是1.體系化,包括戰力不爆炸、強度可預測可對比;2.趣味性,包括戰鬥理由的動人、戰鬥方式的具體可感可預測。不重要的20%是,文筆、高大上的戰力吹噓。當然,物體教這種問題還是避免的好,齣戲還是很坑戰鬥描寫的。
體系化:
需要的是開始寫文前就縝密地構建體系,人生經驗和感悟、對作品的執念都是很重要的。不為戰鬥預先籌備,臨到需要時再美文藻飾,最多也就是刀劍的戰鬥水準。
戰力爆炸往往就提不上體系了,對於長篇來說一定意義上不可避免,但我個人推崇先從有限戰力開始,同時為無限或者超級化成長提供小小的介面,慢慢展現給讀者這種方式。
趣味性:
如果說體系化是不崩的基礎,趣味就是好的戰鬥文的生命之源。
人都是好鬥的,但壓倒性的優勢和壓倒性的劣勢都讓人絕望,讓人不再關心戰鬥。不合理的翻盤也會扼殺趣味。
我認為最好的戰鬥,就是讓人始終不確定投注感情的一方能否勝利,但在蓋棺論定時,無論失敗還是勝利都能讓人真心地接收,並為之激昂或唏噓。
弱者逆襲,要因為他堅韌的心靈和某個局部上貨真價實的強大;強者勝利,要突出他為之付出的努力,和失敗時可能付出的血淚代價。
勝者才強大是現實的規律,強大才勝利是王道的浪漫,強大卻失敗是悲劇的感動,而弱小的勝利,往往只會被當成一種諷刺。
寫好戰鬥,需要用智斗或勇戰的思緒替雙方考慮,得出無可非議的結果,然後結合文筆、節奏寫出來。不要為了個人好惡隨便改結果,往往一場嚴肅的戰鬥描寫在你想定局勢,設定好雙方的嚴謹人設後,就已經有了不變的結局。
現實和故事都是波動的,用骰子投出最後的勝利者也無妨,概率也是一種確定。最不可饒恕的,是用作者膚淺的期待去覆寫角色努力過而得到的一切。
總之——安排好一場表面不勢均力敵,實際卻勢均力敵的戰鬥,然後從角色的角度出發去尋找那個期望的結果。這是我認定的精彩戰鬥寫作方式。
最後:
想好優秀的戰鬥描寫是不是必要的。不要喧賓奪主。魔笛那樣的作品放掉戰鬥,更好地體現了思想交鋒。不要為了打而打,覺得帥才打。
優秀的戰鬥作品,一定是一開始就想寫成戰鬥作品的,至少戰鬥是計劃的一部分。
兵者國之大事(誤)。

——————————————後面則是一堆當時的評析舉例——————————————
如果有和大家既有印象不同的,請把它當成我的一家之言或者沒看全的片面意見吧,尤其「大家好評我差評」這種,不一定是合理的……但是「大家差評我好評」的那些,請相信我還是認真在講的。既有印象我也會在評價里提一點。

N-輕小說。我看的都比較老了啊……唉。隨便說幾個吧。
第一個,魔法禁書目錄。戰鬥體系:良,戰鬥圖景:良,總評:良。既有印象:爛。
其實魔禁戰鬥不錯,爛的是河馬的物體教和小學生文筆吧……
魔禁可是靠腦洞、戰鬥和賣萌這三把斧生存的長篇大作,腦洞很優秀不提,賣萌?魔禁的賣萌貼吧平均水平都達不到吧……雖然塑造人物是強項,但僅靠日常賣萌描述想生存,河馬實在比超炮作者差出三百六十一條街,早就餓死了。
因此,只能認為魔禁在戰鬥上還是有料的,起碼不差。物體教是黑他的理由,但萬萬不要以為只要物理學得好戰鬥描寫就能超過河馬,那跟「只要1、5、0三個數字寫得漂亮,數學就能考150」差不多。
魔禁的戰鬥強在哪裡呢?我總結了仨看看對不對:以弱勝強的可能性、銳意出新的戰法、共通王道的守護意志。
首先,描述以弱勝強,尤其是每次變著花樣的以弱勝強,其實是個很燒腦也很討好的活兒。
三個主角的話,上條:絕對強大的幻想殺手+絕對弱小的凡人體能(注意不是體術,格鬥技能上條是很強的),百合子:絕對強大的矢量操作+絕對坑爹的電池續航,濱面:絕對靠譜的藍翔技術+也就這樣了。其他配角也多以描寫以弱勝強居多,因為這個最熱血。
河馬其實是很擅長迎合讀者的。但更重要的,是他擅長寫「其他很弱,只有一點很強」的角色,然後從他的強點挖掘出戰勝的可能性。可能大家都覺得魔禁戰鬥贏得狗血,但違和感的程度還可以吧?河馬是能把這種對強點的吧我寫到大家能接受的,這個自己去寫就覺得不易了。
其次,戰鬥方法上銳意出新,或者說人肉打字機的速度還能想出花樣翻新的能力和戰鬥方式,不說好不好吧,至少專業水平和敬業態度是在了。上條對奧帝努斯的無限死亡循環戰鬥是個亮點。
最後,王道,河馬不是天才是計算者,而且是王道的計算者。看魔禁,最狗血的我覺得就是每個強者背後都有個幾乎無戰鬥力的女友/弟弟妹妹/植物人存在,他們為了保護這些人才拚命戰鬥。但其實這就和網文的變強改命一樣,是輕小說圈王道的思維,能夠把這個一寫幾百遍,而且結合每個角色的人設、結合戰鬥進程給出合理理由,難道不值得尊敬嗎?好吧,這個有點黑的意味了。
總之,別看不起小學生河馬,他在戰鬥寫作中的很多表現是專業甚至師匠級別的。

第二個,刀劍神域。戰鬥體系:優~差,戰鬥圖景:中,總評:中。既有印象:神作到垃圾都有。
接著說我從立意上很喜歡的刀劍,在戰鬥方面,我倒覺得它不該有那麼多爭議。就是配合劇情合格,但本身並不算是好好寫的,也沒體現川原極限水平,這樣而已。
體系為什麼是優~差,是因為刀劍幾乎兩本換一個遊戲。以每個遊戲內部體系的成熟度,已經達到了其他作家願意給他寫同人的程度,明顯不差。但整體上自然啦,說刀劍根本沒有體系都行(UW不計的話),是很討巧的做法。心意系統也不是在這作品裡成型的,刀劍里的心意和偽心意都是開掛。
圖景嘛……不得不說第二部桐人在全伺服器玩家支持下,面對系統黑設計生成的漫天天使奮力揮劍(金髮精靈COS的妹妹跟在身後,直葉大愛)那一段很燃,UW里各騎士和SINO的戰鬥也都不錯,但其他的,哪怕是對戰茅場和其他BOSS,也只是中規中矩的燃系描寫罷了吧。不燒腦又不震動人心的戰鬥,請恕我不能給予好評。
總而言之,欣賞戰鬥文筆或者戰鬥的理由的話刀劍不錯,如果只為了寫戰鬥,還是有太多更好的了。

第三個,加速世界。戰鬥體系:優,戰鬥圖景:良,總評:優。既有印象:小透明。
好吧,之前貶川原是為了這裡發力,加速大愛!希望川原不要更其他的專心每隔兩月更加速,然而在目前的人氣格局下這近乎不可能……
就像之前說的,川原在單一遊戲的格局構架上其實是很強悍的,加速甚至達到了改劇情選擇支做成GALGAME都沒有違和感的程度,這事我覺得很可怕。
我甚至相信他沒描述出來的部分,也應該是打好腹稿的,無論寫到哪都不會暴走。
不過還是不吹這些了,先說為什麼覺得加速才是川原戰鬥描寫的巔峰。
首先就是樂趣性了,戰鬥的樂趣正是加速的主題,僅僅一千左右的少年在數年,甚至遊戲的數千年內反覆對戰,卻仍然能夠找到許許多多的樂趣和成長之處,系統內技能、系統外策略、假想體平衡性、心意等不一而足,自洽而有生命力。相信我,這不是光靠腦洞就能辦到的事兒,起碼MMO和格鬥都是老玩家吧(喂)。
其次成長線做得好,這點我覺得和之後要提到的漫畫——我的英雄學院可以對比。同樣是每人具有獨特能力,同樣有戰鬥力極限的設置不會戰力爆炸,同樣老手和新手光是熟練度和心態就能形成碾壓。我覺得成長這方面,加速比我的英雄學院還要好,明確的強者——黑雪姬就在男主身邊,各等級強者分布均衡,我們能明顯看到一條從春雪通向黑雪姬的成長道路,卻知道這條路上有多少艱辛和驚險,不會因此失去閱讀的樂趣。
最後掛開得也不錯,心意終於越來越像掛了,黑雪姬這等級(高等級非開拓者)也從天際墜落到凡間,但又給出了新的指導者——疑似桐谷家某代小鬼的鉛筆叔,以及系統內強者大天使。應該還是能夠自洽升級的吧,應該……感覺底氣沒那麼牢靠了。
總之,個人覺得把加速作為川原在技法,尤其戰鬥技法上成熟的代表作是沒有錯的。

第四個,不少沒看全的,就拿出緋彈的亞里亞說事吧。戰鬥體系:差,戰鬥圖景:良,總評:中。既有印象:有人把這個當好作品推薦?舉小手反對。
好吧,也許我沒看全,看到夏洛克戰棄番的,也只說這部分。
雖然忘得有點多了,但還記得戰鬥圖景是不錯的。別看子彈打子彈中二度滿滿,就像河馬小學生文筆不算事兒一樣,戰鬥中二不中二也遠不是評價標準。腎上腺素亢奮(誤)下,主人公遠山金次確實表現了智慧與激情同在的戰鬥意志,符合設定也還蠻帥,這點就已經不錯了。
但戰鬥體系……咋說呢,看的時候不覺得差,能看出角色的實力層次,但知道么?回憶起來,完全記不清每個戰鬥者的戰鬥風格和實力層次,甚至連名字都記不得了,這是非常糟糕的閱讀感受。
所謂戰鬥描寫,我認為不一定要在看到的當時血脈噴張才是好,關鍵的還是回味。而值得回味的主要是兩點,戰力體系性、戰法趣味性。
所謂體系,不一定要有明確的九級天制,但一定要在想起一個角色時知道他在這個世界裡是什麼水平,他和另一個人比起來怎麼樣,他如何接近我們憧憬的那個帥氣又強大的高度。比如網遊的經驗-裝備-操作,就是很好的體系化指標。
所謂趣味,不僅包括能力腦洞大開——當然腦洞大最好——也包括角色感性的那部分,為何而戰,如何在戰鬥中體現人性。當然最喜歡的還是「靠現在的局勢能不能贏,怎麼贏」這種頭腦體操。
體系舉例,我能想起魔禁里一個操縱全是冰的船,靠體積抵消幻想殺手優勢的路人臉反派神父,能想到美琴和他的戰鬥大概不會像我們期待的那樣超電磁炮帥氣碾壓,而是由於魔法側的體系優勢和經驗差距存在著很多變數,但最後一定還是美琴能贏的。我能想起死槍對優紀大概是劍術被完爆狙擊被閃,但結果到底咋樣要看絕劍蘿莉會不會被那種充滿污穢的兇手氣焰壓倒。
但我忘了金次多強了,就記著他100%解放被夏洛克秒170%勉強通過考驗,但100和170是什麼?不知道。
趣味舉例,對手(雅妮絲)想靠知識碾壓的時候,或者隊友(巴德拉)需要知識支持的時候,INDEX會意料之外情理之中地發威,暫時擺脫花瓶命運;贏春雪把他的生命打到底是最實在的,贏ASH就炸了車更直截了當一些。
但我不知道怎麼方便地把亞里亞抓來調戲。

C-漫畫:這個我會以JUMP上的漫畫為例,再夾幾個最近看的私貨。
第一個,全職獵人。戰鬥體系:優,戰鬥圖景:優,總評:准神,既有印象:神作。
其實獵人沒那麼神,一個時代的最強有之,不可超越倒是未必了。它的真正優點,個人覺得應該是對戰鬥和殺伐,以及人類好奇心的反思,有一點「克蘇魯神話」的味道,戰鬥體系反而其次了。
不過要提醒的是,獵人的戰鬥體系並未失衡,蟻王不是超級賽亞人,梅路艾姆他不是賽亞人!被臟彈炸死是很正常的,被臟彈炸死是很正常的!蟻王大約是念能力格鬥體系的類人生物上限吧,可以想像每一寸肌膚硬過鋼鐵,攻擊威力超過炸彈。但仍然是基於現實可以想像的程度,如果放到海賊王這種巨人滿地跑、修鍊可逆天的世界觀里,白鬍子這類強者不說能不能贏,至少會比尼特羅更有辦法去應付蟻王的單純強大。

第二個,JOJO,其實我就看到第四部,不過不說完這個總覺得缺點什麼。戰鬥體系:神,戰鬥圖景:良,總評:神作,既有印象:神作。
也許JOJO畢竟老了,個人不是很喜歡它的劇情展開方式,覺得太單元劇化。但不可否認JOJO是超能力戰鬥的一個制高點,可以說是等同喬丹作為運動員的地位,是定義頂峰的作品。不多說了,替身這個設計只看可能還不夠,試試寫寫超能力戰鬥的故事,就知道它是個多天才的設計,解決了很多劇情設計中卡死的問題(超能力者無敵怎麼辦,弱的超能力容易被秒無法站上戰場怎麼辦……替身本體二元的設計把這些都解決了)。總之因為整體不喜歡還是不多說了吧。

第三個,海賊王,戰鬥體系:良,戰鬥圖景:優,總評:優,既有印象:准神。
海賊覺得也比想像中要差……或者說,衰退期有點久了吧。兩年後的劇情,因為路飛實際成長太多,所以目前的對手其實都是逼不出他的底力的。司法島是個總高峰,頂上戰爭是個小高峰,這兩段的戰鬥圖景都達到了神作級別。但最近確實讓人擔心。
思路來看,果實-霸氣-體術這三元體系設計是極好的,但最容易失衡的卻不像大家認為是果實或者霸氣吧……其實是,通過個人訓練可以近乎無限增強的體術。
記得吧,索隆舉的杠鈴、劈開的東西越來越大?其實這在劇情上是很危險的 。
體術如果太重要,就強迫著每個四皇、大將或者類似的強者都有一手頂級的體術,最後每場戰鬥都十分拖沓,結果也無法說服讀者;如果沒那麼重要,索隆這種純體術持有者就註定無法撼動果實能力者的地位,淪為配角。允許體術的無限成長,對龍珠這種單純的戰鬥漫很有意義,但在海賊,我覺得是作者的一副枷鎖,限制了更有想像力和團隊性的戰法發展,催生出海吧那麼多戰力廚就是證據。
大媽快出手了,讓我們看看尾田的答案吧。愛之深責之切啊(誤)。

第四個,火影忍者,戰鬥體系:優,戰鬥圖景:中,總評:優,既有印象:爛尾。
好吧是爛尾了,最後大神亂飛,努力的天才線報廢……不過火影在哪開始爛的?說疾風傳開始我覺得是被風評影響了,我的答案是一直到打完佩恩還蠻好。
有人覺得,鳴人從第一部到第二部的兩年沒成長多少,怎麼以前被上忍吊打,後來就能打曉了?這個我也疑惑過,直到重看火影,發現岸本在劇情上受編輯影響太深坑了,但戰力體系其實,一直是,很認真的。
答案很簡單:火影從下忍到上忍甚至影級,從來都不是個重視威力成長的漫畫,像龍珠那樣的氣功波有多強、螺旋丸能秒一條命還是兩條命,直到對戰尾獸、宇智波斑這些角色時才開始成為問題。
鳴人從吊車尾到打敗佩恩、木葉英雄,可以說查克拉量和大招威力始終也就那樣,他成長的,是招式多樣性、心態、智力這些。那也就是卡卡西與第一部十二小強真正的差距——能把自己具有的資源,發揮到多大程度的能力。
仔細看看吧,個人觀點:中前期火影,是值得中低段位寫手欣賞和參考的燒腦智斗大作。甚至因為策略不複雜、可移植性強,比獵人這種挑戰智商極限的風格更加值得模仿和學習。
所以討論那些幻術有多BUG,宇智波有多無解的帖子大方向是對的,但有點沒GET到點——沒錯人家就那麼BUG,但角色強度其實是體現在讓BUG技命中的智力上。就算開掛開的也不是威力掛,而是命中率掛……23333333
反倒山寨獵人方面可以討論下,但我覺得也無非是借其美學,自己發力的致敬程度,考慮到岸本最開始小漫畫家求生存,不算惡劣。畢竟岸本其實是爆漫所說的「究極計算者」,而非天才。

第五個,死神。戰鬥體系:差,戰鬥圖景:優,總評:不評了。
就說一點,死神從來就沒個可靠的戰鬥力評價體系,不是虛圈才開始差的。看一護第一次打劍八就知道。只是一開始沒被編輯逼著續寫,極度優秀的戰鬥圖景和詩化描述還撐得住,才沒表現出來。

第六個,龍珠。戰鬥體系:差,戰鬥圖景:神,總評:神作,既有觀感:神作。
和JOJO其實是好基友般的存在,因為比克戰之後補丁般的越續越長,戰鬥力體系完善度也就死神等級。然而絕妙的戰鬥節奏和戰鬥畫風,竟然能把這種問題完全遮蓋住,讓人手不釋卷,只能說是天才了。
也因此,非常不希望尾田模仿啊,學不來的,唉……

第七個,我的英雄學院,開始個人安利了。戰鬥體系:優~中,戰鬥圖景:優,總評:優。
這部好就好在,雖然題材模仿美漫色彩嚴重,但極其認真地構築了自圓其說的超能世界觀,在有限戰力的基礎上構建了秩序。但也因此,如果主角成長線刻畫不好,與職業英雄間的差距不能得到合理的彌補,整個秩序都會崩塌。另外在讀者已經觀賞過頂級強者對決場面(OFA對AFO,類似三代對大蛇)的現在,如何體現高段對決的趣味而不像火影一樣受人詬病?這方面還需要觀望。
現在來說,這部值得推薦的理由反而是張力十足的戰鬥圖景描繪,因為作者自信的缺乏還沒到完美程度,但已經值得一看了。日常劇情描寫合理有(一點)深度,不把讀者當傻瓜也是優點,雖然這個需要細看……

第八個,魔笛MAGI。戰鬥體系:中,戰鬥圖景,差,總評:這不是戰鬥漫。既有觀感:把這當成戰鬥漫的都後悔了吧,一定是吧。
這部……其實是鄭志隱喻少女漫吧……可以說戰鬥純粹為了走劇情和吸引喜歡漂亮場面的花痴讀者。雖然整體是我非常喜歡的一部有萌有思想的好漫畫,但我同時也要說,想知道差的戰鬥作品啥樣,看它就對了。戰鬥方面全面輸給前作地上最強新娘,屬於放棄治療型。
能有多差?為了讓發表意見的各方都出場一遍,寧可把最激動人心的大招環節重複一遍兩遍三遍,直到淡而無味為止;從來沒有哪個角色靠力量打贏與自己水平相近的對手,要麼是實力碾壓,要麼是僵局嘴炮救場。我都懷疑大高是為了表達歷史大勢的不可違抗,刻意坑害仍然相信鬥志和激情的讀者了。大家要引以為戒啊。

第九個,達爾文遊戲。戰鬥體系:優,戰鬥圖景:良→差,總評:讓我失望了。
怎麼說呢,這部的主角是非常討喜的,善良卻不優柔寡斷,龍傲天卻不無腦,典型討人喜歡的高智商強力主角。直到現在也依然如此。超能力設計也比較合理和有趣。然而我對它的印象卻從一開始的隔三差五翻更新,到現在的棄番,為什麼?
因為對手啊!
簡單說,主角的智商得到維護的同時,作者似乎腦力不足或者過於拘泥劇情合理性了,導致反派智商極度降低。第一個對手正常畢竟是嘍啰,第二個女主合理畢竟註定相愛,第三個,第四個,直到理應殺伐果敢掌握全局的黑幫頭目也露出一副萬萬沒想到的凄慘顏藝被輕鬆幹掉,主角由此獲得一群隨便拿出一個就能挑人家整個勢力的男女後宮後,我覺得,這漫畫我追不下去了。(其實偶爾還追啦)
這裡要提出我的一個觀點了:戰鬥體系合理還不夠,讓人承認這份合理還需要角色的配合,包括正派和反派。比起設定和文筆,這更是一個用不用心的活兒。


推薦搜一下知秋《歷史的塵埃》,西方魔幻,英雄無敵3的設定。
戰鬥描寫有種「古龍范」,但是幾乎沒有跳戲片段。
特別推薦第五十四章,這個範例很好的給我們展示了一點:極佳的戰鬥描寫都應該是為劇情服務的。


反正寫的時候音樂很有用(///▽///)


江南寫的龍族有濃濃的日系戰鬥風格啊。。。。。你可以借鑒一下


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