對目前國內的頁游來說,故事劇情是很重要的嗎?

當然很多人不看故事這是客觀事實,我想問的是原因:
1.是故事實在很爛,比如國產RPG網遊
2.是玩家就是不愛看故事,無論故事好與壞,有此一問是因為我發現很多WOW和LOL的玩家對於故事也是不甚了了

所以:
如果現在在國內做一個頁游,需要精心編一個好故事么?


如果目標是做好玩的RPG遊戲,劇情是很重要的
在劇情上花費更多精力有以下幾個好處:
1、代入感更強,體驗更好
2、自己的世界觀,專屬的明星角色,並且可以代代相傳(需要劇情功力)
3、開發者能在遊戲里表達理念和世界觀,價值觀。這對於開發者保持激情很重要。

如果目標是做賺錢的RPG遊戲,劇情可以只是潤滑和加分
在劇情上花費較少精力的好處:
1、減少資金和精力的投入,畢竟人的精力有限。鋪劇情和設定需要大量的美術資源支持
2、開發更加敏捷,系統不太需要考慮到和劇情貼合

曾經做過可以賺錢的遊戲,有很多玩家玩,並也有一部分玩家真的很喜歡那個遊戲
但大家玩完以後能記住的真的不多,這讓我很遺憾……

我不是一個商人
做為開發者,手藝人
傾注匠心,做得更好,是我們的理所應當追求的道途。


遊戲有很多很多的維度,例如有畫質、遊戲性還有你說的故事等。
這裡面故事其實是比較尷尬的,因為它是很容易做到60分的一項,就是至少不至於太差,即便公認的製作水平和難度不高的頁游也有很多遊戲故事十分優秀的案例。但其實靠故事成為一款好遊戲的案例很罕見,像FF系列雖然故事好,但也是建立在有一個傲視同行業的畫質和CG效果上的。
一款遊戲畫質是第一印象,遊戲性是讓你持續玩的動力,故事則是給人用來回味的。多數遊戲人們根本都接觸不到故事的東西,像我真的見過很多WOW玩家根本不知道遊戲裡面講了什麼。
所以故事對於一款要封神的遊戲來說很重要,但對於多數玩家和並沒有太高志向的遊戲來說,可能不是很重要。
這個其實就是砸石頭的和雕刻家的區別。


不十分重要,加分項,核心玩法突破更重要。

項目是妥協出來的結果。
資金、人力、時間你難以方方面面具備優勢。

成功人士可以有表達的權力,但是你未必能行……

我補充一下,「故事」對一般網遊設計來說是個陷阱。
玩家先於故事所需要的是講故事的態度和氛圍。


故事不重要,重要的是這個遊戲的世界觀
雖然有點跑題,但是我想題主的真實需求,應該是在問世界觀對頁游重要不重要

1. 劇情不等於世界觀
世界觀不僅僅是指遊戲的背景設定,而是指整個遊戲為玩家打造出來的遊戲世界的體驗,包括畫面,場景,NPC的形象、對話,甚至是技能的設計與表現。劇情僅僅是這個世界觀的一部分,僅僅是這個遊戲世界中,某些特定的NPC與某些NPC之間,NPC與玩家之間產生的互動。

2. 世界觀為什麼重要
我們將玩家分為三種,一種是對世界觀極度不敏感的,他們只需要這個遊戲世界中,有很多人和他們一起玩就行了。一種是對世界觀極度敏感的,他們對世界觀的質量有很高的要求。還有一部分就是大部分普通人,他們不太愛看故事,但是又希望這個遊戲世界越豐滿越好。對第三類玩家而言,
也許對話都是快速點過,但是這些玩家所看到的環境,NPC,他對他所經歷的事情的大致印象,都能加深他對這個世界的認可,願意在這個世界中消耗時間去冒險,從而將這些玩家轉變為忠實用戶。
所以打造一個優秀的遊戲世界出來,能夠加強對世界觀敏感的玩家的留存率,也能夠加強普通玩家的留存率,甚至附帶帶動對世界觀不敏感的玩家的留存率(因為他發現這個世界裡有很多人在玩),最終帶動整個玩家群體的留存率。
還有就是,玩家對這個世界的滿意度,是相對的。玩WOW和玩傳奇的玩家,對遊戲世界的豐滿度,要求是不一樣的。沒有豐滿世界觀的遊戲,也許會有市場,但我相信隨著網遊市場的發展,更多的玩家,會更願意去一個有質量的世界中去冒險。

3 網遊的劇情設計不能按照單機遊戲的設計思路來
網遊RPG和單機RPG不一樣。單機RPG需要通過劇情去打動玩家,給玩家帶來良好的劇情體驗。劇情非常重要,並必須以玩家為中心,因為玩家發生的事情,就是這個遊戲世界所發生的所有事情。但網遊的劇情不能這麼去設計。因為網遊,更多的是為了滿足玩家去和其他真正有靈魂的玩家去互動。
所以網遊的劇情設計,需要遵守的一條是,不能增強「這個世界除了我就沒有其他人」的感受。舉個例子,WOW中的任務(WOW以任務來讓玩家體驗劇情),大部分都是以一個冒險者群體中的一位進行設計的。玩家很多時候都是作為一個參與者與幫助者(比如愛與家庭),並且很多史詩級任務需要玩家與其他玩家一起去經歷(比如推到巫妖王,但是玩家依然只是參與者與幫助者)。再史詩一點的,就是玩家可以參與到世界的進程中,給玩家自己在推動世界的體驗(比如安其拉開門)。
反例是大部分頁游,為什麼就算加入了組隊什麼的,玩家玩起來還是像單機。因為頁游的很多劇情設計,過於單機化,「讓玩家和NPC發生了過深的感情糾葛,並且這些感情糾葛還是獨一無二的」。這些獨一無二的感情糾葛,偏偏又會產生在每個玩家中,這就會給玩家帶來不適感。比如仙俠道中,主線劇情做的很贊,你會和一個叫做葉開的小夥伴從小成長,結伴而行,你會和一個叫做朱媛媛的小女孩產生羈絆,一起冒險。但是放在網遊的環境下,你看到旁邊的玩家也帶著葉開和朱媛媛也出現在我旁邊,並且聯想到他們剛剛和我說了一模一樣的話,產生了一模一樣的情感,總感覺心裡怪怪的。
簡單來說,網遊的劇情設計盡量不要讓玩家去和NPC產生獨一無二的深入的情感互動。至於網遊如何增加玩家之間的感情互動,那就是另外的問題了。

4. 好的劇情依然很重要
一個好的劇情,能夠引導玩家快速融入這個世界,能夠觸發玩家的感情波動,加深玩家對遊戲目標的使命感(比如通過某個關卡推到某個boss)。只是注意一下,網路遊戲的劇情設計,應該需要滿足一下網路遊戲的特性。上面有人說劇情長了沒人看影響流失率,其實仔細思考的話,產生這個問題的根據不是因為劇情,而是劇情的表現形式。


朋友們,現在已不是玩仙劍的年代。好比很多人聽歌都不關心歌詞是什麼一樣,劇情什麼的已經沒有以前那麼重要了。
但是作為對作品水準的追求和對於遊戲的喜愛,作者依舊會把劇情看得很重。


頁游里基本是沒有劇情策劃這個職位的。因為不需要。
去年號稱最賺錢的頁游《神曲》,請問它的劇情是什麼有人知道么?有的花錢買IP做火的,比如《熱血海賊王》,但不是遊戲劇情吸引人,而是這個IP本身就吸引了海賊迷。原因是劇情在遊戲里屬於高級需求,不是基本需求。你劇情好充其量是錦上添花,但絕非如虎添翼。對頁游而言,內容看首次載入速度,看數值合理與否,看畫面是否能看,看坑深不深,挖的巧不巧,能不能刺激用戶消費;運營看渠道,看廣告投放,看開服量等等等等。
像頁游這樣的短平快產品,賺錢賺得爽才是關鍵,文案再怎麼包裝,也是狗肉包子。整個市場都在告訴你劇情不重要,你何必還要去花那個錢費那個時間呢。


看了一會就不想繼續看了,全部跳過


取決於【重要】的標準,為什麼而做。
從為收入而言,目前大部分的高流水頁游在劇情上並不深入,因此不是【必要條件】

心動的《仙俠道》對劇情投入了較多的工作量,題主可以去體驗下。
個人以為對前期留存和口碑傳播是有所幫助的,當然實際情況還得等時間和數據來驗證。
除了單純的為收入外,也許還有開發的一些情懷。(抱歉,找不到更合適的詞語)

利益相關:心動員工,非《仙俠道》項目組


我玩過最好的一個頁游,是法國的transformice,可是玩到後來基本上就那樣了。後來出了個bug,導致一些人在技術好的情況下,可以藉助那個BUG跳得更遠,這在遊戲中很給力。法國公司知道這個bug後,沒做修改,而是發揮了這個bug,讓玩家製作更多能利用這個bug的地圖,把它叫做,boot camp.然後這個遊戲就煥發了第二春,玩家可以不斷練習,成了其他玩家口中的pro,也可以自己做地圖,發揮想你力。到後來玩家做的boot camp地圖越來越多,pro的技術也千變萬化,普通玩家也有了追求,想像終有一天我也能成為他們那樣的pro。這可是一個頁游啊,不是拳皇不是街霸。


很有趣的問題
腦殘我來試答下

一款遊戲故事、劇情是否重要?
我們不妨先想下
頁游以外有哪些遊戲沒有故事、劇情的?
沒有故事、劇情的大多是小遊戲
有些可能是益智的,有些可能是拼反應的,也可能兼具
像大家來找碴(比較兩張畫面的不同處),俄羅斯方塊,貪吃蛇,別踩到黑格子,跑酷
可是上述遊戲除非加入玩家或AI對戰與規則改良,不然通常玩不久

那再稍稍深入思考下
超級瑪利歐,KOF 2000等遊戲有劇情嗎?
表面上缺乏文字框、文字好像沒劇情
(好吧,其實KOF 2000勝利後是有些台詞的)
但實際上這些遊戲我們可能會對些細節很有印象
我不知道該不該把這些稱為故事、劇情
但對於玩家來說的確是個記憶點

他們都有共通的BOSS
都有獨特的戰鬥、迷宮背景
KOF敵我在對打前,會有段動畫
有時因為角色的不同,那段動畫會不同
像K"跟Maxima或Whip對戰時
K"會凝視一陣子,然後似乎像鬆口氣的笑了下
我想應該會有些玩家對此印象深刻
雖然K",Maxima,Whip本來就是同隊的
但這種設定,就算不知道K",Maxima,Whip是同隊的
也會知道這幾三個角色之間的關係較其它角色間特殊

為什麼要談這些呢?
我想這邊可以引用李姬韌(印象中也是知友)的文章段落
IndieACE | 獨立遊戲開發者社區
其中
「在Journey中,
他們曾經設計過物理碰撞,即兩個角色走到一起,
他們的肢體可以像現實世界一樣碰撞,
這樣就可以在遊戲中互相推拉,翻過岩石等。

這本是個很好的設計,
然而他們發現玩家們所做的,並不是把對方推過岩石,
而是把他們推向仙人掌,讓對方死掉。
因為這一點,主設計師陳星漢曾經有好長一段時間,
甚至對人性失望,直到他去見了一個心理諮詢師,聊了這個問題。
心理諮詢師說,因為他們是玩家,他們是嬰兒。
當你把你自己從現實世界代入到一個虛擬空間中,
特別是一個角色長的像成年人的虛擬空間,
你不再保持現實世界中的那些道德規範了。
你就像一個嬰兒。嬰兒只追求反饋。
把一個人推上岩石沒有任何反饋,但把一個人推死,會有動畫......(後略)」

玩家喜歡執行動作後所擁有的反饋
所謂劇情、故事是何物?
我想其實就是一連串事件的發生順序、緣由或者是人物間的關係與性格而已
要能讓玩家記住一連串事件的發生順序、緣由或者是人物間的關係與性格
其實不一定要透過文字敘述"讓玩家不能執行其它動作的對話框"來達成


玩家不愛看故事
與頁遊玩家不需要劇情的現象
其實準確來說是
玩家不喜歡不能隨心所欲的操作與在等對話框跑完間的點擊


比較雅緻的做法有─
單機遊戲:
仙劍奇俠傳三外傳-問情篇(因為迷宮關係又有問路篇的昵稱)
也許劇情已經忘掉許多細節了
但玩家很可能會記得
在迷宮中使用南宮煌踩到陷阱時
南宮煌會說(人物頭上冒出文字)「人有失蹄,馬有失手」
(嗯,看了好多遍才發現不是人有失手,馬有失蹄,充分表現出踩到陷阱後的失智現象)

在談頁游為何會提到單機遊戲
因為等下要講的這款頁游《式姬-幽界之門》是《かくりよの門》的台港澳版
所採取的方式跟仙劍奇俠傳三外傳-問情篇很像
(《式姬-幽界之門》主線劇情其實還是採取對話框,所以很多玩家會直接跳過主線劇情
然後再問我下一步該做什麼,其實主線劇情里通常會提到或暗示到)

以下是遊戲截圖
均是使用滑鼠移入事件(也就是滑鼠移上去就好)來完成
(但這做法的問題是,同個NPC或物品呈現的文字最好相同,
因為不太能確保玩家是否會來回移動超過兩次)
比起強制觀看劇情
這操作至少是玩家所主導的
若玩家不喜歡,也不至於太反感

最後簡述本回答的兩個重點:

1.比起全部用實實在在的文字劇情描述,不如找其它方法給玩家留下印象
更能達到說故事、理解劇情的效果
若真沒其它方法
也別忘了就算是古老的《三國志曹操傳》(應用程式圖標為銅雀,KOEI的那款)
除了文字對話框劇情外,角色也很常有表情變化
利用些既存戰鬥動畫來表示絕望,慌張等情形

2.找的方法盡量別佔據玩家對遊戲的控制權
例如說可以用圖片,音樂,音效變化或滑鼠,鍵盤或些其它輸入設備的變化...等來達成

結束

---------------------------
補充:
魔獸世界的玩家也許不太記得劇情與開頭動畫在講些什麼
但部落的玩家應該會對痛毆懶惰的奴工使其工作之類的支線劇情印象深刻
這就是玩家操作,獲得感官反饋的重要性


我曾經參加過一個頁游項目,遇到過一個極其重視劇情的老闆,他甚至布置了人數2倍於數值和系統策劃的文案策劃來寫劇情和故事,並且反覆再三強調要以劇情和故事取勝……但最後,由於系統的bug百出和數值的莫名其妙,這個遊戲已經淹沒在了頁游的汪洋大海中,基本上沒有什麼然後了……

綜上所述,我只想說。對於一個頁游,最重要可玩性,系統不出bug以及數值合理,劇情故事什麼的只是錦上添花的東西,甚至對於有些人而言不管怎樣劇情都是畫蛇添足的東西。如果真的那麼在乎故事和劇情,不如去做單機文字AVG或者電子小說好了,為什麼要跟自己過不去去做頁游?


不重要,國內頁游連升級打怪都可以自動了,就證明受眾玩家是多麼的懶或者忙,誰還有空去留意故事劇情啊!而且喜歡留言遊戲細節,注重品質的玩家是不會去玩頁游的,他們也不是頁游的目標顧客,頁游的目標顧客應該很多是國內外遊戲不發達地區的人,普通劇情已經可以滿足他們,又或者是上年紀有經濟能力但很忙的人,RMB玩家,空閑時候打開遊戲就可以看見牛X的自己,順便虐一下別人,也是沒空看劇情的


各位前輩說的都好有道理,不過我覺得遊戲不能沒有背景故事,不管是什麼樣的遊戲,沒有具體的故事情節,他也有他的故事背景,有的他的世界觀,所以我覺得背景故事是必不可少的,但是沒必要做到仙俠道那種的·····


劇情是需要,但以頁游來說,並不需要做得太複雜。因為以一個頁游來說,更多時候是玩法和數據在支撐的。


看用戶群體的行為習慣,端游都沒人看劇情,何況快餐遊戲呢


樓主說得是頁游,下面回答都是網遊…


作為玩家,任務是用來升級的,一般都直接點過去,都不看劇情說什麼,除非後來看到點,想弄明白可能會回頭去看


頁游就沒必要做故事了,很多都是半道加入的,等弄明白了你的故事,估計耐心也被 磨得差不多了……


問WOW玩家得到的結果是有誤差的,因為WOW現在越來越快餐化,之前的WOW在pve的劇情上下了很大功夫,比如鑰匙。


對於絕大多數遊戲來說,劇情達到80分的水準就夠了,不必要投入過多精力去精益求精,但也不能因為劇情太不入流而讓人詬病。

用「二八定律」來說,劇情的滿分100效果,只需要20份的精力投入就可以獲得80分的效果,至於剩下的20分效果則需要投入80份的精力,合不合算,還是得掂量掂量自己的遊戲值不值這些投入啊。


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