為什麼感覺遊戲畫面在 2008-2010 年間有了一個很大的進步?

前一段時間看了一組古墓麗影畫質的圖片,其中2008年之後的作品比起之前畫質提升明顯,而且我們現在熟悉的很多大作也都是在2008-2010這一段時間出品的,包括刺客信條2、輻射3、老滾。不知道是因為個人偏見還是卻有其事?是否因為這期間業界在硬體/軟體上做出了重大突破?


楚雲帆的微博_微博 題主說的應該是我這條微博的圖吧.....這個只是作為一個系列的畫面對比,但是擴大到整個遊戲畫面的革命性演進上,《古墓麗影》確實不太具備代表性,所以以此來得出結論可能會有些誤判。

從古墓麗影傳奇(圖6左)這代開始,Crystal Dynamics都開始用2005年開發完成的自主的Crystal引擎,所以可以看出來傳奇和之前系列的畫面對比有所進化,而在此之後每一代都是在前作基礎上的優化,隨著技術的進步畫面上的進步也越來越明顯(2009年SE收購了Eidos,在技術上可能也有幫助)。

但幾乎直到2013年的那代古墓麗影(圖8)才勉強達到其他次世代引擎的一般畫面表現水準(引擎表現的最高水準應該是還是不如的),所以在很長一段時間內,古墓麗影系列的畫面質量是不如同時期甚至更早的孤島驚魂、孤島危機這些標誌遊戲畫面進步的先鋒作品的。

另外《古墓麗影》後期作品和之前差異明顯的原因還有就是從9代(圖8)開始相當於系列設定重做,人物形象整體改變非常大,另外還有一個原因也是從這一代也全面啟用了運動捕捉技術,動作的自然流暢度進步非常大,而此前只有8代(圖7)部分應用了動作捕捉技術,所以你會發現以2008年為界之前的動作都比較僵硬,而之後則是越來越自然。


不請自來,我先給題主講個故事。

我小時候串親戚最大的樂趣,是去找我表哥和我姨夫。這兩個人有一個共同的特點:家裡有PS2。我家沒有PS2,所以只要到了他們倆的家,管他七大姑八大姨碎嘴嘮家常,我和我哥倆人開金手指上下分屏刷三國無雙,和我姨夫切爾西打利物浦殺個昏天黑地,時間感全無。ψ(`?′)ψ

後來老媽看我腦洞清奇,獎勵了本娃一個PSP,當時我是我們院里唯一一個有PSP的,於是每天下午一瓶北冰洋,一包乾脆面,坐在施工拉貨的大貨車貨箱的沿上,搓火影無幻城的上一百層下三十層搓到天黑,然後被老爸抓回去吃飯。晚上臨睡,在被窩裡偷偷玩大蛇無雙,砍遠呂智砍到還剩一絲血,按鍵聲音太大,被在洗手間敷面膜的老媽抓包,一頓暴打,沒收三天。

於是看三天漫畫後繼續,發現沒電了,得重新打。當時我的內心幾乎是奔潰的。

去年十月的時候,學院顧問委員會成員返校。http://www.sem.tsinghua.edu.cn/portalweb/appmanager/portal/sem?_nfpb=true_pageLabel=P407444181267422910625本科的同學們可以申請報名與顧問委員們面對面交流,甚至共進晚餐。我在李澤楷,桑頓等大神中毅然選擇了前索尼CEO出井伸之,並在前期幫助負責人做了大量的dirty work,獲得了坐在出井旁邊吃晚餐的機會。

(以下照片全部為實拍)

為什麼呢?因為就是這個男人,帶領索尼研發了PS2,PSP。沒有Playstation系列,我的童年將是一片灰暗。這個看起來和我沒有半毛錢關係的日本人,利用他的智慧,在我心中打下了深深的遊戲烙印,真真正正的改變了我的一生。所以我絲毫不為名單里的高盛前總裁,李嘉誠兒子,百事現總裁所動,早早堅定了一睹男神真容抱緊男神大腿的決心。

與此同時,我的心裡還深深埋藏了一個問題,準備拋給Mr.Idei :為什麼大家都不玩索尼的東西,改去玩蘋果手機/pad上的遊戲了?一直以來在遊戲產業鏈最上游的龍頭老大索尼怎麼了?


2014年10月24日,我終於見到了他。綠色的領帶讓睿智的他看起來更加年輕了。十多個人的小教室里,他從索尼的歷史沿革講到科技發展的必然規律,創新爆炸到一個人創造力在何時達到巔峰等等。具體講啥我壓根不記得了,只記得當時聽的醉醉的。我聽得口乾舌燥,眼巴巴的等待著講座結束,在飯桌上,拋出那個我一直想問的問題。

終於講座完了,我擠過與他合影的人群,第一個騎車衝到了吃飯的飯店,並在主座旁一屁股坐下(主座是下圖正中,我坐在左邊的椅子上對我就是這麼機智? ????),擦擦緊張的發燙的臉頰上的汗,靜靜等待著Idei的來臨。

飯桌上大一的只有我一個人,其他的有和他飆日語的日留研究生姐姐,有和他大談創投資金管理的加拿大MBA哥哥,我聽的暈暈乎乎,大腦一片空白。

終於,飯桌上出現了我期待已久的awkward silence。

一片寂靜中,我緩緩轉頭,對面頰離我只有不到40公分的出井先生緩緩地問了一個於當夜逼格甚low,但對我真的很重要的問題:Mr.Idei, Sony』s always the company I admire most.I"ve got a big 55-inch high definition Sony television in my home, and PlayStation Series has always been my best companion ever since my childhood but everyone』s playing game on iPhone or iPad now. I love the company, yet I"m concerned and confused why Sony"s not leading in this industry anymore.What happened?
(出井先生,索尼一直是我最崇拜的公司,我家裡有個55寸的索尼高清大電視,Playstation 系列陪伴了我的整個童年,但是您看,大家不玩索尼了,開始玩蘋果了!我很喜歡索尼的東西,但我不知道為什麼我們不再是遊戲行業的龍頭老大了。)

出井老人笑笑,吃了口筍,說到:

你說的沒錯。

想當年,PS2,PSP賣的飛起的時候,全世界的孩子們,都在玩我們的產品。那時候,是索尼最最輝煌的時候,我們的年利潤高的不要不要的,但是當我們鑽研PS3的時候,出了大問題。每一次畫面質量的提升,都意味著要求發生一次技術革命,而新技術的研發經費,是成幾何倍增長的。在多次研發沒有突破的情況下,索尼出現了大面積的虧損,我也引咎辭職了。
自那之後,索尼走向了全方位娛樂的道路(Sony Entertainment Network),我們轉型,收購了哥倫比亞電影公司,開始投資電影,這才慢慢的扭虧為盈,在2014年即將實現盈利。
一個公司的靈魂還是在於盈利,技術成為桎梏的情況下,我們不得不去尋找新的出路,對於索尼輸給蘋果這樣的事實,我也表示很遺憾,但不得不承認他們的成功。

他在說完這段話的時候,有點哽咽。看來我的問題勾起了他對往昔的回憶。他因為沒有完成繼續創新出PS3的使命而主動辭職。離開公司十年了,但眼看著蘋果超越索尼,心裡還是一直挂念著公司的未來,既有不舍,也飽含期待。

臨出門,接他回賓館的司機把車開到飯店門口,我打開車門,問了他最後一個問題:索尼還會重返戰場么?

他笑笑對我說:一定會的。

祝索尼成功。祝出井老人身體健康,一切順利。今年開學,有緣與您再見。


附:
出井男神工作經歷如下:
1960年04月—1998年05月 索尼 總裁
1998年05月—1999年06月 索尼 聯合首席執行官
1999年06月—2000年06月 索尼 首席執行官
2000年06月—2005年 索尼 董事長兼首席執行官


因為2006年的時候你沒玩戰爭機器。


幾個關鍵點:(不具體局限於2008-2010)看到這個現象只是這些關鍵點有了成熟作品
1 可編程管線 對美術流程的改變
單一 d圖 到 「老三張」 (對比目前pbr 的戲稱)的進化
ps2 霸主地位對可編程的管線普及造成了阻礙 到了ps3 時代這個紅利才得到了釋放
2 不可否認的 ue3 的巨大推動作用
標杆作品與新的標準化思想推動了有能力的開發團隊投入了自研引擎的研發
3 光照演算法的積累 實時演算法有了可行化實現的硬體基礎


正好是遊戲機從低清換到高清的時期。
解析度對人的感受影響還是很大的。
法線貼圖的泛濫也是原因之一,對於提升場景和人物的質感非常重要。(那以前只有PC和XBOX用法線貼圖)
而且相比畫面效果的巨大進步,這兩者增加的人工幾乎可以忽視。

其實遊戲畫面從99年到02年間的變化更大,只是那時期你沒有經歷過罷了。
99年以前遊戲機上的3D其實嚴格來說都不能視為3D畫面。

另外你說的這個時期,正好是日本遊戲業讓位給美國遊戲業的時期,你以前不玩遊戲機也不玩日本遊戲,當然會覺得08年以前沒什麼大作。換成日系玩家結論會和你正好相反。


簡單點說就是PS3、XBOX360在06年前後發售至08年,軟體商對於機能已經吃得很透~~~類似的事情遊戲史上並不少見。

以下可看做對 @夏天嘯 答案的補充~~~以及,TZ真應該去看看爺們機器1的特效。

勇者斗惡龍6(1996年底)

最終幻想7(1997.1)

最終幻想8(1999.2)

過場動畫我就不貼了,太欺負人……吐槽模擬器優化的,我這裡PS7、8、9用的也都是模擬器畫質。即便如此,你還能抬杠否認FF10的畫面和特效飛躍?

————又一次次時代分割線————

最終幻想9(2000.7)

鬼武者1(2001.1)

最終幻想10(2001.7)

抬杠黨神煩,都說了PS、PS2用的都是模擬器優化過的畫面~~~好吧,FF10好像的確是HD重置的,那就給你們原汁原味的PS2實機畫面。

顯示屏是創維32寸液晶,前提是你得用分量端子線或者S端子線~~~

鬼武者2(2002.3,1代的圖不好找)

你要知道在1年前我們看到的AVG可還是這樣的

所以當一年後看到這樣的畫面,絕對是嚇尿的節奏,完全不輸爺們機器剛出來那會兒給人的震撼好麽。


如果猜得沒錯你從2008年前後開始玩單機遊戲


遊戲美術試回答下。。。。
畫面提升是由gpu和shader技術的提升帶來的
先出支持的顯卡,主機和引擎,然後3a級的遊戲開發商研發對應最新技術的遊戲,然後逐漸普及到其他開發商,到玩家開始全面體驗到新技術,覺得「哇,畫面這麼吊?」這期間大概已經過了至少3年
這些技術提升帶來的畫面提升,從玩家角度可以輕易看出來的包括:
場景支持最大多邊形數提升,(比如刺客信條場景里特意弄一堆人)場景最大粒子數提升,(比如某些遊戲的特效覺得火花滿屏幕飛的有點誇張?)貼圖尺寸和種類提升,光照表現提升以及一些材質表現效果提升包括 :毛髮,眼球,皮膚,不同材質的細節表現和區分等

有些技術能達到用』世代』來表現畫面大幅提升,比如上個世代是法線高光圖的應用,下個世代是實時物理渲染
DX10是07年發布的

DX11是09年

DX12 是14年
可以百度下SE的 【WITCH技術展示視頻】,用的是dx12的技術
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而題主提到的08-10年, 是dx9系列技術的成熟期,大部分開發商大量產出遊戲給題主一個畫面突然提升的感覺


其實關鍵點在06,07那段時間。上代遊戲機發布。


戰爭機器1當時可是驚為天人的畫面,在一群人還玩ps2的時候,戰爭機器1是第一次讓人有了「尼瑪這完全就是看電影」的感覺,雖然現在再去看當年的1代覺得畫面很簡陋了。而那個遊戲實際上是2006年11月的

同樣也是x360的遊戲,失落的奧德賽。當年演示的時候,開場動畫直接無縫切入到戰鬥中,也讓人非常驚嘆,這還是2007年

還有也是2007年的失落的星球1,那畫面也向大家證明了日本人也是做得出好畫面的。並且失落星球也在很長一段時間在pc上成為了顯卡殺手。這個和pc版優化也有關係,但是這遊戲在pc上是當時為數不多使用了dx10特效的

所以其實2008年以前,畫面屌的遊戲就已經存在了


我是從95年底開始玩遊戲的,最早接觸的遊戲有魔獸爭霸2、命令與征服、大航海時代2、三國英傑傳、英雄無敵2、仙劍以及稍晚些的紅警。

為什麼我覺得遊戲畫面突飛猛進的時代是97、98那幾年?

當我第一次看到暗黑破壞神,裡面骷髏兵的一根根肋骨都那麼清晰
當我第一次玩最終幻想7,感動和震撼把我搞得整個人都呆住
當我第一次玩星際爭霸,神族建築完成那一瞬間的光影,晶礦的質感
當我第一次玩英雄無敵3,完爆2代的那種精細
這些都一次次震撼一個初中生幼小的心靈,那種感覺我現在還記得。

我在邁克爾傑克遜去世後寫的文章里,形容我小時候第一次看到傑克遜mv時,那種震撼完全不亞於我第一次親眼看到女人的全部身體。

其實第一次玩那些遊戲也是這種感覺

現在你知道「懵逼」這個詞是怎麼來的了吧?


2006 孤島危機

2015 仙劍奇俠傳6


08-10年的遊戲 已經開始按照PS3和XBOX360的要求來開發了

所以遊戲畫質大幅提高


SFC,MD時代到PS,SS時代的轉變那才叫一個讓人震驚,95年第一次看到3DO上的D之石卓,我下巴差點掉地上…


上面幾位回答的都很對,本來是不想說啥的,但是後來想到一點。
最近補了ac2三部曲,兄弟會和啟示錄。
同樣的引擎(如果沒記錯的話)短短一年畫面提升就很明顯了,不用說幾年時隔了。


2006年末,PS3上市,次時代大戰正式拉開序幕
這個效應從2007年就顯示出來了,比如當年年末的COD4


玩FPS從95年玩到15年,沒覺得有哪一年是個明顯的換代標記,基本上每兩三年都會有個超出預期的大作發布,倒是最近五六年一直原地踏步。


因為之前的畫面進步咱們沒趕上...或者說沒關注
PS1時代,PS2時代國內暈暈乎乎的就過來了
外加上世代之前多平台遊戲不像現在這麼多


題主還是玩的太少,06年的孤島危機的畫面,可秒現在國內一切遊戲。


講一個故事,有一個小朋友非常痴迷於遊戲,超級馬里奧,然後過度到cs1.5,魔獸爭霸,泡泡堂,cf,dota,dota,dota..............有一天,他大學畢業了,他忽悠他的父母給他買一台電腦,大概買4500元左右的組裝機,到了電腦店,看到顯卡和cpu天梯圖,小朋友決定軟磨硬泡,最終拿下8000的組裝機。小朋友踏上了尋找最高畫質遊戲,通關,尋找其次最高畫質遊戲,通關,繼續尋找。。。。。。。。孤島危機3,孤島驚魂4,使命召喚11。。。。。。。。。孤島驚魂1,孤島危機1,使命召喚1。。。。。。騎馬與砍殺。。。。。。。。。我的世界。。。。。。。。。。我想說,其實遊戲的迭代個人感覺,如果我是一個經歷過第一個遊戲發布至今的人來說,是很平滑的。樓主說2008這個時間遊戲技術的爆發,那我覺得樓主在2008年左右擁有了一台自己滿意的電腦吧。。。


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