權利的遊戲中宏大的建築物場景是如何拍攝的?是完全靠電腦合成還是確有搭建的場地?


比如哪些?
很多都是完全搭的場景外加綠幕,絕對不要低估如今的電腦後期特效技術啊,啥都能做。


基本上是部分實拍場景加matte painting(數字繪景)合成的。以下面這一場景為例

圖中較小的有人物表演的部分是實拍的,就是做了一個大概的雪地環境來拍攝。然後這個鏡頭被送到特效公司以後會被先分配給matte painting部門做一個概念設計(當然也有的是先做了概念設計然後再實拍,GOT裡面很多這樣的場景都是經常使用出現的,所以一般是先做概念設計再通過現場指導進行實拍)。概念設計完成並接到鏡頭之後,matte painter會從鏡頭中抽出鏡頭第一幀畫面(或者場景體現得相對完整的畫面,複雜的場景可能需要幾個不同角度的畫面),然後放到Photoshop裡面進行數字繪景。數字繪景方法比較靈活,比如這個場景,可以找不同的冰原、雪地、冰川的照片然後把它們p到一起,或者也可以用一些3D軟體比如maya進行建模、貼材質、渲染然後再用ps畫上一些細節(比如裂縫、樹木、石頭、背景天空)。2D圖片的繪景完成以後就需要轉換成動態影像了。一般來說,matte painting會使用一種叫做camera projection的技術把圖片合成為動態影像。在合成之前,合成師需要先把原來的鏡頭中不需要的部分摳掉,比如圖中雪地以外綠色的草地和天空(或者有綠幕的要摳掉),然後matte painting會被送到模型部門建模。建3D模型是為了在合成投射的時候圖片能體現出空間感和立體感甚至景深。Modeler會根據圖片來建出大概的場景模型(不需要很精確),比如圖中可能需要把冰牆還有地面的大概模型建出來,然後準備與matte painting合成。很多特效公司普遍使用nuke或者fusion來進行合成,合成時候使用camera projection這個技術,大概的概念就是把一個影像投影到一個3D物體上,就好比之前很流行的裸眼3D,把動畫投影到建築上一樣。當然為了讓你投影出的影像和實拍的影像貼合,在合成前,matchmove部門會計算跟蹤原來的鏡頭中攝影機是怎麼運動的然後提取出攝影機信息,合成師就可以拿著這個攝影機的信息放到合成的場景里的攝影機上,讓合成場景與實拍鏡頭的運動一致,在通過細緻地摳像(roto)把合成場景動畫與實拍鏡頭貼在一塊兒基本的場景合成就完成了。然後合成師可以再加入一些動態元素讓場景更逼真,比如在這個鏡頭中加入雪花飄揚的素材,給場景動畫加上動態噪點,讓樹有稍稍的擺動,光線有明暗變化,雲層有微微的運動等等,然後製作完成。

也許有人會問,為什麼不直接用3D軟體直接建造模擬這樣的一個場景,而是要用這麼複雜的一個過程。想一想一個鏡頭好幾秒,一秒二十四幀,而電影鏡頭普遍使用2k高解析度畫面,電腦需要一幀畫面一幀畫面的計算製作,每一幀都包含了各種模型信息、動態,尤其是光線計算和動態模糊的計算,這樣渲染一幀可能就需要幾個小時!但是Camera projection等於只是把一個2D圖片投影到一個3D模型上,渲染時間可能是通過3D渲染的幾千分之一!!這是極大的成本節約。

也有人可能會疑惑,我把一個圖片投影到一個3D模型上,這個圖片是有固定角度的,萬一我鏡頭動的厲害繞道另一個角度了,那不就露餡了嗎?所以我們才說複雜鏡頭可能需要不同角度的畫面來投影,這樣就像打補丁一樣,一個鏡頭由不同的攝影機來進行投影(multi-camera projection),各個角度都被投影上打上了完全看不出的補丁,這樣一來就看不出破綻啦。


大部分大場景都是加上去的 可以看下這裡《權力的遊戲第四季》特效賞析《權力的遊戲》第三季電視特效


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