帝國時代2有什麼有趣的玩法?
我有一種讓對手又爽又鬱悶的玩法——堅持到底。轉一篇我前兩年寫的老文章來看:
《說起擅長又無用的技能,我擅長在遊戲里給自己籌備葬禮...》
1生的窩囊,死的體面
嗯,玩遊戲本身就算很渣的技能了。玩過氣十年的老遊戲更是渣技能,進一步說。玩老遊戲卻不擅長贏,那就更是無用技能,但……我平生絕技,盡在於此。
我玩對戰遊戲的狀態基本上停留在大學階段,帝國時代2征服者,文明3,突襲1.21。水平么,說高不高,在QQ對戰平台組隊,自選民族(軍隊)穩定屠掉7成對手還是沒問題的。不過,玩了十四五年,還是只站在玩家的前30%,這實在沒啥可炫耀。俺真正的亮點在於剩下的三成戰例。
現實中我嗅覺很渣,但遊戲中我很熟悉一種味道——失敗。組隊戰,基本上一共享地圖(帝國時代),突襲一旦完成開局對峙,我基本就知道這局是不是必輸了。失敗的味道就像腐屍一樣明顯。這個時候,我的戰鬥力會被150%的激發出來。你是說我能力挽狂瀾,反敗為勝?
錯了,我只是能讓對方贏的很不爽。
2 贏家心態
一般來說,取得決定性優勢的玩家無非是這幾種心態。
A簡單操作型,即不打算再過腦子,希望簡單地走慣性路線,以剛才取得優勢的方式奪取勝利。比如剛才通過城堡時代的騎兵戰幹掉了我方最強的一家,他接下來甚至懶得在鍵盤上挪一下手指,只是簡單的用剛才的快捷鍵繼續爆騎兵,滑鼠劃拉幾下,迅速撲掉我方另外幾家就算完事。這樣,從艱苦鬥爭中贏得的勝利興奮感可以持續到終局。
B節約時間型。不打算在死定的對手上浪費時間,因此取得優勢後,會停一下重整部隊,補充前線兵力,調整主力兵團的兵種和配置,修復受傷的部隊,重新編組,然後雷霆一擊,多路部隊向心突進,拿下對手,以最快的速度轉向下一局。
C珍惜生命型。拿到必勝的局面後,反而步步為營,以遠程火力為主逐步削弱對手,盡量避免巷戰和強攻要塞,集結最優勢兵力火力磨死對手。多死一人都會讓他們很難過。0傷亡逼對方投降是他們的夢想。他們最喜歡在你最後的基地外陳列重兵,卻不突擊,而是慢慢炮轟,等你集結最後的野戰兵力殺出來,在他的火力網中變成碎片。或是重兵掩護工兵前進,修工事,修炮塔,修城堡,把野戰變成主場屠殺。
D肥貓戲鼠型,必勝後開始玩弄花樣,不著急滅人,而是用各種高級兵種,新奇戰術玩弄你。斷你資源,派和尚勸降你的部隊,用自爆兵冒著火力網拆你建築,無數輕裝部隊宰掉你城鎮外的農民,不殺你部隊,專門打建築等等。你搞的太強,就壓制一下,你弱了,他反而會退出一小塊地盤讓你種田開礦,讓你有足夠的兵力去送死。他享受美國炸阿富汗,中國入侵尼泊爾(假想)的樂趣。
E閱兵狂 這種人熱愛堂堂之陣,把遊戲當成模擬城市,一旦拿到戰略主動權,就開始用部隊(建築)裝b。他不是不滅你,而是一定要用50門重炮的齊射砸死你,50門炮還必須是間距一致,彈藥齊全,每門炮都配一輛補給車。前面還有步兵在你城外列陣,陣容堪比國慶閱兵,在炮擊結束的同時緩步前進。既要牛刀殺雞,又要場面精彩。
我不在乎來的是哪種玩家。總之,只要我聞到失敗的味道,我能做,也最喜歡做的只有一件事——決不讓你得償所願。我可以死,可以被打光,但絕對不按你希望的方式死。
3 退一步海闊天空
其實這事兒不像看起來那麼難,關鍵是個心態問題。玩遊戲大家都是求勝,唯獨沒想過怎樣死的有尊嚴。所以,即便進入了不可逆轉的失敗,也總是拼湊兵力,希望反扳大局,把資源、兵力、時間和空間投入這項不可能的任務,既不能改變對手必勝的結果,也喪失了選擇死法的權利,對方因而從容地排兵布陣,替你選擇火刑架的溫度,劊子手的星座。
所以,我的長處就是能第一時間認識到失敗的必然性,然後把全部資源轉用於讓對手不爽。思想通了,資源就來了,而且是一筆對手不會料到的資源。有意外,就有驚喜。
經驗1 保持偵察。對戰中大家都喜歡偵察,但偵察的目的是滅掉對方,而不是給自己準備體面的葬禮。所以偵察的重點和資源投入不一樣。一般就是輕騎兵(吉普車)一掠而過,看兵種,看進攻路線,看對方經濟規模。被壓著打的時候,一般重點都放在戰術偵查上,在主要防禦方向的前方保持信息幕,時刻準備擊退入侵兵團。我的經驗正好相反,這個時候要死的體面,首先要保證戰略偵察,要搞清楚對方拿到必勝優勢後準備幹什麼。必須搞清他的經濟怎麼轉型,資源搜集重點有何變化,主力兵團在幹什麼,是連續作戰還是停下來休整補給;對方最強的對手是否有新建的建築群,建築群的形式是什麼……從歷史上看,就算毛主席交代「解放戰爭慢不得」,從三大戰役到渡江攻克南京還是有一段時間的。這段時間的偵察力度直接決定了你的葬禮逼格。
經驗2 控制視野。偵察主要是對敵方控制區搜集信息。但既然敗定了,很快就沒什麼牢固的我方控制區了。所以未雨綢繆,在己方控制區鋪設信息網也很重要。信息網的節點可能是某個山頭上一個瞭望塔,村鎮里藏下的一小隊關閉火力的步兵,也可能是那些再也用不上,只能送出去挨打的過剩兵種,比如多餘的卡車,打光炮彈無法補給的火炮、早期剩下的未升級低檔兵種等等。這些東西滲透到敵人控制區,碰上任何小部隊都是送死。但在暫時還歸屬你的區域,你還可以把他們散出去。在未來的戰鬥中,他們是軍統潛伏特務,是犧牲自己提醒你敵人來襲的預警器,是你小部隊打戰術反擊時的前鋒和路標。所以,務必趁著還能把他們散出去的時機部署到位。否則你就等著對方的迂迴部隊(可能比你剩餘所有兵力都多)瞬間出現在你唯一的城鎮後方吧。
經驗3 對症下藥。接下來的事情就很清楚了。對方希望發生什麼,你就偏不幹什麼。
對方希望用剛剛奏效的戰術滅你,你就堅決地造克制兵種,結合主場地形作戰。比如說對方希望延續騎兵狂潮,你就出長矛兵,對方的中型坦克兵團不打算停下等步兵,直接衝擊,你就該把僅存的彈藥分配給反坦克炮,調出有反坦克手雷的步兵作為反擊兵團。這些應對措施千萬不要讓對方提前發現。一定要到對方的一線兵團(未曾從決定性戰役中恢復的)全面衝上來的時候再一舉發動。必要時甚至可以造少許誘餌部隊,鼓勵對方延續老戰術。
曾經有一局3v3帝國時代打封建快攻,我壓制了對家之後發現,我的兩個盟友都即將被對方騎兵爆掉了!這時我還剛剛升級城堡,家裡只有十幾個未升級的一級長矛兵。我趕快把封建快攻中的射手調出來(對城堡時代騎兵很弱),到另外2個敵人家裡去自殺性騷擾。果然,射手只殺了兩三個農民,就被圍上來的騎兵屠殺了。但這為我升級長槍兵,升級步兵攻防,製造30+的長槍兵爭取了時間。我還努力地在主基地里修滿了橫七豎八的木柵欄,保證大隊騎兵必須散開衝擊,在狹窄的地形里和長槍兵正面衝擊。我因此用升滿攻防的長槍兵全殲了對方的兩波攻擊。敵人未升級2級攻防的2隊騎兵被我以半數步兵的代價殺光(配合基地和箭塔射擊),陸續投入的添油騎兵是來一個死一個。等到對方意識到必須重整部隊,升級後再來,我已經建立了一支可以追著騎兵跑的長槍兵團。(這期間未補充1個農民,未升級任何經濟科技,全力出兵),完全粉碎了對方一波流拿下我的夢想。
面對我這塊硬骨頭。對方2個強手採取了不同的策略。一個煩躁地添油,三四個馬廄出騎兵,出了就派過來送死,徒勞地增加我長槍手的戰績。另一個則韜光養晦,調整兵種,十幾分鐘後他補充了一大隊騎射手,連同2隊高級騎兵殺來,就在騎射手帶著攻城武器衝進城鎮的一瞬間……我投降退出了。我很喜歡揣測這個時候對手的心情。
如果敵人是炫耀型,非要用某種特定戰術(兵種)幹掉你,你不妨在外圍抵抗和小規模野戰中滿足他的愛好,讓他享受一擊即潰的快感,從而爆人口,專心地展示自己的特定戰術。直到核心陣地才發現,你已經為他準備好了扎嘴的大餐。
經驗4 主動出擊。準備葬禮不等於躺到棺材裡等埋。千萬別以為一心籌備防務就能死的體面。相反,籌備葬禮的前提是對方已經取得了決定性戰役的勝利,資源上完全壓倒你。如果你給他足夠的餘暇來偵察,掃清外圍。那你再好的策劃也會被一力降十會的壓倒。所以,為了爭取更多的時間,為了引導對手的戰術,務必要把戰火引向對手的控制區。
這個時候,一方面對手的攤子鋪的很大,必然有很多無保護的分基地可屠,另一方面,對手一般也想不到你還會努力反擊。你要做的,就是吸引對手的注意力,挑逗他,激怒他,讓他以為你「技止此耳」。更要讓他認定「這小子就是這幾個兵了」。從而組建對應的兵種來搞你。無論是追殺你的游擊部隊,還是製造對應的兵種,或是在自己的控制區遍布火力點來反騷擾,你的目的都算達到了。
經驗5 隨時跑路。前面說了,有一種對手比較冷靜。既不會在取得優勢後立刻追殺到底,也不會縱容你發展壯大。他會利用已經取得的優勢,組建多兵種聯合兵團,力求一擊致命。對於這種對手,好辦法不多,只能用騷擾的方式讓他心煩意亂,延緩進攻。但無論如何,他遲早是要來的,既不在乎傷亡也不隨便衝鋒,你沒法靠特定兵種反擊,也沒法靠堅固陣地頂住。你唯一能幹的……就是跑路——記住我們的原則:敵人希望我們做的事,我們一定不幹。對方在優勢的情況下厲兵秣馬,顯然是畢其功於一役,希望我們堅決抵抗,真刀真槍的抵抗一下。我們顯然不該滿足這種不合理要求。
基地被攻克又怎樣?那裡已經沒人生產了;資源被你佔了又如何,老子不採了;流動作戰煩死你。造那麼七八支高機動兵種,在地圖的邊邊角角放一兩個補給站,修理(和尚補血)部隊。其他的部隊一律改成騎兵類,到處騷擾。敵進我退,敵退我不一定進,到處殺農民,砍散兵,甚至打建築一下就跑。反正大多數遊戲都要考慮平衡性的,平衡的結果就是火力、機動性和經濟性不可兼得。我不求打得贏,不求勝利,但求跑得快,用剩餘資源造幾隊高機動兵種還是沒問題的。然後就是滿地圖漫長的追逐了。敵人的主力兵團追一陣之後,應該會回家也造高機動兵種。以騎對騎。這個時候為了讓敵人不爽,切記主力兵團逃竄的時候要掩蓋實力。明明你有50個騎射手放棄老家跑路,一定要偽裝成十幾個。讓大多數人躲在地圖的陰影中,專心指揮這十幾人去騷擾。等到敵人集結了20幾個輕騎兵(多半還沒升級)來解決你,你再一擁而上,射光敵人的追擊部隊。如果敵人來的不多,隱藏實力的事情甚至可以幹上兩次。
當然了,陪君溜千里,終有一別。總有一天你會被大隊高機動性人馬追殲。這個時候呢,你的部隊跑不掉,打不過。乾脆就自殺一批,讓對方反覆尋找你不存在的主力。你專心指揮一兩個人逃亡……當然對方要是咬牙升級了地圖全開就沒辦法了。
經驗6 長城偷磚。敵人如果不願意造組建機動兵團,那唯一的方法自然是分區圍剿。修牆(工事、堡壘、炮塔)把地圖分成兩半,再分4部分……8部分……逐步把你逼入越來越小的空間。這裡的要害是修長城,鐵壁合圍。當年八路軍游擊隊也遇到過類似的麻煩。我們不妨學習他們的智慧
八路軍的第一經驗自然就是打破封鎖了。不要等到牆修好了再去拆,人家等的就是你來。一定要及時偵查,判斷出對方修牆的企圖,及時趕到工地全線,斬殺農民。然後,然後絕不要留在原地等死,要及時跑到工地和對方基地的中間,等著截殺補充上來的勞動力。
八路軍的第二經驗是要在牆上留口子。修牆挖溝儘管你去,我悄悄用一兩個農民站在工地上,讓對方的牆斷開,或是乾脆自己也修一段牆在裡面,等到自己人過來的時候,直接刪掉牆,一擁而過便是……這是個相當惡毒的經驗,有時候還可以用來出其不意打反擊,可惜每段缺口只能利用一次。
經驗7 放棄機動性。
敵人以力破巧,派出海量近戰兵種,不惜代價攻你基地時候。你就應該充分滿足他,讓他付出足夠代價好了。大隊敵人衝進你的基地,沒有什麼比迎頭一陣箭雨(速射炮彈)更爽的了。可惜,遊戲為了平衡性,往往設定是跑得快的火力弱,跑得慢的火力強。打的遠的裝甲弱,近戰兵種裝甲強。,大多數遊戲里,弓箭手(速射炮)都是防禦很弱的兵種,射翻幾個就被砍光了,箭塔(防禦塔)雖然防禦強,但一般不便宜。很難在最後一搏的時候集結太多火力。
怎麼辦?
換個思路,既然你不指望贏,既然你不指望攻城略地,那不妨就搞點固定火力點。用牆(木柵欄鐵絲網)把自己的強火力兵種圈起來,我出不去,也不打算再出去,這樣,一個弓手加幾個柵欄,就是一個新的箭塔,在城堡下面修個牆圈,裡面放幾個投石車死守,足夠幹掉幾十個衝上來砍城堡的騎兵。如果你實在還有時間,不妨隨手拉起農民,亂七八糟的拉幾道柵欄,能讓敵人繞著彎進來就好。
當然了,根據墨菲戰鬥定律第22條【如果你讓敵人太難攻進來,那麼你也將很難逃出去】。但我們要記得,你是在做困獸之鬥,不是要打贏。橫豎你不打算再拉出去進攻,用斷腿的代價換來十倍的防禦力,有什麼不好呢?只要你確定敵人決心用近戰人海淹沒你,你就可以學習當年國軍的奇謀——把機槍手用鐵鏈拴在戰位上。
經驗8 我也修牆。說起消極拖時間,天底下沒有比修牆更好的事情了。把最後的力量塞進一個死角,修一層層的牆,等待對方慢慢的拆牆進來,這事兒夠無聊,但也能讓對方更無聊。這裡的技巧沒啥可說的,就是找一個好地形,想辦法足夠足夠足夠足夠厚。當然了,再厚也有能破開的時候,所以最好留個後路,或是乾脆把對方偵查力量引過來,在一個地方修牆,修的壯觀無比,讓對方興奮地圍起來狂拆,拆到最後,發現你原來在另一個地方修了更BT的……這裡只是陪襯。也不失一個惡搞辦法。
無聊的技能多有,能無聊到把無聊技能寫幾千字的,怕是不多,今天我來破個記錄先。無論如何,這種無聊也算無害於社會,最多是讓對手不爽。比起便利店扎避孕套,超市捏速食麵,我這還算是健康娛樂吧。哪天要是咱們在對戰平台碰上……請保持風度。
相關回答:
等現在的愛玩競技遊戲的年輕人老了之後,這些競技遊戲還會不會存在,會不會有成立老年戰隊的可能性? - 馬前卒的回答
你在帝國時代里干過最驚人的事是什麼? - 馬前卒的回答
我曾經把帝國時代玩成rpg遊戲|?ω?`)
具體是這樣的
地圖編輯出很多的狼,美洲虎,鹿,野豬,狼王和阿方索六世,而我方有一個雙手劍士熙德,和一個騎驢的傳教士,遠方有升級步兵的建築,兵工廠什麼的。
開始遊戲,熙德小隊編號0,此時是0級,然後開始殺動物練級,每殺一定數量的動物(30鹿=5狼=3野豬=1狼王),就把編號數字上升,假裝升級了|?ω?`)
同時,打死一定量的動物,我會敲秘技,假裝獲得了金錢,木材,食物和石頭,不同動物獲得的獎勵不一樣,豬的肉多,狼的錢多,鹿能出木頭|?ω?`)然後升級一些步兵家加成的技術(??ω??)??
熙德受傷了,還可以找傳教士治療|?ω?`)
遊戲的最後,是滿級神裝(就是小隊編號9)的熙德,一個人大戰100個阿方索六世|?ω?`)
場面十分血腥壯觀|?ω?`)
帝國時代 是一款好遊戲 充滿了我的童年回憶|?ω?`)
|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)|?ω?`)
把另一個回答挪過來|?ω?`)
你們知道嗎|?ω?`)?
其實帝國時代里的國王和鹿其實都是有攻擊力的(小鹿的攻擊動畫超級鬼畜),國王沒有攻擊動畫,但是一群國王圍住你,是可以以一種微弱的速度消耗對方血量|?ω?`)
就像是好多胖胖的國王或者小鹿瞪著成吉思汗,然後成吉思汗被瞪掉了血|?ω?`)
阿方索六世,就是這樣一個胖胖的沒有攻擊力設定的國王。
我當時喜歡進行各國君王大混戰,最喜歡的就是需要多少個阿方索六世可以幹掉一個成吉思汗(??ω?)?嘿,
因為英雄熙德戰役的原因,我特別喜歡看大汗屠殺阿方索六世|?ω?`)
後來延伸出了阿方索六世國王大戰野豬,阿方索六世國王大戰狼王,阿方索六世國王大戰鹿,阿方索六世國王大戰火藥桶等一系列喜聞樂見的娛樂節目(??ω??)??
國王倉鼠的威壓,看著就掉血|?ω?`)
有的,像塔爆,一般玩即時戰略的人都很熟悉,類似前期出幾個棒棒去騷擾也不算稀奇。下面介紹幾種帝國比較獨有的。
1.阿茲特克僧侶爆。帝國時代2中僧侶是可以招建築的,阿茲特克這個民族擁有所有民族中最全的修道院科技。同時每研究一個修道院科技,僧侶的血量加5。在城堡時代初期,研究僧侶可以招建築的科技,之後加上各種七七八八的修道院科技,一路招降過去,對手很難招架。除了城堡和城鎮中心和個別建築之外,其他建築和兵種都能招。
2.西班牙農民爆,沒記錯的話,帝國時代默認的農民對建築有攻擊+5的加成,西班牙農民在升級霸權(帝王時代西班牙獨有的科技)後,農民屬性得到大幅提升,基本等於一個沒有裝備科技的劍兵勇士,如果再升級農民科技兵工學,也是帝王后才有的科技。農民拆建築那叫一個快。所以西班牙有這樣的玩法,就是後期只出農民,農民只建築炮塔或者城堡不出兵,可以直接用農民拆建築,活活把對面虐死。
3.帝國的地圖很多,有個地圖叫99森林的,就是地圖上全部是森林,必須用農民挖出空地種地才行,這個也蠻有趣的,一般人初次打也要打很久,但這個其實也是有最優解的。也就是如何最快的升級到帝王並且出到重型投石車來開闢樹木。
帝國還有很多很有趣好玩的地圖。可以去網上找下。
最近三天,打了一局帝國時代。
沒錯,是一局,打了三天。
斷斷續續的,這一局前前後後總共用了六個半小時。
晨晨睡覺時,吃完飯休息時,睡覺前,洗澡後……
當我哄孩子累了,干正事累了的時候,不想動腦思考,期待放空一切的時候……
最適合來一局帝國時代了!
帝國時代2,微軟2013年高清重製版,經典再現。
隨機地形,隨機文明,死亡競賽,巨大地圖,後帝王時代,500人口,目標征服。
唯一確定的是,1V5,5個極難電腦,5個結盟。
無所謂。
開局,黑森林,拜占庭,防守文明。
天意。
增強城牆,來兩層,不留門,堵住兩翼。
四幢城堡,八座炮塔,十六所要塞,來吧。
黃金告急了?石料不夠了?
無所謂。
黑森林有的是樹,有的是地方。
砍樹、種地,蓋房子。
強力輕騎兵、精銳擲矛兵、長戟兵,哈哈。
不需要黃金,只有這三種了。
高麗戰車、土耳其親兵、波斯戰象、不列顛長弓手、條頓武士,你們倒還真是團結啊。
一波波,一簇簇,一隊隊,一股股。
沖向我的防線。
無所謂。
來吧,炮打箭射,消滅在城牆之外。
衝進來了?沒關係。
輕騎兵和長戟兵用肉體堵住城牆的缺口,擲矛兵在後面嗖嗖的齊射。
矮油,這爽啊。
反正我有的是木材,有的是食物。
不管是敵人,還是我的小兵,你們,
都只是炮灰。
真的僅僅是炮灰。
當我累的時候,我喜歡這種感覺。
不用動腦子,不用所謂的微操,不用拼手速。
這不是魔獸爭霸,要恰到好處的施放每一個技能。
這不是dota,要費盡心思正補反補。
這不是紅警,一放鬆一不留神老家就被核彈轟了飛機炸了坦克平了。
這就是帝國時代,沒有英雄,只有炮灰。
這就是帝國時代,不在乎個體,只關心全部。
這就是帝國時代,沒有什麼為快不破,只有穩紮穩打。
當我累的時候,我喜歡這種感覺。
防守,防守,防守。
繼續防守,防守,防守。
看著兵臨城下的大軍,看著滿地的殘骸和屍體。
慘烈。
無所謂。
修補城牆,補充兵力。
如此往複,大概有五個半小時吧。
終於,電腦耗盡了資源。
電腦畢竟是電腦。
笨。
它不懂種地,只知道打獵和開採。
它不懂發展經濟,只知道窮兵黷武。
它不懂自由貿易,只知道坐吃山空。
就是笨。
該收拾殘局了。
用剩餘的黃金,出一隊大炮,兩隊騎兵。
再配上人山人海的長戟兵擲矛兵。
一家一家收割過去吧。
大炮齊轟,騎兵守衛,小兵亂戰。
一個小時,全部臣服。
結束,屏幕提示我:
你獲得了最終勝利!
廢話,要你說。
當我累的時候,我喜歡這種感覺。
或許你不知道我在說什麼。
但我真的喜歡這種感覺。
我是80後。
帝國時代是我接觸的第一個電腦遊戲。
它總是讓我想起小的時候,總考第一名,無憂無慮的感覺。
所以。
當我累的時候,我喜歡這種感覺。
不管你知不知道我在說什麼。
我就是喜歡這種感覺。
無所謂。
不服來戰。
我覺得帝國時代最吸引我的並不是其作為即時戰略遊戲本身,而是在那裡可以隨心所欲的建造屬於自己的城市,可以在心裡創建自己的朝代,幻想著一個民族的發展和衰敗。
我玩這個遊戲的目的不是贏,我希望自己幻想過的歷史情節可以由自己主導,這有些類似於自己去拍一部給自己看的電影,滿足自己關於幻想的快樂。
我覺得現在的生活特別的好,總有很多特效特別好或者情節特別棒的電影、遊戲被創造出來,滿足了我小時候很多的幻想,我幾乎無法形容《環太平洋》這部電影帶給我的震撼,就像是小時候的夢想突然實現了。
帝國時代2帶給我的就是這種效果,選擇中等的難度,然後輸入秘籍保證所有資源,然後一點點的去建設自己的城市和國家。國家有首都和殖民地,首都有不同的居住大區,每個區有自己的建築特點和內容,有不同的行業行會。
我會在交通樞紐建立殖民地,然後派農民住在裡面,然後再幻想他們獨立於首都,獨自發展,然後形成相同人種文化,但政權不同的國家,他們之間也有衝突和吞併,有時候母國會勝利,有時候會被殖民地吞併。
隨著時間的演進,大一統的國家會分裂或者滅亡,會形成各個佔山為王的小諸侯,國家的軍隊也被分為各諸侯的小軍隊,他們有的被外族滅亡,有的被吞併,最後出現一個了不起的部族再次統一國家,抵禦外敵,重建繁榮的文明。
這些都是我邊玩邊幻想的,我自得其樂,覺得非常有趣,這就是我覺得帝國時代2最棒的玩法。西班牙農民之舞。
前期圍家,速帝,升帝後建城堡,點下城堡里的霸權科技和工兵科技,可以用農民去干架啦!
AOE2是一款很經典的遊戲,今天從大學的PT站下載來重溫。就順便獻出知乎第一答。
(直接上圖)
* 標準模式
難度:難
盟友:1,敵人:3
勝利條件:征服
...
這種良田萬畝的景象,作為處女座的你,看了一定有快感吧?(yeah bab, it』s coming!
看圖,每個磨坊都圍繞著8片農田,不多不少。整體畫面就如色塊平鋪出來一樣。
每個農民都兢兢業業的打理著自己那塊地,就這麼任勞任怨,沒日沒夜的干。。。看完真有一種莫名的感動~
別小看我這《良田萬畝》,首先,你必須抵禦外族的進攻和掠奪,其次,有足夠的木材(一塊農田消耗60木材)和足夠的農民,對了,為了生產出足夠的農民,你還必須建造足夠的房屋來提高人口上限。
目前的進度是,3個敵人的其中一個已經被我干投降了,剩餘兩個在干我的盟友,而我在打理我的萬畝良田,暫時還沒時間搭理他。(只怪他?/她?一直逼逼,一會要食物一會要黃金,口亨~)
。
。
。
。
六個字總結:非暴力不合作
就這樣,花了一下午,把帝國時代玩成了養成類遊戲,夠有愛吧~
好吧,我也覺得挺無聊的,0_0
以下,針對的是對戰中的發展局。
戰略上來說,不同民族有不同的打法,幾種主流的打法有:
匈奴上城爆騎士
哥特帝初步兵海
瑪雅帝初飛小鳥
高麗上封塔爆
阿茲上城僧侶海
凱爾特攻城武器海
波斯開居自爆TC
西班牙農民之舞
但是,現在的對戰節奏越來越快,大家都傾向於速攻,很少能有以前那樣拖到帝王時代後期的一波rush了。
那個時候,只要不是太弱的兵種,一旦成型後都能有很大的威懾力,尤其像遊俠、波斯戰象、西班牙征服者、高麗戰車、蒙古騎射手、撒拉遜馬穆魯克等。
而現在,上封后就開始爆肉馬或者矛矛騷擾,大家都僵持在封建時代,基本上誰先上城誰就能贏。因此民族之間的區別越來越弱化,充其量也就只體現在前期經濟發展的小優勢上。
在3V3及以上的對局中,有一種貿易打法,即坐中的那家上封后wall起來,然後爆農民發展經濟,給兩個邊家進貢,不上城。而邊家有了經濟後,負責爆兵騷擾對家。這種犧牲一家的軍事從而贏得大局的打法受到了很多玩家的推崇。
黑暗時代用肉馬去卡對家引豬農民的位。
打條武一定要用日武!
拖到帝王時代後期時,一定要多把馬廄的旗子插到對家的TC附近以及後方的貿易線上,然後飛肉馬。
蒙古和波斯在上城之前可以考慮狩鹿。
以前1.0a版本有農田bug,可以讓農民在靠近TC一側種田,減少糧食採集的往返時間。可惜1.0c版本修正了這個bug。
我試過一個很無聊的打法,學習常公偏安在島上死守。
那是一次失敗的2v2,隊友被一波後直接投了……我只能選擇死亡的有尊嚴一些。大陸上的基地終於被推掉了,但我還維持了一隻艦隊和島上的金礦。
3個灘頭後面都放置箭樓、城牆和炮塔,炮塔後面是迫擊炮群。迫擊炮的射程堪堪超過巡洋艦(這是有多麼不科學),加上視野的優勢我幾乎可以在灘頭就消滅敵人的登陸艦隊。靠集市和經濟農莊慢慢攢,我的迫擊炮越來越多。對手的部隊鋪滿了海灘,但來不及展開就變成了一堆殘骸。而我的單位稍稍往防線外走一點,就能在死前最後看一眼對面饑渴的艦炮。到這裡其實已經死局了,我們就這樣開著黑在網吧你來我往了半個小時,我沒能等到他們內訌,他們也發明不了飛機
看大家都在講1V7極難
我打的不好,沒有秘籍打贏的概率也是28開,分享幾個自己還記得的bug吧~寫這裡估計也沒人看,權當備忘情懷吧~
1,貿易市場+車隊=絲綢之路+無限金礦
戰術思路:無論盟友or敵人的貿易市場(前提是沿途沒有防禦建築,1打多時,我會先清一個AI,只留貿易市場),你都可以在你的貿易市場里生產貿易馬車(船塢碼頭也可以生產商船,馬車是2倍速度移動),派到對面的市場中偷金子(然而對面並不會損失任何金幣),距離越遠,拉回來的錢越多,有客官問了,那拉回來錢多也擋不住距離遠,往返時間長,時薪還是低啊~~沒錯~~你一直造,無縫銜接不結了~~那是我第一次在帝國里感受到絲綢之路的繁華~~~絲綢之路搭好後,小地圖上會有長長的一條繁華的隊伍,對應的是金子蹭蹭蹭的漲
╭( ̄▽ ̄)╯╧═╧圖搜了一張,絲綢之路圖沒找到,難道只有一個人這麼蛋疼?~回去自己開一局實戰,補上
戰術要點:
(1)使用貿易馬車一定要記得研究時代3的「篷車」科技。
(2)兩市場之間的距離只計算最短距離,而不是貿易馬車行駛路線(如:你在貿易路線上蓋城牆,使得貿易馬車走遠路,但是它到達市場後,卻拿和原始數據一樣的黃金)所以保證貿易路線上沒有一個建築物是十分重要的。(3)貿易車隊也可以和敵人貿易,只要有市場。但是和敵人貿易的效率不如和盟友貿易的效率。
(4)貿易可以在海上進行(不推薦)。商船代替馬車的位置。不推薦原因是碼頭間的貿易也是計算最短距離。然而海上貿易總是不免要走彎路。
自己玩兒城市化,補了一張,開了aegis打7極難,鏖戰一上午,小地圖中藍色一條線就是商隊,從左到右一趟95金
2,農田bug,開黑福利
盟軍可以在你的未開始建造的農田上耕種,而且這樣的農田是不會損壞的,但是農田的耐久度只有1~
3,暗渡陳倉,We are 伐伐伐伐木工
讓一個結巴伐木工去砍樹,砍一下之後,樹木就倒下只剩下樹根,這時候還不能通過,你在樹根上建一個木柵欄,然後再拆掉,你會發現……
再說一個發現這個bug之前的操作,沒有投石車時,想快速突破敵方最薄弱的森林(森林在前期毋庸置疑是當城牆使的),選一隊農民領著突擊隊過去,一隊農民去伐木,伐木好了以後農民是不是要回最近一個伐木場或者城鎮中心交完木頭才會再回來伐木呢?當然不一定,就近轉換採集工種,有豬鹿就轉獵人,有湖就轉捕魚,然後轉身秒轉空手結巴伐木工,大斧霍霍暗渡陳倉~(建個伐木場也可以,一來要時間,二來突擊隊只做騷擾,速戰速決,旨在騷擾噁心對方,反正打通通道後的最後一次伐木,我的8個農民是抱著木材回去的)
相信我,敵人看到你時候:
4,農田農民走來走去bug~提升效率15%
戰術描述:農民種田,會在農田上走來走去,而在走動的時候是不會有食物收穫的。只有在耕種時(男人是站著鋤地,女人是蹲下採摘)手上的食物才會增長。利用遊戲的「農田bug」,可以讓農民不再走來走去,而且在距離食物收集建築(TC或磨房)最近的位置耕種,生產效率得到顯著提高。(1.0b/c已修復)
戰術操作:種完一塊農田,不用「農田bug」花的時間約525秒,用「農田bug」花的時間約為450秒,照此計算,效率提高了15%左右。「農田bug」的內幕是這樣的:在農民手上有未交糧食的時候,手動指揮農民上交糧食,然後再指揮他(或她)去種原來的田,這樣就不會再走來走去了,而是在離TC或磨房最近的位置收集食物,直到把農田種完為止。
我只記得我用的中國,對方是波斯,地圖是溪流之類的。
然後在兩國唯一的邊境處修了一座城門,組了大概三四十個人的僧侶團,對方會派戰象團過來攻擊城門。
然後就讓僧侶團集體吟唱去轉換戰象,人多力量那叫一個大,差不多是秒轉成功。
當有一頭戰象被轉換為己方勢力後,作為城牆對面唯一的敵方,也就成了對方的戰象唯一的進攻目標。
可是僧侶的作用不止轉換這一項功能哇...
就可以見到己方戰象以一敵百的壯觀景象...
片刻後,塵埃落。
己方的戰王甩甩鼻子,穩步踏過滿地前同胞屍體進入城門,載譽而歸。
...
...
...
大概玩了一個星期
然後用戰象把對方滅國了
╮(╯▽╰)╭
二打四中等,敵人的豬獻城投降
豬一直站那不動,等我大軍進城以後就跑開了……跑開了……
早期有些bug,用起來很過癮,比如漁船造兵營、柵欄砍樹、柵欄偵查。這都是產品邏輯bug,用了不算作弊,對手不知道的話會被你搞瘋掉。
我喜歡把這個遊戲當 虛擬城市玩。 把城市修得漂漂亮亮的。
我一直習慣「發展經濟——防守——發展兵力——大兵壓境式攻擊」,不管是英雄無敵、紅警還是帝國時代!
弒君模式。
君主跑的比偵查兵快的多。
然後很多玩家前期會用君主探路。
然後經常一不小心誤入他國領地。
然後歡樂gg在黑暗時代。
玩家通常一臉懵逼的看著自己莫名其妙的gg。那一年,我和兩好友打賭可以不出一兵贏他們,於是有三局1v1
第一局,條頓自宮,黑暗時代毀TC射贏了
第二局,蒙古19p升封箭塔射贏了
第三局,西班牙,少量箭塔,對方塔防並圍牆,我方圍家升城防守,再圍幾層升帝,升農民攻防,八九十農民主攻,圍殲雜兵若干至對方至城下,拆對方木牆,對方出弩手並圍石牆,在對方弩手成規模前,炮塔立起來了,於是一百多西班牙農民進城了
弒君模式,當模擬經營類遊戲玩
假想自己是一名布衣,號召村民種地伐木採礦建兵營,然後開疆擴土
待到快要平定四海之際,編6組軍隊駐守在僅剩的一家電腦附近,3組軍隊留在身邊,然後舉全國之力修建宮殿
這是這幾天玩的,博諸君一笑耳~~
前殿:
宮門,中間的門只能皇帝走,平時是關的,文官走左邊的門,武官走右邊的門:
角樓:
三大殿:
間距有點小,開始沒規劃好:
軍機處:
敬事房:
演武場:
內務府:
煉丹處:
後宮:
三宮六院:
皇子住處:
上書房:
御花園:
每個宮門前都安排大內護衛:
御林軍:
圍獵:
之後再放些村民進去當皇妃、皇子、太監、宮女,然後模擬上朝、御駕親征、午門問斬……
想想還挺有意思呢
so,就準備按照模擬經營類遊戲一直玩下去~~
有的模式是從每方三個農民開始的。。。
所以不能輸在起跑線上!先建籬笆圈住三個對手農民(具體方法自行摸索),然後整個地圖都是你的啦!展開經濟大建設!
心情不好就派兵隨時處決對手^o^!
第一次回答。
接觸這個遊戲是個意外,小學四五年級時,我在和我一棟樓上的哥哥家裡玩兒電腦,當時玩的是俠盜4罪惡都市,玩完覺得特好玩,我就問哥哥借俠盜的光碟回家安裝(一年級家裡就有電腦了但是直到我初二才連的網所有之前一直是拿光碟拷單機玩兒)
回到家裡安裝完 打開遊戲發現不對勁,才知道是光碟拿錯了,沒錯,安裝完沒出現俠盜的大街與車輛,而是出現的幾個農民,一堆樹,還可以砍。抱著試玩的態度玩了玩兒,哎呦,和紅警差不多類型嘛。帝國時代2,我的童年,此後一發不可收拾。
當時秘籍什麼的不知道,上面許多玩法我也玩過就不說了,讓我最印象深刻的有兩個玩法:
1:自定戰役
我對自定戰役玩法的愛大於其他所有玩法。
當時我安裝的版本自帶有一百來個戰役,也就是玩家自製的劇情,什麼福州牧場、笑傲江湖、從民兵到國王、三國志系列、再見傷心之地 等等等等,那完全就是在玩角色扮演遊戲的趕腳好嗎。尤其記得再見傷心之地那一開場的bgm,劍魔戰役里的歌一直很悲傷,很好聽,代入感極強。
2:自創地圖
假如我玩帝國2的時間有2000個小時,(一定有了)就起碼是有500個小時是拿來編輯地圖的,我非常希望自己能製作出像自定戰役那樣的劇情模式,但當時懶+沒耐心+笨,只會改幾個最簡單的,單位攻擊力 單位生命 什麼的。總是把地圖設計的有山有水很漂亮,再滿滿的設計上敵人,而給我自己的兵少之又少,但我會造一個扔斧子走的又快的那個英雄,然後給他整上我的名字,35000生命, 8000攻擊。就是一下子就能秒殺任何單位建築,(這個數值是我摸索出來的,生命超過這個數值遊戲經常崩潰)然後開始割草的樂趣,打一下跑一下,滿地圖幾千個兵圍著我一個追著打,這個生命不是死不了,我經常被包圍住,然後活活被耗死,後來覺得這樣無聊,就又給敵方整上boss(給敵方也改幾個攻擊生命高的) 這樣 就有一種玩別的遊戲的樂趣了,自己玩自己編輯的大半天的地圖,很有成就感,玩的時候自配台詞自加劇情,那種感覺,無法言說,滿滿都是快樂。
附贈增強版美圖回憶童年。
推薦閱讀:
※撲克牌有什麼好玩的玩法?
※如果你和某位異性互換了身體,那麼你最想做的第一件事是什麼?
TAG:帝國時代AgeofEmpires | 有趣的玩法 |