如何評價暴雪出品的遊戲《守望先鋒》「Overwatch」?


如果開服前有在知乎上關注守望的話,應該記得這個答案。

http://www.zhihu.com/question/46691025/answer/102564883

然後暴雪看到了。

就憑這個,守望一生粉。

應該是暴雪一生粉。

補充:


好玩啊,這月等開排位賽,腦中全是各種中二台詞,哈哈,CSGO就那幾句固定台詞一點都不利於傳播嘛。聽聞小學生越來越多,特意做了九張圖,古詩詞版守望台詞,你們看看是不是自帶聲音啊,哇哈哈~

半藏——昨夜西風凋碧樹,流咔哇嘎,帶吉哦庫隆。

天使——春風又綠江南岸,英雄不朽照我還。

黑百合——錦瑟無端五十弦,一槍一個思華年。

麥克雷——桃之夭夭,午時已到。

法老之鷹——兒童散學歸來早,忙趁東風放法雞。

源氏——空山新雨後,花村幼兒源。

小美——昔去雪如花,凍住不許走。

76——醉卧沙場君莫笑,正在前往多拉多。

8送1,再湊一張。


--------------------------------------------5.27更新------------------------------------
自製一個對比視頻
守望先鋒與軍團要塞2的對比視頻
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壓力測試結束,來答一個。
看到很多答主都在說TF2(軍團要塞2),作為TF2 3000H的玩家

呃...因為玩OW我已經有10天沒開TF2了。
這是5月10日晚上截的個人數據圖。除了托比昂,其他所有英雄都體驗過並且知道怎麼玩了(不用托比昂的原因是他跟TF2的工程師太像了,不想玩)。

----------------------------------------------5.22更新----------------------------------------------------------------------
想了一下,好像沒有正面回答如何評價的問題,於是開服前夕再來寫一下自己對OW的評價。
"沒有OW玩的我要死了" 這句話已經被刷了不知道多少遍了,但這背後卻折射出OW最大的一個優點也是賣點 --- 即開即玩,開黑方便,快速匹配,輕鬆愉快。
根據暴雪官方發布的統計,在壓力測試裡面,所有三種模式的平均局時間都沒超過10分鐘,比我之前一直認為的15分鐘還要短一個檔次。
每局10分鐘是什麼概念呢,LOL和DOTA2平均每局是30分鐘-40分鐘。完整地玩一局這種MOBA是相當累人的,因為全程你都必須認真打,不然滾雪球起來會相當影響遊戲體驗。而OW隨便點開就進入遊戲了,英雄隨便換,死了不掉錢,被殺多了對面也不會漲屬性,切出去聊一下QQ微信也不會太影響戰局,而且還可以隨便退出。玩家在玩的時候心理就是非常輕鬆的,所以也很容易獲得樂趣,會上癮也是當然的。

再說說缺點,從壓力測試以及看了很多歐美戰隊的比賽來看,目前的英雄池平衡還是有問題的。
這個問題在TF2裡面其實也有。由於暴雪弱化了個人能力強調團隊平均實力,會導致玩家變得功利,如果出現一個"最佳陣容",很容易就會變成大家都用這個陣容最後還是同類互拼看實力。暴雪設計21個英雄很明顯就是想讓雙方根據形勢切換不同的陣容增加變數和觀賞性,可惜還是沒拿捏准英雄的強弱。
目前出場率最高的英雄是DJ,麥克雷,大鎚,尤其是DJ,100%必選。
麥克雷經歷過兩次大削弱,但是還是很imba,爆發高還有控。剩下的DPS除了法雞出場率稍微高一點,76和死神都是看情況偶爾拿出來一用。
大鎚則是唯一的主T,剩下的猩猩還能噹噹突進,DVA和路霸基本坐冷板凳。
托比昂也很少見出場,炮台太脆弱而且爆發不足
寡婦基本完全壓制半藏,半藏在高端局的作用就是開局shift開視野然後回去換職業。

可以預見暴雪爸爸為了解決出場率的問題,各種補丁是難免的。可是按照SC2 爐石等遊戲的尿性來看,難免是一代補丁一代神。
而這一點上,TF2反而得益於V社對他的不管不問,玩家一看反正不改了,一樣陣容就一樣陣容吧,那些雞肋職業不用也罷,反正oldschool拼的就是實力。結果反倒形成了現有的競技體系

----------------------------------------------以下為原答案----------------------------------------------------------------
OW與TF2的異與同

一、同
OW與TF2相似度高的地方非常之多,不談各種沾點邊就強行相似的地方,我來列舉一下跟TF高度相似的地方。

英雄方面:

法老之鷹(OW)

Soldier(TF2)

這是我玩OW的第一個英雄,同樣的火箭炮,飛天能力,甚至血量都一樣,雖然在OW裡面機動性和破壞力被削弱了,但是他們還是非常的相似。

狂鼠(OW)

Demoman(TF2)

相似度高達90%
同樣的榴彈作為主武器,武器屬性都差不多。
狂鼠shift的震蕩地雷可以放置和右鍵引爆還能把自己炸飛,跟Demoman的副武器粘彈跳設定一樣。

黑百合(OW) / 半藏(OW)

Sniper(TF2)

TF2的狙擊手原始武器為狙擊槍+衝鋒槍,在OW裡面他們合併成為了寡婦的狙擊槍,同時寡婦狙擊蓄力的設定也跟Sniper一樣,不過蓄力速度遠快於TF2。
不過Sniper還有另外一件可替換武器弓箭,在OW裡面變成了半藏的武器。按住左鍵蓄力,彈道變直傷害變高,設定都是一樣的。

托比昂(OW) / 秩序之光(OW)

Engineer(TF2)

配圖已經說得差不多了,Eng的步哨槍和傳送裝置,分給了兩個英雄,主武器也是霰彈槍

天使(ow)

Medic(TF2)

都是遠程加血的醫療槍

其他的還有諸如
DJ的大(瞬間過載血量)
源氏的二段跳
麥克雷的左輪
等等很多地方都能看到TF2的影子,並且能在TF2里找到原型

模式方面:
不知道這個在OW裡面官方叫什麼模式,就是雙方搶一個點然後讀條,我們都用TF2裡面這個模式的名字叫他(山丘之王 koth),唯一不同的地方就是TF2需要佔領3分鐘而OW不需要這麼久

推車模式
TF2最早的模式之一,設定跟OW也是一樣的

占點模式:
也是一模一樣的設定,不過這個模式在TF2裡面叫A/D(攻/防)模式,只是CP(控制點)的一種,TF2裡面還有5點CP以及3點搶佔模式

第二部分 異
雖然相似的地方有很多,但是兩個遊戲的內核卻是迥然不同的
遊戲機制上,TF2的路人局官方標準是24人,也就是12vs12

參考一下我最近打的
【軍團要塞2】〔勝利領袖#3〕
在路人局上面,雙方經常可以僵持非常久,來回拉鋸,場面混亂,節奏緩慢。基本是想怎麼打怎麼打,也不太講究配合和套路,更像是團隊死斗。
競技局現在官方認可的規則是6V6,跟路人局是完全不同的兩個遊戲,下文都用6V6規則來進行對比。
TF2的競技局講究的是高速機動與快速轉場作戰,主流的地圖並不是前面提到的A/D模式地圖,而是5CP(5點佔領模式)

這種地圖一般平面距離都很長,給雙方提供了充分的拉鋸空間,同時經常瞬間攻防轉換,競技強度高。TF2中主戰角色的機動性都很高,跑路基本靠飛,參考這個視頻
【TF2】ROLLOUT演示
只用15S就能從家裡跑到中間
所有爆炸物基本都能夠把人物炸飛,給團戰帶了很大不確定性。
醫生能夠給其他人過載(臨時增加50%的血量),使得擊殺難度變大
存在滾雪球因素 - 醫生的能量(集滿能給治療者提供8S無敵或者暴擊)在醫生死亡之後會清空

總結一下,TF2的戰鬥特點是跑路快,爆發快(人一飛一擁而上),打得慢(殺人不簡單),拉鋸空間大
這是一個比較典型的中點團戰視頻
【TF2】How to slay ur medic

細化到個人方面,TF2細的走位對勝負影響很大,交戰地小地形很多,存在許多優勢地形。每一發都可能會直接導致勝負逆轉,對個人技術與發揮要求較高。

轉到OW方面
參考一下最新的一個比賽視頻
Mix^ vs IDDQD G1
OW取消了幾乎所有的可控長距位移技能(只有源氏猩猩狂鼠的shift能夠堪堪使用),去掉了所有飛天門檻(TF2裡面飛行是需要練習的,而OW裡面直接做成了技能一鍵釋放)。所以OW里推車圖是主流,因為戰線不像TF2那樣會快速拉扯,雙方趕路都用走,圍繞車子一波一波打直到分出勝負。

OW人物移動是漂移的,判定非常地粗略,經常沾到一點點模型旁邊的空氣也算命中。可以看出暴雪是重削弱了移動微操的重要性。地圖裡雖然有很多高台,但是每個交戰場地都是非常平整的基本沒有突出的障礙物和地形可以利用。勝負全靠陣容之間的配合克制和技能的釋放。
OW的每一波交戰都會很快的分出勝負,而且因為死亡不會掉大招,所以團戰基本都是存好大招互相一波流,滾雪球的因素更小。
還有非常重要的一點就是OW增加了很多控制技能,進一步削弱"長木板"的作用(麥克雷暈住6連發,神也殺給你看,不像TF2裡面一個大神能夠打2-3個)。

總的來說,OW的設計思路是弱化突出的個人能力,強調平均實力,弱化地形與強迫位移等變數,讓戰鬥變成純粹陣容與技能釋放的比拼。這也是OW與TF2迥異的內核。
也就是說,暴雪的目標一開始就是立於TF2但是核心玩法卻是脫離TF2而自成體系。
所以這也就是為什麼OW不是抄襲而槍神紀和大衝鋒卻是抄襲的原因


前天白天因為男票沉迷ow吵了一架
晚上為了讓他沒法玩,我果斷以體驗一下為理由上了他的戰網號開下載,隨他怎麼求都是一句話【還沒下完不許頂號】

一夜過去……
昨天早上揉著眼睛下單了198
今天他哭著對我說「實在帶不動了,你能不能玩會兒輔助啊大鎚多帥」
我不管我就要玩法老╭(╯^╰)╮

——分割一下——
為什麼這種答案會有那麼多贊啦OTZZZ
repo一下後續,今天男票吼著「哥不管了!誰愛奶誰奶!我要玩狂鼠!牛仔!」扔下我衝進了大家都懂的路人局
我抱著我那轟炸雞的心,看著天使姐姐的顏,默默糾結著選了傳說無痛好上手的滑板鞋哥
……然後獲得了此生第一個傳說
這就是宿命嗎(T_T)


——繼續分割——
這麼水的答案……那就……再寫一點好了……
天梯至今木有打,因為還是一個純正的魚塘玩家
勉強知道套路,基本不會迷路,大部分時間在補位……感覺新手還是不太適合經常補位啊一不小心就不會輸出了QAQ目前打算有機會就玩玩獵空源氏什麼的練習走位輸出意識(閃現跳崖真好玩!)


好的在有一天發現我dj時長和其他所有英雄總和一樣高以後,我決定開始玩天使

以下是新手天使生存法則:

1.男票:來開黑嗎,我小美賊6!
然後我就體驗了一把90能量追著殘血小美翻山越嶺最後終於衝到面前之後……她在我面前開了冰箱
2.我:那個小美你退後幾步啊後面就是你基友的盾!
男票:沒事我很硬的……啊!卧槽半藏爆我的頭!
3.我:再玩小美我們就友盡了啊!
男票:好的看我先選個半藏把對面半藏制裁了啊~
4.我:那個半藏!你弟盯上我了!
男票:啊!這把又是人頭金牌!
5.男票:QAQ對不起這把我選個法雞帶你飛吧
biu~ahhhhhh!
我:你為什麼卡我視角!!!!
男票:對面76好凶我先躲躲啊!
我:(……默默滾回大鎚後面掏小手槍拆炮台)
6.(很多局之後)
男票:這把又是人頭金牌!
我:這把用小手槍單殺了那個幼兒源兩次!
男票的大鎚男票:……這兒有個閃光有沒有人管管啊……

——7.28——
等級比男票高了,有點慌……


媽噠源氏是我見過的第一個腦袋原裝腦袋以下都是機械還這麼性感的男人!(源氏這張我記得是暴雪爸爸的官圖)

(圖基本上是微博上各位大大的圖,侵刪)

半藏的咪咪。(這張好像也是官圖)

76的腿。作者:@沒有龍_Deiar 此圖發佈於作者微博。

死神的腰。(出處見水印)繪師:Krabat

麥克雷的騷。(轉載於@守望先鋒匯 原圖繪師貌似在評論里有人說是「ETMecheal」但是我不是很確定)

簡直全美超模隊!

玩起來也爽得不得了!
經常用堡壘上全場最佳,那種突突突的快感,即使敗在高手手裡也不可惜。
平均5分鐘一局,節奏快到根本沒時間說話,遊戲氛圍簡直美好hhhh

昨天給自己的DJ買了宇宙蛤皮膚,滑牆真好玩!


先不評價了,本來是為了魔獸的小寶寶和D3的翅膀買的328,結果從提前進入到昨天,完全停不下來= =|||| 要不是還有工作要忙簡直不想出門。
分享一下感受好了。
總體感想:開黑和不開黑是兩個遊戲(哪怕你和你的基友們都是普通玩家)
前幾天沒開黑,勝率雖然不算特別慘,但是感受很不愉快,大家都在玩「喜歡」的英雄,而不是「需要」的,想贏只能自己補位,而且所有人都在單打獨鬥,滿場亂跑,好勝心重的話會很憋屈,去亂斗隨便娛樂就還好。
周末開始,開黑了,平均下來勝率差不多80%+,昨天晚上遇到對面也是很厲害的6黑,碰巧還有認識的人,於是杠上了,基本上打了個平手,我們略多勝兩局。
進攻贏面整體其實可以比防守大,因為進攻有無數次失敗機會,防守只有一次。

一些經驗分享:

1、熟悉地圖
找一個基友(或者有同樣想法的線上朋友),開自定模式,把所有地圖的犄角旮旯跑一遍。用三個英雄跑:寡婦、獵空(或者源氏)、堡壘。看狙擊點、繞後的位置(比如花村B點左邊,有兩個隔得很遠的檯子,有突進技能的英雄都可以隔空突突過去繞對方後)、以及防守炮台位置。狙擊點主要看視野,優先選擇身後沒有通道的,只能竄上去的地方,並且找掩體(這樣在進攻的時候也可以注意留意那個位置有沒有埋伏狙擊手);繞後主要就是跑地形,一切可以爬、可以躥、可以閃的地方都試試看,大概清楚哪些地方是通著的;防守炮台位置就是注意找狙擊盲區和角落。
具體各個地圖的地形已經有大神出了這個東西(我剛準備做帖子結果發現有人做了):
[攻略] 守望先鋒3D模型圖(目前已更新4張地圖)
感動感恩!
有幾個特殊的狙點和炮點是我前兩天自己跑圖發現的,很少見人用的,明天整理一下圖片分享出來。

2、地圖配合配置
一些常用套路,比如:
1)送車進攻兩種陣容:1大鎚1堡壘包二奶加兩個突襲;2大鎚1堡壘1奶加兩個突襲。基本原則就是不要管對面的一切固定防守人員,就押車,就死命押車,堡壘架車上,大鎚和奶護著,一路押到底。狙擊手交給突襲解決,對面炮台遠程能biu死就biu,Biu不死不管,反正十幾秒就出視線了……為了攻破這種進攻陣容,防守方建議出耗子路霸什麼的,路霸繞後撈治療還挺噁心的。
2)對攻搶點速度優先:我們之前遇到過一個把OW當做使命召喚玩的六黑,5個士兵76加一個DJ,開場就蒙了「卧槽這是啥!」 於是死回家,換了一隻猩猩兩個DJ三個其他職業,反套路給壓住了。之後反覆試驗了幾次雙DJ,嗯,對攻局雙DJ真的很爽,開場比別人先到,把好位置,之後輪流開技能的話很容易擋住對方至少兩輪攻擊,拿下點的難度就不大了。
3)攻守搶點圖,防守方不是每個圖都需要有堡壘炮台的,如果是單一入口,有堡壘炮台的需要出個大鎚護一下。進攻方源氏和獵空都是繞後小能手,至少需要一個熟悉地圖的突襲去敵後騷擾,對面亂了以後正門隊伍可以往裡沖。花村不要正面剛,神殿不要所有人都繞後。

3、英雄大招配合
這個就比較多,看大家的喜好:比如毛妹的黑洞配合小美的群體凍結+任意炸彈;比如大鎚的暈眩+半藏雙頭龍,這些都無所謂。但是集體衝鋒的時候務必等奶媽有大,這個是常識。。。總之大不是一個好了就開的加強技,是個翻盤用的配合技,務必留住。

一些圖片和跑位的細節我回頭再來補充,本身也還在摸索。(此刻是5月10日下午6點20,寫得比較隨意,有哪裡不對的還請指出來,之後我玩深了也會再來補充或者修改)

總之別把這當個FPS遊戲玩,除了槍法不好別玩狙,其他多的是不需要槍法的選擇。不到最後一秒輸贏尚未可知,即使對面無限火力壓制,也能找到突破口。

大家加油,月底見。


這個遊戲其實門檻不低,對新手而言要學習的專屬「知識點」太多,對配合的要求不低。在新手變成半新手,能從配合和角色差異找到樂趣之前,有太多要學的地方。隨機性也比較弱,新手成長到一定程度之前,沒多少機會能擊殺老手。不過必須承認,作為先付費買斷的遊戲而言,已經在遊戲開始之前對玩家進行了一次篩選,上面問題並不是很重要了


本人再補刀一下:評價守望第二篇文章
《守望先鋒》玩家毒癮犯了?不,或許這才是遊戲的本來樣子 - 李易航的文章 - 知乎專欄

這個問題我必須要回答了。

今天已經5月6號了,很多玩家已經從直接感受,開發歷史,遊戲平衡等多個方面來評論這個遊戲。

那我作為網遊社區前運營人,想從網遊壽命的角度上來談這個遊戲。而暴雪設計的《守望先鋒》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功課,下了太多的工夫。

作為前《斗戰神》《疾風之刃》的社區運營負責人,我很遺憾一直沒在騰訊的遊戲里,找到一款素質足夠高,玩家留存時間足夠長的遊戲。當然,這也是我從某公司辭職的原因了。

那,一個什麼樣的遊戲會讓玩家長時間留存下來呢?(第一節和第二節重點講原因,第三節才到守望先鋒。字有點多,辛苦觀眾了。)

====第一節:為什麼不是PVE遊戲====

首先,經過了10多年時間,PVE遊戲已經證明,只有極其少量的玩家會留存到最後。而這些對PVE網遊來說,不厭倦反覆刷裝備的玩家,已經早就被《無盡的任務》《夢幻西遊》《魔獸世界》《劍網3》《地下城與勇士》等超級遊戲IP幾乎永久截流。 願意「移情別戀」到新的PVE遊戲的玩家,本身價值也不太高。暗黑破壞神3,斗戰神,等PVE向遊戲3個月內大量玩家流失,就是明證。

因為刷裝備只是遊戲玩法眾多玩法中的一種。甚至可以說,這些願意天天刷裝備的玩家,執行的是大多人無論如何都無法理解的枯燥遊戲體驗。竟然還有PVE網遊能活到今天,這才是奇蹟。

從網遊發展史上來說,真正笑到最後的遊戲。多是PVP為主要遊戲目的的遊戲。哪怕魔獸RPG地圖的發展,最後都以出現了DOTA為發展終點。DOTA之後,魔獸各種PVE RPG地圖徹底淪為了極小眾的休閒遊戲。

這個名單可以舉例一長串的名單,比如《星戰前夜》《萬智牌》《遊戲王》《三國殺》《爐石傳說》《反恐精英》《軍團要塞》《DOTA》《英雄聯盟》《穿越火線》《逆戰》《FIFA》《2K籃球》,《美國末日》《星際爭霸》《魔獸爭霸》《拳皇》《街霸》……

都不用說傳統的桌游,圍棋,象棋,麻將,德州撲克這些了。

究其原因。PVE遊戲是出售內容的遊戲。而玩家體驗到的內容長度是有對應的成本的。幾十年前的遊戲開發環境還好,開發1小時的體驗內容可能平均成本只需要幾萬美元到幾十萬美元。今天,在新世代遊戲機能下,在比美術的大環境下,開發1小時的遊戲內容可能需要平均下來100萬美元到300萬美元不等的成本。今天只有極少數遊戲能提高「投資/內容產出時間」效率比值,而且要麼是像素獨立遊戲,在內容質量上進行儘可能不影響玩法體驗的縮水;要麼是策略類遊戲;甚至要麼乾脆就是創造類遊戲。

遊戲行業的內容是什麼?
首先,內容是玩家在遊戲里體驗到的遊戲全部。遊戲內容里包含了各種UI,音樂,美術,劇情,CG等一切。但是,遊戲行業發展到今天之後,因為行業內變態的競爭環境。玩家對遊戲內容的品質要求可謂是變態:

我們不談國際市場的主流單機買斷制的問題。我們來談網遊的主要盈利模式:伴隨消費時長而不斷收費。不管網遊是時長收費,道具收費,還是買斷+DLC付費,氪金收費,或者兼幾者同時有之。網遊的首要任務就是讓玩家覺得這個遊戲靠譜,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才會掏錢買單。因此,網遊更重玩家留存率,這一點,網遊跟街機遊戲市場環境差不多。重點是遊戲一定要耐玩。

因此,PVE遊戲裡面,總還是能找到一些特例的。但是這些之所以叫特例,是因為那麼多PVE遊戲的衝擊下,極少數遊戲的極少數玩家把PVE這個玩法玩出了別的特色。比如東方彈幕類遊戲,把艱難的通關當成了遊戲時間。比如《三國戰紀》系列,把永遠不可能完美達成的更高的高分當成了重複樂趣。 比如《ballance》系列,玩家把永遠無法達成的最速通關記錄當成了一次又一次的重複樂趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天時間了,而要把從最低難度到挑戰最高難度通關,那就不止一個月了。而一個月以後,新的DLC內容或者新的玩家MOD就出來了,於是玩家又可以繼續玩下去了。

當然,以上的遊戲。把PVE遊戲玩成PVE競技的玩家總是極少數的存在。如果想找到PVE遊戲,同時又壽命真的無限長,同時也真的是普通人大部分都會參與體驗的遊戲案例,有么?目前來看,還真的有一些極端反例存在。

《我的世界》算一個。這個遊戲玩法之多,內容之深奧,對一大部分玩家重複樂趣的遊戲時間之長,遠遠超乎人的想像。其紅石這種坑,更是一入紅石深似海,從此時間是路人。

《龍與地下城》的桌游算一個,這個遊戲與其他遊戲本質區別就是玩家創造新內容成本太低,因此可以無限的創造出新的內容。

我說以上這麼多。我無非就想強調一點。大多數玩家能長時間一玩就是好幾年的遊戲。除個別極端例子或者神級大師的代表作之外。都是PVP類遊戲。

====第二節:PVP的遊戲發展緩慢的原因====

前面說過。PVE在長期留存的問題上面,基本是難以解決留存問題的。

但是,為什麼PVE遊戲,不管是單機還是網遊,都這麼多遊戲開發商砸那麼多錢前仆後繼?

這個問題的答案是,PVE遊戲只需要關卡流程,音樂,劇情,美術,程序,策劃,遊戲測試都靠譜,這遊戲就能按照傳統的方式賣得動了。其中,後續的每一個職位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟傳統的引擎,甚至連遊戲製作人或者項目經理都是一大把成熟的以供資本挑選。這才是資本願意投資PVE遊戲的意義:因為相當長時間內,投資的結果總是有一個保底值的收益的,甚至偶爾行了個大運存在中頭彩的可能。PVE遊戲只需要滿足正態分布中人群最多的玩家群體的需求,就能成功了。

為什麼,PVP不能像PVE遊戲這樣按套路量產呢?

PVP首先,他是有嚴格的排他問題的。

PVE不同。PVE遊戲壽命一般不長,玩了A遊戲,玩B遊戲完全不存在問題。體驗一個新的故事劇本,就跟看一部新的小說一樣或者新的動漫電影一樣,別無二致。

但是PVP遊戲呢?

玩《星際爭霸》的看不起玩《魔獸爭霸3》的,玩《魔獸爭霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄聯盟》的,玩《英雄聯盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切沒玩過《300英雄》的。

玩《美國末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召喚》的,玩《使命召喚》的看不起玩《逆戰》的,玩《逆戰》的看不起玩《穿越火線》的,玩《穿越火線》的看不起一切不玩《穿越火線》的。

玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《鐵拳》的,玩《鐵拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格鬥遊戲的。

不扯太遠了。
由於PVP遊戲死忠玩家頑冥不化的特性,導致了一個新的PVP遊戲要搶佔市場,已經不是動作遊戲把什麼畫面,打擊感,平衡,判定,音樂,程序做到完美就能成功的了。本來劇情,或者其他成功的IP這些要素是吸引玩家進入新坑的重要因素,但是PVP玩家不僅連劇情不認,連IP都不認了。 格鬥遊戲在90年代大紅大紫的情況下,留下來成功被人知道的IP也是寥寥無幾的的什麼街霸拳皇鐵拳餓狼傳說月華劍士侍魂,了解到這一步的就已經是骨灰了,問題是後面還有一長串死亡的名單,甚至也包括我前面說的《龍珠》這樣的超級IP。
萬智牌出現之後,新的各種集換式遊戲也是雨後春筍般冒出來。結果集換式卡牌這個領域,一種PVP玩法壟斷比任何什麼專利法之內的還管用,玩家就是不買賬。買賬只買《萬智牌》,開了卡包還能跟其他人交易不是么?

一個新的PVP IP想要成功,得想盡一切辦法戰勝老IP的各種優勢,否則玩家不認你。
《街霸》是格鬥類遊戲開創者,《拳皇》開創了3V3組隊格鬥的新思路。這還不是關鍵,對國內玩家來說,拳皇跟街霸使用的基板都是盜版,國內街機老闆願意使用才是根本原因。
《沙丘》是即時戰略類開創者。但是暴雪把即時戰略能做到的上限拔高了10倍不止,後面就沒人能做即時戰略了。哪怕暴雪自己《星際爭霸2》都做不動了。
《萬智牌》是集換式遊戲開創者。但是日本人在90年代的特殊驕傲,讓不信美國的人邪的日本人,通過動畫同名神作《遊戲王》,甚至是完全建立了一個全新的集換式遊戲規則,加上進入決鬥之都之後個個精彩到爆炸的遊戲戰報,才生生打造出來了一個新的集換式遊戲IP。《爐石傳說》打造的時候,暴雪本身抓住了集換式遊戲在線上遊戲玩家的空白,還加上暴雪這個金子招牌加上直播時代,才創造出了一個新的奇蹟。

《雷神之錘》是FPS競技開創者,《反恐精英》是FPS競技重新定義者,《光環》是蘋果和微軟前後超級大力推廣,XBOX360非對稱搖桿手柄的經典,《戰爭機器》是虛幻引起持有團隊顛覆式的超級經典,還開創了後人稱「打地鼠」的規則,《使命召喚》更是因為4代把整個FPS的素質都拔高了一截,《美國末日》乾脆就把遊戲能呈現給世界的標準整個提升了一整圈。《穿越火線》,《逆戰》成功的那背後是騰訊自身掌握的天下無敵的第一遊戲渠道分發平台,誰人能比?

《DOTA》是MOBA競技開創者,《DOTA2》直接成了V社收編的正規軍,《夢三國》承襲《真三國無雙》這個國內特有IP,《*英雄聯盟》是騰訊這個等級的宣傳和拳頭這個級別的開發商的作品,《300英雄》直接走了版權的灰色地帶。剩下一大堆各種劍走偏鋒什麼號稱TPS視角的《神之浩劫》,PS4國行首發大作《九陰真經》,遊戲素質高達《HON》,幾個人知道?都不用說那些其他人不知道了。

PVP遊戲與其他遊戲不同。一個新的玩法火爆起來之後,能搭著新這個新的PVP玩法山寨後乘風而上的。要麼是超級遊戲開發商,比如暴雪這種。要麼是超級渠道商,比如騰訊索尼微軟任天堂V社這種。要麼就是運氣,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然後自成一派。但是問題是最後者被超級遊戲開發商和超級渠道商直接反超你也沒脾氣,比如開創了線上殭屍玩法新潮流的《CS OL》。

PVP遊戲從一開始就有其巨大的風險,導致PVP遊戲的開發相當長時間相對PVE遊戲都是一個風投深水區。FPS PVP最早模式「死亡競賽」誕生於傳奇程序員卡馬克手上,FPS被譽為最成功的競技模式誕生於《半條命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA類遊戲,同樣誕生於玩家自製的魔獸地圖上——《DOTA》。只有用戶本身,或者說UGC本身才有動力進行無限種玩法可能的試錯。

至於魔獸多少PVP地圖玩法死了,至於半條命MOD里多少PVP玩法死了,這個就不太容易搞清楚了。畢竟這個世界是倖存者偏差,我們今天只能看到成功的案例。我們實在沒法統計多少種PVP玩法失敗了。

而且,PVP本身是需要大量的用戶基數,讓玩家減少等待的時間,才能做到玩家隨時進行遊戲。而這,無疑在PVP的推廣上又造成一個超級難題。

不是PVP遊戲留不住人,而是長時間以來,整個世界都不知道一個新的PVP遊戲會不會留住人。在相當長的時間裡,開發一款純粹的,火爆的,能賺錢的PVP遊戲,都是對開發商的噩夢級難度的挑戰。

====第三節:PVP玩家流失和《守望先鋒》的對策分析====
PVP玩家流失的原因無非幾個類型。

1.找不到玩家,尋找玩家的時間太長。
2.遊戲類型不適合用戶本身。
3.遊戲過程中受挫,表現不好拖累隊友被罵走,或者1V1表現不好怎麼努力都改善不了然後放棄。
4.玩的時間太長沒變化無聊了。
5.上手太困難導致放棄。
6.外掛導致失去遊戲樂趣。

大致來說。問題1是靠強大的遊戲開發實力與強大的宣傳投資決定的。問題2無解,任何一種玩法,總有不喜歡的玩家群體在,暴雪能做的是在既有玩法下的極限改良。問題3是中長期的玩家流失結果,是可以努力改善的。問題4是遊戲玩法本身決定的壽命上限,改善問題4是比較麻煩的,但也不能說完全就改不了。4跟5加起來,後世遊戲設計師總結為經典的「易於上手,難於精通」法則。6屬於開發商本身問題。

接下來是展開說《守望先鋒》了。字比較多,筆者也不想,但是沒辦法。至今筆者沒有見過任何系統總結網遊發展史原因的文章。要解釋清楚,我只能寫這麼多了。

在UGC時代,匹配用戶尋找用戶這個責任是交給玩家自己想辦法解決的。
其中,為了解決匹配用戶尋找問題,誕生了大量的軟體甚至平台才勉強解決這個問題。浩方,VS,版本轉換器,U9平台等。
注意我說的是勉強,為什麼呢?

經歷過那個其實的筆者其實一直都不明白一個事情,為什麼那麼長的時間裡,各種平台方都沒有發展出自動匹配的技術。當時一種流行是黑房,一方5人抱團YY開麥黑對方隨機進入的路人。顯然,這種原始的毫無平衡的匹配方式無人解決問題,相關論壇因此誕生了大量開黑和反黑的話題。
由於沒法自動匹配,由於各種地方存在大量的黑房,由於大量玩家難以找到旗鼓相當的對手。VS平台應運而生。VS平台在嚴格的等級天梯機制下,儼然成為競技時代的頂級對戰平台。無他,VS平台提供了玩家挑戰同級甚至更高級的玩家對戰的需求,浩方的問題是長期以來只有少數部分擠不進去的付費VIP房間有高手聚集,其餘時候都是各種不平衡的路人局。
《英雄聯盟》出現之後,終於才把這個尾大不掉的問題解決掉:《英雄聯盟》自動給玩家分配實力接近的旗鼓相當的對手。於是,玩家被解放了,這一次是真正的,玩家一邊噴著《英雄聯盟》強制50%勝率的腦殘規則,又一邊對《英雄聯盟》愛不釋手。當然,注意一點,後面我會說,與玩家們嘴上噴的地方相反,恰恰是這50%勝率的保護規則,98%以上的玩家得以被保護。
有了自動匹配的技術之後,接下來,遊戲開發商和運營商各自承擔的任務就清楚了。遊戲開發商所做的事情就是讓遊戲玩法靠譜,自動匹配能在儘可能短的時間找到儘可能實力相近的對手。遊戲運營商所做的事情就是讓同一時間之內,玩家儘可能多的在進行匹配,這樣匹配時間就可以減少,起碼要減少到不會讓玩家流失的等待時間之內。
匹配相同實力玩家進行遊戲,隨時所需玩家群體總量是比傳統開房方式要多得多的。因為匹配系統天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足夠短的時間內找到同級實力的對手。而且單局玩家數量越多的玩法,所需玩家總量就越高。這並不是一個容易實現的需求。
甚至今天大多數遊戲不是棋牌類遊戲,需要團隊合作交流的陪玩,你真的沒法用人力或者ai來解決。棋牌類遊戲當年聯眾是靠一個員工3開來跟一個用戶陪玩,這並不能推廣到別的遊戲里。
你必須得遊戲素質過硬加上足夠被人知道才行。

只說中國的環境,這個2016年的新時代,173 766那些只會寫遊戲好不會說遊戲壞的垃圾渠道(廣告)商滾了,盛大巨人等一系列本土遊戲運營商/開發商口碑被玩死了,騰訊的新遊戲彈窗提醒玩家不買賬了。但新時代給了玩家全新的了解新遊戲的渠道,更貼近於玩家本身願望的渠道商出現了。而且這渠道商已經有了隱隱然成為新浪潮的王者趨勢——直播網站。顯然,中國範圍內,PC端戰鬥範圍內,直播時代,最擅長「打磨」,最具有「工匠精神」的暴雪公司,漸漸成長為與騰訊遊戲對抗的唯一勢力(騰訊CF DNF LOL三大之後,騰訊一家就佔領了中國網遊市場的一大半)。但更早上線的《使命召喚OL》本身被騰訊拿下了,一直處於不慍不火的狀態。於是《守望先鋒》則成為暴雪在中國FPS市場爭奪的唯一寄託了,甚至是更願意網遊市場出現新的挑戰者環境的唯一寄託。

毫無疑問。這年頭,已經徹底失去對遊戲平媒,網媒信任的網遊玩家們,《守望先鋒》一開始的驚艷登場,就是在直播平台露臉的。這露臉一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先鋒》真正開始測試之後,筆者都是被自己遊戲群里的其他人安利而來的。儘管筆者一開始就認定了《守望先鋒》是一個純粹的山寨《軍團要塞》,但是經過筆者親自試玩之後,筆者確認《守望先鋒》的素質把不會數3的G胖定下的標準拔到了筆者幾乎不敢想像的高度。(後文會解釋守望先鋒里做出了哪些努力。又是一個子文章級別的展開要素了。)

這樣,《守望先鋒》本身推廣砸錢過硬,玩家的口碑更是過硬,輕鬆解決了匹配時間的問題。不要說什麼這個遊戲只是抄襲軍團要塞了,抄襲之上還有超越,暴雪能做到後者。筆者親測,大清早6點起床輕鬆匹配。

我們來到下一個問題。玩家不怕沒人玩的時候,還有什麼東西會讓他放棄遊戲呢?守望先鋒又是怎麼解決的呢?

實際上,玩家放棄他長時間玩的PVP向遊戲的時候,都會有一個永遠不會說的秘密。

我們先用一個直接現實證明的結果來反應這個實際情況:網路的發達程度與玩家進行遊戲的人均時間量呈反比。因為網路越發達,玩家就越能知道自己距離頂級玩家差距多遠,玩家接觸到其他玩家的平均水準也就越高,遊戲過程中遭遇的難題也就越困難,放棄遊戲的衝動意願也就越強。

這一句話可能不清楚。但是我這裡通俗的解釋就是。
紅警,帝國2,星際爭霸當年是區域網對戰的年代。那個時候的玩家,單機的時候會各種show me the money欺負電腦,與朋友一起對戰的時候要開各種無限礦,或者堵門約好多久多久之後對戰。
等這個蠻荒時期過了,1.08版星際擁有戰報REP分析功能之後,各種即時戰略遊戲的攻略書普及之後,玩家也就學著書本里的教科書那樣,學會在《lost temple》里的各種建築學,各種分礦開礦技巧,各種運輸機大招,各種SHIFT微操和編隊管理的時候,星際的技戰術就全面進入輝煌時間了。
星際爭霸這樣的遊戲,難於精通是做到了。但是難於精通這方面,也未免太難了。線下的區域網遊戲過程中,經常是一個高手同時單挑兩個甚至三個對手。而問題是這些沒有學會運營理論的玩家,未必1V1打得過一家電腦,而星際電競小說里,往往以同時戰勝3個電腦才作為為技術入門的標準。
在遊戲技術發展的無限複雜化的情況下,結局是可想而知的,絕對數量比的普通玩家群體流失了。當太多玩家無法戰勝一個甚至都不知道實力強到什麼程度的對手的時候。理智結果當然是放棄之後找別的玩。
《星際爭霸》的熱潮之後是《魔獸爭霸3》。
一開始,《魔獸爭霸3》看起來還是比星際要那麼友好一點的。起碼資源科技樹上進行了大幅優化。兵種數量和人口數量也大幅減少。甚至對普通玩家來說,他都不需要去練習一開始分農民採礦。
當然,就國內環境而言,後來也許讓《魔獸爭霸3》大紅大紫的還有當年的奧美代理的28元正版的銷售策略,那可是單機正版的9大衝擊。(《魔獸爭霸3》歷史累計銷量160萬套,是當時中國銷量最高的單機遊戲。由於奧美的腐敗,還留下了包括一KEY多賣導致玩家無法登陸戰網的歷史問題。)
《魔獸爭霸3》的大紅大紫讓接下來引起了的連鎖反應也是幾乎引發中國電競時代的第一春:電競被國家體育總局承認為第99號競技體育;平面媒體的代表,《電腦報》《遊戲天地》等著名雜誌開始了連續不斷的刊登《魔獸爭霸3》的戰報;CCTV5推出《電子競技世界》,收視率節節上漲;甚至因為《魔獸爭霸3》,某些心比天高的土豪資本甚至開始了在電競領域裡快速野蠻的跑馬圈地。
但是,隨後的事情發展是出人意料的。《電子競技世界》被槍斃掉《魔獸爭霸3》的播放後,掙扎了一番徹底停播。《魔獸爭霸3》的主流玩家們則逐步遷移到了「RPG」這個新的領域。當然,同時期誕生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王這樣的高手們卻是真正的成為了時代的明星。
要分析這個情況是為什麼呢?簡單來說,因為《魔獸爭霸3》不管是操作還是運營還是意識,都太複雜,對玩家要求不止是高,是離譜是高。但是,對大多數都體驗過單機戰役,都嘗試開啟過「誰是你爹」作弊碼的玩家們,欣賞一場比賽還是沒問題的。換句話說,如果當時有玩家直播站的話,魔獸爭霸3的直播早就火了。
回過頭來,《魔獸爭霸3》裡面,解說越是賣命的解說月魔的三線操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比劍聖三陪搶寶搶經驗多厲害,《魔獸爭霸3》距離缺乏時間訓練的普通玩家,也就走得越遠。
而後來更變態的是還出現了分析APM的軟體。這就更要命了,星際跟魔獸的玩家線下遇上了,的對遊戲嫻熟度,別人照面就問,"你APM多少啊?"什麼,你說你才不到150?別玩了朋友。別人那啥啥啥職業玩家NADA的APM高達400唉!

總之,我們漸漸發現了這樣一個實際發生的事情。魔獸標準對戰的玩家越來越少,魔獸RPG的玩家卻越來越多了。而魔獸RPG的玩家,在PVE各種玩法被研究窮盡之後,又轉向了更耐玩的PVP對戰。在進入PVP對戰時代之後,又哭笑不得的從footman轉移3C,從3C轉移到DOTA。從操作難度上來說,標準對戰&>footman&>3C&>DOTA。
這種問題是怎麼出現的呢?
這種問題就在於,每當新的PVP玩法被研究成熟之後,老人總會對新加入的玩家漸漸造出鴻溝一般的門檻。新玩家難以逾越這門檻之後,就會選擇新的遊戲加入。慢慢的,等新遊戲新玩法成熟之後,新玩法套路里的更複雜更高端的套路就會被挖掘出來,最後對更新的加入的玩家造成新的難以逾越的門檻。魔獸RPG地圖一直在自發的重複這個循環過程,最後這個過程反應直到DOTA誕生之後,才漸漸停滯。當然,LOL後面就對本身已經證明全世界都成功的DOTA進行了更大幅度的簡化。這一次簡化是卓有成效的,連最普通的休閑玩家也能有機會CARRY起整個遊戲了。LOL商業上的成功更是創造了一個奇蹟。

我們現在可以觀察歷史了。我們發現PVP遊戲的生命周期是這樣的情況:一個新的成功的PVP玩法被挖掘出來之後,很快就會迎來一個技戰術層出不窮,各種新玩法不停得到挖掘的時期。而這種時期一般是2-4年左右的時間不等,視遊戲版本更新內容加入和玩法本身內核而定。等到這個時期結束,一款PVP玩法通常就走完了他的黃金時期。這個時期過後,更高概率的新人會被這人類自己創造出的技戰術的門檻死死當在外面。接著,新人流入速度小於玩家流失速度,如果這個找不到別的新的增長點了,這個玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。

而摸到天花板之後,伴隨著新人停止進入,剩下的就會是老玩家自己與自己戰鬥。這個時候,只有常年勝率大於等於50%附近的玩家才能留下來。如果沒有LOL這樣的匹配保證人人都有45%勝率以上的機制的話,到時候系統就會直接崩潰,從30%勝率的底層玩家往上逐級流失。因為比一個普通玩家更菜的玩家都流失了之後,摸到自己技術天花板而上升階層無望的普通玩家,自己就會變成4成勝率以下的玩家,換言之,這些玩家就成為了流失對象。儘管玩家在選擇新遊戲的時候,絕對不會承認是因為自己技戰術跟不上平均水準才離開的。

遊戲的歷史上,格鬥遊戲,音樂遊戲,彈幕射擊遊戲,體育遊戲,即時戰略遊戲,第一人稱射擊遊戲,賽車遊戲,MOBA類遊戲,其他創意競技類遊戲,集換式類遊戲都經歷過這樣這樣的發展歷史階段。大多數玩法都失敗了,因為人腦本身進行自我學習的能力差異是非常強大的,而大多數競技遊戲到後期,連中高端玩家都只能算是陪玩的了。這個時候過後,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大腦都主動改造成這個遊戲,人生意義就是玩這個遊戲的真正死忠了。

真正經歷過這個時期之後,還能有大量玩家留下來的PVP遊戲就不太多了。如果僅僅是追求活下來的話,則要容易一點。畢竟當一款遊戲沒有新人加入之後,對一款遊戲的頂層老人們反而是一種解脫。月魔可以打到最終對抗三蛋。梅原大吾也可以從創造奇蹟那一戰之後一直打到今天。而之前說什麼電競選手壽命24歲就老了的時候,是不可想像老人會如此頑強的。

從古代歷史往今天追溯,牌類遊戲是因為運氣佔比成分大,讓運氣本身成為決定勝負的主要甚至是首要因素。
棋類遊戲,圍棋國際象棋,是純屬因為人類需要一門智力競技遊戲給人們,讓人展示自己的智力制高點而存在的。而且參與的玩家本身無法與超越自己生活區範圍,才勉強讓遊戲活了下來。而圍棋這門人類頂點智力競技的發展歷史,本身就是超級超級傳奇的歷史。
還有現在到處都有的籃球場或者其他體育運動。認真觀察你會發現,只有運動水平本身到同類同水準的玩家才會樂此不彼。玩家並不是不喜歡遊戲,但是相比他在遊戲過程中得到的體驗,他已經不如支持一個職業強隊,看比賽直播給他的樂趣體驗了。

真正活到今天的還有廣泛群眾參與玩(而不是觀看)的遊戲大致只有三類,運氣類遊戲,比如各種賭博遊戲,涵蓋集換式遊戲。MOBA類遊戲,因為操作足夠簡單。FPS遊戲,因為操作大致只需要學會「打地鼠」就行了。

暴雪現在的全稱是動視暴雪,其中暴雪是20年前的老牌遊戲工作室,動視資歷則更牛逼了,乾脆就是人類歷史上第一家全職做視頻遊戲的開發遊戲公司。論FPS遊戲的設計領域,他稱第二,就真沒人敢稱第一了。(頑皮狗和巔峰代表作《美國末日》已經是TPS領域了。)

其實,相比遊戲設計的法則,「上手容易,難於精通」,我寧願是再給加入一個新的標準,「新老皆宜」。在達到「新老皆宜」的前提條件之下,一款遊戲才有可能滿足於常年高在線率的可能性。一個遊戲做到任何一點都容易,做到任何兩點都非常難,而還能同時做到第三點的,寥寥無幾。

《守望先鋒》能做到這三點么?

實際上,「難於精通」跟「新老皆宜」差不多基本是對立的屬性。(你別說,國粹『』麻將『』還真的把這三點做到了。)

在PVP的遊戲里,做到「難於精通」的情況下還要做到「新老皆宜」,基本只有一個辦法:匹配系統的隔離,然後對數據隱私進行保護,不要讓玩家產生數據攀比。前者基本已經成為PVP遊戲里的標配,但是後者對數據隱私保護的問題,是現在主流遊戲開發商根本就沒有意識到的。
LOL做到了匹配系統隔離新老玩家,讓新玩家與新玩家玩,老玩家與老玩家玩。這個系統已經足夠的成功,讓LOL最終成為了中外馳名的第一PC端遊戲。
但是LOL做得不夠的是,LOL太不注意保護遊戲數據的隱私。造成了玩家的數據攀比的傾向。數據攀比的情況雖然不是主流情況,但是LOL實際已經因為部分強慾望的玩家達不到自己心目中的數據需求,導致了部分玩家的流失。
同樣的情況出現在另外一款知名遊戲《CS:GO》上面。要是一個玩家進去玩爆破模式,戰績不好打了一個不堪入目的成績出來,怕是要直接被罵不如機器人的其他隊友聯合直接投票踢掉了。尤其是投票的問題,尤其打擊普通玩家的信心。
同樣的,在社區一樣的存在這樣的情況,當玩家想交流什麼問題的時候。社區玩家撕逼過程一旦上火,就恨不得開盒子查對方的底褲數據查乾淨,然後一查到你有什麼把柄,直接就亮圖嘲諷了。筆者是前社區運營,這種情況導致社區用戶流失導致最後遊戲也不玩的情況見得非常多了。畢竟遊戲玩家大多數是80%是平均實力以下的。要求遊戲玩家發帖必須頂個1800分以上的水準才能發帖發言,既不實際,也不具有正向推廣遊戲的意義。

在避免玩家流失的上面。除了要精確的匹配系統保證對手實力相等的時候,必須要對玩家數據進行保護才行。

遺憾的事,一直以來都沒有什麼開發商意識到了這件事,並且開始做這件事情。起碼是在暴雪之前。太多的優質巧妙的PVP遊戲都被玩家盲目無上限的追求更完美的數據,自己逼自己努力到極限,結果自己玩死了自己。更可怕的是,因為直觀的數據對用戶活躍度短期內立竿見影的刺激作用,不管是廠商,還是用戶都不知道,這是自己在給自己挖未來的墳墓。

暴雪的爐石大概是新時代的競技網遊潮流之後,第一個在打造線上競技品牌的開頭就保護數據的(老一代遊戲根本沒數據統計那會兒不討論)。戰網雖然能看到朋友的等級,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡組在內的任何精確信息。甚至乾脆於當年自己一手改變了競技時代,從星際1.08開始就有的REP功能都沒做。而且,戰網看到朋友的等級,你也得不到任何精確的朋友天梯實力的數據。因為暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪並不打算給每個月都能衝上傳說的玩家任何別的獎勵。

到了《守望先鋒》這裡,手上已經有數款千萬級遊戲銷量的動視暴雪,他們眼中的目標,顯然已經不僅僅是「成功」二字來衡量的了。他們要的不僅是成功這麼簡單,要的是征服全球世界的超級成功才算成功。因此,在這種野心的苛求下,《守望先鋒》的體驗,一出場就震撼了全場。這個最直接的證明就是:起碼從昨天筆者關注這個問題並開始寫答案的時候,就已經2K+的關注度了。

不過本文是從「壽命」兩個字的主題來分析。而我前面主要論證的是,PVP壽命取決於:PVP玩法自身複雜度,匹配系統,數據保護。而暴雪做的《守望先鋒》本身就是選擇的已經被證明為成功的《軍團要塞2》,玩法上面問題不大。匹配系統現在不可能有什麼別的問題。那剩下的問題就是數據保護了。

數據保護,影響是的一款遊戲市場大小的上限。雖然數據保護在後匹配時代,影響並不是一個最重要的要素,但是依然是一個玩家群的篩子。

《守望先鋒》在數據隱私的保護上面可是費盡了心思。玩家不能看到不是好友的玩家裡除了名字和等級之外的任何信息。而遊戲過程中也無法通過慣例的TAB鍵查看其他玩家的表現。戰鬥結束,玩家只能看到場面玩家發揮最好的幾個公共數據,個人的擊殺數是完全隱藏的。

還不止這些努力,玩家加入好友之後。數據是可以看到了。但是只能看到一個被各種英雄平均之後的模糊實力數據。因為選擇不同的英雄對數據影響極大,所以更小的字樣顯示的「平均數」的參考意義不算太大。暴雪還故意把某個最大的極限數據高亮加粗顯示,重點就是讓玩家忘記他們的數據。

模糊了玩家的實力數據之後,對玩家長期的保護是決定性意義的。起碼玩家不會因為連續幾局打出的公開數據太爛而懷疑自己進行遊戲的意義何在。

甚至說,模糊數據之後,起到的意義已經不只是保護普通遊戲實力的80%的玩家這麼簡單的事情了。更重要是,數據模糊後,玩家得以更加集中精力在了遊戲的勝負上面。

要知道,很多競技遊戲玩法體驗,是被無處不在的刷子毀滅掉的。簡單的案例對比是,麥迪刷了個30+的得分王出來,然後人生季後賽首輪過不去。《軍團要塞2》不是玩法本身出了問題,是玩家對勝負本身不怎麼帶情緒,反而只關注自己數據漂亮不漂亮,用間諜能不能刀到到人。這就失去了軍團要塞,搶佔據點爭奪的意義。玩家重新關注到比賽進程上面之後,腎上腺素(應該是這個東西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先鋒》里,體會到了與MOBA同等級的激烈遊戲。

好了,話說到這裡。再最後討論一點,為什麼暴雪旗下的《守望先鋒》不惜嘗試全新革命數據記錄的方式,也要使用這種被無數玩家詬病的「只有爭奪據點」這個玩法內核呢?

這個答案比較麻煩。涉及到核心玩法反饋的理論。先拋一個結論:一是為了豐富遊戲內容,提高遊戲變化性和趣味性,等於增加9遊戲壽命。二是為了保護實力差的弱勢一方,讓局面相對常規玩法更難以發生一邊倒的情況。

這裡順帶也是我前面拋出來的第四點和第五點問題的答案。第六點暴雪反掛的決心不用討論直接跳過吧。
首先要提一點的是,遊戲里玩法設計可以簡單的分為正反饋和負反饋。
簡單的說,正反饋是強者越強,優勢一旦拿到之後,會滾雪球一般擴大。比如MOBA遊戲里,擊殺對方一個英雄之後,可以得到一定的金幣獎勵或者讓對方失去一定的金幣,外加對方經驗值和戰局也造成損失。

正反饋的好處是逼迫玩家更努力的進行遊戲。否則一旦失敗未來就有可能永遠失敗下去。壞處也很明顯,一旦雙方失衡太大,弱勢一方就會失去遊戲的鬥志。正反饋雙方崩潰的時候,通常應該設定為遊戲結束的時候。

負反饋,就是遊戲進行過程中,如果你越想順勢佔有更大的優勢,就會得到更大的麻煩更強勁的對手。
MOBA遊戲里,負反饋是多路線選擇,塔的保護以及打野角色組合而成的。如果你想壓線得到線上更大的利益,就要面臨更容易被GANK的危險。反之如果你想控線獲得更大的經濟優勢,你的其他線路的敵人就會更容易受到對方打野的照顧,你也就更難參與支援其他隊友上面。有負反饋的存在,弱勢的一方才能勉強跟強勢的一方站在線上起碼混個能補刀發育,不至於完全崩盤。

正反饋是一切PVP遊戲的基礎。但一個能較長持續時間維持穩定的PVP系統都帶有,甚至可以說是必須加入負反饋的設計。《三國殺》的負反饋是內奸。集換式卡牌遊戲的負反饋是卡差血差場面差的博弈。「殺人遊戲」的負反饋是跳警雖然警推在前,但是殺手有明確目標;警察驗民之後對後期場面一樣有利,首日死警但是死警卻可以幾乎穩定控住第一天的場上局勢。如果細心的話,玩家還可以在更多經典遊戲裡面找到更多精彩的負反饋設計。負反饋可以說是PVP遊戲的靈魂所在,否則當GTR32在下坡急彎都只需用穩穩的抓地跑法就可以無腦超越AE86的話,頭文字D的故事就編不下去了。

用古人的經典話來說,
天之道,損有餘補不足,
人之道,則不然,損不足以奉有餘。

天之道就是負反饋,人之道就是正反饋。正反饋代表效率,負反饋代表平等。
筆者認為,這兩條應該不僅是社會運行規律的基本法則。遊戲PVP的基本法則, 也該按照這兩條進行設計才行。

一個好的遊戲團隊PVP遊戲,應該是兩種反饋在同時進行的。正反饋保證了玩家想要獲取更大的利益和遊戲在一定時間內結束(這個時代休閑玩家的訴求就是10分鐘一局遊戲);負反饋保證了想獲取更大的一方的利益會得到更大的風險,同時對弱勢方是一種更有效的鼓勵,不至於直接被一波平推崩盤。MOBA遊戲總體來說,正反饋是遠大於負反饋的效果的。而當正反饋反應太強烈怎麼辦?那就結束遊戲重新開始就行了。

《守望先鋒》里。正反饋和負反饋是很明確的。當然,這個玩法是來自於《軍團要塞》。
正反饋:當你擊殺掉一個玩家之後,對方會得到死亡懲罰。死亡的隊友短時間內不能再次幫助,這樣可以在短時間內形成一方以多打少的優勢局面,擴大勝利戰果。

負反饋:當一方拔掉一個位置更靠前的據點之後,或者推進佔領到更深的地方之後,他會面臨敵方死亡之後支援速度更快,己方死亡之後復活支援時間更長的效率值變動的懲罰。這樣就在起碼一定程度上平衡了局勢——守望先鋒這個遊戲裡面,個人英雄主義能起到的戰果是非常可怕的。而匹配之後雙方既有可能戰力差非常大,形成一邊倒的虐殺局面。這種局對失敗一方不是什麼好事。能讓玩家痛痛快快看起來實力差不多的局,才是玩家樂意玩下去的。

再有。在一定的負反饋支持之下,暴雪才有膽量設計各種需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允許不平衡的角色同台加入遊戲。比如現在被詬病的堡壘那IMBA的彈道和自我修復能力。但是好歹能玩不是?

負反饋的存在。才能讓更難處理場面的新人也有表現的機會。起碼暴雪的目標是設計出來的每一個角色都有其高光時刻。還為此,暴雪不惜花了極大的力氣研發出了一套演算法,來讓玩家做出的高光時刻展示給全場看待。

這就順手做到了我之前提的玩家流失的第五個問題,上手相對容易。

最後一個外掛平衡問題。暴雪買斷制就是為了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。這個結論也沒有問題吧?

那到這裡為止,這篇長長的文章,終於可以提出結論了。

總結:守望先鋒這款遊戲目前是筆者見過最懂玩家人性的遊戲,我甚至從來沒見過中國有這麼高付費比率的。5月12日晚上11點的時候,鬥魚竟然有5萬人在觀看《守望先鋒》的僅僅是主播的錄像!如果這個遊戲真的爆炸了,或許真能成為下一個LOL也有可能。


守望先鋒群:273216522;208123464(滿)


吹就不吹了,說點設計上略不足的地方……

1 花村A攻擊方劣勢有點大,入口太容易看死+防守方能蹲的地方太多,導致純追求贏的隊伍都拿DVA往裡輪番塔利班,防也很簡單,大鎚+堡壘…套路化有點重,至少多開一個攻擊口吧…

2 矮子炮台是不是砍砍…至少砍砍偵測能力or射速當個火力壓制,不要變成高傷害手段啊,炮台和堡壘放對角,忍者能彈死堡壘也要被炮台一槍一槍打死了…

3 三姐這個角色設計得還是不錯的,但是應該劃歸到Defence里…很多散兵隊選個三姐有個25小盾就覺得隊伍里算是有回復了,這樣大家都很尷尬…

4 和尚這角色比較尷尬…彈道和攻擊力比一部分輸出角色還舒服,機動性很差的情況下還非常薄,被抽兩下就得去滿地找血…起碼給個自回的手段。

5 電視機制應該是公認的謎…Offence系角色平均電視率遠不如矮子堡壘,至今我沒見過一次和尚上電視……毛子的大招基本上放出來就是給別人當背景的,這個也有點………


Q:請問如何氣死閥門吹
A:請把這張圖糊他臉上


壓測結束,我只想說,這垃圾遊戲能不能提前開服啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!
這328比他奶奶的爐石的卡包值了一百倍啊一百倍!


有人說,「如果OW不是暴雪出的你還會買嗎」
那麼我想問的是,究竟一個遊戲公司的名譽、玩家的信賴度究竟是不是該公司的軟實力之一?

以此答案來反駁:如何評價暴雪出品的遊戲《守望先鋒》(Overwatch)? - 知乎用戶的回答

答案很明顯,在這裡我不想討論OW的品質等內容,我就想說說遊戲公司和遊戲本身是不是可以割裂的來看待
這牽扯到玩家對遊戲公司的信賴度的問題,那麼如果我真的要買一個買斷制的PVP的遊戲的話,我會關注什麼呢?

  • 有沒有人玩
  • 好不好玩
  • 能不能玩很久

這三個問題都牽扯到一個點上,就是遊戲公司對自家遊戲的態度。
就像育碧的彩虹六號一樣,現在也有一點無人問津了,所以假設OW是育碧出品的遊戲,這樣的一個PVP遊戲,以育碧做遊戲的期貨態度,以及糟糕的伺服器設施,我是不會買的。
熟悉暴雪的人都知道,暴雪對自家遊戲的態度。War3 直到今年還發布了Windows10的兼容補丁,StarCraft 2 暴雪能夠在RTS幾乎沒有市場的前提下,做完整個星際系列。
喜愛暴雪的人因為信賴暴雪,信賴暴雪對自家遊戲的態度,去購買OW,這是因為玩家認為,暴雪的遊戲,質量過得了關、不是期貨遊戲。
這些刻板印象是一家公司的軟實力之一,是若干年的公司文化積累而形成的。

這是品牌形象導致的,假如提到手機品牌,我說蘋果,你會覺得優質、保值能力強,提到三星,你會覺得產品尚可、保值能力一般,提到小米,你就會想到小米的飢餓營銷之類的東西。
假如是遊戲公司,那麼我提到Sony、微軟、貝塞斯達、Rockstar、From Software或者其他什麼遊戲公司工作室,你都會對他們家的遊戲有一個客觀評價,知道他們公司對玩家、對自家遊戲的態度。
換句話說,假如TX來代理或者出品這款遊戲,那麼很多人會說,噢,騰訊又來騙錢了。
要是育碧來做,你就知道這遊戲大概不會太長久。
要是暴雪、V社,你大概會覺得這個遊戲應該不會曇花一現。

雖然很多人購買OW的人可能沒有完全的意識到自己會考慮這些,不過那些喊著買買買的不就能很好的體現出來了嗎。
我們這些能接受買斷制遊戲的玩家,大都是稍微帶點hardcore向的玩家,我們不會對遊戲市場一無所知,我們在選購遊戲的時候,我們切切實實的會去了解,這個遊戲是哪個公司,哪個工作室出品,他們家出品過哪些遊戲。

所以說,你問OW換個公司,一樣的遊戲內容,會被大眾接受嗎?
答案是很難會,你知道是這個答案,但是問題在於,為什麼會這樣。
因為一個遊戲的品質、內容、發展,是和他的製作公司不可割裂的,假如魔獸世界交給一個其他的公司來做,那麼這樣一個遊戲是不是點卡、商城兩不誤,是不是會外掛滿天飛,無數的MMORPG都這麼死了或是無人問津。
提出這個問題的人以為遊戲公司和遊戲本身是可以割裂的來看的,遊戲是遊戲,公司是公司,但恰恰不是,遊戲和遊戲公司就是一體的,無法分裂的來看待。

你能認同大眾認為的Apple出品的手機是較為優質的,反而不能認同一個遊戲公司的品牌形象積累嗎?
遊戲公司的形象、聲譽、玩家的信賴度都是該公司的實力之一,那麼究竟我為什麼不能認準遊戲公司來購買遊戲呢

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評論:品牌和質量,哪個更重要?
答:首先,品牌形象無疑來源於質量。但具體到某一個遊戲的優質與否仁者見仁吧,我說好,你會覺得我是暴雪粉所以才說好,這樣的爭論就很無趣了


沒有什麼事是4個堡壘解決不了的,如果有,那就是6個,突突突突突突突突突突突


講真我對暴雪這次的轉型感到很驚訝,但並不出乎意料。

讓我非常驚訝的是暴雪轉型的決心如此堅決,任誰都能看得出下的功夫,從最早的宣傳到遊戲出世後的角色塑造,主要的角色還出了動畫,漫畫,每個人物的設定以及刻畫都非常成熟,聯繫到魔獸世界電影的上映,很明顯看得出暴雪是學習了好萊塢對於商業化的拿捏,火候都挺成熟的。

很多人對暴雪給予了厚望,但不得不說,遊戲業已經不是十幾年前那個充滿古典主義美學的黃金年代了,如同電影一樣,遊戲業也在商業大潮中要迎來新時代的洗牌和改變,那個人文氣息,藝術與娛樂雙贏的遊戲時代一去不復返,曾經是那個時代佼佼者的暴雪也已被時代裹挾著滾滾向前,所以我也不會以十幾年前的標準要求現在的暴雪。

上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒,暴雪總是會站在時代的浪頭上弄潮兒,曾經的三門神漸漸老去,那代表了舊日的輝煌,哪怕只是魔獸的衍生品也改變了世界遊戲的格局,而現在看到的守望先鋒也是未來的趨勢之一,無論如何上古時代能夠流傳下來的血脈很多都已不復存在,而暴雪我也希望他能夠活的很好,所以守望先鋒是買買買的沒跑了,唯一的小缺憾就是守望先鋒里貌似沒有一個純粹的邪惡的角色,我這種表裡不一的傢伙就喜歡玩那種邪惡的角色,魔獸世界練了一萬個號都是術士,星際爭霸就喜歡蟲族,魔獸爭霸萬年亡靈,暗黑一直都鍾愛死靈法師,真是枉費我長了一張好人臉啊。


垃圾遊戲 毀我青春 耗我錢財
328買的不過癮 白花錢了 再買個198解解氣


動視暴雪 動視暴雪 泰坦RPG夭壽了
動視暴雪 最牛RPG 泰坦RPG夭壽了
王八蛋王八蛋光頭策劃
坑蒙拐騙坑蒙拐騙
抄襲了抄襲了滑鼠3個億
拿著他的設計圖跑了
我們沒有沒有沒有辦法辦法
拿著守望先鋒來上市上市
原價都是1千多2千多3千多激活碼
統統198
198 198 統統198 統統統統統統198
光頭王八蛋王八蛋光頭
你不是你不是你不是人
我們辛辛苦苦幹了
辛辛苦苦給你給你幹了大半年
你你你不給不給圖紙圖紙
一朝回到解放前
(友情提示各位瘋友:配合BGM療效更好)


暴雪開始做fps v社開始做dota


反對@方白先生的回答。
方白先生說守望先鋒大量抄襲了軍團要塞2。本來我沒怎麼玩過軍團要塞2,是沒什麼發言權的,但是方白先生舉的幾個例子實在沒有什麼說服力。比如方白先生說:

  • 也就是說,守望先鋒不僅在英雄(職業)設計上參考了軍團要塞2,但在自由度上卻完全沒有達到軍團要塞2的水準,因為角色的武器、玩法等所有東西都是固定的。當然,守望先鋒也是有原創性比較高的角色的,比如說裂空。但90%的角色參考的痕迹都挺重的。

恩,據我所知軍團要塞2有9個職業,守望先鋒有21個英雄。21*90%=18.9,也就是說守望先鋒把軍團要塞里9個職業拆分成了19個英雄,然後原創了兩個英雄?當然,這個90%可能就是隨口一說。我又去百度了一下軍團要塞2的職業說明。我看了半天也沒看出來,像萊因哈特、D.va、盧西奧、源氏等角色哪裡和軍團要塞2里的職業相似了。

  • 血包:守望先鋒地圖上的一些角落裡遍布著血包,血包有大血包和小血瓶兩種。(軍團要塞2:地圖上的一些角落裡遍布著血包,血包有大血包和小血瓶兩種。)

這個說實話我都不知道該說什麼了。血包這個設定,我最早看到類似的設定是小時候街機上的三國志,年代頗久,印象都有些模糊了。我記得很多場景下打爛木桶後就有雞腿這類可以回血的道具掉落。後來的半條命在某些房間的牆上有醫療箱,按E使用可以回血。這個就算暴雪在抄襲也算不到軍團要塞2頭上吧?事實上我本人並不是FPS愛好者,但是以我粗淺的遊戲經歷來看,目前FPS遊戲主要有兩種回復的方式,一種是COD裡面紅屏喘氣回血,一種就是地圖上刷新或者敵人身上掉落回復資源。使用這種廣泛被採用的機制我個人認為無論如何也算不上是抄襲。

  • 大招:大招隨著遊戲的進程或者消滅的數量能夠充能,當充能到100%時摁Q鍵可以釋放大招。(使命召喚黑色行動3:大招隨著遊戲的進程或者消滅的數量能夠充能,當充能到100%時摁Q鍵可以釋放大招。順帶一提,雖然AB社是一個公司,但A社連自己社內的IW、Treyarch、Sledgehammer之間都有互相的技術封鎖,所以別理所當然的認為既然是一個母公司那相互借鑒不是什麼問題。另外,根據相關人員情報,Treyarch確實和Overwatch開發組有合作,但合作基本上在主機優化和手感優化的情況上,和遊戲機制應該無關。)

LOL的英雄到6級可以學習大招,和Dota一毛一樣,所以LOL不是一款有創新的遊戲

  • 攻防方:隨著地圖機制的不同,基本上進攻方會被關在自己基地里大約60秒的時間,而這個時間防禦方可以走出地圖部署自己的防禦。這樣設計的主要原因是因為進攻方會離自己的基地比較近,而基地是可以回血的。(軍團要塞2:隨著地圖機制的不同,基本上進攻方會被關在自己基地里大約60秒的時間,而這個時間防禦方可以走出地圖部署自己的防禦。這樣設計的主要原因是因為進攻方會離自己的基地比較近,而基地是可以回血的。)

LOL勝利的目標是打爆對面的水晶,和Dota一毛一樣,所以LOL不是一款有創新的遊戲
那麼問題來,LOL到底是不是一款有創新的遊戲?
我個人認為,評價一款遊戲有沒有創新,看的不是這個遊戲有多少東西是借鑒了已有的東西,而是要看這個遊戲做出了多少以前沒有的東西。例如著名的LOL從遊戲機制上來說,幾乎沒有多少東西是原創的。然而LOL大膽的把Dota裡面大量的機制進行簡化,比如取消反補,弱化前後搖造成的影響,取消力敏智代之以法強攻擊力和血量等屬性。這些改動有效的降低了遊戲的上手難度,加速的遊戲節奏,使得更多的人參與到MOBA遊戲當中,成功的使LOL在與Dota競爭中不落下風甚至有後來居上的趨勢。LOL最大的創新點就是,在LOL之前,人們都認為Dota就是MOBA遊戲的終極形態了。LOL火了之後人們才發現,繁瑣的操作,複雜的機制也很可能把更多的輕度玩家拒之門外。這種觀念上的轉變,難道不算是創新?

至於方白先生說守望先鋒必然失敗的一些論點,我也有不同意見。

1.FPS遊戲有其天然的門檻,不是人人都能玩的(3D眩暈、反應力……等),更何況消除了小地圖的同時增加了各種裂空這樣的突擊英雄,會在遊戲後期讓強的玩家更強,弱的玩家更弱,流失會很快。

所有的遊戲都會在遊戲的後期產生很強的玩家。LOL,Dota,CS:GO,哪一個不是職業玩家血虐普通玩家?怎麼沒見這些遊戲的玩家大量的流失?一個良好的匹配機制自然能夠保證把水平差距過大的玩家隔離開。拿這個來說明遊戲長久不了是不是有點不靠譜?

2.遊戲的底層代碼有問題。守望先鋒本來是盯著主機平台開發的,今天和Ubi做全境封鎖的朋友聊天(全境封鎖現在外掛橫行,而且留存率有多低的事情大家應該也聽說了……),我們都猜測估計守望先鋒也用了一個很傻逼的協議:可信任鏈接協議(關於此協議,評論里Nick Huang同學有詳細解釋)。簡單的來說,就是說,守望先鋒pc版,現在(才壓力測試三天)已經有外掛程序了……

我不知道方白先生是看過守望先鋒的源代碼還是怎麼地,這麼篤定守望先鋒底層代碼有問題。而且,守望先鋒是主要針對主機平台開發的這種說法我也是第一次見。據我所知,暴雪在非常早期在主機上開發過一些遊戲。後來暴雪賴以成名的三部大作全部是PC平台上的遊戲,而且和之前開發的主機遊戲沒有啥關係。暗黑3到是有主機版,但主機明顯不是暴雪的主戰場。是否可以提供一下這種說法的來源?我還想問一句,哪個遊戲沒有外掛?暴雪對待外掛的一貫態度又是什麼樣的?說實話,我一點不擔心外掛的問題。

3.買斷制並不能根除外掛,也不能拿來當作減少外掛的借口(不信你看看每年的cod,外掛橫飛,一個cod60美金,封掉一個又買一個的外掛使用者大有人在)。

買斷制加上嚴格的反外掛措施,根除外掛確實不可能,但是大幅降低外掛的數量還是能夠做到的。

4.買斷制有天然的門檻。生活在一二線城市的人也許對198或者328沒有任何感覺,花了就花了。但其實就拿中國來說,花不起這個錢或者不願意花這個錢的人大有人在。暴白在這裡不要太盲目樂觀了,別忘了免費的風暴英雄現在留存都很差。同樣的,守望先鋒買斷制的後果,倒是可以參考下現在國服暗黑3的情況。

暗黑3國服銷量已經超過200W套,這個成績確實對不住暴雪這個金字招牌。不過不能忽視的是國服上線於2015年4月,晚於外服整三年。基於這種情況,我覺得暗黑3在國內取得這樣的成績已經算是非常不錯了。至於風暴英雄,我反正沒看出來免費的風暴留存差和守望先鋒採用賣斷制能不能成功有什麼邏輯上的聯繫。

5.上文所述的,守望先鋒因為團隊配合、遊戲機制、英雄區分等造成的超高門檻,會導致消耗完金字招牌帶來的流量以後,後續購買量會不足。

對不起,我們玩的是同一個遊戲么?為什麼我見到大量的玩家在熟悉了地形和英雄以後反映,我這個手殘黨終於也能玩FPS遊戲了?

6.網易自己對守望先鋒的判斷。這裡就不多說了,但我只想說,如果網易自己對守望先鋒很有信心,何必自己開發一款無盡戰區。

這個邏輯我沒看懂,網易既然不看好守望先鋒,為什麼還要開發一款類似的遊戲出來?為了和暴雪一起賠錢?還是網易自信在遊戲製作這一塊能幹過暴雪?

太講究團隊配合,野人肝不起,野人不會留存。沒有留存,後續的微交易估計也不賺錢。

遊戲免費公測了一周,得出這樣的結論太早了點吧?

當年魔獸世界重新定義了MMORPG
魔獸爭霸3重新定義了RTS
結果風暴英雄和守望先鋒都沒能重新定義moba?那還叫暴雪?

風暴英雄確實失敗了,或者說沒有達到粉絲的預期。守望先鋒還沒有正式發布怎麼也就已經步風暴英雄的後塵了?太快了點吧?

金字招牌也會有倒的一天的,不信你看看暗黑3,看看風暴英雄,再看看守望先鋒,再看看這些年從暴雪離職的員工們的名字。

這話說得,就是因為暴雪是一家偉大的遊戲公司,所以從它那裡離職的員工才都是業內著名人士。Google,Facebook,微軟哪家公司每年沒有員工離職?也沒見這些公司的金字招牌就砸了啊。光看到公司離職的人,看不到公司新入職的和自己培養的人員,這也太不客觀了吧?

方白先生說

守望先鋒不是一款好玩的遊戲、不是一款有創新的遊戲,而是一款思路和概念上完全失敗的遊戲。

守望先鋒好不好玩我覺得這不是一個或者幾個人說了算了,從網路上的反饋來看,守望先鋒的評價很高。當然這個可能存在倖存者偏差,可能只有覺得好的人發聲,覺得差的就直接棄坑了。這個還得看正式發售以後的情況。
守望先鋒有沒有創新,這個我上面也說了,我認為,有沒有創新不是看借鑒了多少已有的內容,而是要看做出了多少之前沒有的變化。
至於守望先鋒失沒失敗,這個我就不說了,遊戲還沒正發售,就信誓旦旦的說這遊戲失敗了。你覺得這靠譜?


寫在本文章開篇之前的一段話:
我不太喜歡在一篇答案正篇里撕逼,因為大家本來各抒己見,一個作品一款遊戲,有人喜歡有人不喜歡,真是太正常了,犯不著非得逼著所有人都和自己統一觀點。、
你要說,守望這個遊戲吧,我不喜歡,因為1,2,3,……這是個人說話的權力。
但是非要強詞奪理,無中生有,給守望和暴雪硬扣一些奇怪論調的帽子,然後推理出守望是垃圾,暴雪已經不是當年的暴雪了,對不起,我真不贊同。
我在這篇回答里,提過,暴雪這個公司血脈太古老了,以至於大家都忘記了這個遊戲公司當年都得過什麼評價,每一款遊戲剛推出來的時候都遭遇過什麼評論。
比如說WC3,當年的評論是:相對於SC,簡直是整個遊戲操作難度的一次重大倒退,暴雪放棄了極具觀賞技巧的微操和兵海戰,轉而用低人口上限和高人口單位,將即時戰略從兵海變成了一場幾個單位的對決,英雄這個單位的出現也使WC3的初始操作不像當年的6狗那麼考驗極限……云云,總而言之,WC3是暴雪向低幼化的妥協
比如說WOW,原封不動地借鑒了EQ,UO和市面其他知名網遊的特點,並且在難易性上做了妥協
後來呢?
WC3出現四食屍鬼圍殺對門英雄的時候,就沒人說什麼微操不夠的話了。
WOW的獵人弓任務、牧師的祈福、術士騎士馬的時候……全世界都是一邊罵暴雪的任務又臭又長一邊還要高喊這是史詩的遊戲,乃至於現在大家都在緬懷那個時代。至於副本、仇恨值是EQ先開啟的概念……誰在乎?
易於上手,難於精通。
易於上手,難於精通。
易於上手,難於精通。
你們知道什麼叫時代的變化嗎,就是十年前我們在圍繞暴雪論戰的時候,這八個字曾經是暴白的免死金牌。而現在在這個問題下的高票答案們,無論是頂還是踩,居然就沒有再提這八個字了!
我不是針對某些人,我是說在座的各位,你們得意洋洋地宣稱自己是暴雪六七八年的老玩家,痛心疾首地高呼現在的暴雪遊戲好傾向於小朋友們啊,好低幼啊,上手好簡單啊,唉呀媽呀,這不是當年SC/WC3/WOW的暴雪了……秉持這些論調的各位,你們都是垃圾。
摺疊我吧。我這個答案已經毫無意義了。
因為我在這裡說的這些話,已經沒有人能懂了。

======寫於2014年OW首次披露之後====================
謝謝各位贊同,修改一下,讓文章更有條理一些。
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咦,這次的問題居然不是如何評價…(暈,上午爪機寫了一半的回答就剩一句開頭,而問題又換成了如何評價~)

樓上諸位已經分析了這款遊戲的外在了,我稍微說說遊戲深層吧。

暴雪做出這樣一款遊戲,幾乎是必然的。

關注暴雪動態的玩家們都知道,暴雪內部曾經有一個次時代的MMORPG項目,代號泰坦,五年前「無意中」公佈於眾,根據各種路邊社消息,這是一款多人在線射擊類網遊。在2012年,暴雪招兵買馬,收攬FPS相關開發人員和美工(那時身在美帝,我差點毛遂自薦去投了簡歷)。而在今年九月,距離blizzcon一個半月前,這個項目「突然宣布」取消開發。Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years。從那個時候,我就知道這個項目只是停止而不是廢除,若干時間之後,它必將改頭換面歸來。但是沒想到回來的那麼快。

此事暴雪素有先例。稍微老資格的暴雪粉絲都知道,暴雪曾經開發過一款單人射擊(動作)遊戲(註:應當不是FPS類遊戲,謝謝 @懶骨頭君 的指正),主角是幽靈特工nova。這款遊戲已經放出了原畫,和大概的上市日期,2002年的元月的大眾軟體曾把它作為本年度即將面世的新遊戲進行介紹。雖然十年後暴雪最終還是確認取消了這款遊戲的開發,但是射擊類遊戲的開發經驗還是薪火相傳,歷經泰坦,最終落到Overwatch的身上。

再之前,熟悉故紙堆的暴雪粉知道《獸人王子》的傳說,最終秉承這份PRG精神和經驗的,就是《魔獸世界》。

暴雪,是個非常有趣的公司。它現時的成功讓很多人都忘記了它血脈古老。暴雪和黑島、3DO、牛蛙、Westwood等上古巨頭同時代建立,其他幾家公司輝煌,落寞,飄零,最後被收購被解散變成了供人們緬懷的豐碑。而暴雪仍然活蹦亂跳地從DOS時代一直跳到了現在的win7和OS X。這是一個奇蹟,更是暴雪貫徹自我理念並獲得的最終成功。而暴雪的理念,就是做出最好的用戶體驗,是迎合用戶的需求,是要讓用戶覺得爽,是「易於上手,難於精通」。

為了這八個字,暴雪能犧牲的東西,比我們想像得還要多。

看看WOW時代變遷,2000~2005年的玩家是硬核向,更注重探索,史詩感,團隊協作,暴雪就為玩家們設計了一個龐大的世界,動輒三十步連鎖、跨越兩個大陸的長線任務,四十人的團隊本。2005年後的玩家更注重的是一段時間之後的結果,裝備、聲望、金幣,暴雪化繁為簡,給予短小的五人本,25人團隊,聲望戰袍。2010年的玩家耐心進一步下降,而老玩家的時間也開始碎片化,OK,給你們日常任務、隨機本,3人事件,(當然,改動效果見仁見智)……2014年的魔獸世界,已經和2004年的魔獸世界相差了太多,根本難以想像這是同一家公司的產品。正是一次又一次地大刀闊斧地改動,讓魔獸世界成為了網遊與PC遊戲中的一個神話,也奠定了暴雪今天的地位。但也是步子扯得略大,讓魔獸世界的每一個新版本都引發了爭論。

你可以說暴雪在轉變設計思路,但是它的核心理念,一直從未變化。曾經暴雪也想保持自己的風格,但是在2010年發售的星際爭霸2和2012年發售的暗黑破壞神3遭遇了很多非議。這兩款遊戲因為太過於複製前作的成功模式而被批評保守。拋掉人們的懷舊情結,SC2和D3沒有取得前輩們的成功,不是它們的質量不夠好(IGN和其他媒體的評分仍然是高的離譜),而是它們已經不再適應這個時代。

這個時代,PC玩家裡風靡的是DOTA和LOL,遊戲機上大行其道的是槍車球,是短時間內完成一場遊戲的需求,也是要求更爽快更刺激感官更少動腦的需求。而暴雪恰恰是最注重用戶體驗的一家公司,所以它做出爐石傳說,做出風暴英雄,再一次開始號准玩家的脈搏,直到這一刻:
二十年前,一家遊戲公司將自己的故事,用自己最擅長的方式,製作最符合潮流的一款遊戲——這就是仿製了CC的魔獸爭霸。而現在,這家遊戲公司又將自己的理念,用自己最擅長的方式,製作最符合潮流的一款遊戲,而這,就是Overwatch的由來。

PS. 不要擔心暴雪開發FPS遊戲的實力,如文所述,Overwatch的血脈已經延續了十幾年。至少要比爐石傳說和風暴英雄的開發經驗更豐富。更何況,暴雪現在的全名可是 Activision Blizzard, 而Activision手下的CoD……可是FPS界一個不亞於WOW的神話。(看來這句話大家引起誤會了,我當然不是說動視還能去給暴雪做遊戲……我是想說CoD的成功經驗和用戶報告可以讓暴雪借鑒和分析。大家屬於一個公司的,開個經驗交流會探討一下還是可能的……)

PS.PS. 但是這是暴雪第一次徹底甩開三座大山星菠魔,完全開闢一個新的故事背景啊,在魔獸的燃燒泰坦即將君臨星際宇宙,凱瑞根離進化安達瑞爾只有一步之遙,古神正在進化成蟲族的時刻,暴雪竟然開闢了一個新的宇宙,這還讓不讓腦洞大開的粉絲們活了。

PS.PS.PS.猶記得當年的暴雪副總裁Bill Rob,他離職後又開發了一款遊戲《地獄之門:倫敦》,FPS,不同能力的英雄,協同作戰……呃,真的不是巧合嗎?
================16.4.29新更新================
果然 Activision開始發力協助暴雪了,負責開發CoD裡面黑色行動系列的Treyarch來幫助暴雪修改主機的輔助瞄準系統了(註:Treyarch開發的是使命召喚中的黑色行動系列,現代戰爭系列開發者是IW,高級戰爭的開發者是大鎚。),並且根據新聞內容,Activision旗下曾開發光環系列的棒雞也已經與暴雪合作了。光環系列和使命召喚系列都是主機射擊遊戲中的翹楚,這次暴雪的主機作品至少能保證品質了。
[搬運] 使命召喚團隊助力守望先鋒 力求打造完美射擊體驗
================16.5.3壓測開放之後的更新========
上手之後停不下來了。

《風暴英雄》為什麼總給人一種挫敗感?因為太注重團隊,萌新小白只要全程跟著團隊就可以躺贏,而孤膽英雄出去浪逼,除了雙隱,大多除了貢獻對方的擊殺數之外毫無作用,越牛逼的玩家,越需要跟著團一起走,這怎麼撫慰高端玩家力挽狂瀾的追求。
《英雄聯盟》為什麼遊戲體驗就好很多?因為合理的出裝和逆天的技術,自己的角色能以一殺五,一通連招之後系統聲嘶力竭的「五殺」搭配自己一個寂寞的「?」,體驗感爆棚。
但是FPS不一樣了,喜歡團隊作戰的玩家們跟著大鎚奶媽正面硬剛,喜歡突進的玩家們選源氏閃光摸小路進去騷擾。大家各司其職,自找樂趣。
隊友坑打不贏?沒關係我一人殺high即可,輸的一方某人上最佳鏡頭的幾率總感覺高於獲勝一方。再不濟我的ID也會在遊戲最後結算點贊畫面的時候出現,告訴你們這群帶不動的渣渣,我一個人輸出了全隊30%的傷害連殺24人或者42%的擊殺與我有關。再再不行,我自己看一堆金牌也有滿滿的成就感。

彷彿又回到了最早接觸CS的那個時候,當年一起打CS的朋友們都回來了。我把預購號分享給朋友們,玩了三五把,大家就都入坑了。

由衷地想說一句:幹得漂亮,暴雪。不想來回複製了,關於守望到底是FPS還是MOBA請看:
怎麼看待守望先鋒(overwatch)採用買斷制? - 左手之影的回答


30秒讀全文:
1.OW想要在FPS領域成為老大哥,一個常駐的簡單粗暴的人頭廝殺模式必須得有
2.OW對於團隊配合的要求相當高,與其說是FPS,不如說是MOBA,因此很多MOBA中出現的問題也必須引起注意,即使現在沒有出現,以後也會出現,例如新手實力鴻溝
3.不要高估人的素質,一些看似保護玩家的手段會被低素質的人利用,隱藏隊友數據並不一定就能減少隊伍矛盾
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我一直說,競技類遊戲的一個老大難問題就是如何處理不同玩家在遊戲中對娛樂和競技的追求差異。想精想怪18——娛樂和競技 - 想精想怪 - 知乎專欄
以前我評論DOTA和LOL時這個問題還缺乏具有說服力的例子,而OW成功地提供了這個例子。
這幾天的壓力測試中,想走套路穩妥求勝的人,和想突突突殺個痛快的人之間已經形成了矛盾,雖不說矛盾有多大,但是明眼人都能看出來。
什麼不推車、不佔點、不看陣容無腦源氏、牛仔、狙的,和MOBA遊戲里上來就選個後期或者中單不按團隊路線走毒瘤刷妄圖1V5拯救世界的其實是一個道理。
有的人玩遊戲圖爽,有的人玩遊戲圖贏。
OW和DOTA、LOL相比有一個很大的不同——滾雪球不厲害。
DOTA、LOL如果你想爽,想殺人,必須一定程度地照顧團隊,否則團隊崩了,對面裝備等級好,你也爽不了,因此我說缺乏有說服力的例子。
而OW則不同,如果你真的想爽想殺人,沖就是了,隊友5V6打不過就打不過,死就死,幾乎不會太大的影響你爽的程度,除非對面真的套路深刻陣型完美你一個都殺不到。
這種情況下追求不同的2類人的矛盾就產生了。
有的朋友會說以後開天梯就好了,追求勝利的去天梯,追求爽的快速模式隨便打。
其實非也,就像DOTA和LOL都有排位天梯和普通匹配一樣,難道普通匹配碰到隊友炸彈人你就不會生氣?難道普通匹配不是隨便玩玩么?
說白了,現在僅僅天梯-普通這樣的分類模式不能徹底分開想贏的人和想爽的人,這和爐石和DOTA里很多人吐槽毒瘤套牌、天梯毒瘤英雄一個道理,如果你真的是想贏,為啥會吐槽毒瘤?說白了還是你對娛樂對爽有追求,否則為啥沒見職業比賽的時候大家噴又選毒瘤英雄,沒意思?以為你大家知道,那是真的競技,追求的就是勝利,不會容得半點娛樂。
這個問題在MOBA類遊戲上體現得不夠明顯,因此很多人就接受了,但是OW的機制必須正視這個問題,否則以後的快速匹配撕逼會越來越強烈,也會流失一些就像爽兩把懶得管配合和討論的玩家(這種玩家不在少數)。
因此我說,一個常駐的廝殺模式很有必要,想突突突的就來這個模式,想輕鬆點完配合的去快速,想認真打比賽的去天梯
&有朋友提到亂斗,其實大家可以去看看目前公布了的亂斗模式列表,就會發現OW亂斗和爐石亂斗一樣,就是給玩家圖個新鮮的,且不提某些模式很可能沒意思,比如全支援角色亂斗有可能壓根打不死人,很多亂斗都是普通對局的限制版,占點、推車依然存在,並不能解決突突突的需求。大家不要小看突突突的需求,這個需求真不低,尤其是在FPS領域。

第二點,OW其實和MOBA遊戲很像,我在另一個關於OW里的回答里也說了,OW其實有很多需要研究、練習的地方,簡言之就是難於精通,而且依賴天賦。這種難於精通會隨著遊戲的發展產生一個新手壁壘。
原理是這樣的,一個遊戲難於精通,說明這個遊戲上限高,我們假設是100分,當遊戲剛出現時,大家都是瞎玩,水平都菜,平均40分,60分就是高手了。此時新人進入只有20分的水平,與平均差了20分,咬咬牙忍一忍,自己慢慢練練也就到40了。
但是隨著時間一年年過去,隨著大家對遊戲理解越來越深入,40分已經成了一個及格,60分一般,80分才是高手了,而此時剛進入的新人可能只有20分,一下和大部隊就差了40分,要趕上所需的時間更多了……
這種現象和很多PVE遊戲隨著版本的更新要加入追趕機制方便新玩家快速趕上大部隊是一個道理,但是PVP遊戲你無法給玩家上BUFF(其實我真考慮過這個方法),玩家水平的提升只能靠自己,隨著遊戲圈子的成熟,大部隊水平越來越高,這個差距會越來越大,這種差距會降低新人入坑的慾望。
要解決這個問題,唯一的方法就是新人加入的速度和老人退出的速度能形成一個平衡,最後的效果是整體遊戲水平不變,但是說實話我覺得這種平衡是妄想,因為一旦壁壘開始形成,新人入坑難度增大後,新人數量會減少,導致整體平均水平進一步提高,從而加深這個壁壘。
OW里的典型例子就是堡壘和矮子,這2個新人殺手在群體水平低時很「變態」但一旦學會針對和配合又不足為懼,這種實力鴻溝帶來的問題會越來越多,隨著英雄、地圖的增加也會越來越複雜,新手的上手時間會越來越長。
這個問題已經發生在諸如DOTA和LOL的身上了,而且是隨著時間的推移會越發明顯,除非廠商能能夠用心設計出引導新手成長的機制(我力推),將新人入坑的難度平滑化

最後,OW在正面反饋上做得很好,裝逼鏡頭(全場最佳)、裝逼條(火力全開)、翻牌子(點贊)都能很好的給人正面反饋。
同時通過屏蔽隊友數據避免玩家攀比,給照顧弱雞玩家的遊戲體驗避免被噴,減少負面反饋。
但是我想說,不要高估了玩家的素質,屏蔽數據給了很多噴子肆無忌憚噴人的膽量,因為反正自己打得多爛別人說不清,先噴為敬。
因為有數據時可能因為數據起爭執,然後數據差的被噴,因此通過隱藏數據可以避免這些爭執。這個想法很好,但是就像我說的,必要高估了玩家的素質,沒有數據就噴不起來了嗎?拿衣服!
對有的人來說,噴的理由太多了,搶了血包都能噴起來呢。一旦噴起來,沒有數據連個依據都沒有,完全是比誰更沒素質
實際上我已經遇到過多次,自己76、大鎚搶點推車要死要活拼了老命,後面一個成天放陰槍還10不中9的寡婦最後罵隊友不給力,這種情況下我能怎麼辦?我也不知道她到底打得如何,光從行動上指責他也沒推車沒占點缺乏說服力,沒有數據支撐罵起來就是潑婦罵街而已,毫無意義。
結合上面第二點娛樂和競技的區別,有人埋怨隊友不佔點不干事,但實際上第一人稱遊戲很多時候一些信息是在你的視野盲區里的,因為你專註於自己的畫面,而且畫面還只有那麼一個方向。比如源氏在後面偷了對面的奶你說他沒用,比如天使被殺了還在走過來的路上你們打起來了你說他不奶你,比如大鎚頂盾推車時你們3個追出去跟對面打團輸了等等。
缺乏數據的支撐很多時候你都會做出錯誤的判斷,從而埋怨隊友,反而加深了隊伍矛盾。不要低估人們玩遊戲時注意力過於集中在自己身上的問題,右上方的殺人記錄沒幾個人會一直關注的,有一次我被隊友罵命運狙NMB(我ID和知乎ID一樣命運sniper,戰網名字不允許中英混用所以我叫命運狙擊手),但我那局是源氏,坑的是另一個用寡婦的……
因此那些被大家碰上天的細節設定,到底哪些真的是完美,哪些是有弊有利可以改進需要我們注意。


哎,如果守望先鋒快要完蛋的話,那麼2K同期出的為戰而生現在已經死了(不過好像真死了?


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