人為什麼喜歡玩遊戲、刷人人什麼的,卻不喜歡高數?是什麼決定了我們喜歡做什麼?
這裡引用一個在微軟的遊戲研究員寫的文章,來回答題主這個問題再好不過了。原文可自行網上搜索。話說我看完這個之後,真的感到很噁心。
So, the headlines say somebody else has died due to video game addiction. Yes, it"s Korea again.
What the hell? Look, I"m not saying video games are heroin. Itotally get that the victims had other shit going on in their lives.But, half of you reading this know a World of Warcraft addict andexperts say video game addiction is a thing. 嗯 最近呢 報紙的頭條說又有人因為沉迷遊戲而死了
這是怎麼了?我不是說電腦遊戲是海洛因。我當然知道這些沉迷在遊戲里的人在現實中可能很受傷或很孤獨,但是沉迷魔獸世界這個現象或者專家叫獸說的沉迷網路遊戲還是比較嚴重的。
Sohere"s the big question: Are some games intentionally designed to keepyou compulsively playing, even when you"re not enjoying it?
所以我就想問問:是不是有些遊戲故意設計成讓你必須不斷的去玩,即使你一點也沒享受?
Oh, hell yes. And their methods are downright creepy.
當然有。而且他們的那些招數有時簡直是讓人毛骨悚然。
#5. Putting You in a Skinner Box
#5. 把你當小白鼠
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If you"ve ever been addicted to a game or known someone who was, this article is really freaking disturbing.
如果你曾沉迷於某個遊戲或者知道那麼個人沉迷,那麼你肯定覺的下面這篇文章很噁心。
[http://World Science/exclusives/081111_gaming.htm ]
It"swritten by a games researcher at Microsoft on how to make video gamesthat hook players, whether they like it or not. He has a doctorate inbehavioral and brain sciences.
這篇文章是一個在微軟的遊戲研究員寫的,內容是說怎麼樣才能讓遊戲釣住人,才能讓玩家喜歡。
這個人很厲害,有行為學和腦科學的博士學位。
quote
"Eachcontingency is an arrangement of time, activity, and reward, and thereare an infinite number of ways these elements can be combined toproduce the pattern of activity you want from your players."
書中說:遊戲中每一個事件都是一個一個設計好的時間段,活動,獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在一起構成各種各樣的遊戲事件的探索
Noticehis article does not contain the words "fun" or "enjoyment." That"s nothis field. Instead it"s "the pattern of activity you want."
注意到這個寫的文章中沒有任何一個「好玩","有意思"的字眼。因為那玩意跟他沒有關係。反而寫的是遊戲事件的探索。
"...at this point, younger gamers will raise their arms above their head, leaving them vulnerable."
「在這個節點,會很容易讓年輕玩家們爽到舉手慶祝。」
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Histheories are based around the work of BF Skinner, who discovered youcould control behavior by training subjects with simple stimulus andreward.
他的理論基於B. F. Skinner。這個人發現,控制生物的行為只需要用簡單的賞罰措施來訓練目標。
He invented the "Skinner Box," a cage containing a small animal that, for instance, presses a lever to get food pellets.
他發明的Skinner box斯金納箱 ,用來控制小動物,比如拉一個桿或者按按鈕就可以得到食物
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This sort of thing caused games researcher Nick Yee to once call Everquest a "Virtual Skinner Box."
這玩意的發明導致了遊戲研究者 Nick Yee 把《無盡的任務》稱為Skinner虛擬實驗室。
So What"s The Problem?
問題在哪?
Gaminghas changed. It used to be that once they sold us a $50 game, theydidn"t particularly care how long we played.The big thing was makingsure we liked it enough to buy the next one.
現在遊戲的本質已經變了。曾經一個遊戲要50塊錢,廠商也不會特別關心我們究竟玩多久。遊戲只要做的好玩以此來確保我們還買下一作。
But the industry is moving toward subscription-based games likeMMO"s that need the subject to keep playing--and paying--until the sungoes supernova.
但遊戲的商業化逐步向前使基於用戶群的遊戲比如MMO大型多人在線,需要用戶一直玩下去並且一直付錢直到地球爆炸,太陽毀滅,春哥去世。
Now, there"s no way they can create enough exploration or story tokeep you playing for thousands of hours, so they had to change themechanics of the game, so players would instead keep doing the sameactions over and over and over, whether they liked it or not. So gamedevelopers turned to Skinner"s techniques.
不過他們沒有辦法創造一個足夠大的探索的空間或者故事背景讓你玩個好幾百年,所以他們必須得改變遊戲的機理,讓這些玩家不管喜歡還是不喜歡,能堅持一直做重複無聊的事情。所以這些遊戲設計師就用了Skinner方法
This is a big source of controversy in the world of game designright now. Braid creator Jonathan Blow said Skinnerian game mechanicsare a form of "exploitation." It"s not that these games can"t be fun.But they"re designed to keep gamers subscribing during the periods whenit"s not fun, locking them into a repetitive slog using Skinner"smanipulative system of carefully scheduled rewards.
這個目前在遊戲設計方面是一個很大的爭論。《時空環境》的設計者 Jonathan Blow認為Skinner這種模式的遊戲機理是一種剝削形式。它不是那種「好玩的遊戲」,而是設計出來讓玩家定期辛勤地勞作,通過Skinner用來控制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢的栓在電腦前不斷的猛擊滑鼠鍵盤。
Why would this work, when the "rewards" are just digital objects that don"t actually exist? Well...
你想問為什麼這種方法會奏效,那些獎勵都只是一些電子代碼啊? 那麼請看下面
#4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat
#4. 製造一些虛擬精神食糧給你餵食
Most addiction-based game elements are based on this fact:
Your brain treats items and goods in the video game world as if they are real. Because they are.
大多數遊戲成癮都基於以下這個事實:
你的大腦把遊戲物品當成真實存在的東西。事實上,遊戲物品確實有價值。
People scoff at this idea all the time ("You spent all that timeworking for a sword that doesn"t even exist?") and those people arestupid. If it takes time, effort and skill to obtain an item, that itemhas value, whether it"s made of diamonds, binary code or beef jerky.
有人冷嘲熱諷玩遊戲的人:就為了一件虛擬的武器,你竟然能浪費你所有的人生?
其實這些人想錯了。如果某件東西需要花費很多時間精力和技術,那麼不論這件物品是用鑽石做的,還是二進位碼構成的,還是牛肉做的,他都是有價值的。
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I have easily 500 hours in Zelda bottles.
我不經意的就耗費500小時在《塞爾達》的瓶子上。
That"swhy the highest court in South Korea ruled that virtual goods are to belegally treated the same as real goods. And virtual goods are now a $5billion industry worldwide.
這就是為什麼韓國最高法院規定虛擬貨幣是可以合法跟金錢兌換的。現在全世界虛擬貨幣總額高達50億美元。
There"snothing crazy about it. After all, people pay thousands of dollars fordiamonds, even though diamonds do nothing but look pretty. A video gamesuit of armor looks pretty and protects you from video game orcs. Inboth cases you"re paying for an idea.
這沒有什麼好值得爭議的。畢竟人們還花很多錢去買鑽石,儘管我們都知道鑽石只是好看點而已。一套裝備也很好看而且能保護你不受那些獸人的傷害。這樣說來這兩樣東西都是一樣的,你只是花錢買一個概念(idea)而已。
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生日快樂!這是送你的。
So What"s The Problem?
Of course, virtually every game of the last 25 years has includeditems you can collect in the course of defeating the game--there"snothing new or evil about that. But because gamers regard in-game itemsas real and valuable on their own, addiction-based games send yourunning around endlessly collecting them even if they have nothing todo with the game"s objective.
問題在哪?
當然了,事實上過去25年里在基本每個遊戲都要你收集物品,以便通關。這也沒什麼特別的。不過由於玩家把遊戲里的東西當成自己的財寶一樣,所以那些故意讓人上癮的遊戲讓你無窮無盡的去收集東西,尤其某些東西甚至在遊戲里沒什麼用。
It is very much intentional on the developers" part, an appeal toour natural hoarding and gathering instincts, collecting for the sakeof collecting. It works, too, just ask the guy who kept collectingitems even while naked boobies sat just feet away. Boobies.
遊戲開發者明顯故意利用我們貯藏和收集物品的動物本性,讓我們永遠刷怪刷怪刷怪。 這種方法很見效的,不信你看這兒就有一人,儘管邊兒上坐著一個裸體大波妹,他卻執著的刷怪做任務。[
http://http://kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction
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http://kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction 相關鏈接]
As the article from the Microsoft guy proves, developers knowthey"re using these objects as pellets in a Skinner box. At that pointit"s all about...
從那篇微軟員工寫的文章上來看,遊戲開發者知道他們設計物品來對待玩家就好比在skinner實驗箱給小白鼠獎勵一樣。這是為了……
#3. Making You Press the Lever
#3. 讓你主動按按鈕
So picture the rat in his box. Or, since I"m one of these gamersand don"t like to think of myself as a rat, picture an adorablehamster. Maybe he can talk, and is voiced by Chris Rock.
想像一個關在籠子里的一個小白鼠,噢,既然我自己也老玩遊戲,當然不願意承認自己是小白鼠。那就想像是精靈鼠小弟行了吧
Ifyou want to make him press the lever as fast as possible, how would youdo it? Not by giving him a pellet with every press--he"ll soon relax,knowing the pellets are there when he needs them. No, the best way isto set up the machine so that it drops the pellets at random intervalsof lever pressing. He"ll soon start pumping that thing as fast as hecan. Experiments prove it.
如果你想讓它不停的按按鈕,你會怎麼做呢?如果你不在它按按鈕的時候獎勵它食物,它顯然就不會再去按了。最牛逼的辦法就是設定個程序根據按按鈕的次數按照不定的幾率的掉落食物,那麼它馬上就會不停的按按鈕。實驗證明了這點。
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See? Proof.
看到了么?證明
They call these "Variable Ratio Rewards" in Skinner land and thisis the reason many enemies "drop" valuable items totally at random inWoW. This is addictive in exactly the same way a slot machine isaddictive. You can"t quit now because the very next one could be awinner. Or the next. Or the next.
這叫「變動的暴率」,這就是為什麼在魔獸世界裡,怪物掉的東西都是隨機的。。這就跟老虎機勾住人是一個意思。"也許再玩一次就大獎呢? 也許下一個怪就掉我的裝備了呢?"
The Chinese MMO ZT Online has the most devious implementation ofthis I"ve ever seen. The game is full of these treasure chests that mayor may not contain a random item and to open them, you need a key. Howdo you get the keys? Why, you buy them with real-world money, ofcourse. Like coins in a slot machine.
在中國,網路遊戲《征途》用的方法可謂是世界上最狡猾的。這個遊戲滿世界都是各種各樣隨機開出寶物的箱子。你想打開這些箱子,你就得用KEY。怎麼獲得這些KEY呢?當然花RMB買了,跟老虎機的遊戲幣一個意思。
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And that"s hardly the most ridiculous aspect of the game.
當然那顯然不是這樣遊戲最離譜的地方。
Now, in addition to the gambling element, you have thousands ofplayers in competition with each other, to see who can be the mostobsessive about opening the chests. One woman tells of how she spenther entire evening opening chests--over a thousand--to try to win thedaily prize.
She didn"t. There was always someone else more obsessed.
除了賭博元素外,你跟其他成千上萬的玩家還有個排名,互相攀比看看誰開的箱子最多。有個妹子就說她曾經花整個晚上在開箱子--開了1000多個箱子就為了得當日日常獎勵。
她最後也沒有得到,因為總有人比她開的多.
So What"s The Problem?
Are you picturing her sitting there, watching her little characterin front of the chest, clicking dialogue boxes over and over, watchingthe same animation over and over, for hour after hour?
問題在哪?
你是不是能到想像那個妹子坐在電腦前,看著她的人物在箱子前,不斷開箱子,點對話,看同一個動畫效果無數次?
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If you didn"t know any better, you"d think she had a cripplingmental illness. How could she possibly get from her rational self tothat Rain Man-esque compulsion?
如果不懂她在做什麼的話,你會以為她有嚴重的心理疾病 :「她怎麼會從一個好姑娘變成了一個「雨人」一樣的自閉症患者?」
BF Skinner knew. He called that training process "shaping." Littlerewards, step by step, like links in a chain. In WoW you decide youwant the super cool Tier 10 armor. You need five separate pieces. Toget the full set, you need more than 400 Frost Emblems, which areearned a couple at a time, from certain enemies. Then you need toupgrade each piece of armor with Marks of Sanctification. Then againwith Heroic Marks of Sanctification. To get all that you must re-runrepetitive missions and sit, clicking your mouse, for days and days anddays. Boobies be damned.
BF Skinner管這種過程叫「塑形」。用小獎勵,一步一步,一環扣一環地把你控制住。
在魔獸世界裡,你想要來套T10,首先它有五件,然後你還要至少400個冰霜徽章。
這些冰霜徽章也要花時間在特定的怪物上得到.然後你還需要用"印記"換更好的T10。
所以你又得回去原來的地方繼續刷怪,日日夜夜,不停的點著滑鼠。大波妹被擊倒。
Once it gets to that point, can you even call that activity a"game" anymore? It"s more like scratching a rash. And it gets worse...
一旦你明白了,你還管這些叫"遊戲"嗎? 這更像是撓蚊子包,越撓越癢.並且還變的更惡劣了....
#2. Keeping You Pressing It... Forever
#2. 讓你一直點擊滑鼠,直到永遠.
Now, the big difference between our Skinner box hamster and a realhuman is that we humans can get our pellets elsewhere. If a game reallywas just nothing but clicking a box for random rewards, we"d eventuallydrop it to play some other game. Humans need a long-term goal to keepus going, and the world of addictive gaming has got this down to ascience. Techniques include....
小白鼠和人的最大區別在於我們人可以選擇別的遊戲.如果一個遊戲真的只是開箱子隨機得物品的話,我們最終就會玩別的去了.人類需要一個長遠的目標來堅持繼續向前.
讓人沉迷的遊戲用以下科學方法拴住玩家
Easing Them In
First, set up the "pellets" so that they come fast at first, andthen slower and slower as time goes on. This is why they make it veryeasy to earn rewards (or level up) in the beginning of an MMO, but thenthe time and effort between levels increases exponentially. Once thegamer has experienced the rush of leveling up early, the delayedgratification actually increases the pleasure of the later levels. Thatvideo game behavior expert at Microsoft found that gamers play more andmore frantically as they approach a new level.
由淺入深的吸引玩家.
首先,設計好"食物"讓玩家很快聚集過來,然後隨時間減慢"食物"的供應速度.這就是為什麼MMO一開始都是升級容易,然後需要的付出和時間與等級就按比例的增加了.一旦玩家感覺到升級迅速的快感後,之後減緩的升級速度實際上增加了升級的快感.微軟的遊戲行為學研究人員發現玩家升的級越高,他們玩的就越狂熱.
Eliminating Stopping Points:
The easiest way is to just put save points far apart, orengage the player in long missions (like WoW raids) that, once started,are difficult to get out of without losing progress.
But thatcan be frustrating for gamers, so you can take the opposite approach ofa game like New Super Mario Bros. Wii, where you make the levels reallyshort so it"s like eating potato chips. They"re so small on their ownthat it doesn"t take much convincing to get the player to grab anotherone, and soon they"ve eaten the whole bag.
減少玩家的休息
最簡單的方法就是把存檔點設置的特別特別遠,或者鼓勵玩家做一個長線任務(比如WOW的25人本)一旦開始了,就很難主動停止,否則就前功盡棄.
不過肯定有玩家不吃這一套.所以這裡有個從另外一個角度做的遊戲:WII上的超級馬里奧兄弟,遊戲中關卡比較的短,給人的感覺就像吃一包薯片一樣.吃了一片兒,意猶未盡,又吃一片兒,直到整袋吃完.
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Somewhere in that bag is an angry dinosaur and a kidnapped princess.
這包薯片中藏著庫巴和被綁的公主.
By the way, this is the same reason a person who wouldn"t normallyread a 3,000-word article on the Internet will happily read it if it"ssplit up into list form. Are you ignoring boobies to read this? I"vedone my job!
順便說一下這也是為什麼一個人不會看一篇一整段3000字的文章,卻會讀那些分成細小段落的文章的原因.
Play It Or Lose It:
Thisis the real dick move. Why reward the hamster for pressing the lever?Why not simply set it up so that when he fails to press it, we punishhim?
Behaviorists call this "avoidance." They set the cage up sothat it gives the animal an electric shock every 30 seconds unless ithits the lever. It learns very very fast to stay on the lever, all thetime, hitting it over and over. Forever.
不玩你就輸了
這是一個比較操蛋的陰招.為什麼因為小白鼠按鍵就獎勵它?為什麼不是設計成如果他不按,就懲罰他?
行為學家叫這個"躲避"。他們設計這樣的籠子讓每隔30秒就給動物一個電擊,除非它按那個按鈕。
動物也學的非常非常快,永遠在按鈕旁邊,不停的按著按鈕,一次又一次。
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"Get back to Excitebike!"
「回去繼續《越野摩托》!」
Why is your mom obsessively harvesting her crops in Farmville?Because they wither and rot if she doesn"t. In Ultima Online, yourhouse or castle would start to decay if you didn"t return to itregularly. In Animal Crossing, the town grows over with weeds and yourvirtual house becomes infested with cockroaches if you don"t log inoften enough. It"s the crown jewel of game programmingdouchebaggery--keep the player clicking and clicking and clicking justto avoid losing the stuff they worked so hard to get.
為什麼到時間了就要瘋了似的收割農作物,因為它會枯萎會腐爛。在《UO》你的房子或者城堡會變舊。在《動物之森》中,在鎮子會長滿野草,假如不經常登陸的話你的房子會爬進蟑螂。這是操蛋遊戲設計史的里程牌設計讓玩家不停的玩玩玩而只為了避免失去他們曾非常努力得到的東西。
All Of the Above:
Each of those techniques has a downsideand to get the ultimate addictive game, you combine as many aspossible, along with the "random drop" gambling element mentionedbefore (count how many of these techniques are in WoW). They get thehamster running back and forth from one lever to another to another.
上述每一個方法都有不足。為了讓人沉迷於這個遊戲。他們就把這些方法全部結合起來,加上「固定暴率,隨機掉落」(算算有多少在魔獸世界裡)做成一個遊戲。讓小白鼠們,一會跑去按這個按鈕,一會跑去按那個按鈕。
So What"s The Problem?
We asked earlier if the itemcollection via obsessive clicking could be called a "game." So thatraises the question: What is a game?
Well, we humans play gamesbecause there is a basic satisfaction in mastering a skill, even ifit"s a pointless one in terms of our overall life goals. It helps usdevelop our brains (especially as children) and to test ourselveswithout serious consequences if we fail. This is why our brains rewardus with the sensation we call "fun" when we do it. Hell, even dolphinsdo it:
問題在哪?
之前我們提出這個問題:強迫性的點擊&>&>&>&>收集物品 能不能稱為一個遊戲 那麼這引出一個大問題 什麼是遊戲?
嗯,我們玩遊戲是因為我們滿足於掌控遊戲世界,儘管對我們現實世界沒有任何意義。它也能幫助開發我們的大腦(尤其是孩子們),還可以看看自己的能力而且即使失敗了也沒什麼後果。這就是為什麼我們的大腦在我們玩遊戲時獎勵我們一種我們稱做「快樂」的感覺。其實海豚也這樣:[http://v.youku.com/v_show/id_XMjkxNDY2MzUy.html 點擊播放視頻]
This is why I haven"t included games like Guitar Hero inthis article. They"re addictive, sure, but in a way everybodyunderstands. It"s perfectly natural to enjoy getting good at something.Likewise, competitive games like Modern Warfare 2 are just sports for people who lack athleticism. There"s no mystery there; everybody likes to win.
所以我沒有談及像吉他英雄這樣的遊戲。它們也故意讓人上癮,不過用的路子是大家都明白知道的。我們很自然會想要玩的越來越好。同樣地,像使命召喚6這樣的遊戲只是面向那些缺乏運動細胞的人的一種體育運動,它遵循一個最簡單的規則,人人都想贏。
But these "hit the lever until you pass out from starvation"gaming elements stray into a different area completely. As others havepointed out, the point is to keep you playing long after you"vemastered the skills, long after you"ve wrung the last real novelexperience from it. You can"t come up with a definition of "fun" thatencompasses the activity of clicking a picture of a treasure chest withyour mouse a thousand times.
但那些讓你一直」按按鈕,直到餓死「的遊戲迷失偏離到了另外一種境界。就像其他人指出來的一樣,這種遊戲的意思就是在你操作NB,完全掌控這個遊戲後,還得玩下去。即使體驗最後一丁點新鮮事物後還要玩下去。顯然點擊滑鼠獲得一張寶物的圖片不能用」好玩「來定義把?
This is why some writers blasted Blizzard when WoW introduced anew "achievement" system a couple of years ago. These are rewards tiedto performing random pointless tasks, over and over again (such as,fishing until you catch a thousand fish). No new content, no element ofpractice, or discovery, or mastery was included. Just a virtualtreadmill.
這就是為什麼一些作家炮轟幾年前暴雪」發明「的成就系統。那些成就捆綁著一些毫無意義的任務(比如釣上1000條魚)。這不是新劇情,不是新遊戲元素的實踐,或者新的遊戲手法。只是一個網路上的腳踏車。
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如同小白鼠的。。。
Of course, game developers (and various commenters, I"m sure)would correctly point out that nobody is making the players do it. Whywould humans voluntarily put themselves in laboratory hamster mode?Well, it"s all about...
當然,遊戲設計師和各種下面回帖的一定準確的指出:沒人逼你這麼做。為什麼人類會自願的把自己當成小白鼠呢?這是因為…………
#1. Getting You To Call the Skinner Box Home
#1. 讓你把Skinner箱當作自己的家
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Do you like your job?
Considering half of you are readingthis at work, I"m going to guess no. And that brings us to the onething that makes gaming addiction--and addiction in general--soincredibly hard to beat.
你喜歡自己的工作么?
考慮到有那麼一部分人讀這篇文章的時候是在上班的時候,那我猜答案是否定的。
As shocking as this sounds, a whole lot of the "guy who failed allof his classes because he was playing WoW all the time" horror storiesare really just about a dude who simply didn"t like his classes verymuch. This was never some dystopian mind control scheme by Blizzard.The games just filled a void.
儘管聽起來還是比較震驚的,什麼「某人所有課都掛了,就因為一直玩魔獸世界」,其實只是因為,他不喜歡上那些課而已。這跟什麼暴雪是黑社會控制著玩家沒什麼關係,遊戲僅僅只是填補了他們的空缺。
Why do so many of us have that void? Because according toeverything expert Malcolm Gladwell, to be satisfied with your job youneed three things, and I bet most of you don"t even have two of them:
Autonomy (that is, you have some say in what you do day to day);
Complexity (so it"s not mind-numbing repetition);
Connection Between Effort and Reward (i.e. you actually see the awesome results of your hard work).
為什麼我們中有太多人有這個空缺呢?通過Malcolm Gladwell,我們知道任何人滿意他的工作需要三件東西,我打賭你們中的大部分人連兩件都沒有
自主權
複雜性
努力後的回報
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Notice that pants are not necessary for job satisfaction.
Most people, particularly in the young gamer demographics, don"thave this in their jobs or in any aspect of their everyday lives. Butthe most addictive video games are specifically geared to give us allthree... or at least the illusion of all three.
多數人,特別是年輕的玩家,在工作中得不到這些,甚至是在任何事情中都沒有。不過那些最讓人上癮的遊戲可是特別地把這三個東西給我們了,或者至少,三個美好的幻象。
Autonomy:
You pick your quests, or which Farmville crops to plant. Hell, you even pick your own body, species and talents.
自主權
遊戲里你可以選擇哪些任務做哪些不做,或者開心農場里種自己想種的物種。甚至你可以選擇自己的身材,種族,天賦。
Complexity:
Players will do monotonous grindingspecifically because it doesn"t feel like grinding. Remember thecomplicated Tier Armor/Frost Emblem dance that kept our gamer clickingearlier.
複雜性
奇怪的是玩家會去做一些單調的打裝備的工作。為什麼?因為他們沒感覺這是在打裝備。比如搞T10的時候要做的那系列複雜的工作,這讓玩家心甘情願去刷。
Connection Between Effort and Reward:
This is the big one. When you level up in WoW a goddamned plume of golden light shoots out of your body.
努力後的回報
這是最重要的,一旦你在魔獸世界升了一級,這時候我操屏幕上就出現一巨大耀眼閃亮光的金光閃瞎你的狗眼。
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Thisis what most of us don"t get in everyday life--quick, tangible rewards.It"s less about instant gratification and more about a freaking senseof accomplishment. How much harder would we work at the office if wegot this, and could measure our progress toward it? And if the lightshot from our crotch?
這些是我們在現實生活中不能直接切實的看到生活給我們的回報。生活給予我們的不是那種即刻的滿足,更像是一種長久的成就感。我們要怎樣玩命努力工作才能得到這些東西,或者在過程中有東西能衡量我們跟未來的距離嗎?我們是要生活給予我們的呢,還是要屏幕上顯示出來升級的光芒呢。
Thebeauty of it is it lets games use the tedium to their advantage. As wediscussed elsewhere, there"s a "work to earn the right to play" aspectof World of Warcraft, where you grind or "farm" for gold for the rightto do the cool stuff later. The tedious nature of the farming actuallyadds to the sense of accomplishment later. And it also helps squash anysense of guilt you might have had about neglecting school, work orhousehold chores to play the game. After all, you did your chores--the12 hours you spent farming for gold last Tuesday was less fun thanmowing the fucking lawn. Now it"s time for fun.
最絕的就是他們讓玩家用遊戲單調的地方換取遊戲有意思的地方。比如那種先得做一系列任務,才能進團隊副本的,或者「我就打個點卡錢」。實際上這種無聊的刷怪行為,確實可以增加之後的成就感,並且也幫你把對不學習或不工作的罪惡感擠走。畢竟你花費時間做了點什麼。「昨天我花一天的時間打錢,真無聊,還不如歸置歸置屋子呢。今天我總可以參加G團了吧」
So What"s The Problem?
Video gamedesigner Erin Hoffman said it perfectly: "Addiction is not about whatyou DO, but what you DON"T DO because of the replacement of theaddictive behavior." She was talking about how the attraction of asimple flash game like Bejeweled depends entirely on how badly you wantto avoid doing the work you have open in the other window.
問題在哪?
遊戲設計師 Erin Hoffman說的很好:「沉迷遊戲不是說你願意做啥,而是你不願意做什麼,你用玩遊戲逃避了你不願意做的事。」 她說一個簡單的FLASH遊戲 Bejeweled 都可以讓人沉迷進去,這是因為你不想工作,你想干別的。
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The terrible truth is that a whole lot of us begged for aSkinner Box we could crawl into, because the real world"s system ofrewards is so much more slow and cruel than we expected it to be. Inthat, gaming is no different from other forms of mental escape, fromsports fandom to moonshine
事實就是我們很多人都乞求鑽進Skinner箱, 乞求成為小白鼠, 乞求別人的獎勵。因為現實生活給我們的回報真的是太長久了,又太辛苦了。所以,遊戲跟看體育,看電影,或者看星星一樣就是逃避生活的工具而已。 [
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海洛因說:我估計注射器里放的是1毫升魔獸世界
The danger lies in the fact that these games have become soincredibly efficient at delivering the sense of accomplishment thatpeople used to get from their education or career. We"re not sayinggaming will ruin the world, or that gaming addiction will be a scourgeon youth the way crack ruined the inner cities in the 90s. But we maywind up with a generation of dudes working at Starbucks when they hadthe brains and talent for so much more. They"re dissatisfied with theirlives because they wasted their 20s playing video games, and willescape their dissatisfaction by playing more video games. Rinse, repeat.
危險在於現在遊戲設計特別高效向你灌輸成就感,比學業或者事業中要大的太多了。我們不是說遊戲會毀了這個世界,或者沉迷遊戲在年輕人中是一種瘟疫。不過我們以後可能會有一整代的人,在麥當勞在肯德基工作,即便他們有很好的天賦。他們不滿意自己的生活因為他們浪費20年的光陰在玩遊戲上,然後又逃避現實,逃避自己的「不滿意」,去花更多的時間玩遊戲。如此往複.
And let"s face it; if you think WoW is addictive, wait untilyou see the games they"re making 10 years from now. They"re onlygetting better at what they do.
不過有個事實就是,如果你認為魔獸世界是毒品,那麼你會看到,十年以後新遊戲上的那些把戲,只會比現在更加誘人。
如果教學系統,諸如教材編寫和一線的教育從業人員能夠把更多的精力放在
如何設置更精緻的短期的激勵機制,就像遊戲那樣
我相信,有更多人會想學高數的
因為現在的教材編寫已經很完善了,而我們解一道題得到的
充其量是老師的一句小小的誇獎,當然更多的只是我們自己給的成就感
而這種成就感往往可替代性很強
現實就是這樣······
現在一樓的答案是在是太不簡潔了,怒答。這世界上很多人沉迷遊戲,也不乏喜歡學習數學的人。為什麼喜歡玩遊戲的人遠多於喜歡數學的人呢?因為遊戲更能擊中「人性的弱點」!
1.遊戲更能讓我們獲得成就感
玩好一款遊戲和學好數學,都能讓我們獲得滿滿的成就感。喜歡學數學的人可以從做出一道難題、考試取得高分中獲得成就感,但這都需要前期大量的努力和投入。而遊戲設計處處都在為你有成就感著想。比如一些簡單的畫面或者聲音特效——俄羅斯方塊湊齊一排POP掉的一剎那、連連看消除的時候bling bling的聲音伴隨著一些閃光,不要告訴我你沒有盯著看過紙牌遊戲成功後的畫面?正是因為遊戲有著成就系統、分數系統、排名系統這些令人獲得成就感(虛榮心)的設計,才能讓我們欲罷不能。
而且遊戲帶給你的成就感往往是建立在恰到好處的難度之上。掃雷、連連看、俄羅斯方塊這些經典的遊戲都具備人人可以弄懂的規則,始終讓你覺得你有能力解決問題,又不會有智商被鄙視的感覺。這可比微積分有趣多了。
2.即時的反饋
有沒有一種感覺,當你還有重要的工作沒完成,論文的deadline就要到了還沒寫,這時候我們不是想著趕快去工作,反而更想來上一局遊戲?這是因為遊戲能更快的讓我們得到滿足的快感。
即時的聲光效果,怪物身上四濺的血、頭上紅色的暴擊數字、拳拳到肉的打擊聲、炫目的技能釋放效果,這些都能讓你立刻感到自己的動作到結果的變化。看!你的努力瞬間就轉化為成果了。
而你做完一道題,卻不會感到自己再做十道題就能升一級的激勵。完成一項工作,也不會爆金幣裝備給你拾取。
3.循序漸進的體驗
大家有沒有注意到,現在的小遊戲總是設計很多個關卡,再加上一定的完成度設定?(每一關三顆星滿分,熟悉嗎?)我們都知道,長跑的時候要把目標定在前面不遠的地方,這樣循序漸進的方式更容易讓人堅持下來。很多的遊戲也抓住了這點。過了這關今天就不玩了吧~咦,還剩兩關就解鎖下一個地圖了,那就把這兩關都解決掉吧~咦,這個地圖怎麼有一關不是三顆星啊,看我代表處女座消滅你!
就是這樣,五分鐘甚至一兩分鐘就能達成一個目標,學高數能有這樣的高效率嗎?當你習慣了這樣容易達成目標的感覺後,就會迫不及待的投入到遊戲設計師交給你的下一個任務當中去。這就是為什麼很多看起來貌似愚蠢的等級、裝備這些僅僅改動一些數字的設計也能讓我們欲罷不能原因。
以上都是我的個人體驗,非相關從業人士,也沒有翻閱資料,如有不足,還望海涵!
「趨利避害」是人在萬年的進化中形成的基礎設定,是所有生物的性徵之一(本我);
人如何判斷什麼是利什麼是害?
反饋
你打樹一拳,樹紋絲不動,而你疼的哭天搶地,從此以後你再也不打樹了;
你踢球一腳,球飛了,你依然英俊瀟洒,從此以後你每見到球就想上去來一腳。
帶入題設,打遊戲和學高數對於人生物性的根本區別是什麼?
這時候你會說了,爽和不爽的區別。但是你也不知道為什麼會不爽,我來告訴你為什麼:
負反饋 or 反饋周期太長
遊戲之於現實生活最大的區別就是能給玩的人十分密集、強烈遠超現實生活的正反饋(生物層面);而你學高數的時候你得到了什麼反饋?也許你會說有啊,完美解題啊、考試第一啊、他人崇拜啊云云,也就是說學高數這件事情,如果沒有對應的第三方檢驗渠道那麼剩下的簡直痛苦不堪。
換句話說:
1、你沒辦法僅從學習高數而獲得直接反饋;
2、學習高數帶來的正反饋周期太長了!
即便是這樣,為什麼你還要學習高數?為什麼你還要戒網癮?這就是理性佔領高地,現實原則暫時中止了快樂原則(自我)。
智商
明白事物能給我們帶來什麼決定我們更趨向於做什麼。愛玩遊戲,是因為能帶來快樂和完成的自豪感,刷人人也差不多。至於不喜歡高數,那是因為我們只覺得它只能給我們帶來困難,讓我們覺得入不敷出。反正興趣最重要了!
玩遊戲是一種「角色扮演」,把自己投射到遊戲的角色當中,以彌補自己在現實生活中的無力感。我們希望變得有能力(遊戲中的各種角色技能),我們希望生活有方向(遊戲中有明確的目標),更重要的是,為什麼我們能夠在遊戲中獲得樂趣,但是在現實中又會表現得這麼無力?其中一個原因應該是因為「難度」。我們放棄難看的課本,轉而投向目標明確,難易度適中的遊戲中,完成一個個任務,我們會有成就感。最後呢,我覺得遊戲還要「好看」啦,如果我們單位課本也像遊戲封面這麼好看,可能我們會更喜歡。
首先喜歡什麼,是因人而異的。只不過有些東西比較大眾,有些比較小眾而已。上面那篇文章的觀點很片面,個人不是很贊成。關於人喜歡什麼,可以百度下馬斯洛需求模型,我覺得基本能回答你的問題。我覺得人通過遊戲滿足自己一些現實生活中得不到的需求,這本身並沒有錯。上面那篇文章太高估遊戲的需求滿足能力了,簡單的skinner模式並不能給玩家提供持續的滿足感。所以現在的遊戲設計在盡量減少重複性的遊戲內容。現在的玩家選擇越來越多,也越來越容易失去耐心。整個遊戲行業的設計趨勢也是讓人用最少的時間獲得最多的樂趣。
感謝樓主和評論的朋友,正在寫一篇關於遊戲的文章,有裨益。謝謝
從我記事起我就喜歡電子遊戲了,從最開始具有教育的遊戲《數學射擊》到現代的傑作《龍騰世紀:審判》,我一直都玩不膩。即使我身邊很多人都說我是在這些愚蠢的遊戲上浪費時間,但我發現對此我感到十分著迷。
冒險
我記得在N64上玩的第一款遊戲是《任天堂明星大亂斗》和《007黃金眼》,但在我家第一次玩的遊戲機是任天堂。然後我接觸到我最喜歡的玩得其中一款遊戲,《塞爾達傳說:時光之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)》。
這款遊戲經久不衰的原因有很多,但我喜愛它的原因是關於冒險這方面。我一直很喜歡閱讀,我經常迷失在英雄主義和虛張聲勢的幻想故事裡。在《時光之笛》中,我的幻想成為現實。我可以用劍對付怪獸,可以騎著彩虹馬穿過海拉爾平原,可以打敗邪惡的Ganon拯救出塞爾達公主。
從那以後,很多遊戲把幻想做得越來越現實,而我喜歡的另一款冒險遊戲是更受歡迎的、席捲全球的《天際》。
在這兩款遊戲中,從頭到尾你都有一個明確的目標,爽快呈指數增長。這不僅僅是遊戲,更是一種經驗。你可以拿起控制器,選擇人物,探索你面前的廣闊地形。你可以屠龍,可以參與戰爭甚至蓋房子和結婚。複雜性
我喜歡《時光之笛》和《天際》的另一個原因是其中的複雜元素。像《騎士精神》和《使命召喚》都是很好的緩解壓力的遊戲,但是我真的很讚賞這些遊戲的複雜性,這讓你思考。
在《塞爾達》,你會遇到寺廟、洞穴和讓你使用邏輯和綜合思維能力完成任務。《天際》給我們了這些關於鯨魚、鷹、蛇的謎題,為了進一步進展我們必須了解環境。我喜歡讓我思考的遊戲,從GLaDOS挖苦的諷刺到冗長的說教,有著同伴立方體的地下測試室,說真的,每樣都很有吸引力。競賽
我很喜歡和我的朋友一起玩遊戲,其中《萬智牌》沒有一款遊戲能出其右,當然其他遊戲我也玩,比如《光暈4》和我個人最喜歡的永不過時的《指環王:征服》。
這些遊戲都有著無窮的樂趣,我和我的朋友經常為在聖盔谷最快奪取能量劍而尖叫,這就是遊戲應該有的樣子。不是所有的競賽遊戲最後都要殺死對方,任天堂提供了大量的不同形式的遊戲,如《馬里奧賽車》和《超級馬里奧兄弟》。技巧
即使是非遊戲玩家都知道遊戲需要一定的技巧,以《分裂細胞》和《恥辱》為例,這些秘密行動一旦你被發現就會導致任務失敗,所以你必須用戰略思維和快速靈活的手指來艱難地完成任務。更不要提《命令與征服》和《中土大戰》這樣的遊戲了,你要操控全軍。一個沒有經驗的玩家可能會組織一群步兵,直接讓他們去送死,而有足夠的技巧和策略,你可以包抄敵人,愉快地看著他們毀滅。
故事性
沒有什麼比坐下來拿起一本好書讀感覺更好了,除非你玩像《質量效應》這樣的遊戲。當你閱讀一本好書的時候,你沉浸在一個新的世界中,你和你愛的角色一起成長,伴隨他們生活。而在《質量效應》和《龍騰世紀》這些遊戲中,你在新世界中掌控著你自己角色的命運。你做的選擇和你處理問題的方法會改變你自己角色的生活,還會影響到角色身邊親密的人。遊戲和書一樣會讓人沉浸其中,但是更加的吸引人。
在《質量效應》中,你要帶領戰士們擊退外星人的入侵,使地球免受摧毀的威脅,也保衛人類自身。在《龍騰世紀》中,你可以坐上寶座,處理對違規者的判決,或者你可以撿起一把劍與那些敢於反對你的人戰鬥。不管怎樣,這些故事絕對精彩,也是遊戲體驗中很贊的部分。微信搜索《佳之易互動平台》有驚喜奧
別一天想這些有的沒的,人與人之間有共性,都存在差異。
有人喜歡玩遊戲,有人適合玩遊戲,但是有的人就是不喜歡玩遊戲。
互動,獎勵,成就感
我覺得應該說存在感和帶入感,遊戲的作用就是在於有趣,有代入感,比如你在玩L4D2會真的把自己當成一個求生者,怪物來的時候你知道跑,感覺就像是真的有怪物來追你那樣,這是本能,我們本身的存在感可以在一個遊戲的小團隊里體現自己的重要性,就像payday,搶銀行,這事誰都想試試,但都知道後果。。所以在遊戲裡面模擬一個銀行來給我們搶,然後你就會把自己的角色帶入一個高智商搶劫犯,給平日的生活帶來點不一樣的花火,不也是很美妙的么。
這個年代還有人刷人人?
其實人自身的問題都離不開人本身的本質。
喜歡與否,我覺得這就是人自身是否滿足的問題了。
人從生下來,其實都是從感性出發去理解這個世界的,我們要吃飽,要穿暖,需要愛,需要關懷,需要滿足感。
有些人很容易滿足,只要吃飽穿暖就已經沒多大的追求了,那玩遊戲,刷人人什麼的,這種只需花費很少時間很少勞動就能「獲得」的行為,自然是喜歡的,哪怕著「獲得」量很小,但依然能夠得到滿足。
但就說沒人喜歡高數了嗎?當然不是,有些人並不能輕易滿足,這些人大多是大能力者,他們知道的更多,自然就不能輕易得到滿足,他們更樂於挑戰,因為小的「獲得」填補不了他們的胃口,只有大的「獲得」才能滿足他們。
人在現實中所不能滿足的,都希望在遊戲中滿足!這是需求
榮譽,成就,急功近利,輕鬆,懶惰等等!遊戲開發者,這就是我們滿足使用者的
然後現實中不如意的人,都往遊戲中去了。
社會是一個金字塔,底層的人一般都不太如意,所以遊戲的比例是最高的。
去除一些:生活所逼,沒時間遊戲;能理性控制自我;沒接觸過遊戲的人除外,其他的基本都是遊戲的使用者。
』
投入後得到回報的時間長短以及需要投入的精力多少。
還有就是興趣吧,打遊戲你覺得好耍,那學習你也覺得好耍就差不多了
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