節奏大師中的節奏按鈕是按照什麼規律設計的?

是說遊戲中按鈕的節奏,與音樂本身有哪些關係。


LZ所說的「節奏按鈕」通常稱為音樂類遊戲裡面的「鍵」(note)。簡單歸納一下note的設計的規律:

  • 某一段的note通常對應音樂里的某一種樂器或聲音

為了讓玩家有「我彈出了這首曲子」的感覺,所以note的設置肯定是與音樂的節奏有關的。但音樂裡面聲音元素很多,不可能把所有的樂器、所有的人聲都讓玩家去彈出來。所以通常的做法是在某一段截取出一種樂器的所有節奏,然後製作出note。比如截取某一段所有的鼓點,當玩家玩這一段的時候,就會有一種「啊這段音樂的鼓聲是由我打出來的」這樣的感覺。這也是音樂遊戲的一大樂趣所在。

  • note需要精心根據難度設計

音樂遊戲的難度是由note的複雜度與密度決定的。簡單的音樂,note稀疏,組合簡單(例如簡單的單鍵排列或者是長音);複雜的音樂,note密集,組合複雜(例如高速的亂鍵,或者是帶拐的長音同時配合亂鍵等等)。note在符合樂曲節奏的同時,還必須符合樂曲的難度。

其實note的製作是非常有講究的,同樣的一首歌,可能有不同版本的note,設計得好的note,即使很難,也會讓人有彈得很爽,很有節奏的感覺,設計得不好的note,即使玩家可以彈出來,也往往會讓人有彆扭,難受的感覺。


一下午看到兩個熱門話題都會回答真是高興。
作為一個音樂遊戲狂熱者和譜面製作者,我的回答是:合格的音樂遊戲譜面都是根據音樂的樂器音來對的,也就是所謂的人工取音+人工對音+譜面設計。
這個理解出來需要一定的音樂理論基礎,因為樂器音一定是有特定時間點的,我相信大家以前上音樂課的時候應該都聽說過歌曲的節拍,不過一般的曲子是4/4拍的居多。一旦知道了歌曲的節拍和BPM(Beats Per Minute的縮寫,意思是歌曲速度),再加上譜面製作者的經驗,對音工作其實不難。譜面製作比較有製作含量的,其實是人工取音和譜面設計。
一首曲子拿來,要對什麼音去打擊,這是很有學問的工作,因為取音不好會影響曲子的打擊感,所以取音很關鍵。一個經驗豐富的譜面製作者聽到一首曲子的時候,就基本知道對什麼音,這曲子大概什麼難度了。
還有就是譜面設計。不僅取音會影響歌曲打擊感,譜面的設計也會影響歌曲好玩程度。例如如果我把節奏大師一首歌的譜面都放在同一列裡面,你肯定覺得沒意思對吧?所以,哪些音放哪裡都是有學問的,有的時候做完譜面,負責任的譜面製作者會自己測試若干遍,保證譜面的好玩程度。
音游譜面基本原理差不多,需要有一定的樂理基礎才能明白


我算是比較正宗的音游狗,打過幾乎所有日韓音游,中國的音游就不說了,COPY的全是淚。
我自己也偶爾參與過各種音樂的譜面編輯創作。

記得這款遊戲的譜面和遊戲玩法設計思路是來自韓國的一個叫tapsonic的遊戲,遊戲類型類似DJMAX 譜面和DJMAX也很像,但是觸摸屏幕的性質給予一些新的玩法
遊戲中的按鍵節奏主要被分為兩塊,人聲和樂器,而因為人聲的節奏往往和曲子的節奏不太一樣,所以協同人聲做節奏的曲子在大部分日韓音游里很少,但是在節奏大師裡面卻經常出現,因為在節奏大師裡面有手滑動的節奏判定成分,所以使人聲也相對好掌握一點。

接下來說的就是節奏大師里的譜面是按怎樣的節奏來的。
遊戲譜面都是按照從難到易設計的,先做出困難的譜面,再從裡面刪掉一些note做成普通,再刪一些做成簡單。
遊戲一開始就要按照最複雜的設計,設計開始就要注意歌曲裡面的樂器成分
鼓點的節奏是肯定要部分轉化成短音note的,之後將鼓之外的所有音分為短音和長音(延音)
比如民謠/古典吉他的聲音肯定是短音,沒踩延音踏板的鋼琴,各種短的電子樂音效,班卓琴,bass等。
長音包括各種提琴,口琴,電吉他的大部分音效,長笛,簫,薩克斯還有各種長的電子音等。
然後人聲也會按照換字的時機做成長音note(也有少部分做成一串短音的)
之後就很簡單。將提取出來的各種樂器的節奏進行匯總,按照左右手習慣合理的放置note,當然不可能所有的樂器都能放進去 要不然這遊戲基本沒法玩,基本上在同一時間段最多能同時存在三種樂器(包括人聲)的節奏已經是很難了,一般都是含兩種樂器的節奏。
所以在玩困難模式的時候,會對大腦的協調性有一定的考驗,因為可能右邊你在長按一個提琴的節奏時,左邊還要注意一個和提琴節奏完全不一樣的鋼琴節奏。
普通模式則較少出現兩種節奏混編的歌曲,因為會把困難的一個樂器節奏刪掉,改編成單一的短音節奏或者對稱的長音結構。
簡單模式則更簡單,把單一的節奏再進行簡化,短音基本只留重節奏點,長音一般很長且很少有左右平移。

總之節拍類遊戲,對於樂器的節奏類型有所了解的話,是很容易玩好的
不過節奏大師對培養節奏感一點好處都沒有,判定實在太松,這也是為什麼toy war之類的曲子要是沒有節奏感的人在EZ2ON裡面打的掉一大片,而在節奏大師裡面一片亂糊就能全連的原因。

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問題回答於2013年9月,針對的是那之前的版本,之後早已不玩了
但在2014年8月左右突然想再看看這遊戲變什麼樣了,於是重新下了,玩了幾天,闖了一百多關吧,對於節奏和判定的體驗還是和之前沒什麼不同,但是遊戲被改出各種圈錢系統也只能呵呵,還有各種曲子的版權堪憂,居然還看到了爛蘋果,神主真的同意你大鵝廠用了嗎?

題外話,大p和小p的問題這裡說一下,大p分數高,小p分數低,有人說都是perfect,分不出來,其實大p和小p在屏幕上顯示的大小寫也不一樣,能注意到這一點之後,就能即時的知道自己打出的是大p還是小p(不知道是那段時間音游打多了還是怎麼回事,覺得大p的判定也很松,一打都找不出幾個小p。。


簡單點來說吧。
一般被選中的音樂,首先都是好聽的,擁有音樂節奏的。或者說有固定節拍的。
否則一開始被被拋棄了。你根本見不到(這不浪費時間和精力么?);

而這些被彈奏的音樂裡面通常包含所有音符(各種樂器),而各種樂器的KEY是不一樣的;

你選擇以什麼樂器為主調。那麼就會從其中抽離出該樂器的相關音符;

這種一般都會請專業的音樂人士進行編輯;
升音,降音。因為很多音符會超出高音區,有的又會脫離低音區。
為了達到最終良好的彈奏,視聽效果,或者降低彈奏難度。有時候還需要對音符進行更換(比如|4-4-5|換成6),添加或者減少;
這主要考驗音樂編輯者的自我編輯能力;和對音樂節奏的掌控能力;

而遊戲中的單音點,長音點,拐音點無非就是五線譜中的基本音,延音線(延長相同音的時間長度),圓滑線(不同音的連接線,使可以平滑的過渡);


這個問題比較大,因為可以引申到許多類似的音游。很多不同形式的音游看起來沒什麼關係,但是譜面製作過程是十分相似的。本文大部分都是摘自自己之前撰寫的經驗,是純原創,希望能夠幫助你。

簡單說的話Note(譜面,也就是你說的「按鈕」)的製作一共就兩個要素對音設計

對音是要求Note作者音樂基礎最高的部分,即門檻,樂理知識中節奏部分最簡單(旋律部分難但是對Note來說不怎麼需要),對初學者來說卻相當難掌握。在對音這裡只要你掌握節奏的識別能力就好了。有意思的是對音在Note製作里只佔很小的一部分,即使很關鍵

設計是Note中最麻煩的部分,拿節奏大師為例子,它雖然因為看起來很坑錢的模式而不怎麼被音游圈子的玩家們看好,不過不得不承認在下落式遊戲中它是最複雜的遊戲形式之一,主要就是滑鍵這個東西,讓設計師在設計這個環節產生了很多煩惱。我2014年初嘗試做過節奏大師的譜面,至今有很多作品了,在這之中總結了很多設計的要素,單是角度就有很多種,我們不妨挑幾個角度來看:

1.從譜面難度的角度

這個最好理解。我把譜面難度切分成了七個部分,分別是指速、滑鍵、同步、多指、換手、精準和耐力。簡單來說:

①指速就是要求玩家反應的能力;
②滑鍵是需要玩家識別並操作能夠左右運動的鍵型的能力;
③而同步是要求玩家左右手操作不同鍵型的能力(可以理解成左手畫圓右手畫方);
④多指是要求玩家使用三個手指或者以上的能力;
⑤換手是有滑鍵基礎上要求玩家提前判斷或者背誦譜面,在不同情況下右手滑動左邊、左手滑動右邊的變態難度要求,這一點相當複雜,在設計過程中運用很多;
⑥精準也是滑鍵特色的情況,因為「倒勾」判定很嚴的緣故(只要在那個時間戳之前滑動,不管你在不在允許範圍內,都會失去一個鍵的得分,相當於準確度提升一倍)以及這款遊戲容錯率過高的機制(如果在多連點組合的第一個鍵沒來得及點,那麼之後每次「正確」的點擊都會被容錯到上一個鍵,導致即使你在第一個失誤之後的鍵即便全都點對了也會判定為全失誤)使得你經常要非常精準地點擊Note,造成前後鍵型間關係的緊張,這個可以跟「同步」對應,因為同步是左右鍵型的關係;
⑦耐力就不用多提了,譜面連續高能不給休息段就是耐力難度高。
(這裡有文章【技術交流】譜面七個指標的標準詳解及星級定位(by阿巒)_睡夢中吧)

2.從鍵型構成的角度

因為這款音游的鍵種類很多,除了勁樂團的「點」「按」之外,還有單滑鍵以及很多奇怪的鍵型,比如「L鉤子」「倒L鉤子」「C鉤子」「N麵條」「鋤頭麵條」等,他們之間兩兩組合又出現了無限可能,而每一種鍵型給人的感覺都不一樣,然而這些東西居然也只能像勁樂團、IIDX等bms譜面的輪指、連點等固定組合一樣,作為譜面的一個個元素存在!做譜者想把滑鍵搞好,還得熟練掌握每一種元素,這就相當麻煩了。

然而因為元素比較多,所以會發生一些問題,我只總結了一點點:

(1) 反手,即「麵條」的兩邊都有鍵(初次見沒法玩,除非背下來);
(2) 鍵型缺少,幾乎全程沒有滑鍵的譜面,或者只有滑鍵;
(3 )拇指可玩性,如果沒有大於3押的情況(或那個部分比較簡單)就是拇指可玩了,不過也要排除以下兩點,一是中軸線的一側偏重過高(拇指hold不住!),二是音符太密,拇指太累;
(4) 單滑鍵後在反方向緊接了個鍵,這對玩家而言非常難受,因為你划過去還要返回來點,相當累(這一點出現頻率很高,卻常常被做譜者發現);
(5) 鉤子用得太多,剛才說過了鉤子判定很嚴的,而很多譜作者都會不經意濫用;
(6) 內朝向的滑鍵用得太多,如圖
|| → ← ||
(折線朝內時,滑動的慣性導致手指用力多,造成卡手)
這個東西看起來沒什麼,但是實際應用中玩家特別討厭這種鍵,也是經常被忽略。
(7) 其它卡手的隱動作,有的複雜麵條導致手指在空中運動的頻率過高,比如順向打點,56k的大幅度跨軌等等,這些問題更專業性,在這裡不多提了。
(8) bms譜程度。這不是在歧視bms譜,主要是因為純散點和長按相對而言容易設計,所以很多人做節奏大師譜面都會無腦「點面海」(這其中大多數人都是嫌抓音麻煩,就這麼將就過去),是個有爭議的條目,不喜可忽略;
(9) 使用共節點麵條。這個是節奏大師譜面的「特色」,麵條拐彎時,一麵條跑到了另一麵條的拐點處,造成兩麵條粘連,濫用此鍵型可導致玩家讀譜失誤,降低可玩性;
(10)連點或同軌多按,即「機關槍」或「類機關槍」的使用程度。
(11)左右手平衡性,即譜面以中軸線分成左右兩部分,左右手分擔的譜面強度是否平衡,有偏左手、偏右手、雙手平衡三種情況,這一點其實是相當重要的,容易被忽略。
(12)鍵型難度分布,即譜面的難度是否切合音樂。音樂強度大時,譜面應該難度高;音樂舒緩或驟停時,譜面的鍵型應該設計成減少或消失。這個部分涉及到整體布局的技術,布局是譜面區分優劣的決定性因素之一,對譜面設計師的樂感要求相當的嚴格。

3.布局角度

布局角度是做譜的進階/高級視角,在基礎牢固的前提下想創作好的譜面比較困難,

(1) 考慮設計是否單調。以散點為鼓點和以滑鍵為人聲同步組合,大段重複毫無新意;或是鋼琴曲等純音樂段落使用「散點海」,或是連續的滑鍵,遵循一成不變的老譜面模板設計;
(2) 是否段落重複化。設計重複的副歌時,採用複製粘貼譜面的方法,造成完全一樣的一個或多個譜面段落;
(3) 是否鍵型重複化。對於不同的曲段,採用相同或同類的鍵型組合去設計,使得譜面無層次感;
(4) 卡手。這是一項複雜指標,包括逆向打點、鉤子、內朝向滑鍵、隱動作、連點及類連點的精準鍵型組合等等的使用頻率,在之前有所介紹了,在此不再贅述。

4.樂感角度

樂感角度是做譜的高級視角,專業性較強,看不懂請跳過。其實角度還有很多,就不都羅列出來了

(1) 同步不平衡。指左右兩邊的強度不均勻,在5K譜經常出現;
(2) 旋律表現度差。設計方面,變化的旋律通常不能用連點來體現,同樣旋律不變化時不能用變軌散點體現;
(3) 不切合音色。對於想要表達的音色,沒有用到合適的鍵型。如大提琴用了散點,鼓組用了長押等。這種情況通常是由於譜師對音色的理解不佳,或找不到重點表現的音色,或未專心製作譜面;
(4) 鍵型表達不明確。譜面中使用了與樂曲風格完全不搭的鍵型,比如人聲和鼓點作二分音時譜面使用了四分音雙亂押;
(5) 強弱不平衡。指樂曲起伏沒有對應譜面的起伏,比如樂曲強度上升的時候譜面沒有提高難度或同押數,甚至以相反的強度去變化,反之亦然。

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這些玩意都是本人的經驗,並沒有特別硬的理論支撐,畢竟譜面製作目前還沒有特別完善的一套體系,比如網遊數值策劃的那一套,這個是不吃的,所以不一定很准。希望可以幫到你。


試答

玩過osu,節奏大師只玩了幾盤
如果譜面是根據音樂的節奏由程序生成,那坐等內部人員
如果是人編輯的,那從我玩過osu的角度來分析一下

音樂也是現有拍子再有作曲的
就是音樂的節奏一般是固定的
然後具體的曲調和填詞都是對著拍子的
一般常用的是二分拍,三分拍,四分拍嘛
但是,除了rap,我們知道,唱歌音一般都拉很長,這就是佔了好幾拍

所以節奏大師根據我的感覺也是根據拍子來做的
有些是二分拍,有些是三分拍(這個不確定有沒有),有些是四分拍
有些按住不動的就是好幾拍

當然什麼時候放一個二分拍,什麼時候放一個長音,什麼時候放一個左右移動我就不知道規律了,不過大概也是根據音樂的旋律來的

所以玩這種遊戲
重要的是要在心裡有一個拍子的節奏,靠聽音樂聽出來拍子的頻率
然後看見點想到的是對著什麼拍子的時機,而不是什麼音樂或是什麼點落到線的瞬時反應
這遊戲就能玩好了


節奏大師的設計其實非常簡單,一個計算機畢業生大概就能做出來,它只是根據歌曲的時間點來打點或者打線來讓玩家按的,而且打點的位置都是人工編輯的。就這麼簡單。歌曲是MP3或者WAV格式的波形文件,沒有任何處理。所以,一個按鍵,你按不按都會響,節奏大師根本就沒去做聲音的實時合成,技術只能說太一般。能火,也只是依託騰訊平台而已。說真的,國內遊戲製作水準真的還很低很低。


根據歌曲的拍點和歌詞
拍點主要是自然節奏,有規律的
歌詞的話就比較多變了
有短音,長音,滑音等等,對應的按鍵方式也就有點按,長按,側滑等方式

個人感覺按鍵之間連續滑動這種方式很新奇,不太好操作,特別是左右手同時連續滑動,可能是以前玩djmax習慣了。


節奏大師的鋪面可以自制,像上面說的都是一些官方的糞譜。節奏大師的判定很詭異,而且現在又多了人物系統,滿級人物的準度和不帶人物的準度幾乎是天差地別,當然那些牛的飛起的大神可以忽視人物的存在。節奏大師這遊戲官糞譜已經沒什麼好玩的了,除了裡面幾首神曲Lv:10左右的還比較好玩以外,資深的大神都已經轉去自製譜了。自製譜顧名思義就是玩家自己製作的鋪子,難度超高,按鍵超多,反人類。代表作有《霍元甲》《unity》《風嶼》《暗流》等等很多,這些鋪子百度的時候都要加自製譜,但是這遊戲根本沒法和Cytus、古樹、喵賽克之類的音游相比。


先說明一下,一款好的遊戲,必須要有key音。這類的音樂遊戲都是以key音來設計note的。所謂key音,就是獨立於音樂背景音樂之外的音,可以使鼓聲、人聲、吉他、電吉他等樂器聲,以節奏為準音。表現為如果你按下這個note,則會發出聲音,不按則不會,類似音符。這類遊戲類似於o2jam勁樂團、djmax等,都是非常優秀的遊戲。
有key音有什麼好處呢?那就是音樂打擊的快感,也就是旋律和節奏在note多的時候甚至全部由你自己的key音來完成,這種爽快感是音樂節奏遊戲的精華。但是節奏大師沒有設計key音,就大大降低了遊戲的樂趣。
但是key音也帶來了遊戲音樂文件體積的增大,像節奏大師這種針對移動終端設計的音樂遊戲,並且是網路遊戲,就必然要考慮網路環境,雖然不設計key音會大大降低音樂按鍵打擊的快感,但估計也是一種折中的考慮。
貌似有點跑偏了.....


iOS版的節奏大師還是不錯的,判定也沒那麼差,雖然確實比較寬鬆,但是安卓版確實渣渣,畫面和聲音對不上,導致當你聽到那個節奏點的時候,note已經過去了,或者還沒到,更坑爹的是,你暫停再開始以後,這個間隔還會變化,多暫停幾次,完全可以靜音玩了,這方面另一個台灣音游cytus就做的很好,也是我為數不多的幾個付費遊戲之一,不管是判定,還是聲音與note的對應都做的很好,判定有4級,bad good perfect,不止有分數,還有tp判定,這個自行去了解吧,而且,畫面和聲音不同步的話,還能微調


以為節奏大師能培養節奏感,結果各種凌亂中!……


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為什麼音響能同時發出很多種聲音而人只能在一個時刻發出一種聲音?
這些個裝飾音怎麼彈?

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