動畫電影中,哪些視覺效果是考驗製作技術,比較難以實現的?
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本題來自知乎圓桌 ?動畫電影動畫人,歡迎關注討論。
動畫電影包含3D和2D,試著就3D方面聊聊題主所說的問題。
3D動畫中的特效主要包含毛髮、布料、肌肉、流體(水、火、煙等)、剛體(碎石頭、建築坍塌),柔體(布料的某些實現、脂肪和一些部位的顫動等)、粒子(火花、下雨以及水和煙霧的某些實現等),實際的製作任務可能千奇百怪,但大都可以從上面所說的種類中找到繼承源頭。
以上所有的種類,談難度很難拋開「質」和「量」這兩個因素。
簡單的說,基本所有「質」高或者「量」大的特效都難。
這樣回答難免太過籠統,下面詳細說一下,感興趣的可以一看:)
「質」的需求
「質」是很好理解的,你說做毛髮難不難呢?答案是不難,也難(請分開讀)。
如果是要求不高的TV級毛髮是相對好滿足的,短毛大部分都不需要動力學,如果要量化難度的話一個熟練工一兩天做一個角色沒有問題,如果流程完善的話短毛後續鏡頭不需要再做太多調整。
難嗎?不難。
該片的數碼特效主要由特效公司「節奏與色彩」(Rhythm Hues)製作。由於老虎的體形龐大,皮膚鬆散,藝術家們參考真虎的影像資料對虛擬老虎模型進一步細微調整,模模擬虎的轉頭、跳躍、扑打和游泳姿勢,連一個面部抽搐的小動作都要符合真虎的形態。光是老虎的毛髮,就有超過15名動畫師負責,有些人得整理與排序老虎超過千萬根的毛髮。根據負責老虎製作的特效總監比爾·威斯頓豪夫的介紹,單單這些調整就需要三個禮拜,老虎特效花費了六個月,在整部戲中,只是老虎的製作就花掉了一年時間。
來源:揭秘《少年派》特效 老虎製作花一年時間
我們可以同樣的量化一下,差不多是三個禮拜的毛髮調整*假如不加班5天工作日*15人=225。雖然工時和難度不是完全對應,但足以從側面說明同類不同「質」的任務在難度上的巨大差別。
之所以說是悲劇色彩,是因為這家卓越的公司做完少年派後就破產了。
難嗎?難。
就這個接題主想問的,可以說幾乎所有一流的「質」背後都是特效師抓狂的臉。
這裡的量並不是特效鏡頭和元素的多少,而是計算的量,或者可以理解成需要的精度。
拿水舉例,水有很多實現的方法,如開頭所述粒子也可以,流體也可以,現在流行的做法是將兩者結合獲得更高的細節和更穩定的動態,與此同時計算資源的消耗也是兩者的綜合。而且最恐怖的是鑒於我們所處一個三維的空間,在計算機里計算資源(時間資源和空間資源)和精度是呈三次方關係,簡單的理解就是精度如果提高到2倍,會近似的需要原來8倍的解算時間和硬碟空間(只是近似,大部分軟體都有所優化)
如此一來,同樣是水,做一個小規模的瀑布和一個翻騰的大海根本就是兩種任務。在做《加勒比海盜》的超級大漩渦時工業光魔應對如此規模的水已經非常吃力,於是腦洞大開將容器壓扁,同時扭曲重力,從而將解算資源壓縮了接近一個維度,模擬完後將平坦的旋窩水面再壓成漏斗狀,非常巧妙的得到了近似蠻力模擬的效果。
ILM放出「加勒比海盜」超級海洋漩渦製作花絮—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻
火、破碎等等同理,一旦量的要求高了之後難度指數級的增長。
同樣就這個接題主想問的,幾乎所有量大的日子裡都堆滿了特效師沒抽完的煙。
以上我想已經描述了「哪些特效難」。
另外想解釋下一個誤區,就是認為做星球大爆炸比做放鞭炮難,做手撕鬼子比做皮膚淤血難。這個除了用以上「質量二元論」可以推翻外,更重要的原因是:成功的特效應該做到的是「看不出是特效」,但是畫鬼容易畫人難,聰明的你想想是星球和鞭炮的爆炸對於觀眾而言是哪個辨別真假容易呢?
說三個二維動畫電影有關的。
1.群像運動鏡頭,即有名的「一百匹馬」問題。
群像因為每個人物都需要或多或少的刻畫,而且還要滿足透視關係和鏡頭運動。對於電影級別的二維動畫(無論是不是手繪),都需要大量的高精尖工作量,很多情況下在分鏡甚至劇本階段就會進行調整。
現在還有一個月的時間,導演說他一個場景要有100匹馬在跑,同時還有各種之前出現過的角色要出現在鏡頭中幫助女主角逃跑,你覺得應該要怎樣做?
A. 找幾個原畫師爆肝來畫。
B. 就畫幾匹,用合成複製成100匹,但是因為鏡頭估計有很多,所以還是要畫很多。
C. 用3D建模做幾匹馬,然後複製成100匹。
D. 寫100個「馬」字。
E. 寫1個「馬」字,然後加上「×100」。
A-E可以對應很多很多導演風格,嗯嗯。
不過最近的二維動畫電影已經開始挑戰群像運動鏡頭了,比如細田守的《バケモノの子》,用三維轉繪的方法做了大量的群運動鏡頭,來表現妖怪世界和人類世界的人物場面,就是「搞個大場面」。
2.材質動畫
由於幀動畫製作的特點,特殊材質運動的動畫十分難做,沒有了賽璐珞動畫的精準之後,加動畫師難以理解原動畫的思路,包括結構、光影等等,很容易產生幀關係錯誤,俗稱「抖」。因此這類的動畫需要【很少】的原畫師從始製作到結束,工作量和難度都是不可小覷的。最右代表性的就是我國的水墨動畫真!的!是!一!張!一!張!畫!水墨畫!又比如在玻璃上製作的手繪動畫
Aleksandr Petrov動畫作品《俄羅斯鐵路廣告》(wifi預警),或者油畫動畫震驚!《愛梵高》 56800幀梵高風格的油畫拍成的電影。
3.特殊運動鏡頭
宮崎駿爺爺最喜歡炫技的鏡頭,鏡頭想怎麼轉就怎麼轉,人物想怎麼動就怎麼動。別人家都是用透視誇張糊過去,比如《乒乓》,宮崎駿爺爺:「吃我大轉鏡頭」!不過這樣的鏡頭通過三維轉繪或者直接用三維鏡頭糊已經可以輕鬆實現,比如京都動畫出品的《吹響吧!上低音號》的op中的旋轉鏡頭是否需要極大的工作量? - ACG是直接用三維糊,今年的奧斯卡短片提名The Dam Keeper是用三維轉繪(下面這個兩個小基友二人轉的鏡頭)。
看到這些鏡頭,每次都會不由得「卧槽」出來,都是動畫人心血(真的是血)的結晶啊。
導演說:我要大氣一點的!
人物,合理到位的動作;場面,烘托氣氛的特效;畫面,整體風格的美術。總的來說:剛體、固體容易實現,柔體、流體較難實現。
好萊塢一線級別的質量下砸個核桃都難,大鬧天宮級別質量下炸翻整個倫敦都分分鐘搞定。
難的標準因人而異,相對動畫製作有點基礎了解的話推薦看下白箱。
剛看到邀請,受寵若驚。。其實好長一段時間沒上知乎了,離開動畫圈也有兩年之久了,可能很多概念和感覺都有些模糊了,這裡稍微說一點普通的東西吧。
其實當初指引我去轉學動畫的動力是出於對電影的喜歡,如果說電影是展現生活的藝術,動畫電影則是一個很奇妙的存在,因為它展現的是離生活和現實有點遠的想像。
做動畫的這幾年感覺對我來說最難的,就是如何讓別人相信這種天馬行空的異世界是平行存在的。
所以,可能難點就在於可信度的創作,像樓上很多大神們回答的,剛硬的好表現,柔的就更難,因為更接近自然法則,人們的認知度和熟悉度更高,所以會更難。人物角色也一樣,表情,小動作這種東西大家都見多成習慣了,一有偏差可能就會讓人覺得假,不可信,是最需要花費功夫的地方。
總的說來,現在動畫電影里的表現形式,也會越來越貼近真實世界的自然規律,所以大家觀看起來會覺得這些角色,這些場面,還有故事背景,都像是真的發生過,存在著。而在這些之上,其實是動畫人在悄悄的敘述著那些天馬行空,基於這個真實世界散發出的美好想像。這個不絕對~··通常越逼真越貼近現實的會比較難實現吧,樓上說的毛髮應該是其一,還有目前人身上肉的抖動,比如胖子的rig,很多綁定師面對胖子的肚子,通常在肚子處多加一個控制器而已,然而這樣做起來感覺肚子上多了一塊脫離身體的肉,不夠真實,還有人臉上豐富的肌肉群以及表皮的牽動變化~··這些是個相對複雜的部分~···
越寫實越難。。多種質感的自然做舊,多種物質的結合這些都很難。考慮的東西越多越吐血,就是畫面不是乾乾淨淨單獨一體的都難
動畫行業工作幾年有餘…專職材質師…但也涉及三維其他領域…單從技術層面說真心沒有特別難點…別說的什麼特技什麼真實光影有多麼的難以實現…沉浸行業技術10餘年後一切都是浮雲只要你有錢燒的起電腦硬體…特別是顯卡CPU!
1)重點是明確你製作內容所服務的對象需求,否則你會無限期修改,無論你覺得自己做的多麼迪斯尼
2)明確得到回報與付出的之間的對等性,及你花費的成本(包括你耗費的精力,硬體損耗等等)你知道做好一個效果所需要的「成本「是很
高的,看你做的好的程度值不值得!
3)別沒事老是跟國外的迪斯尼、夢工廠比!他們做一部片子的手段是沒深入其中的人所無法想像的!他們的技術突破完全是靠背後有一隻「科研部隊」支撐的,可能這部隊中沒一個是搞動畫的專業人員,都是一幫程序員,想多了只能是燒毀腦細胞!有實力和條件就跑去深入它們,不然說再多都是沒用的。
給上面高票答案貼個圖
導演說。。。。= .=
想要好的到位的效果即使迪斯尼,皮克斯的大師們也需要反覆調試,雖然經驗和軟體會縮短結果呈現的時間。但就國內動畫個人覺得在布料解算和毛髮系統來說是比較難的。
尤其當非常非常細小的空隙中,比如坐在凳子上,當整個過程是動態的,褲子的布料和凳子接觸時候,布料產生擠壓,再碰上特寫鏡頭,既要有貼合感,不存在縫隙,又不能讓碰撞體接觸造成布料變形,我們平常說布料炸了。
國內布料解算實在是不好,大師很少,而且很多動畫刻意避免布料運動。遊戲動畫,次時代中很多毛髮披風等,直接帶綁定,動畫師手動k幀。
另外毛髮系統近幾年有所進步,從最早的面片透明材質到現在刷毛髮。
來逗樂兒一下。
通常是和毛髮與水有關,以及衍生出來的各種技術難點:
水裡的毛,毛上滴點水。臟毛,臟毛沾水,等等......
謝邀
小白一個,個人覺得最考驗技術的應該是毛髮特效和群集,近期國內動畫在材質和動作上都有很大突破,但是覺得在這兩方面欠缺的還是有些多。
補充一些三維的:
我理解中題主所說考驗技術大概就是指那些高級的畫面效果,其實制約這些效果呈現的因素不光是技術,更多是成本,兩者缺一不可。
以下這些效果極少會在國產動畫片中出現:
毛髮
老大難問題,這根本不是個新鮮的東西,技術方面其實也不存在障礙,但絕大部分國產動畫都會選擇規避掉,因為毛髮耗費的計算量非常大。成本高了自然不願意去做,所以時至今日,也很難有國片的毛髮能媲美2001年的《怪獸電力公司》。
補充下,毛髮渲染公認最牛逼的是皮克斯的 renderman(prman)——現在迪士尼的片子,這渲染器很神奇只有極少版本的盜版,購買費用又貴,軟體成本也是很重要的因素。
流體
液體,水花之類在動畫片里非常常見,但做好的很少,因為流體就是一個個粒子構成的,如果要做好流體效果,必然要用更多的粒子,計算量就嘩嘩嘩得上去了。另外要做好流體效果需要的可不只是模擬一次,而且很多次,因為水花的構成就很豐富,仔細想想海浪,計算+渲染+合成,技術門檻上去了,人力成本也上去了。
布料
粒子是基礎,流體,布料 其實都屬於動力學,動力學又分剛體和流體。動畫中衝撞,破壞,爆炸隨處可見吧,還有各種摔倒,打亂東西,在很早以前這些效果都是手工繪製的,補充個題外話,有人說宮崎駿是個「變-態」,因為他要求畫師要把爆炸的每一個碎片都畫好,要是動畫倒回去,碎片能拼回去...Orz。剛體動力學就是這些玩意啦。布料,撕扯之類的效果雖然已經能用很低的成本實現了,但調試效果還是很麻煩的事情,做的人自然少了
煙霧
後期加煙霧比較輕鬆,調節速度快,所以很多都是通過後期的方式加的
人群
又一個老大難問題,其實植栽也類似,人群更複雜一些,這些高級效果其實有個共同點,就是不能用傳統思維去解決,得花心思用些手段去解決,因為隨著複雜度的提升,製作過程中會出現各種各樣難以料想的問題,然後不斷地去折騰這些問題,想像一下,每個人都要栩栩如生,在一個場景里,比如《殭屍世界大戰》就是個頭疼的問題。
體積光、運動模糊
這個不純粹是渲染計算量的問題,還會給後期合成造成不少困擾,尤其是運動模糊,儘管實現起來非常簡單,但還是很少在國產影片中看到。渲染方面還有比如次表面散射(蠟燭,皮膚的半透光效果)、色彩溢出啦就略了
零零散散講了一些,我比較多的強調成本因素,因為我覺得成本和技術是沒法剝離的,技術要應用必須降低成本,技術本身能夠降低成本,成本低了就有更多的人去折騰,更多的人一起折騰了就能促進技術的發展。
最後說下,高票答主提到了少年派的那個特效公司,其實我覺得更多的因素是行業里一些默認的不平等合約,無休止的修改延長了工期,直到無法承受。最後,向動畫人致敬。流體水,和毛髮。二維動畫方面就考慮到,如何把鏡頭(熱血,打鬥)誇張到最大化,且不變形,鏡頭的運動又控制很好,二維具體參考動畫,日本《超時空帥尾》也叫《紅線》
人越多,場景越大就越卡、越難協調和調度,渲染和預覽都很費勁
呃,看過超能陸戰隊嗎。其實做一個大白形狀的模型並不困難,但大白那種戳一下軟軟彈彈的質感,在此之前從未有人做出過。
為了實現這種質感工作人員專門做出一套特殊的建模……這個很難,國內不知道現在有沒有公司能做出來
看看白箱和妄想代理人你就知道了
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