請問如何理解設計十誡?

迪特的十誡 個人水平特別低 完全不懂 比如好的設計是誠實的 好的設計是謙虛的 等等 請各位高手詳細講一講每一誡的具體含義


很久以前看過楊碩師兄寫得一篇設計博文:《設計:好的,壞的,和丑的》,這裡面有他關於設計十戒的理解,我覺得寫的很棒很棒,分享給大家。

也推薦大家關注他的其它博文,篇篇精華~

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設計:好的,壞的和丑的

Design: The Good, the Bad, and the Ugly

When you don"t create things, you become defined by your tastes rather than ability. your tastes only narrow exclude people. so create
-----Why the lucky stiff

設計者的品味

1. 品味和能力
一個設計者最需要的就是好的品味(Taste)。當我們說一個人品味好的時候,常是指這個人的"審美"好,或者這個人善於發現"美"。但是一個人有好的品味,往往不是因為他善於發現「美」,而是因為他善於識別「丑」。當一個人識別出醜陋的事物,並且對這種丑無法忍受的時候,他自然就會選擇那些美的東西。因此,好的品味不僅和"美"有關,更和「丑」有關。這裡說的「美」和「丑」,不只是表面上的好看或者不好看,它包括產品的美醜,技術的美醜,制度的美醜,和人性的美醜。對於剛開始從事創作職業的人,尤其是做設計的,品味和能力可能會有一定的距離。在你在職業生涯剛開始的幾年裡,你的品味會比你的才能超前幾步。你的作品可能暫時沒有滿足你的品味,不要因此放棄,因為能力會慢慢的趕上。而且最終,你的品味會決定你的風格(Style)。
美國最火的廣播節目 「This American Life」 的 Ira Glass 通過一個視頻告訴我們他的經驗,他說,在剛開始幾年裡,你的作品可能並不如你希望的那麼好,你試圖做好,但是能力並沒有達到。但是記住品味是你的一切,如果你的品味足夠好,那你就能意識到你做的東西是很蹩腳的,是不夠滿意的。很多人沒有度過那個階段就中途退出了,但是我見過的所有優秀的創作者,都曾有過這樣的階段,在這個階段中,他們有很好的品味,他們知道他們所做的並不讓自己滿意,但最終都度過了這個階段。因此每個人都有過這樣的階段,如果你正處在這樣的階段,你需要知道這是正常的。你所唯一能做的而且最重要的就是,做很多很多的事,每個月每周都做出新的東西,只有通過大量的實際操作,你才能跟上你的品味,才能夠彌補品味和能力之間的間隙。你的品味幫你辨別出你想做的和你會做的之間的距離。

2. 什麼決定你的品味?
一個人的品味由多個因素共同塑造,最直接的是一個人成長環境的文化,中國的文化是什麼也許透過 frog Design 的創意總監Jan Chipchase 的這幾張圖你就能看出一些,財富和貧困的差異,西方文化和傳統文化的差異,夢想與現實的差異

在這樣差異巨大的多元文化下成長起來的人,對差異化會比較包容,品味自然也就比較寬鬆,可以說中國人適應能力強,好的壞的都能將就,喝的了毒牛奶,吃的了地溝油。也可以說中國人有中庸的思想,做事情一定跟大部分人一樣,不願意與眾不同,搶打出頭鳥。還可以說中國人喜歡辯證的看問題,任意拿兩樣東西去讓他做個比較,答案常常是「這個也可以,那個也不錯,各有各的好」。中國人差異化的成長環境,決定了中國人必須對丑的事物擁有極大的容忍度,否則就混不下去。在中國表達對丑不滿的人常常會被排擠,被攻擊,甚至遭受生命危險,因此大部分人都不由自主的接受我們周圍的世界,而能夠發出批判聲音的人為數不多。有意思的是,公眾本身不覺得那麼有些東西很醜陋,被有的人一提醒,才意識到原來那的確是丑的。從毒牛奶地溝油到現在的毒膠囊,本質上說都是有人對一些醜惡的做法視而不見的結果。中國需要更多這樣「對丑無法容忍」的人,需要一個對「丑」重新認識的啟蒙,通過揭露醜而發現美。

3. 對丑的容忍度 Hi-iD曾有一片文章講「美的感知力」,很贊同其中關於 Taste 的看法。Taste 翻譯過來是「品味」,可品味通常是圍繞著格調上的詞語,比如我們會說某某人著裝很有品味,某某人對美食很有品位,如果我們只是把品味當做類似著裝或美食概念上的品味的話,未免有點將其概念狹隘化了。Steve Jobs 的衣服千古不變,如果按照大眾對品位的理解,Steve Jobs 的品味就差到了極點。因此Taste是一種能力,而不是格調。我們不去糾結於詞語上的不同,就其概念來說,絕對不僅僅是穿著時尚,或者緊跟潮流那麼簡單。Taste是一種「美的感知力」,是一種力量,這種力量一定是每個人都有,否則就不會有大眾都欣賞的美。既然每個人都有這種美的感知力,那麼是什麼讓 Steve Jobs 的 Taste 與公眾的 Taste 不同呢?僅僅是因為每個人的對美的感知力大小不同決定的嗎?個人認為正好相反,Steve Jobs 的品味於眾人不同的原因在於他對丑的容忍度極底。幾乎是「對醜陋的零容忍」。這種近乎嚴苛的要求一直影響著他的一生
Steve Jobs 剛剛搬新家的時候,家裡沒有傢具,因為他始終找不到自己滿意的傢具。他就是這種寧缺毋濫的人。有一張照片,他在家裡盤腿坐在地板上,家裡只有一盞 Tiffany 的大落地燈。這張照片後來成為了經典。
因此「對丑的不容忍」是解釋一些人 Taste 的不同於其他人的最好的方法,也是解釋了中國為什麼一直出不了像 Steve Jobs 這樣的人,因為中國每個人從小到大見過太多醜的東西,對丑的容忍度很高。不信?欣賞一下這些優秀建築吧

4. 「美」是主觀感受嗎?
我們從小到達都會認為,「美」的概念是主觀的,一個東西美不美,常常由個人喜好決定。某個人喜歡一件東西,會有很多原因,有可能是他的母親也擁有同樣的東西,或者某個明星也在用它,或者是有一些特殊的記憶在裡面。
人的思想就是沒有經過整理的碎片的混合物,所有小孩子從被無數遍的教導,「美"是一種偏好,是每個人自己的事。這樣的說法可以有效的解釋不同人有不同的觀點並且杜絕無謂的爭辯。但這種說法是錯誤的。只要你設計過東西,你就會明白。
如果你是一個設計者,如果你承認美是主觀的,那你沒法做設計了,如果美只是個人偏好,那為什麼還有設計呢,每個人喜歡自己偏好的東西就好了。
有經驗的設計者會發現隨著經驗的積累自己對「美」的認知是在變化的,他會發現有些美是被人們共同認可的美,找出這些被公認的美之間的共性,就成為他的主要工作方法。中學的課堂里馬克思教我們辯證的看問題,任何事情都是相對的,包括真理。即使我們已經長大了,這種觀念仍然會留在我們的潛意識裡。但是只要你開始思考,你就會發現,眾多領域對「美」的認識有驚人的相似之處。

Dieter Rams 的設計原則

既然有公認的「美」,那麼自然會有一些創造這些美的通用方法。德國工業設計師 Dieter Rams 總結過如下「好設計"的十大原則

Dieter Rams 所說的設計是工業設計的範疇,工業設計是塑造可操控產品的藝術。設計對象包括人們要的用各種實體,從餐具到椅子,從電話到汽車。在這裡不討論工業設計和其他領域的區別,也不去逐一探討 Dieter Rams 的設計原則,僅僅挑出幾個有意思的分享。

5. 好設計是儘可能的無設計 As Little Design As Possible

這句話換個說法就是「好的設計是簡潔的」,這個觀點聽過無數遍,不論從數學領域,建築領域,繪畫領域,你都會聽到這種說法。在數學裡,越簡短的證明公式就越好。對於建築師來說它意味著精心打造的結構,而不是表面的裝飾。同樣,在寫作中,這種觀點意味著只說必要的話,並且盡量簡短。
建築領域中密斯·凡德羅採納了包豪斯建築學派的風格,繼承了包豪斯的創始人格羅皮烏斯的現代主義建築的觀念,並且將種觀念帶入美國,提出「少即是多(Less is more)」的建築哲學,開創了現代主義建築的時代。當現代建築想要拋棄建築中的裝飾的時,他們不自覺的的還是會設計帶有裝飾性的建築,只有「空間(space)」和「關連(Ariticulation)」的概念代替了「象徵主義(symbolism)」和「修飾(ornament)」成為建築的關鍵詞時,好的建築才出現,John Ruskin 曾說過「建築是結構的裝飾」,但現在可以說,裝飾建造可以,但是不要建造裝飾

其實簡單就是事物本來的樣子。不斷強調簡單,是因為當人從事設計工作的時候,常會忘掉這個原則。比如網頁設計里,一些人總是想要把空白的地方填滿,生怕頁面空空淡淡,那樣是極傻的。設計中的裝飾只是一些花樣而已,只是些小把戲(Trick),表面的裝飾背後隱含著的其實是內容的空虛。當你強迫自己把東西做的很簡單的時候,你就被迫直面真正的問題。當你不能用一些花樣和裝飾掩蓋的時候,你就不得不做好那些真正本質部分

6. 好的設計是不過時的 TimeLess
從數學角度思考,只要沒有錯誤,每一個數學證明都是永恆的。所以數學家哈代會說:「醜陋的數學是在這個世界上是無法存在的」。以永不過時作為目標是幫助自己找到最佳答案的最好方法,如果你不想讓你的產品被別人所取代,那你就只好做出那個最佳的產品。這也是為什麼一些大師的作品在任何時代都很有吸引力的原因了。
同樣,把永恆作為目標也是一個避開流行趨勢影響的方法。「流行(Trend)」會隨著時間改變,它和「潮流」,「時尚」一樣,每年,每個季度,甚至每天都不一樣。但是如果你要設計出傑出的產品,你應該避開流行的掌控。拿三星和蘋果做比較,三星的是典型的追求流行的公司,它的文化是緊跟用戶的需求,用戶要什麼他們就做什麼。而蘋果的文化是要做出傑出產品,他們不是那種對用戶言聽計從的人,他們不關心當下流行什麼,只關心如何找到那正確的答案。同樣,如果看國內的創業熱潮,很多idea是追求當下流行,常常照搬美國的最流行的東西或者概念,互聯網概念一出一大堆,一會兒 LBS, 一會兒 SOLOMO,一會兒 Cloud Computing,一會兒 Pinterest 等等,媒體把概念炒的風風火火,不但沒有幫到創業者什麼忙,反而誤導了很多人,以為找一個很火的概念就一定能做好,就一定能有人用。結果並不是這樣,不論之前團購的火熱,或者社交遊戲「Draw Something」的火熱,它們都是一個流行的產物,隨著時間的推移,它們會慢慢淡入我們的視線。反之如果一個東西能夠長盛不衰,那說明它的吸引力一定來自於本身的魅力,而不是流行因素的影響
既然好的設計是不受時間影響的,那麼如何判斷你的做的東西是否受時間影響呢?方法之一就是讓你的作品對上幾代人有吸引力。因為我們很難猜測未來是什麼樣子,但是可以肯定的是,未來的人不會關心當今的流行趨勢,這一點和上幾代人相同,上幾代人也不會關心當下的流行趨勢。所以,如果你的作品對今天的人們以及200年前的人都有吸引力的話,那麼它很有可能對未來200年後的人還有吸引力

7. 好的設計讓產品被理解
好的設計可以讓產品更容易被理解,許多設計者設計了半天,做的很辛苦,但是如果他解決的是錯的問題,一切都白費。舉個例子,20世紀中期伴隨著包豪斯的影響,現代主義誕生後,出現了一股無襯線(San-Serif)字體的熱潮,浪潮發展到最後,甚至現在所有的設計師在任何地方都在用 Helvetica 了,因為都知道這個字體是簡潔的。的確這類字體是更加的純粹化的字體,看起來的確很簡潔,但是在字體中它並不是是你要解決主要問題,字體設計最為重要的目的是易於辨認,也就是讓內容變的易讀(readable)。傳統的 Times New Roman 字體是一種有襯線(serif)字體,他很容易分辨。還有很多很好的serif字體,例如 Garamond,Baskerville,Carlson,Egyptienne 等等。優秀的產品需要貫穿到每一個細節,就連小小的字體的選擇都要做大量的研究和對比。閱讀工具prismatic的設計者為了選擇一款合適的字體,對其各個字體的歷史,發展和優缺點做了極其精緻的分析:
Garamond是法國傳統風格,始於1530年,它對比劃的幾何比例和平衡有著超前思考,其中的字體粗細交錯帶來了動態的平衡和易辯性。

Egyptienne 是基於 Carendon 模式的一種變形,它和現代的sans-serifs字體搭配起來非常合適。
serif字體本身的線條的粗細變化和平衡就跟中國書法一樣,好的書法作品是不可能每條線都一樣粗細,一定是交織的平衡。人類的視覺本身對不同線寬的交錯就有著美的感覺。比如下圖最左邊是蒙德里安在「新造形主義」﹝Neo-Plasticism﹞里的作品,其中每個交叉的線條都有著不同的粗細。如果將同樣這幅畫的線條變成同等粗細,那這件作品的性格就淡了。同樣根據人自然的審美觀,細線條比粗線條要美,比較第二和第三張就能看出來

San-Serif字體並不是完全壞的,它可以作為很好的文章標題,但是讓人傷心的是大多數設計師也許只知道 Helvetica,好的 san-serif字體有很多,比如 Akzidenz-Grotesk,Univers
Akzidenz-Grotesk 起於1896年,受到很多字體的影響,從 Baskerville, Garamond 和 Carlson 中繼承了幾何比例的影響,將其發展到了新的一級。當代的Akzidenz-Grotesk 字體遺傳於20世紀50年代後期,它已經是被擴大後的字體族,這些風格到後來啟發了更加現代的 Helvetica,和 Univers。

字體的設計最初是由印刷術帶動的,歐洲人當時聲稱印刷術是德國人在1450年首次發明的,但是他們當時不知道,中國早在1040年就發明了活字印刷術,雖然現在中國先進存留的印刷物最早的已經是13世紀的,但是關於畢升的發明活字印刷的事迹是早已記載在11世紀北宋時期沈括的「夢溪筆談」中了。中國的字體一直是一門書法藝術了,其影響擴展到整個東亞,但是如今寫的簡體字的我們,幾乎連欣賞書法的能力都快沒有了,前人在字體發展上的積累並沒有很好繼承下去,直到現在,中文在電腦上的字體只有那麼幾個,相對其他語言,差的太多。這樣寶貴的傳統文化的丟失,讓人十分感嘆。

8. 好的設計是誠實的,正直的(Honest,Integrity)
一個誠實的設計產品絕不能聲稱它並沒有的功能,絕不能吹噓。對於很多人來說,「設計」和「誠實」是兩個很難放在一起的詞,但是誠實對於設計來說太重要了,拿我們都相信的數據圖表來說,如果你覺得,一個數據或者一個圖表是最力的證據,是無可爭辯的,那你就錯了,圖表也可以撒謊。信息設計和數據可視化之父 Edward Tufte 在他的書 amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;quot;The Visual Display of Quantitative Informationamp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;quot; 中說,當電視里的產品或者圖表說謊的時候,這個謊言就會被擴大千萬倍。如果紐約時報的報道插入了說謊的圖表,那麼這個謊言就被擴大了幾百萬倍。書中有這麼一個圖,圖中表示施行限速前後交通死亡數量的變化。
下面這個圖幾乎不能說明任何問題

加上幾個數據點,這個圖表達的就有了不同的解釋

我們可以試想第一幅圖的其他可能解釋。

如果再加上其他地區的數據,那表現的又多了一層意義。

因此,同樣的圖表,可以表達很多意思,如何找到最好的表達方式是設計者需要認真思考的。

Paul Graham的設計原則

Y Combinator的創始人 Paul Graham 在他的文章「Taste of Maker」里講了他的設計原則

9. 好設計是有啟發性的
文學作品可以被分為描述性和啟發性,繪畫作品也是,啟發性的作品往往比描述性的更打動人心,正如每個人看到《蒙娜麗莎》都會有自己的理解一樣。在建築和設計領域,這個原則意味著一個建築或者產品,應該允許你按照自己的意願使用。比如一幢好的建築物應該充當一個平台,人們在這個平台上可以過自己想過的生活,而不是讓人按照建築師的意思去安排你的生活
對軟體行業來說,這條原則意味著應該為用戶提供基礎的元素,並且使得他們能夠隨心所欲的組合,就像樂高玩具。在數學領域,有啟發性意味著一個好的研究應該可以為許多新工作提供基礎。在學術界里,大體上可以把被引用的次數當做啟發性的衡量標準

10. 好設計是困難的
做出偉大作品的人,我們會發現他們的共同點都一樣,他們工作的非常辛苦。解決越困難的問題越需要努力付出,登山的時候,必須扔掉一切不必要的裝備。有一個關於王石的故事印象很深刻,馮侖在談王石時說:「王石登珠峰的時候,每登到一個階段, 回到大本營時,就一頭撲進帳篷,躺下,一動不動,一句話也不多說,隊友以為沒氣了,但王石說,到那個時候自己只想多蓄積精神,以便能登上珠峰,其他什麼都不想。」
然後馮侖又說另外一個登山者,每到一個階段就跟媒體通氣兒,很興奮地談自己看到的感受,結果到8000米的時候再沒有力氣登上去了,只好遺憾地下山。所以,當人有了一個目標的時候,就應該不遺餘力,耐得住寂寞,才能登到高處。
在設計中,當困難太大的時候,就逼得設計師不得不選擇最簡單的設計,當解決難題成為設計師的主要任務時,那些花樣,流行,裝飾全都不存在了。
並非所有的痛苦是有益的,有好的痛苦,也有壞的痛苦,你需要的痛苦是讓你向前沖的痛苦,而不是無作為的痛苦。設計工作中,解決問題的痛苦是好的,但是挑剔的客戶和低劣的材料帶來的痛苦是壞的痛苦
德國包豪斯(Bauhaus)學派的設計師採取美國建築師路易斯 沙利文(Louis Sullivan)的「形式追隨功能(form follows functions」的觀點。因為當功能本身就很困難的時候,形式必須追隨功能,因為沒有別的精力再開發多餘的「形式」了。同樣,人們覺得自然界里野生動物是很美也是因為他們富有挑戰的生活讓他們的每一個特徵都有其作用。沒有絲毫裝飾和浪費。

"Time always softens the pain and makes things look like more fun than they really were.
But who said everything has to be fun?
Pain builds character.
(Sometimes it builds products, too.)
時間總是淡化痛苦,讓一切變得比實際情況更輕鬆。
但是誰說生活一定是輕鬆的?
痛苦造就性格。
(也許還造就產品。)"
--------Jamie Zawinski,amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;quot;the netscape dormamp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;quot;

11. 好設計是看似容易的
當我們看到優秀的設計師做出的作品時,常常會想他們這不就是個這嘛,這也太容易了吧。但是這其實是一種錯覺,一個好的產品很好用的很簡單,可能是經過了不斷的改善。比如好的文章讀起來很輕鬆,但是背後可能經過反覆修改。科學和技術上的重大發現,在形式上往往很簡單,看過之後你會覺得這辦法我也可以想出來。Adam Savage 在TED上做了一個演講,「簡單的想法是如何引導科學發現(How simple ideas lead to scientific discoveries)」他通過兩個生動的故事告訴我們重大的科學發現是來自於簡單的,有創意的方法的,這個方法任何人都可以使用。但是實際上卻並不是任何人都能做出偉大科學發現的。達芬奇的繪畫有些只有寥寥幾筆,但他卻畫出了最重要的東西,單獨看這些線,你會覺得沒什麼困難,但是你開始畫的時候就會發現那是很困難的。
用線作畫實際上是最難的,因為他要求對對象的準確把握和高度的概括。許多小孩子放棄畫畫的原因之一就是他們開始學習成年人的繪畫技法,用線條勾勒。因為用線條作畫是最為困難的,而中國的傳統水墨畫都是用深淺的線條畫出來的,所以,可以說中國傳統畫家對事物的概括能力是世界上最好的。而我們在新的時代卻把這些能力忘記了,或者不再談論了。

12. 好設計是奇特的
某些最傑出的設計常被認為是不可思議的,因為他超出了人們的想像。這裡說的奇特也就是我們通常所說的風格。每個設計師都想有發展出自己的風格。但是如果你為了開發風格而做的產品,往往不是最好的,相反如果你只想著做出最好的作品,你就不可避免的採用一些特殊的方法。密斯凡德羅並沒有想過要樹立現代極簡主義風格,蒙德里安也無意構造新造型主義,他們只是想做出好的作品
每個人的風格都是自然形成的,在通向正確的道路上必然會產生風格。16世紀的風格主義,19世界的浪漫主義都是追求做出完美作品的結果

13. 好設計是成批出現的
這是一個很奇特的規律,傑出的設計作品永遠都是成批出現的,比如15世紀的佛羅倫薩有偉大的建築師布魯內萊斯基,畫家馬薩喬,飛利浦里皮,達芬奇和米開朗基羅。當時在義大利的米蘭也是同大的城市,可是15世紀的米蘭卻沒有什麼偉大的藝術家。15世紀弗洛倫薩有一些特殊的條件,這些條件早就了這些偉大的藝術家。它們是不可延續的,因為今天的佛羅倫薩已經不是這樣了。今天中國的人口那麼多,按比例推算,擁有達芬奇天賦的人有很多,為什麼沒有出一個達芬奇。原因是達芬奇和任何偉大藝術家的出現除了他本身的天賦以外,還依賴於當時的地理位置和環境。今天的人流動性很高,但是偉大的項目依然集中在少數幾個熱點上:比如德國的包豪斯學校,曼哈頓計劃,洛克希德公司,以及矽谷產生的創業傳奇。歷史上任何時刻都有一些熱點領域,而且也有一團體在這些領域裡做出偉大的成績。如果你遠離這些中心,那幾乎不可能靠自己就取得偉大的成果。你可以拉動這個浪潮,但是不可能跳出這個浪潮

14. 好設計是大膽的
在歷史的任何一段中,人們都會相信一些很荒謬的東西,並且那麼的深信以至於你出言質疑就會被惡意傷害。許多文藝復興時期的作品在當時都被認為是極其大逆不道。哥白尼對地心說感到無法解釋,而他的同代人都可以忍受。愛因斯坦的相對論觸犯了經典物理學家,許多年一直不被接受。奧威爾在他的著作《一九八四》中按時政府會通過赤裸的壓制來控制信息的流動,特別是通過禁書的方式。聽起來很熟悉吧,中國早在秦始皇時期就已經下令過銷毀孔子的《論語》,以及後來的焚書坑儒。奧維德被奧古斯都驅逐出羅馬,其中第一個原因就是因為他寫了《愛的藝術》,即使在崇尚優秀的文化的雅典,人們在閱讀某些書籍的時候也難免膽戰心驚。大衛里斯曼說過,在印刷術的世界裡,信息是思想的火藥,所以審查者們才需要穿著肅穆的長袍來熄滅點燃的火藥。因此偉大的思想往往是大膽的跟統治者對立的。這也就是解釋了,為什麼中國的諾貝爾獎得住們,要麼是在國外得到的,要麼就是在監獄得到的。
上面一部分說的事件的錯誤現在看來都是顯而易見的,然而在當時的人們並不覺得有那麼的糟糕。上海美國學校的師生看了電影《陽光燦爛的日子》,姜文跟這幫洋師生做了映後交流。臨走前一穿著校服的女生問姜文「為什麼電影里那些孩子都經歷了文革,卻感覺那麼快樂呢?」。 姜文愣了一下,但反應夠快,說:「我看你現在也很快樂, 等你長大了, 你才知道自己處在一個多麼糟糕的年代。」同理,生活在現在的我們似乎覺得周圍的一切是可以接受的,但是當過了幾十年之後,就會發現原來之前的時代是那麼的糟。
我們當下需要警惕的不是奧威爾筆中的「老大哥」,而是我們自己心中的對醜陋的無視。如果你想要做出偉大的成果,就不能對現實和醜陋視而不見,反而應該特別注意。
發現丑的東西比想像美的東西要容易。大多做出傑出成績的人似乎都是為了修正他們眼中的醜陋的東西。義大利畫家喬托看到拜占庭帝國的《聖母像》,深感不滿,於是動手改進,他因此成了文藝復興的先行者。哥白尼對地心說的解釋感到困惑,所以去找到真正的答案。喬布斯覺得所有的智能手機都很醜陋,因此決定去設計他想要的手機。中國諾貝爾獎得主看到中國的醜陋,於是去為之鬥爭。所有優秀作品的秘訣就是:非常苛刻的品味,加上實現這種品味的能力

經驗教訓

做設計不是發現美,而是感知丑
設計與流行無關,與做出最好的產品有關
裝飾是掩蓋空虛內容的多餘物,設計要直面本質部分
做設計的過程很難,但結果看似簡單
設計需要大膽,敢於判斷


這些「準則」都是有經驗的設計前輩根據自己的經歷和感悟總結出來的,通常都是很精華的內容值得我們去品味。
但很多氣候覺得這些準則都寫得很「空范」感覺沒啥收穫,那是因為我們還沒達到這些前輩的高度。就好比小時候總是被逼著背唐詩其實很多都看不懂寫得是啥,但當我們長大了有了更多的人生經歷和感悟再回頭過去看自然明白其中的意思以及傳神之處。
這些前輩們總結出來的設計法則也是一樣,想要正真了解其中精髓還需要我們去思考和體驗更多的好設計,在次之前不妨就像我們當初背誦古詩詞一樣先把它們記下來吧。


拉姆斯是蘋果設計師艾維的偶像或者說學習對象,蘋果的很多產品都有當年拉姆斯作品的影子,最為人熟知的應該就是當年ios系統內置的計算器。

拉姆斯的作品以德國式的簡潔,功能主義為主要特點,這在很多他為博朗公司設計的產品里都能體現出來,而和博朗這個公司聯繫最緊密的莫過於烏爾姆設計學院。烏爾姆設計學院和包豪斯對德國的設計影響被認為是同樣重要的,它最重要的一點就是把各種類型的設計全都歸類到科學的範疇里,也就是強調設計的理性分析過程,我們常說的模塊化設計應該就是烏爾姆和拉姆斯一同開創的,或者說拉姆斯本人就是最早進行模塊化設計的人之一。

而模塊化設計同時會要求形狀的簡潔,這樣才方便後面的模塊對接。這種思考問題的過程完全是一種目標導向的,拉姆斯認為設計的最根本是為了解決問題,而形式就是最後解決問題附帶的結果,形式本身是沒有被刻意強調的。這一點曾經的包豪斯校長格羅皮烏斯也說過大意相同的話,其實從這也可以感受到從包豪斯到烏爾姆,從密斯,格羅皮烏斯到拉姆斯,他們對設計的認識是一種發展的過程,這種設計風格就是最能代表德國設計理念和精神的功能主義,構成主義或者減少主義,拉姆斯曾經說,最好的設計就是最少的設計,這和密斯的少即是多也有異曲同工之處。


回到他所說的好的設計的十個準則也就是所謂的設計十誡,在我看來這就是現代主義那一大波設計師的共同追求,是一種自我追求和認同。

好的設計是創新的。這就是設計師對自己不斷進步的基本要求,不要讓自己停止思考。

好的設計是實用的。功能主義的基本要求,形式追隨功能。

好的設計是美觀的。很明顯,否則就沒有設計師這個需求了,有工程師就夠了。

好的設計使產品易懂。這本身也是設計的需求之一,設計不是藝術創作,設計是解決問題的科學,設計要為人所用,所以必須為人所懂,就好像UI設計的時候,最好能讓用戶看到就明白。

好的設計是克制的。不要做虛假的設計,不要為了設計而設計,不要為了形式而設計,最好的狀態:設計是問題解決後自然而然的結果。

好的設計是誠實的。同上,不誠實的應該就是美國的有計劃的廢止制度,那是商業上的考量,而不是設計該有的本來面目。

好的設計是長命的。同上,節約地球的有限資源,防止大眾不必要的浪費,都是設計師的責任,特別是拉姆斯這種民主設計責任感強烈的人說出這種看法也是情理之中。

好的設計在細微處維持統一性。上面提到他是系統設計的創始人之一,保持統一意味著方便快捷的復用設計,節約時間,還有各種好處…所以各家公司都要做公司的設計標準。

好的設計是環保的。社會責任感。

好的設計是盡量少的設計。如上所述。

純手機打,個人理解,如有謬誤,歡迎指正。


有幸在一次訪談中,親身問過拉姆斯老先生對設計十誡的看法。

那時在慕尼黑工大,我問拉姆斯老爺子,「自您提出設計十誡到現在,已經過去了幾十年。而過去這段時間內,設計思維和設計實踐都有了重大發展,您覺得這十誡如今還實用么? 如果現在讓您重寫,您會做什麼改動?」

拉姆斯老爺子倒是很直白,「當然實用,甚至說這十條教訓現在還是可以引領設計師的。雖然設計發展了那麼久,很多設計師都知道這些規矩,但落實到設計上,能做到的人也不多。」

「這些規矩,是我從長期工作和觀察中提煉出來的,代表了人對人造物的期盼,這種觀點是不會隨著時間改變的。因此就算重寫,我也寫不出新的。」

「但確實,時代在進步,我們有了新的洞察。在某些緯度上,我們看問題的方式有所改變,比如產品的環保、誠實。我不會重寫,但我會對設計十誡進行更多,更新的詮釋。」

「這樣新一代的人可以更好地理解這設計十誡,也可更簡單運用到自己的工作中。」

(原對話為德語,翻譯過程中可能有部分詞語意思偏差)

我覺得我問得還挺尖銳的,老爺子都八十幾了,還能直接對答,除了自信,應該平時也有在思考這個問題。正如他說,十誡代表了普遍大眾對人造物的一貫訴求,所以它經得起時間考驗,而且會隨著時代變化豐富自己的內涵。
但同時們在一個短暫的時間,或者對一個特定的人群,可能會有跳離十誡的需求。

設計十誡對我,很多時候並不是做為指導,而是設計到一個階段後,進行反思的自我評價標準。

做的東西是否經得起這十條標準的考量,區別開了實幹的設計師和跟風追利的弄潮兒。當然,這兩者都是現代社會需要的,只是老爺子希望更多年輕人選擇成為前者。
因為在德國時候能感受到那種文化——造物者是有責任的,所造物快速被淘汰是羞恥的浪費。


謝邀。設計十誡在網上回答五花八門,作為一個工業設計從業者,筆者po出自己的理解,大家可以探討一下。

回答問題(Dieter Rams是德國人,附德語原文 ):

-Gutes Design sollte inovative sein.
-好設計應該是創新的。

(筆者理解:即工業設計的原創性,而非抄襲與照搬,這是一個工業設計師乃至設計師立足的根本)

-Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.
-好的設計使產品實用。

(筆者理解:通過好的設計,提高產品使用的方便與舒適程度,例:一個手持設備是否入手舒適,方便使用,其實是同工業設計息息相關的)

-Gutes Design ist ?sthetisches Design.
-好的設計是美的設計。

(筆者理解:即好的設計應該是美的,而不是為了一味的求新求怪的「行為藝術」。私以為Mr. Rams對藝術設計建築領域的故弄玄虛烏煙瘴氣比較反感……)

-Gutes Design macht ein Produkt verst?ndlich.
-好的設計讓產品易被理解。

(筆者理解:意即好的設計會有其一定的引導性,通過設計語言,甚至可以達到讓用戶不用說明書就明白其功能操作,甚至工作原理……這個我在自己的知乎第一彈《知乎live - 賀嘉 : 如何建立「正確」的工業設計審美?》里用philips的固定電話做例講解了下,有興趣可以聽聽看)

-Gutes Design ist ehrlich.
-好的設計是誠實的

(筆者理解:德國設計是「形式追隨功能」切實的實踐者,所以「好的設計是真切的體現產品功能,為產品而服務,而不是花樣繁多的雕飾,用以掩蓋產品的不足。」)

-Gutes Design ist unaufdringlich.
-好的設計是謹慎克制的。

(筆者理解:即好的設計不應是非常搶眼、突出的「over design」,產品既不是裝飾物也不是藝術品。因此,好的設計應當隱退,而「使用」才是主角)

-Gutes Design ist langlebig.
-好的設計是有持久生命力的

(筆者理解:一語雙關:①好的設計應該經久耐用,如果追求新奇做出的設計但易於損壞,就不能稱之為好的設計 ②好的設計應該保持一定時間的不過時性)

-Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail.
-好的設計將一致性貫穿於每一個細節。

(筆者理解:就單個產品而言,是設計元素的統一,而不是所有美觀的局部簡單的堆砌在一起;就企業系列化產品而言,是設計語言與設計風格的統一,而非沒有章法的設計規劃,所謂產品PI……)

-Gutes Design ist umweltfreundlich.
-好的設計是對環境友好的。

(筆者理解:好的設計要考慮在製成的過程中,甚至在產品報廢后對環境的損害。例,我們的產品能不能盡量採用模出而少用甚至不用噴漆達到設計所需求的表面處理效果,以降低製成過程中對環境的污染與損耗;能不能不用電鍍等重污染工藝……甚至在產品報廢后,依然是一個可以再次利用、可以留存的產品)

-Last but not least, Gutes Design ist so wenig Design wie m?glich
-最後但也是最重要的一點,好的設計是儘可能少的設計。
(筆者理解:「少即是多」,意即返璞歸真,好的設計應該是「精簡」而非「繁文縟節」,在每個看似漫不經心的細節處,都有設計師深思熟慮的思考與推敲)

《Objectified
(2009)
》(設計面面觀 2009)——Dieter Rams part 11:35開始,供參考

有興趣的各位可以關注我的專欄,設計進行時 - 賀嘉的知乎專欄


我覺得拉姆斯已經用儘可能言簡意賅的描述了他的設計理論了,並巧妙的運用人的品質來概括一些難以言表的特徵。
沒什麼可分析的。


Dieter Rams毫無疑問是20世紀最偉大的工業設計師之一,他的設計風格在幾十年後仍然被包括APPLE、MUJI等不同領域的品牌使用和進化演繹著。而他的一個偉大之處,便在於他將過去難以評判好壞的設計這門學科進行了歸納總結,提出了「好設計的十條原則」,直到現在,國內國際上的各設計獎項對設計水平的評判標準依然在參考這十條原則來制定。


我們先來看看這十條原則的原文:

Good design is innovative
Good design makes a product useful
Good design is aesthetic
Good design helps a product to be understood
Good design is unobtrusive
Good design is honest
Good design is durable
Good design is thorough to the last detail
Good design is concerned with the environment
Good design is as little design as possible

Good design is innovative好設計是創新的

這是做設計第一重要的,也是設計師的底線。不論有怎樣的理由,都不可以去抄襲其他人的創意。


但是創新不是說和別人不一樣就可以,

我以前曾設計過一個電水壺,外形是原創的,而且也挺漂亮,但是我的導師問我:這樣一個產品和其他市面上的電水壺除了外形以外有什麼不同?如果它只是長得不一樣,好看的產品已經有很多了,再去生產它無異於浪費資源了。


一般認為,好的創新應該是能解決一些現有產品存在的問題的,而不僅僅是外形上的一點改變。

Good design makes a product useful好設計讓產品成為有用的產品

這個聽起來有點多餘,但是現在確實有很多產品,為了追求形式上的美感,而減弱了產品的實用性。


在設計上有個理念,叫做形式符合功能(Form Follows Function)


我看過一段話,我沒有找到它的出處,但是這段話非常生動的解釋了什麼是形式符合功能:

無論是鷹在飛行,還是蘋果花開,勞碌的耕馬,愉快的天鵝,分支的橡木,蜿蜒的小溪,還是飄逸的浮雲,陽光所照耀之地,形式永遠追隨功能,此謂不變之律。

Good design is aesthetic好設計是有美感的

這是很多人以為設計師工作的唯一內容,也說明了為什麼設計師不喜歡被叫做美工,因為美在整個設計中只佔十分之一的重要性,做設計首先是要做出正確的設計,再進而考慮如何使它更美。


現在提倡一個概念叫「審好」,因為好的東西未必美,「好」是各個方面的。


有時候審美是一個很危險的東西,比如毛毛蟲、軟體動物,雖然他們不符合人類的審美,但是他們都是數萬年來演化來的非常好的設計。


我喜歡佐藤可士和的觀點:

「設計是具有美學意識的超合理性」

另外,在判斷什麼是美這一點上,設計師應該做流行趨勢創造者而不是追隨者,比如現在流行的「扁平」、「極簡」,因為一個風格如果今天已經流行,很可能明天就要過時了。重要的還是做正確的設計。

Good design helps a product to be understood好設計是可以自我解釋的

產品本身是不會說話的,必須讓人們通過視覺就能感受到它的價值。如果做不到這一點,無論產品多麼優質,其價值都很難得到體現。


所謂設計,就是為了解決某個問題而將思維和信息進行整理,導出理念和遠景目標,然後通過一個最合理的形式、最便於理解的方法將產品的價值傳達給消費者的一種行為。

另外,《設計心理學》的作者也提到過這樣的觀點:如果一個產品需要複雜的說明書和各種文字標識貼在機器上,那說明這個設計不是一個好設計。好設計應該是使用者不用看說明拿到手裡就能用的。

Good design is unobtrusive好設計是謙虛的

關於這一點,我覺得可以根據實際情況來定。博朗、蘋果、無印良品等品牌的產品無疑是謙虛的,特別是無印良品總監深澤直人先生倡導的設計理念「SUPER NORMAL」更是謙虛設計的極致,以致在設計展上,他設計的椅子放在展廳了,觀眾都不會覺得那是展覽的展品而是普通的休息座椅去坐上去。不過在涉及到商業上時,有時候為了和其他產品有區別,有時候為了能更醒目一點或給消費者留下印象,需要做得稍微讓人印象深刻一些。但就是這樣,也要記得誠實這一點,從實際出發,不要做一些刻意而無用的裝飾(比如燈光)來讓自己顯得更高級。不過我覺得這一點在定位兒童玩具或是其他趣味娛樂用途的產品時可以忽略。


因為最近我做的是實驗室用的科學儀器,這種產品毫無疑問應該是內斂而剋制的,如同電影《後會無期》里的名言:「喜歡就會放肆,但愛就是克制」,這些在嚴肅環境中使用的產品自然是需要剋制不必要的裝飾的,讓設計成為一種可以被忽略的存在感。

Good design is honest好設計是誠實的

電影《荒野生存》里我最喜歡的一段話:

我寧願不要愛情,不要金錢,不要信仰,不要名譽,不要公平,只求給我真實

我認為對人來說,誠實是最重要的品質,在設計上也應該盡量做到。


比如從材質上說,塑料就應該發揮塑料本身的特點,不要電鍍成金屬效果,或者做上假的木紋、金屬拉絲質感。因為沒有人會喜歡塑料花,哪怕再逼真。


我覺得現在軟體界面的扁平化設計也可以理解成一種誠實:就算圖標畫得再像,也是假的,不如抽象表達。


誠實的設計,應該像法國菜或者日本壽司一樣,盡量採用優質的原材料,同時保留材料的原汁原味。

Good design is durable好設計是歷久彌新的

一方面是說好設計應該能夠經受長時間的使用,這也是有環保的意義在裡面,如果能把本來一次性使用的東西設計成能方便地循環使用,那肯定是個好設計。


另一方面是說,能在幾十上百年後還在被人生產使用的產品,是最經得起時間考驗的產品。

這種產品是非常多的,比如現在還很流行的Eams椅,就是幾十年前伊姆斯夫婦的設計作品。

Good design is thorough to the last detail好設計是深入到每一個細節的

這個需要設計師和工程師一起工作,和用戶反覆溝通,通過一代代的產品優化,反覆修改升級來完成。

包括從產品結構層面,設計師都需要「多管閑事」地與工程師協商出更好的方案來。

Good design is concerned with the environment好設計是考慮對環境影響的

一個是盡量不用電鍍、玻璃鋼這些污染大的工藝。鋁可以100%回收,對此蘋果很驕傲。他們甚至還設計了一套回收的機器人流水線來回收蘋果產品。


還有就是如之前說到的,不要去做無意義的產品,如果不比同類產品更有存在價值,這個產品就不該被製造出來。

Good design is aslittle design as possible好設計是儘可能少的設計

不是說要把外形做得極簡,而是能去掉的盡量去掉,無論是外形上的裝飾還是多餘的功能。


判斷的依據很簡單,就是問自己:為什麼要這根線?不要行不行?


在能實現功能的前提下零件越少越好,像一個電腦程序,代碼越短,說明優化得越充分。


首先你說的十戒是拉姆斯個人的評價標準,你可以認同它或者否定它。在實際情況中很難去用一個固定的標準去評價一個設計的好與壞,只能說在適合的時間適合的地點為適合的人做的設計是合適的,注意這裡用的是合適而不是正確。
那麼回到這個設計十戒本身,比如"好的設計是誠實的"這話是帶有他自己的經驗和感情在裡面,就算是他本人來解釋,沒有相同的設計經驗和思考也很難真正理解,所以順其自然就好。有成就的設計師都會對設計有自己深入的思考,重點是去借鑒吸收那些自己現在能夠理解的理念。


Dieter Rams是工業設計師,從工業設計的角度去理解他的設計十誡會相對容易一些。ps:幫題主改了一個標籤。


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