為什麼在 2013 十月番中出現了很多以 3D 渲染代替傳統 2D 繪畫來表現人物的鏡頭?
雖然以前的動畫作品中有過使用3D渲染來製作一些鏡頭的先例,但一般都是用在物體上,或者人物的複雜動作(諸如跳舞之類的)。感覺今年的十月番中貌似這種情況多於以往,而且不只限於物體和複雜動作,感覺好像不重要的鏡頭都想用3D來做一樣。
比如《蒼藍鋼鐵的琶音》的第一話:
《機巧少女不會受傷》的第一話:
甚至還出現了全MMD製作的《摸索吧!部活劇》。
請問在2013十月番中是否確實存在這種情況,還是說這僅僅只是我個人的錯覺其實3D鏡頭的數量和以前一樣多隻不過原來我沒注意到?(=_=)
如果確實存在這樣的現象,他們為什麼要這麼做?(節省成本?)這樣地做法會成為一個趨勢嗎?
一直都有的,特別是三次元這家公司一直致力於3d的風格化渲染既大家說的3d轉2d。
目前最厲害的商業化軟體是pencil+,佔領大部分的作品。而mentalray,早期用於disney的部分風格化渲染;illustrator和finaltoon目前日本使用較少,歐美偏多。至於lightwave已經比較少人用了。xsi、maya也有使用,不過目前是以3dmax為主。
節約成本是主要的目的。次要的3d cgi(計算機生產圖像)的出現使得一些動畫和鏡頭設計得以相對高質低成本實現豐富了動畫。
目前已經大量採用3d的部分是機械類動畫和複雜變化場景。其中場景部門使用3d主要是以貼圖的形式進行的(不是上面的風格化渲染)。場景作畫也大量使用3d進行輔助。
3d用於人物動畫作畫輔助也有的,比如魁拔的原畫動畫是基於3d做的,導致其2d動畫受3d人員的水平限制,產生了不愉快的跳躍感(原畫沒畫對)。
至於全3d cgi 人物,問題還是很大的。首先是3d動畫人員的技能在2d動畫中可能不那麼適合。其次,渲染還是很大的問題,日式動畫(或所有動畫)為了簡略和美觀犧牲了很多透視和物理。比如很多動畫人物的透視實際上是錯的。對此pencil+推出了變形透視工具進行一定的模擬,但是最後還需要更精細的調整。而渲染上,手工動畫對於光影的繪畫也是大量錯的,這對於大部分模擬物理的渲染演算法是災難。
目前還是貼圖和輸出線稿繪畫的方式較好。
對於轉化學術界的研究,速度也是比較慢的,一些新的技術轉化會給畫面提升很多,比如很早就進行風格化渲染的disney的紙人就自然多了。
目前3d風格化渲染的2d動畫的坑還是很大的,如果要做得好,需要的耗費也不亞於2d動畫。
圖1 途中展示了為了達到日式動畫的「正常效果」所進行的模型及透視變形調整
圖2 展示了CGI畫面與人工處理後(既CGI與人工繪畫圖片)的區別
以上兩圖來自cgworld(jp),圖1為三次元參與的人造人009劇場版,圖2劍風傳奇劇場版,兩部作品都幾乎採用風格化渲染製作動畫。通過這個對比可以看出在動畫部分外,渲染部分也還是有待更「偷懶」的模擬。
附:我一直不喜歡一些所謂cg,3d什麼的說法。cg是計算機圖像,所以使用計算機作圖就算了,既無紙化作業都是cg的。所指的應該是cgi,計算機生成圖像。
附:內部的NPR製作流程的技術展示,左參考標準《白箱》,右NPR生成畫面(無人工加筆)。目前已經使用在多個遊戲和動畫短片中。未來會越來越多的,而且其實也並不是完全無益於動畫的藝術表達的(並不只是節省勞動力等利益相關的),許多以前人無法畫出的畫面都可以製作了,這個畫餅會來的。同意最高票答案,這種做法很久以前就有了。
我還是從圖形概念角度來說說吧。
1. 渲染技法
這種將3D做成傳統動畫的渲染技法在在圖形學裡有一個大的分支叫Non-Photorealistic-Rendering(非真實感圖形渲染,簡稱NPR)。
NPR有很多種風格,如下(有圖,手機黨慎入):
- 卡通風格:
比如《波斯王子4》(Ubisoft 發行時間:2008.12.02)
《無主之地》(Gearbox Software 發行時間:2009)
《火影忍者疾風傳:究極覺醒2》(BANDAI 發行時間 2007)
- 水墨風格:
比如《街霸4》(CAPCOM 發行時間:2009.02.12)
《大神》(CLOVER STUDIO 發行時間:2006.4.20)
以上是用的遊戲里用的比較正統的風格,也有其他風格,雖然不是主要的繪製風格,但是作為彩蛋,還是滿有意思的。比如:
- 老電影風格、黑白風格、膠片風格、高對比度。
《使命召喚-現代戰爭》(Activision 發行時間:2007年11月7日)
(老電影風格跟膠片風格找不到圖了,只找到高對比度跟黑白,╯﹏╰ )
- 除此之外,還有素描風格跟ASCII風格:
這兩個雖然不常見,但是在網上到處都能搜到各種。
- 還有程序員根據自己偏好來設定的風格:
作者BLOG:非真實渲染,遊戲開發者(ZT請註明出住)
每種NPR技法都用的不同的圖形演算法。
上述所有風格中卡通、水墨、素描風格需要在3D繪製階段處理:
常用的方法就是:描邊 + 階梯著色。
而其他風格只是後期處理(Post Processing),這個比上邊的演算法要簡單,涉及到得都是像素處理。不涉及3D方面。
如果有人對卡通渲染(Cel-shading)感興趣,可以看看DX9龍書第一版的例子,或者RenderMonkey的一些NPR的例子,演算法對初學者來說可能比較費解。
另附:Richardt.pdf NPR的介紹。
2. 關於「3D 渲染代替傳統 2D 繪畫來表現人物的鏡頭」,為什麼要使用這種做法
利用數學計算機原理來代替手工人肉技法,效率高,素材可重用。
將藝術家們從繁雜的體力勞動中解脫出來,這樣他們能將更多的精力投入到創作中。
目前就想到這兩點,至於節約不節約成本,難說。
(完)
其實一直都有,可能只是你關注得太少而已。
《蒼藍鋼鐵的琶音》算是帶有一定實驗性,是現在唯一一部深夜檔動畫全面使用3D的。製作公司三次元是一家純3D技術公司,本來就沒有手繪部門。
使用MMD的《探索吧!社團劇》的監督一直都是做這種作品的,之前的作品有《gdgd妖精s》兩個季度和《直白標題機器人動畫》。這位監督也是個奇人,開始做獨立動畫就是因為「現在通過CG技術一個人就可以做動畫了」這樣的理由。如果現在才發現只能說你對新番的關注太少了。
實際上不重要的鏡頭才會用3D CG。比如路人、遠景,還有一些過渡鏡頭,比如《咲-Saki-》的人物摸牌、出牌,明顯使用CG。
8bit的三部《IS2》的IS戰鬥部分,《少女騎士物語》的馬戰部分,《東京暗鴉》的戰鬥部分,用的都是同樣的模型,可以看出都是8bit自己的CG部門做的。
除了《蒼藍鋼鐵的琶音》以外,並沒有CG用太多的,或者說,並沒有比之前的作品多(也就是之前其實已經很多了)。
為什麼要這樣做呢?因為這樣更省錢。使用CG毫無疑問是趨勢,很多公司都開始增招CG人員了。我的第一個反映是,有了新東西,總是想拿出來晒晒的
從計算機的運算速度這個角度說一下吧:
以下是 Tom"s Hardware: Hardware News, Tests and Reviews 網站的CPU chart
Charts, benchmarks CPU Charts 2013, [02] Cinebench 11.5
現在計算機的速度已經提升到了可以滿足3d動畫片的程度了,3d模型由很多好處,可以用演算法生成,可以重用,可以使用複製粘貼的方法duplicate創建副本。
開源的linux和網路設備的價格下降,以及分散式運算,並行計算,雲計算等方法,可以使render渲染和composite合成運算等分布到多台計算機進行,提高並行程度。因此,隨著計算機價格的下降和運算速度的持續提升,使用3d方式會越來越普遍。
只是此種方法做出來的動畫相對人工美感較差,而且有個問題是隨著解析度的提升,渲染時間是N^2來增大,比如16:9屏幕比例下,640x360需要1分鐘渲染一幀,1920x1080的解析度需要9分鐘渲染一幀,這3840x2160就需要36分鐘渲染一幀。
使用cuda和OpenCL等計算方式,使用GPU和專用的算術處理器對渲染過程進行加速,也會提高渲染的速度。
省錢
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