如何以克蘇魯神話體系製作一部好玩的遊戲?

克蘇魯那麼好的題材,為何就做不出一部好遊戲呢?
比如暗黑破壞神系列,上古捲軸系列,惡魔城系列都有一些和克蘇魯體系重合的元素,這些遊戲都有很高的可玩性。
但反觀以克蘇魯體系為主創作的遊戲都是走略帶荒誕的娛樂路線,究竟做一部嚴肅黑暗的克蘇魯遊戲難在哪呢?


蟹腰,這個問題問的好,最近恰好在腦洞克蘇魯題材的東西,但是自覺準備不夠,研究不足,關於「怎麼做」就先不獻醜了,容我再梳理梳理,過一段時間再回答。

要特別提醒的是,以克蘇魯為主題的嚴肅黑暗的遊戲是有的,電腦上評價較高的有:
《克總呼喚-地球黑暗角落》——這款是AVG,講因斯茅斯的故事。

《克總呼喚-失落之地》——這款是SLG,借鑒了《No Man』s Land》的一戰故事。

至於跟克蘇魯世界觀拉上關係的黑暗向遊戲,少不了還要提一句《黑之斷章》……這個@孟德爾書記會比較詳細……我會假裝我是沒有玩過的純潔少年的。

回答一下樓主的最後疑問:「一部嚴肅黑暗的克蘇魯遊戲難在哪呢?」
我的回答是難在「新鮮感」

因為正二八經的講克蘇魯故事,已經很難嚇到人了。這個題材已經完成了從系列小說到世界設定,再到流行文化Meme的發展過程過程,你今天看到的各種荒誕逗比克蘇魯故事,都是一種對原設定的消解和重構(非專業裝逼,不懂這兩個詞的真正用法,要打打身子,不要打臉喂!),與其說是用了世界觀,不如說只是把這個設定作為一種Meme,把克總作為代表「邪神」的文化符號,在用「梗」。


已經被用爛了的克總的電話(Call)梗。

為何呢?首先,克蘇魯神話體系果然還是歷史太久遠,將近百年的時間中,一直是科幻/奇幻世界中最富盛名的同人project(無誤)。有名沒名的作者都來玩過票,其中不乏史蒂芬金爺這種奆奆,可以說能寫的套路基本都被人玩過了一遍,大家耳熟能詳。所以使用克蘇魯題材寫正經的黑暗故事,首先就要面對一個劣勢:

大家一旦看出來這是個克蘇魯背景的東西,就直接做好心理建設等著克總發糖了。這和看青春恐怖片大家盼著死人死出花樣是一樣的。這樣的大前提下要把糖發出姿勢,發出格調,談何容易。

其次,根據ovecraft大大自己的解釋,克蘇魯故事的關鍵點,在於無可名狀的&<刪除線&>撬棒狀物體&恐怖感,是超出人類在理性範圍外的,怪異,陌生,無法理解,無法溝通的宇宙惡意。人類僅僅是探求這些東西就會讓人陷入瘋狂而萬劫不復的境地。更重要的是,這些東西就潛伏在我們的日常周圍,在各種「地球的黑暗角落」
===待補===


我覺得是這樣的:

做一個好玩的遊戲,然後一口咬定這是克蘇魯題材,放心,你不需要在設定和劇情上埋設定,FANS們會自動幫你把謊給圓上的。

克蘇魯有一個有趣的特點,它在奇幻領域過於高冷(和哈利波特比,不過改編克蘇魯版HP的工作早就開始了),FANS們常年壓抑,所以經常不光寫同人和其他名作攀親戚,還喜歡發散聯想。久而久之,大家習慣成自然,遇到某個恐怖風格的新IP,第一時間會懷疑是不是跟克蘇魯沾邊。像寂靜嶺、死亡空間、FATE ZERO都是這樣被套進來的。

基本只要遊戲包括以下元素:大量地下場景、巨大的蟲子尤其是軟體動物和環節動物、有角色是綠色色調的。都有聯想的空間。像蚯蚓戰士,說是克蘇魯一點問題沒有。


什麼時候才能養成先問是不是的習慣?

傳送門: Darkest Dungeon on Steam


克蘇魯神話系列的神髓是對未知的恐懼……
對未知的恐懼……
這首先就需要有想像力作為基礎了。(作品中也經常隱晦的提起這一點,表現為那些知道的越多的人越接近瘋狂)

克蘇魯神話系列作為小說存在的時候,讀者儘力理解洛夫克拉夫特特色的晦澀文字,在腦內拼湊出不可名狀的恐怖,因為這些作品很少直接徹底地描寫最為不可名狀,褻瀆神靈的存在,你需要自己去想像,方能體會作品中人物所感受到的原初的恐怖(用作品中常見的說法就是「他們想不起來,也不願提及」)

上面說了這麼多……其實是為了說明:
克蘇魯神話中各種恐怖的存在,實際是讀者想像出來的恐怖。
如果做成遊戲的話,就變成是美工想像出來的恐怖了……
只要不是做成ADV/GALGAME那樣的文本量巨大的作品,主流類型的遊戲必然少不了畫面。而具體的畫面會擠占玩家想像的空間。
(也許還是有辦法把主流遊戲類型做的引人遐想顫慄不止的,比如SCP-173 收容失敗)

那麼,拿克蘇魯神話體系做遊戲……為了還原原初的恐懼,最好不要畫面。
什麼遊戲只靠文字就能進行?

TRPG啊!

對,我說的就是COC(直譯「克蘇魯的呼喚」)。守密人手持腳本和規則書主持,玩家車人物卡,擲骰子進行遊戲,看似DnD的翻版(要說區別的話就是COC有完備的戰鬥體系,但是你基本沒有打贏敵人的可能……)。玩家自然會在精心設計的腳本故事和自己的想像中感受到原初的恐懼,以及此時此刻自己還理智健全的活著的快感。

再說說私貨……

個人認為,現在沒有很優秀的克蘇魯神話題材的遊戲(完全的克蘇魯題材,不是隱晦的提及和套用),並不見得是沒有理解克蘇魯神話的作者……

真正了解克蘇魯神話的人,應該很清楚這就不適合改編成遊戲啊!


如何定義遊戲?

比如最近STEAM上的銷量冠軍:Darkest Dungen算不算?


(捂臉


血源詛咒,最近在ps4上剛出的獨佔rpg遊戲,就是以克蘇魯神話為背景的,值得推薦,因為遊戲真的很變態。。。


魔獸世界

淺談魔獸世界的眾上古之神與克蘇魯神話的關係 這是網易的一篇專欄文章,寫的很詳細了

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洛夫克拉夫特的小說的共同主題是:在宇宙中人類的價值毫無意義,並且所有對神秘未知的探求都會招致災難的結局。人類經常要依靠宇宙中其它強大存在的力量,然而這些存在對人類卻毫無興趣—如果不是懷有惡意的話。

神話的核心部分,就是所謂「舊日支配者」(Great Old Ones)。它們是恐怖的、擁有偉大力量的古老存在,在上古時代曾經統治地球,但結果卻在如死亡般的睡夢中安眠。它們之中最有名的就是克蘇魯(Cthulhu),它沉睡在南太平洋的海底都市拉萊耶(R"lyeh)。當「繁星的位置正確之時」,拉萊耶將從海底浮上,克蘇魯將醒來,為地球帶來浩劫。

以上來自百度,看完我就斯巴達了,魔獸世界的劇情完全是這個架構,泰坦、天災軍團、上古之神,跟上面的內容對應的不要太和諧。。題主可以安心了,因為已經有了魔獸世界這樣偉大的遊戲了。


誰說沒有好遊戲的!
來跟我一起唱:
(」?ω?)」うー!(/?ω?)/にゃー!(」?ω?)」うー!(/?ω?)/にゃー!(」?ω?)」うー!(/?ω?)/にゃー!(/?ω?)/レッツにゃー!

(抖個機靈,認真你就輸了)


其實很多遊戲都有克蘇魯的影子,最近發售的血源詛咒感覺非常貼切,宮崎英高用自己的方法詮釋了這個神話體系。氣氛營造的非常出色


你知道血源詛咒嗎?


血源這部作品就很好的體現了。你不去探索,你就不會受苦。
你去探索,世界就會改變。你會遇到折磨你的BOSS。
即使你最後擊敗的月神又怎麼樣呢?一切會回到起點,你會去屠殺那個你成為的月神。
唯有在格曼面前跪下,死去。忘記這個夢,才是真正的解脫。
但或許哪天你又歸來,走上這噩夢的路程...
畏懼古神之血,無知既是幸福!


血緣詛咒啊 靈視的設定 靈視越高就能看到之前看不到的東西 這遊戲做的非常好


血源詛咒啊


見到樓上有討論克蘇魯神話的精髓是未知的恐懼,結合這一點我覺得如果做遊戲可以參考血源詛咒。

血源詛咒里用線索,夢境等旁敲側擊串起劇情渲染恐怖氛圍的做法很能體現克蘇魯神話
的恐懼精髓

至於遊戲設計,從血源上來說,RPG可能是最好的,為什麼要RPG呢?(ˉ▽ˉ)~

因為手殘玩不了血源
所以上面都是我編的
我只不過看了一次純黑的直播
果斷放棄。。。。


沒人說 沙耶之歌嘛


血源詛咒


克蘇魯神話核心思想是什麼?
人類是無知的,世上的未知我們無法了解也不該過份好奇。
而未知才是最大的恐懼。
從劇情上來說,一定是玩家拼湊小的細節,從而推翻原來的已知,預見更大的陰謀,而在了解更多之後又產生了更多的未知。
這樣的遊戲不是就有么?起初並不為玩家所認可。
如同克蘇魯神話一般


ios上有一款 克蘇魯的召喚 口味很重 不過我喜歡


沙盒遊戲 泰拉瑞亞有克蘇魯的背景。很好玩


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