經常有人說史玉柱、周鴻禕等把握住了人性、人的慾望,是否能系統的說明人性、慾望有哪些?如何把握?能否推薦相關書籍?


一圖勝千言。


一次出差,和前巨人公司的某策劃同一屋,他應屆生入職就是史玉柱親自帶的,和他談論了一整夜的史玉柱關於玩家心態的把握,大有裨益。


其中,對於玩家需求把握的精髓,史玉柱的總結是八個字:榮耀、目標、互動、驚喜。網上可以搜到很多史玉柱解釋這8個字的心得,結合我聽到的,看到的各種版本,下面的版本的解釋我覺得是最全面精髓的。這是某次史玉柱在公司內部培訓的演講實錄,摘取了和題目相關的八字需求部分。


關於玩家的需求 史玉柱

對這一點,我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。

如果列玩家的需求,可以列十幾、二十條甚至更多,但經過篩選和我的體會、及我與小刀、學鋒等人的探討,我們最終留下了這四條,如果能把這四條做到,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經夠了。但這四條我們能做到的可能性也不大,儘管只有四條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這四條上面。能把這四條做好,我們在中國網遊業也就能出類拔萃了。


榮耀


根據馬洛斯理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯,第二個是安全,第三個是社交,如親情,友情、愛情等,第四條是尊重,最後一條是自我價值的追求。從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什麼呢?這就是網遊的特徵。一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你會看到喜歡的異性會發光,遊戲里你會嘛?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲里的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。


榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。我們在遊戲里經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心裡其實是非常高興的。一個平時沒什麼價值的仙小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。


在《征途》里,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身的去保護那些小號,去救鏢。為什麼會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之後在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興,如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說,謝謝XX救了我的鏢,他又會開心十分鐘。所以仔細到遊戲里,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度的滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,三分之二的功能都能夠不同程度的滿足玩家對榮耀的需求。這個是只要你重視了就完全能夠做到的。


之所以,我們目前90%的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來遊戲的目的都是為了榮耀。在過去的很長時間,我、包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。如果一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。我們中國大多數遊戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今後要對小號的榮耀要給予特別的重視。只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。


在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常的不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。


我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環節。任何功能都要過一個榮耀關。尤其是小號的榮耀的滿足。


目標


單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。單機遊戲中,目標是最為主線的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。

在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網路遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。

目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。


對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標,在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策划水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你做設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。


我講一個《巨人》去年九月份的一個版本在目標管理方面的失敗的案例。新手的目標還可以,一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC那邊領取游泳、跳舞、開鎖等技能,這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。


正確的應該是怎麼樣?作為一個目標是有流程的,第一是應該製造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務,這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之後,你的包裹就能夠增加,壓力製造了,讓他感覺到壓力的價值,然後給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到後,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了。


再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常的有價值。這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有十個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心的去做了。


游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續要到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。因為,一年之後,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之後,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。


這兩個案例是想說一下目標設計的過程和目標的重要性。


關於目標,還有三點需要給大家提示一下:


第一. 也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不誇張的說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。

第二.一旦一個目標達成之後,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。有一個玩家叫中原暴徒,花了500萬做了幾套15星裝備,花了一個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備後,不上線了,不玩了。做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成後,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之後,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常的危險。


第三.一定要通過壓力製造出目標的價值。同時,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。


互動


單機和網遊最大的區別就在於互動。


網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要,如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網路遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。


友情的需求在網遊中的需求是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式的盡量滿足。如果去通過語言,文字,現在發展到語音系統。除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。第二個就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意的去設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。


另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打的不玩了。因此仇恨盡量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。


我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理的不錯,但在愛的方面處理的很差,這樣就以至於我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計的很好的話,不僅是玩家的歸屬感還有很好的聲譽。


像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。隨著網遊的發展,應該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做的不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。我認為,人人互動將會成為以後網遊發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。


互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一個就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有遊戲做的不錯,因此並不是師徒系統他設計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。

第二個就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。他的基本原理是好的,是必須的。玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網路上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去為什麼我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人並不是新人而是他自己的小號。如果一個大號帶4個小號這無可厚非,可我們的設計卻是一台機器可以出現上百上千個小號,以至於打錢公司用它來打錢,我們的漏洞實在太大。玩家已經把自己變成打錢公司了。這其實完全是可以解決的,但我們太懶了。以前帶新人是通過打怪,是可以用外怪的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了,打錢公司就打不了了。我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶的關係的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。《夢幻西遊》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途的》帶新人系統,我們不能因為有了一些問題就將這個系統放棄。


驚喜


驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都人打麻將人的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。


如果我們的隨機性做的好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎?


為什麼打麻將好玩呢?因為它除了隨機還有努力。隨機和努力碰撞在一起時很微秒會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是7分隨機3分努力,玩家完的比較瘋的。網路遊戲我覺得4分努力,6分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半隨機是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是遊戲的最大魅力。


我舉一個去年九月份《巨人》里一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什麼我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,改回來後,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。

大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機的,沒有隨機,一些遊戲都將不復存在。隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。


《高級動物》竇唯

矛盾 虛偽 貪婪 欺騙
幻想 疑惑 簡單 善變
好強 無奈 孤獨 脆弱
忍讓 氣忿 複雜 討厭
嫉妒 陰險 爭奪 埋怨
自私 無聊 變態 冒險
好色 善良 博愛 詭辨
能說 空虛 真誠 金錢

哦 我的天 高級動物
地獄 天堂 皆在人間

偉大 渺小 中庸 可憐
歡樂 痛苦 戰爭 平安
輝煌 黯淡 得意 傷感
懷恨 報復 專橫 責難

幸福在哪裡 幸福在哪裡

這些都是人性

看書的用處不大,需要不斷地經歷、思考


無關人性;
史和周已經不在「碰到問題,直接解決問題」的階段;而能夠看到問題後面的真正需求。
(IT屌絲的通病,演算法再NB,也算不出女神的憂傷。。。)

客戶買的不是鑽,是牆上的洞。

普通人賣的保健品,就是保健品,而史玉柱賣的是『禮品』;
而很大一群客戶不想買保健品,但想要買一個既不是很貴,又看起來「高端、大氣、上檔次」,收禮的也知道花了我不少錢的禮品
幾年前,3、4線城市的屌絲(30—50歲之間),手裡頭沒幾個錢,月收入1-2k,鄉里鄉間反而特別注重送禮往來,送禮既要「高端、大氣、上檔次」,又要少花錢,還不能太花錢;
年年過年,年年煎熬;
直到出現了腦白金,
價格、包裝完全定位在解決廣大屌絲便秘式的糾結;
名字在鄉里來看很大氣,包裝比送什麼桂圓、荔枝好,價格上有點小貴,而通過廣告轟炸,打出了知名度,收禮的人也知道幾盒腦白金的價格,知道費了不少錢,展示了誠意;省了欲語還休,想法的讓人知道禮品的大致價格;
腦白金和其一大批追隨者簡直就是廣大屌絲的福音。

至於殺毒什麼的
用戶想要的不是你殺出多少毒,是要一個自己電腦看似安全的安慰。360正是通過不同的強化安全提示、或」恐嚇「,讓用戶選擇安裝老是強調自己在做事的360;

因為無知,所以害怕;因為害怕,所以輕信。


史玉柱:廉價的孝心;
周鴻禕:免費的安全;

中國:就是這樣一個奇葩國家。

孝:從來不是一種內心的關懷,而是一種複雜的社會管理秩序鏈條。
不孝有三無後為大等等系列的東西,掌控了中國人的苟且前行。在家是孝,在朝是忠。
所以,有個可以用價格表示孝心,而且不貴的產品,如果賣不好,表明中國殘餘的封建道德要崩潰了。

安全:中國人是全世界最缺乏安全感的國民
政治上從來不安全,道德上從來不安全,人身從來不安全。
嗯,終於有一天,電腦上的安全有了,而且是免費的。
如果360有天倒閉了,說明國不安寧,惶惶不可終日了。

所以,我想告訴樓主的是,抓住人性的多了去了。能抓住這個國度基因里的人性,不多。

PS:
至於咱們這個國度里的文明基因、人性是否正確,可以肯定的說,這就是一糞坑。
當然這個現象不是自古就如此,在宋代以前,中國文明是高度繁榮和三觀正常的。
但自宋代開始,中華文明就開始了一次次的自我閹割,
到現在,中華文明就是一大糞坑。
有志之士看到這點,發起了一次次改變的努力。
如明朝李贄等,民國新文化運動。
但都杯水車薪,救不了!
如是,流傳下來的垃圾傳統中,書籍中,行業規則中,
中國人只能出淤泥而更加淤泥。
看官,先不要生心火,且待細講來。

且看,現下,我們被教育的做人之本:仁義禮智信。
按照這五字做人的話,有且只有可能,成為一批奴才。
眾所周知,人分為正反兩面,如果一味的仁義,結果是人善被人欺,馬善被人騎。
所謂『升米恩,斗米仇』,這是顛撲不破的真理。

批了,沒有立,等於廢話(這也是我們接收了糞坑文化之後的常態,一批批這樣的信口雌黃和事後諸葛亮的磚家)。所以,在這裡,簡單說說,如何做人呢。

其實,沒閹割的中華文明中早有答案:智信仁勇嚴;
做人第一位,絕不是也不應該是仁,也不應該是義。因為沒有智慧的仁,就是老好人,常被拋棄而已。沒有信用的義氣,往往是衝動和善變。
試問,一個沒有智慧,毫無信用的人,如何做人都不知道,自己是誰都搞不清楚,為什麼到世間來這一遭都弄不明白,他如何談仁慈,如何講義氣,只是被人用錯誤的思維愚弄了,然後跟著愚弄著的思維,從出生晃蕩到死去那天,而不自知。

試用我們被教育的「仁義禮智信」,與真的做人道理「智信仁勇嚴「比較一下:

a 智信仁勇嚴 PK b 仁義禮智信

1 (處事:人之核心)有人打你一耳光
a 智
b 仁
—誰能活得有尊嚴,誰活著是第二個阿Q。

2 (交友:人之根基)朋友借了錢說第二天還,但忘還了,你問不問。
a 信 問
b 義 不問
— 誰能獲得可信的朋友。

不一一累贅,如你感興趣,可以去『古道口』共同探討:抵制狼圖騰|不看電影狼圖騰
之所以不一一累贅,因為,有句古話,師傅領進門,修行靠自己。
這個網站也是開放的,誰都可以撰寫文章,表達觀點,我們希望,你成為你自己。


我對這個稍微有點研究,相關知識主要有3方面,一個是人腦的生理結構,另一個是馬斯洛的「需要層次理論」,還有個「心流理論」。


(1)人腦的結構
分為4個部分,從原始到現代分別是:

  • 中心體:好像是叫這個名字,位置脊髓頂部的末端,負責一些最原始的反應,例如被火燙到的縮手反應;
  • 邊緣體:在第一部分中心體的周圍,包括獎勵系統,好像還負責情緒。獎勵系統的作用是,當你的身體覺得你的行為對生存發展有利,就讓你感覺很爽,例如吃好吃的,例如和美女OOXX。這裡給你提供的動機比第一部分提供的動機稍微高級一點。
  • 小腦:忘記做什麼用的了;⊙﹏⊙
  • 大腦:現在媒體上經常說的大腦,其實是人腦的第四部分,也是最現代的部分,是最新進化出來的。低等的動物可能只有第一部分「中心體」,高級哺乳動物應該是4個部分都有。大腦給你提供比較理性的動機。

人的某個行為,可能是人腦內幾個部分博弈的結果。例如你的原始腦(邊緣體)想吃蛋糕,但是你的高級腦(大腦)覺得熱量太多,你的體重已經200多斤,不應該吃這個。你腦內博弈的結果,決定了你的行為,是理性的(不吃),還是貪婪縱慾的(吃)。

原始慾望和理性動機的區別是,原始慾望不會衰竭。雖然被滿足後會短暫的平息(例如飽餐後或OOXX後),但等餓了你的慾望又會起來。
而理性動機容易衰竭,例如你今天躊躇滿志地要開始減肥,但是一個星期後或許就放棄了(因為你的理性大腦被原始腦打敗了)。

小結

  • 人腦根據進化的先後分成4部分;
  • 越原始的人腦部分產生的動機越原始;
  • 原始的動機(慾望、本性)不會枯竭

參考書:津巴多普通心理學 (豆瓣)

(2)需要層次理論
從高到低分別是:

  • 自我實現
  • 尊重
  • 安全
  • 生理

據說可以解釋絕大多數行為。也就是說,我們的某個行為,歸根結底是為了滿足如上一個或多個「基本需要」。
遊戲里的行為,好像大多是為了滿足第四層「尊重」的需要,少數是為了滿足第五層「自我實現」的需要。例如沖級,是想在等級上比較出眾,以贏得其他玩家的尊重;例如挑戰大BOSS,是為了自我實現的需要,如果是組團,那麼同時還滿足了尊重的需要。

參考書:動機與人格 (豆瓣)

(3)心流理論
又叫「沉浸體驗」,是研究人沉浸在某件事情里的情況的,例如在實驗室里做實驗忘記了吃飯,在網吧玩遊戲通宵不困。
心理學家發現,當人沉浸在某件事情里的時候,通常有如下現象:

  • 任務目標清晰:只有目標清晰,知道怎麼才算完成任務,才可能沉浸;
  • 難度適中:太難了會感到沮喪,太容易了會無聊,都會導致「齣戲」——放棄任務;
  • 能即時得到反饋:你打了一下怪,系統會立刻告訴你那個怪物發生了什麼變化(流血、減生命值)。如果你的一個行為要很久才知道產生了啥效果,你早就「齣戲」了;
  • 好像還有即時且適當的獎懲
  • 時間感覺麻木:例如有位老先生喜歡石頭,有天早上吃過早飯用放大鏡看一塊石頭,看了一會,感覺光線有點暗,老先生心想,估計是有朵烏雲擋住了太陽吧。他抬頭一看,原來是傍晚了!整個一個白天的時間,他覺得只是一會兒。當然有時候對沉浸的時間可能會感覺變長,一剎永恆。

心流的幾個現象里,有些是心流產生的條件。而這些條件,就是人的本性之一。

參考書:生命的心流 (豆瓣)

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感覺說了半天也沒說太清楚,正所謂「以其昏昏使人昭昭」,算是拋磚引玉吧。


別人那麼一說,你就這麼一聽。給成功者做這種歸因就是文化人耍流氓。正能量可以多信,負真理可以少懂,但無論如何路人的話別亂當真——「成功者的成功在於他骨骼奇清智力超凡把握人性精準定位……」

我呸。

你聽說一千次,也未必是真的。

等你到了那個歲數,到了一定高度,也會有把握人性的見識,那是生活給你的。更重要的是,那時你也許會有足夠的可調度資源。你現在跟這兒把握人性,卻沒有一點引導人性的經驗和機會,毛用。

祝你少看點這種書,這樣你才有勇氣直面社會赤裸裸的只論階級,不講人性。


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2013年12月23日補充

不明白這個三個月前回答的問題為什麼火了,而且這些天一直源源不斷地在「消息「欄里騷擾著我。看見下面有些不忿的朋友,我就隨便補充一下,展開說清楚。

黃力一
人和人的差異還真不是就靠年齡堆積出來的.這個答案也就是一堆年輕loser頂上去的.是你到了什麼水平,才會接觸什麼樣的人,才會有資源調度. 你讓一個60歲撿垃圾為生的理解人性,未必有史玉柱理解的深刻.更不要說資源調度了.

我謝謝你給我展開解釋了「如何擁有可調度資源」這件事。但你看錯了我表述的重點。

舉例,你一個乙方銷售代表,自詡讀懂人性,和一個年齡較大、經驗豐富的甲方項目經理,自詡讀懂人性,哪個比較有機會通過引導人性實現自己的目的?

大多數情況下,這兩個人之間所差的,恰恰是數年的努力和摸索。

世界上Loser永遠是多數,這些「年輕Loser」要怎麼做到你說的「擁有一定的水平」答案是日積月累的打拚、吃苦、動腦子、鑽營、下硬功夫,藉此到達一定的高度,並表現出與之相符的水平。來,跟我念:日,積,月,累。

因為Loser們不是富二代、不是官二代,處於社會的中下層階級,社會資源從父輩那一帶就斷層了,而自己又不像史玉柱們一樣頭腦聰穎、膽大心細。(談論他們把握人性之前,先看清楚這位是在什麼年代從哪兒畢業的)因此他們沒辦法也沒有能力跳躍式地在人生路上前進,所以才要經由歲月給予助力,或者淘汰。

那麼,既不是二代,又不夠聰明,又不夠大膽,要上位怎麼辦?


每天關上門讀些「把握人性」的書嗎?

呵呵。

但偏偏Loser才愛無視流逝的歲月、緊迫的年華,幻想著自己水平高超一步登天。而史玉柱之所以是史玉柱,恰恰因為他數十年不曾虛度,比那些仰望他的人更奮力地摸爬滾打了很多年。

而@黃力一說的這種「60歲撿垃圾為生」的人,如果他起點本來不低,那麼他就是是典型的一把年紀活到狗身上。而如果他的起點就非常非常低且見識淺薄,那麼輪不上任何人指摘他。

世界沒有天上掉下里的「水平」,任何繞過過程直接呈現結果的吹捧和成功學一樣無恥。

最後說一句,我說的話不好聽,因為這話只說給聽得進去的人。這個答案只獻給那些沒有終南捷徑,但能接受扎紮實實努力、年復一年的攀爬來實現目的的人。建議那些來這個問題下面找訣竅、找捷徑,不想努力、不願受苦、不敢親身摸爬滾打、認為不必經歷歲月的洗禮、不必經歷強者的碾壓而只需要看看書就能學會「把握人性」,並可以通過這點兒閱讀量就登高遠望的朋友,去看首答那張圖吧。背下來。

那才是你們想要的,而且比看書還省事兒。

不想再受這個隨手寫下的無聊問答的騷擾,留一天,明天刪答案。

---------------20140815---------

有朋友在聊天時候給我看了這個問題,分享了些想法。鑒於這帖子里的某些答案誤導性相當嚴重,我撤銷了幾個月前的刪除,並取消匿名。但關閉評論。


《毛選》慢慢學習,祝丫成功



這是一個泛到不能再泛的話題,也是一句空到不能再空的正確的廢話。

因為所有成功的人都可以說把握住了人性的某個點。不論在商場、戰場還是情場。


人性的弱點確實是存在的,這些幾乎無法避免。

人類傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、色慾、暴食的「七宗罪」基本不會改變,而好的生意多數都是順應人性的,尤其是人性的弱點。

初級的生意是做廣告吆喝,二級的生意可能是是引誘,而高級的生意卻是綜合運用起來做一個局。

人身上存在的貪心、虛榮、慾望、面子、恐懼等等弱點,雖然並不影響你正常的生活決策,但都可能是生意的誘餌。

我讀歷史書籍的時候,都是結合現代商業社會的情形來讀的。比如戰國時候的張儀,他就是「做局」這方面的高手,連皇帝都敢設局,當成自己的土豪提款機。

張儀知道楚懷王好色,於是就專門為楚王寫了一篇《玉女論》,遍陳列國美女各不相同的美,找機會獻給了楚懷王。

這完全就是投其所好、滿足其需求嘛。楚懷王一樂,就給了他晉見的機會。

張儀十分能說,天南地北地跟皇帝聊了許久,跟楚懷王打得火熱。聊天結束要告辭的時候,張儀問楚懷王,我此次北上六國之行,大王有什麼要臣捎回來的?

楚懷王心想,我大楚宮中一切應有盡有,你還能給我捎回什麼寡人沒有的?

張儀深知這位楚王極其好色,雖然楚國美色全在宮中,但還有各國的不同美色呀。他一口氣舉出了列國美女的不同姿色,什麼楚女窈窕、齊女多情、燕女雍容、趙女嬌柔、韓女清麗、魏女美艷、秦女英氣等等。

楚懷王一聽就懵逼了,立馬就賜了張儀千金,讓他到各國為自己收集美女。

一千金就此到手!張儀靠的僅僅是一篇文案和一次談話啊,就得到了許多窮人一輩子也得不到的收入。

然而,這一千金還沒完,後面還有戲。當楚王給他千金讓他去尋訪天下美女時,張儀就知道有人會出重金讓他不要帶美女回來。

——楚國後宮裡受寵的南後和鄭袖聽聞此消息,就亂若蜂蟻。南後心想,一個鄭袖就鬥不過來了,再來個美人可咋整?鄭袖則擔憂自個兒年老色衰,地位不保。

當有共同外敵入侵的時候,兩股敵對勢力就想要形成一個統一聯盟,哪怕是假想敵也能鞏固內團結啊。

這一晚,南後和鄭袖不約而同地都向張儀送去了五百金。

又一千金到手了!

次日臨行前,楚懷王用好酒好肉來招待張儀,犒勞他,希望他為自己找來絕色佳麗。張儀卻提出了一個請求,美食當前要有美人相伴,希望能一睹南後與鄭袖的真容。

這邊,楚懷王有意誇耀自己後宮有人,就下令請來了二位美人;那邊,南後與鄭袖也樂得進場,她們要真的看看收了錢的張儀如何擺平這樁事兒。

如何收得住網,既得了錢財,又能脫身,接下來就要看這個張儀如何解這道難題了。

沒想到,這個張儀臨危不亂,皇帝面前演起了戲。他抬起頭,先是看了南後一眼,驚愕極甚,又揉了揉眼睛,彷彿不信地轉頭到另一邊,見著了鄭袖,更是目瞪口呆,整個人都變得僵住了。半張著嘴,一動不動。

楚懷王看到目瞪口呆的張儀,問其愣神原因,張儀臉上顯出一種似哭非哭、似笑非笑的表情,忽然號啕一聲,整個人撲地一聲跪下,捶胸頓足地哭道:「下臣慚愧啊,下臣無知啊,下臣是井底之蛙啊,下臣對不起大王啊……」

張儀假裝哽咽著向楚懷王請罪:「下臣走遍列國,就沒有看到過有誰的容貌可以勝過南後和鄭袖的。下臣居然如此無知,下臣見識淺薄啊,竟不知道天底下最美的女人早已經在楚國了。下臣向大王請罪,大王要下臣尋訪六國美人的事,下臣有負所託,我是辦不到了啊……」

這個楚懷王好面子,就這樣被他奉承地高興死了,為自己坐擁天下最美女人而心滿意足,區區千金,也不再收回。南後和鄭袖的目的也瞬間達到了,就此不再擔心,花了錢也覺得值。

就這樣,張儀三言兩句之下就得了楚懷王、南後和鄭袖總共兩千金……

現在社會不存在皇帝後宮,張儀這一套如今有可能行不通了,但是他那份將人心玩弄於鼓掌的聰明勁兒,還是很值得去琢磨琢磨的。因為他知道楚懷王喜好什麼,又知道楚懷王的女人怕什麼,就先分別利用他們的慾望設局、下套,再利用楚王的虛榮解套拆局,結果只是吹吹牛、喝喝酒,什麼都沒去做,錢卻到手了!

我覺得現如今商場的銷售策略,能夠快速奏效,仍然是人性、人心的結果。不好意思,一不小心回答內容已經很長了,更多問題可以加我微信:emaoshan-zixun,一起探討進步。


算是個人來知乎這麼久以來的第一個正式回答吧

對於人性,我一直很熱衷於這個話題,甚至在某一段時間內偏執的認為解決一切問題,其實本質上都是解決人性的問題,隨著時間的推移,個人對於人性也有了新的看法

在看過各位的答案之後,覺得各位講的大多是某一個方面較為片面的人性,並不是較為系統的人性(看吧,裝逼的第一要素就一是定要講出和別人有什麼不同),下面我盡量講出自己對人性的理解。

既然講到人性我們就難以避免的想到我們為什麼要了解人性呢?

因為。。。。。。。。。。。

人性的本質是需求,物質和精神上的需求,了解了人性我們才能了解那些滿足我們人性的需求,所以講人性其實是在講我們作為人的需求。

其實我們在不同身份時所體現的人性在表達上會有所不同,比如當我們是一個學生時,我們是一個父親時,我們是一個產品經理時,不同的角色我們會有不同的行為來刻畫我們的人性。


當然這一切都有一個共同的根:那就是當我們是一個」人「的時候我們的人性是什麼?

現在請大家想像一下我們現在在一個空無的世界,這裡什麼都沒有,只有你自己,一切的一切都將在接下來的描述中創造。
第一:如果你在這裡你首先會想要什麼?毫無疑問,你需要空氣,水,食物,等等可以保證你可以活著的東西,而這也是我們人性的第一層:生存。

第二:當你的生存沒有問題時,接下來你會考慮什麼?這食物、水有沒有毒?會不會突然出現一輛汽車把我撞飛?會不會有導彈投向我們,等等問題,我們會思考我們的安全問題以保證我們的人生安全。第二層:人生安全

第三:當你的生存和安全都被滿足的情況下,接下來你會想要幹嘛? 現在你仍在這個個空無一人的世界裡,每天好吃好喝供著,沒有任何危險因素威脅你,你能呆的下去嗎?你會很自然的拋出一句:無聊死了 這個時候我們需要的是與人交流,我們需要社交,需要傾訴,需要朋友來和我們一起分享,而這就是我們的第三層人性:社交。

第四:試想當你滿足了以上三種需求之後,你會想要幹嘛,在一個保證了生存需求安全需求並且你面前正站著一個人和你交流時你還想要什麼?比如你面前的人正在和你談論歷史,你會希望自己已經了解很多歷史,希望自己能夠講給面前的人聽以證明自己的博學多才,或者你會善意的傾聽以像他證明你是如何的善於溝通,而這一切都表明我們想要獲得別人的認可,獲得別人的稱讚。需求第四層:被人尊重獲得滿足感。

第五:大家再想像一下:你現在已經是一位獲得財富自由並受到無數人尊敬的成功人士,你還想要什麼?別著急,慢慢想 其實上面四點都是為了滿足生存和在別人面前裝b的需求,而接下來才是我們剝去一起之後剩下的內心的聲音:我們需要滿足自我實現的價值,比如你愛畫畫,但迫於生計你無法將很多時間空出來畫畫,只有當你滿足以上四個需求之後你才可以盡情畫畫,盡情的做自己想做的事情,盡情的滿足自我的實現。或者你是一個企業家,你已經創建了一個偉大的公司,為自己創造了n多的財富,但是這個時候你發現你的內心告訴你你需要為這個社會帶來更多,比如做公益慈善,這個時候或許你又將為自己內心的自我實現投向於公益行業了。 這就是人們常說的最高境界:自我實現。

上述是作為一個人所體現的共有人性,而我們其他所有身份所體現的人性其實都是根據我們是人這一基礎得來的。

下面舉一個」消費者「所體現的人性的例子。

和上述一樣,現在請你想像一下你是一位消費者,你要去買一個鞭炮。

第一:你當然會走向一個賣鞭炮的商家,不會走向別的賣蘋果香蕉的商鋪,因為這裡有鞭炮賣,這就是最淺顯的第一層:作為一個消費者你首先要的是你想要的產品。

第二:來到賣鞭炮的商家面前選擇好符合自己要求的鞭炮後,你會問商家:如果買回家之後發現鞭炮是壞的能不能退換等之類的問題,你當然希望能夠聽到肯定的答覆,而這就是第二層:你希望產品是安全的。

第三:買到產品拿回家之後你自然希望可以大大方方的被別人看看,而不是類似於你買了性用品(這些通常被人們認為是猥瑣的東西)之後要偷偷摸摸的藏起來,潛意識裡你希望買到這個產品可以提升你在你的朋友圈中的形象或者至少不能因為買了這個產品而讓你的形象有污點,第三層:你希望產品可以幫助你提高(或至少不損害)你的社交形象。

第四:產品帶回來之後,你忽然發現這是一個品牌,是一個許多人夢寐以求的奢侈品,忽然他可以成為你裝b的利器了,你會十分願意將它在很多人面前顯現出來以得到別人羨慕的眼光,第四層:你希望產品有獨特的象徵意義,可以和普通的產品區分開,可以讓你受到尊重。

第五層:在夜深人靜的時候,你一個人默默的凝望著這付鞭炮,輕輕的撫摸著它,想像著它是如何從機器中一步一步的成型,又是如何來到你的手裡的,獨自陷入自high中,這就是傳說中的:從產品上得到自我價值的實現。


其他各種身份的人性我相信只要理解了上述的東西一切都可以順利推出。

而有的朋友回答的貪婪、自私、矛盾等等其實都是各種對照這幾種需求的。


最後說一句最近的感悟:我們之所以還活著是因為我們對人生還充滿了希望。


掙錢分為幾種,一種是被動的貢獻自己的勞動力從社會換取金錢;一種是發揮自己的能動性,掙錢的同時能給社會帶來有價值的理念和產品;一種是在法律許可的底線上,利用人的慾望來掙錢,可能會讓人變得更加貪婪和猥瑣,甚至是讓人走向沉淪和滅亡。
史玉柱是屬於第三者,腦白金,"什麼都不是」(段永基語),利用了人廉價的虛榮心和孝心;後來做的網路遊戲,開創了免費模式,在遊戲里,年輕人可以很快體驗虛幻成功的快感和依靠殺戮征服別人的豪情。史玉柱無疑是個智者,他的每一步都切合這個社會的心態,這個時代的脈搏,這個國家的浮誇。做什麼產業都無所謂,不變的是產業里都能把人性里的慾望很快的折現,但這些產品也很可能放大人性惡的一面。他掙到了錢,他的用戶體驗到了快感。但然後了?這些用戶了?我覺得就算他再有錢,對於這個社會來說,就如他說的,他只是個高級別的「屌絲」而已。我想人活著不光是毫無底線的去掙錢。
其實人性,你只需要用你的同理心去感觸他人就能體驗吧。
書,可能米塞斯的「人的行為」,現在大陸有餘暉譯的,名叫「人的行動」。


非要全面了解這些的話,推薦心理學專業書籍《普通心理學》《社會心理學》《行為心理學》《心理學與生活》以及弗洛伊德經典讀物。


成功人士往往會誇張自己的成功,並且誇大成功的難度,以彰顯自己的偉大,而當時在創業奮鬥的過程中哪裡會有那麼多爛七八糟的想法,還不就是一步步走,走走看看,堅持走...


什麼是人性,我覺得寫幾本書都不夠有用。
我對人性的認識。全部來自於電影和美劇。
讀書雖然能管中窺豹。但還是覺得不夠「痛」快。
只有把人物放在戲劇里,那種人性上的痛楚,才能讓人領會更深。
推薦《豪斯醫生》和《傲骨賢妻》。
我相信很多法律醫療類的美劇也有相似的效果。
不過就我來說,這兩部美劇對我的影響最大。簡直就是扒皮見鬼。


推薦影響力 (豆瓣)


《烏合之眾》《失控》 有機會也可以看看 《產品的思路——來自騰訊張小龍的分享(全版)》


《身份的焦慮》,這本書更多的是從歷史和哲學的角度分析人性,非常好的入門書籍,排名第一的圖流於表面,僅用7宗罪,沒有深度……


《人性的弱點》《自私的基因》


其實老周真的不是什麼新發明


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