電影中聲音的製作流程是什麼?

最近在想一個問題:做電影的聲音是剪輯師直接拿著同期聲剪,然後交給混音處理細節,還是音頻對著畫面自己去剪音頻、對口型之類的呢?這樣會有重複勞動進而導致耽誤時間嗎?

還有,電影聲音的後期都包括哪些內容呢?

另外,從片子的拍攝結束到音頻工作結束,聲音方面(除了音樂)都需要做什麼?

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不是音頻專業人員,以下答案僅供參考。希望有專業人士指正。

電影剪輯時,第一步是對板,即把分開錄製的畫面和聲音素材同步。拍攝時的「打板」就是為了提供聲畫同步參考。
這個工作一般是剪輯助理在拍攝時期完成。

然後就是常規剪輯。這時剪輯師看到的素材基本是聲畫同步的。不過會有部分素材因為拍攝原因沒有聲音,例如升格或降格拍攝,特效素材拍攝等。也有現場原因導致的對話質量不高等情況。此時的對白和現場環境聲都可以算做參考聲。

等影片定剪後,因為拍攝時很難做到百分百現場收錄對白,基本上都需要重新補錄部分對白或環境聲。
現場拍攝的聲音環境很難控制,很難所有對白和環境聲都能收到理想效果。有時為了控制拍攝進度,或者很難反覆拍攝時,就會採用後期補錄的方式。
不過也有精益求精的導演會對現場聲音要求很高。婁燁導演的《推拿》在拍攝時,為了能現場錄到盲杖敲擊盲道的聲音,劇組挖開了數百米長(數據來自記憶不夠精確總之是很長一段)的人行道,在地磚下埋設了話筒。

影片畫面定剪後,補錄對白和環境聲時,聲音後期人員還需要對已採用的聲音進行修飾。例如話筒員不小心蹭桿的聲音,部分需要壓制的噪音等。後期錄音室補錄的對白有時候也需要處理一下,才能和現場聲音剪輯在一起時不穿幫。

全部的對白和環境聲處理完畢後,就需要根據導演的藝術創作需求,進行音效設計。音效設計和音樂作曲一般是相互結合的。進入時間點也會根據製作方法不同而不同。

對白、環境聲、音樂、音效等環節全部確認後,要進行預混,確認聲音各元素組成比例。然後進行終混,完成杜比5.1或7.1或全景聲效果。

以上只是大致流程和參考,僅供愛好者參考。聲音後期是非常專業化和複雜的流程,如果需要更專業化的答案,就需要音頻專業人員來回答了。


電影製作是一個系統化的工程,需要多部門和各專業的人員協同配合才能完成,同時電影又是藝術創作,要在科學的範疇之內完成藝術的表達,在這總系統下的分系統亦是如此,其中包括錄音。


電影聲音製作分為兩大部分,同期和後期。


一般我們看到劇組拍戲,有位工作人員舉著一根杆子對著表演區,這就是電影錄音第一步-同期錄音話筒員的工作。同期錄音根據戲的拍攝內容和聲音指導的藝術創作來決定在拍攝期間要錄製什麼,舉例《乘風破浪》來說,這部電影相對文藝一些,對演員表演的要求也很高,台詞表演也是很重要的一部分,演員在現場場景內面對其他演員表演所說台詞的語氣、語調、感覺、興奮度等是要比後期配音棚里對著一個畫面所說的台詞要更自然更有表演張力的,所以在籌備期間我們就決定使用同期對白錄音,難度要求一下子就大了很多,因為影響同期錄音質量的不確定因素非常多,最顯而易見的就是現場環境,街道內不符合戲中年代背景的噪音、圍觀群眾的喧嘩包括劇組內工作人員的交談等等,都會影響同期錄製對白的質量,在這方面沒有其他捷徑可走,就是和劇組的製片部門多溝通多交流,讓大家理解這次的錄音要求,配合完成這部分的工作,錄音組本身的工作除了準備好相應的錄音器材以外,助理和話筒員也是非常非常重要的,一位有經驗的話筒員會仔細的分析劇本台詞,知道演員說什麼並將話筒給到位,既不會穿幫也不會錄不到詞,配合默契的錄音師和話筒員是錄好一部電影的關鍵。說到這裡同期錄音基本已經完成了80%,剩下的就是根據聲音指導的設計和後期所需素材去錄製現場的一些環境聲、特殊道具和特殊音效了,在《乘風破浪》里不得不提另外一個特殊的「主角」-斯巴魯XV CRC賽車了,因為是專業的拉力賽車,車內的所有動力和配置都與普通的車甚至賽車都完全不同,聲音也是非常的有個性,這些聲音在素材庫裡面是根本無法找到的,所以錄音組特地與製片部門協調把賽車拉到賽道上,用一整天的時間從裡到外把賽車的全部聲音都錄製了下來,這樣在後期使用這樣的素材就會凸顯這輛車的特點和特殊性。


說完同期錄音的部分,我們大量的工作其實在殺青之後才會開始。

商業電影製作是一個標準的工業規範,其中包括:同期錄音、對白錄音、環境剪輯、動效剪輯(foley)、音樂編輯、預混和終混組成。 電影聲音製作不同於音樂製作,5.1環繞立體聲是從錄製到混縮再到編碼原生5+1聲道 的。5.1是指5個全頻響回放和一個超重低音回放,其頻響範圍為20Hz~20kHz;製作階段不做任何的編解碼,工作站或者錄音機上全部獨立輸入輸出,並必須符合Dolby實驗室關於頻響曲線調整和聲壓標準,對於器材的要求主要是動態範圍比較高,採樣率和採樣深度為24bit、48kHz。


對白錄音(Auto Dialogue Replace-ADR)也叫對白補錄,根據導演的要求使用配音演員或戲中演員完成對白的錄製,由於某些場景的環境聲音是不可預見和無法控制的,比如大場面調度,裡面混雜工作人員的調度聲音,所以其中主要演員的對白要做補錄處理。要求是基本符合同期聲音聽 感,口型正確,景別描述清晰。將同期對白素材和補錄Session混合,加入同期場景環境等,編入獨立的匯流排便於在混錄環節調整,大部分放在5.1或7.1聲道的中聲道使用。


環境剪輯(ambs)是利用同期素材和補錄素材按照鏡頭場景要求編剪聲音,需要至少5.0或7.0環繞立體聲音軌的製作,剪輯室最低要求為5.0聲道工作環境。將符合要求的素材按照分類編輯在Session中,並記錄剪輯單,將環境素材混錄和混縮軌道,按終混要求輸出成若干5聲道素材,並保證其聲音關係的正確,我們聽到的風聲、雨聲等環境產生的聲音都是在這個步驟完成的。


動效剪輯(foley),這是電影聲音製作相對有趣的一個環節,是指利用在動效錄音棚中的器材錄製影片中由人物所發出的非對白聲音。比如腳步聲、摩擦聲等,因為電影創作的特殊性,有時動效聲音需要製作出誇張的、細節豐富的音響效果,所以一名經驗豐富的foley artist是對製作電影聲音十分重要的。要求錄製完成後編輯對點準確、聲音真實並保證動態。


特殊效果剪輯(SEFX),此環節在商業片中廣泛運用,主要是描述非真實的聲音,比如打鬥、戰鬥場景,槍聲、車聲等,這是電影聲音製作中相對困難的部分,既要表現力豐富又不能脫離畫面還要和各部分聲音融合,也是電影聲音對動態範圍要求最嚴格的步驟。


音樂剪輯(music),將作曲創作並錄製出來的音樂按照導演要求重新剪輯對點,並利用音樂工程中分軌部分再次創作符合畫面表述的音樂,剪輯符合時長和鏡頭銜接的音樂。此步驟需預混(premix),將Stereo的音樂混錄為5.1、7.1聲道或者全景聲的素材,使用不同的效果器使之聽感清晰層次分明。


終混(final mix),將上述預混完成的聲音合併工程,建立分軌和獨立編組匯流排輸入輸出及效果器通道,混合各部分聲音比例和層次,按照Dolby聲壓標準保證聲音動態,混音成我們現在聽到的電影聲音,《乘風破浪》這次採用了杜比全景聲Dolby Atmos這種全新的聲音製作格式,其不同之處在於包括頂部在內全範圍的發聲源和更為寬闊的聲場空間。聽到全景聲的就相當於看一部普通高清電影和4K解析度電影的區別,非常顯而易見的感受,大家去看電影的時候可以注意一下影廳Dolby Atmos的標識,感受一下這種身臨其境的感覺。


第一次上日報,還有點小激動。

謝邀,這個問題有點大,我沒有做過商業大片,但還是盡我所學來回答一下。

首先,混音師最終拿到手的不一定是成片的最終剪輯,但起碼要是精剪版本,這是為了避免頻繁的調整時間線或混音軌道。

有一個很多人都存在誤解的地方:對板,或者叫對口型其實並不是後期聲音製作流程中第一件需要完成的事。在後期聲音製作中我們要做的第一件事情是對整部影片的聲音進行定稿。 所謂聲音的定稿,就是導演和聲音部門一起協作,對整部影片的台詞,音效,音樂進行配置,相當於一個聲音的分鏡頭劇本(實在想不出更好的比喻)。 接下來,有了聲音的分鏡頭劇本(就暫時這麼叫吧),有了編好場號鏡號的錄音文件,就可以開始檢查影片哪裡的對白錄音出現了問題,需要補錄。哪裡需要補錄音效,哪裡需要擬音音效。

接下來,每個人分工開始做混音前最後的準備工作。包括:

1,台詞與對話的對板。
2,準備或錄製音效(SFX)。
3,補錄台詞,ADR(如果有需要的話)。
4,準備背景音,畫外,旁白。
5,匹配或者製作片中用到的音樂。
6,最重要的一點,將以上所有的素材單獨放置在相對應的軌道中。


好了。現在開始進入混音。混音是一項很龐雜的系統工程,任何一部你所看到的好萊塢大片,它背後的混音工程量和複雜程度都是遠遠超過你的想像的。好比你拿起手機,解鎖,打開知乎,在時間線上看到我這條回答,打開,然後看到這句話。在這個過程中,包括我在內的無數人付出的勞動你都是沒辦法有一個很切身的體會的。

只能簡單的列出幾點混音需要完成的任務:

1,音量的平衡與調整,這是最基本的。
2,音質的優化:根據導演對於聲音的要求與設計,使用包括均衡,壓縮,延遲,等等效果器對單個軌道的聲音的音質進行優化。
3,保持音質的一致性,使聲音沒有拼接的痕迹。避免出現類似兩個人在房間里對話,但其中一個人說話有回聲,另外一個人沒有這樣的錯誤(當然這個例子有些極端)。
4,音量的特殊調整,根據劇情或剪輯的需要,對現有的音軌進行漸強,減弱,聲音疊化等處理。
5,聲音加工,製作回聲啊,電話音之類的效果。
6,聲音透視,和圖像的透視一個道理,通過對聲相和聲場的調整,塑造出聲音的空間感和方向感。
7,多聲道製作,聲音的不同組成部分被分到不同的軌道之中,為了產生立體聲或者環繞聲效果。
8,降噪,將雜訊調整到最小化。
9,動態範圍的控制,主要通過限幅技術來實現。電影一般採用比較寬的動態範圍,而電視傳輸的動態範圍就要相對窄許多。

暫時就這麼多,想起來別的再回答。


Wow, it"s a really broad question! Okay, I"ll help explain part of the process, because I"m a voice actor, and in my industry there is a very specific process we follow.

For animation, voice actors perform and record the voce first, then the artwork is created by using the voice recordings as the guide. Of course, there are some other techniques, but this is still the best way to get high-quality animation.

For TV shows and film, there is always some equipment to record the voices from the actors on the set, but then later the same actors or some replacement voice actors are required to perform "ADR" to replace parts of speech that don"t sound good, or don"t sound clear. Sometimes ADR is used for replacing the language, like in translated films. Also for fight scenes, or complex environments with many sound sources, it"s necessary to produce those sounds in post-dubbing, to "clean up" the sound and make it better for mixing.

這真是個很廣泛的問題!好吧,我來解釋一部分的過程,因為我是一名配音員,我的行業里確實有我們要遵循特定的流程。

對動畫片,配音員要先演繹錄製配音,然後根據配音進行角色創建。當然還有其他的技術製作方式,但是這是製作高品質動畫最好途徑。

對於電視劇和電影,總會有些設備可以在拍攝現場錄製演員自己的聲音,但是之後原演員或者代替原演員的配音員錄製「ADR」來替代劇中不理想的現場錄音,或者不清楚的現場錄音。有時候ADR 是為了替換不同的語言,像譯製片用到的。也有用於打鬥場景,或者需要多音效的場景,這些都是製作後期才進行另外錄製的,使聲音更「乾淨」更好用於混音。


電影分為聲畫兩個部分
畫面部門的分工現在已經非常細緻
聲音目前在國內大部分還都是大包乾的形式
但是大電影也基本已經分開了
所以對於普通人來說
我們可以運用不嚴格的類比來幫助理解

前期拍攝階段:
同期錄音—攝影
說白了就是採集素材階段
沒什麼好說的
在好萊塢已經是一個基礎工種
名字一般出現在片尾滾屏部分
我國之前是沿用傳統的錄音師中心制
但是隨著電影工業的發展
也在慢慢向後期中心制轉變

後期製作階段:
聲音剪輯—畫面剪輯
看了之前幾個答案
感覺這是很容易被忽略的一點
聲音剪輯遠比大家想像中的重要
並不是對對板、調調聲音那麼簡單的
實際上在好萊塢
聲音剪輯才是整個聲音部門的核心
其實想想奧斯卡的獎項
「最佳聲音剪輯」與「最佳混錄」
就說明很多問題了
奧斯卡與國際電影節不同
它是學院獎
所以獎項的設置上更能體現電影工業中的核心性
聲音剪輯不簡單
就好像你不能認為
畫面剪輯的工作就是把畫面連起來一樣
對於整個電影聲音的把控就體現在這裡
因為聲音豐富的變化
同一鏡頭該選擇哪條同期聲
在並非質量問題的情況下
剪掉同期里不適當出現的聲音
調整聲音的間距節奏
音效質感的選擇
聲畫對位的處理
如何豐富對應場景的背景(尤其是年代戲)
這些都是聲音剪輯要做的工作
這些是輔助導演和影片表達的工作
這些才是聲音剪輯最重要的內容
至於對板
這個就好像攝影拍攝前要格式化卡設置幀速率一樣的基礎工作
尤其是大電影都採用時間碼同步的方式
合板早已經不是什麼問題了
最後再補充一點
好萊塢聲音剪輯是屬於剪輯師工會的
每年剪輯師工會都會頒出獨立的聲音剪輯獎
所以說不要輕視聲音剪輯

音效製作—視覺特效
都是相當於給剪輯師提供非同期拍攝素材的部門
音效部分其實分類很細
包括但並不僅限於擬音
擬音大部分都是一些細碎的腳步聲、身體衣物摩擦(行話叫身段)以及一些現實中不好採錄的聲音
早期雖然風雨雷電也都採用擬音的方式
第一是從周期成本的考慮
還有那時候錄音設備不便攜的限制等因素
而現在很多的自然音效往往都會單獨進行拾錄
比如電影《集結號》
就單獨實錄一整套二戰時期的槍械音效
還有諸如撞車、石塊落地等等的音效
此外還有一個叫做效果聲
比如武打片里呼呼咻咻的聲音
另一個部門就是屬於爭議比較大的
那就是sound design
因為直譯過來叫聲音設計
所以很多人理解為給整部影片的聲音做設計
當然因為很多國家聲音部門的頭也這麼叫
所以就連維基百科也增加了這個意思
但是在好萊塢
聲音設計還是單指那些利用效果器和工具創造一些現實中沒有的聲音的人
這一點從片尾字幕就可以得到證實
一些常規的家庭校園喜劇就沒有這個人員字幕
而科幻片則基本都有sound design的人員字幕
而且很多片子還有很多個sound designer
從而也能看出這並不是指那個leader的職位

當然由於我國的類型片發展尚處於初級階段
因此聲音部門並沒有太大用武之地
所以也就導致我國聲音部門的分工還不是那麼明確
但是類型片的大製作還是基本按照一個工業標準來的

配音—補拍
這個實在沒啥好說的了
就像補拍畫面一樣
有問題就補
一切看需求沒有硬性要求
至於配音是否比同期聲差的爭論
也是看情況而定
對於文藝片
有的導演很看重鮮活的質感
因為偏愛同期並不能說他們不對
但是從理論上講後配完全可以達到甚至超越同期的效果
畢竟有時候大段的台詞對於一些演員來說是會分掉一部分精力的
而且這個跟演員關係很大
縱然有很多一閃即逝的瞬間是無法複製的
但是一個演員如果說這個我來不了第二遍
那話劇怎麼辦?
動畫片怎麼辦?
見仁見智並不需要結論

混錄—調色
這個類比可能是最不搭的一個
但是同是為影片做最後的潤色
姑且就放在一起吧
混錄有好多人不知道是幹啥的
這個也不算奇怪
因為很多微電影的小劇組
第一是為了看效果
在聲音剪輯階段就把很多效果都處理完了
第二是小片子多為雙聲道立體聲
音效也不多所以就直接輸出了
對於混錄這項工作來說
難點在於聲音有遮蔽效應
同頻率的會相互遮蔽
響的也會蓋住弱的聲音
而且音箱對於聲音的大小也是有個播放範圍的
太響就破音了
太弱就聽不見了
所以在一個固定的音量範圍內
需要讓觀眾把所有的聲音
音樂、對白、音效都能聽到
爆炸要震撼
小動作竊竊私語也要聽清楚
尤其是聲音豐富的段落
比如《拯救大兵瑞恩》開場登陸
比如《變形金剛》機器人混戰
PS:對於聲音豐富段落的處理也是聲音剪輯的重要作用之一
氣氛要足、聲音要豐富但是不能凌亂混雜
你感受一下
以上基本就是一部電影聲音部門要做的事情了


這種東西沒什麼人看,寫給需要的人。
所有電影電視劇歌曲等作品中,你聽到的聲音一定是錄音師想讓你聽到的。


聲音簡單分為同期跟後期兩部分。

後期人員拿到的部分不一定是定剪,隨時可能改動,聲音也要做出相應調整

1.同期部分
同期聲是指同期錄音師在跟組拍攝的情況下錄製出的現場的聲音,最重要的一部分作用是作為後期製作的參考聲,也兼顧著錄製環境聲的作用,畢竟音效庫里環境再齊全也沒有來自同樣場景的真實聲音更能帶給觀眾真實感。

同期聲在後期所採納的部分大多在20%以下。如果你們拍攝作品時,後期採用的比例比這個高,第一時間別認為同期錄的好,更大可能是後期在划水!


2.後期部分

後期部門拿到樣片一般會開一個項目會,由聲音指導定下影片基調,比如片子的風格是誇張還是寫實,這個部分,我需要一種什麼樣的感覺,各部門溝通好然後去忙各自的分工。

簡單分為
環境
動效
效果
對白
音樂

環境音交代環境,動效跟對白需要錄製,大部分動效靠擬音,對白靠配音,處理好在棚錄製的棚聲,修出臨場感。效果靠鋪,通過音源編輯想要的效果或者音效庫,音樂靠編曲或者買版權。如果是現成的曲子一定注意版權!各個部門處理音頻塊的時候就已經掐頭去尾,不會讓場外的聲音進混的

各部分處理完畢,預混,預混完畢,終混。
然後出片。

也就是說,電影聲音製作的最後一道流程是混錄,混錄師跟聲音指導,導演坐在一起,對於整部片子的聲音做一些細節上的修改。確定出棚,然後製作完成

太過詳細說出來也沒人聽,有興趣私信問。有需要錄音師 私信,團隊接活


啊 正中我的專業,謝邀請!
好了電腦來了!

先來聊聊聲音設計這回事吧!
首先在電影中,聲音涉及到前期和後期兩個部分。
前期簡而言之就是同期錄音。這個部分最重要的任務,是對白。除此之外,各種動態效果,環境音等是在保證對白清晰完整的基礎上,盡量努力完成的部分。給大家上兩張圖看看同期錄音的話筒。

這種話筒呢,叫shotgun,分長短。指向性非常強,兩側的線都是避噪用的。於是又涉及到指向性這個概念:指向性描述麥克風對於來自不同角度聲音的靈敏度。為什麼使用這種話筒作為同期話筒呢?目的就是為了清晰準確的捕捉對白。話筒需要準確對準演員的嘴,才能讓聲音不偏話筒,聽起來結實清楚。

這個像膠囊的東西,是為了防噪避風用的。對白想要清晰,又有一個重要的概念,叫信噪比:在這裡指的是對白的信號大小和雜訊的比例。

說了這麼多,都是為了對白好好好棒棒棒的,於是這就產生了一個問題:如果同期沒能把對白處理好怎麼辦?那在聲音後期的處理中,就需要ADR這個概念的引入了:自動對白替換(Automatic Dialogue Replacement)。也就是說,後期進棚補錄聲音。這個我們後期中按步驟會講到的。先暫且引出概念擱置在這裡。

片子拍攝完成,剪輯之前,先要完成一件事:對板。這又有一個新的概念的產生:單系統,雙系統。單系統簡單來說就是把聲音和視頻在拍攝的時候就錄製到一個文件上,雙系統就是錄音機,攝影機分開分別記錄聲音和畫面,再用對板的方式後期把他們合成在一條文件上。這也就解釋了,為什麼電影拍攝需要打板的其中一個原因。現在科技進步,也有了電子板,可以通過科技方式合成聲音畫面,不用非得按照板的那個點來人工對了。

這是個先進的ipad電子板,是不是看起來很高級的樣子?

對板完成後就可以開始剪輯了。剪輯完成後,才是進入聲音,調色。(如果存在有特技的情況還要具體分析,可能部分特技和剪輯一起完成,部分特技等剪輯完成後和聲音同步,但特技完成後聲音還要再進行補充,情況複雜不再仔細敘述了,先說基礎情況。)

聲音的後期製作,第一步是和導演的溝通。首先你要明白導演要個什麼,還要知道是否需要ADR等等,以便導演製片去安排演員時間等等這些事宜。一切商量妥當後,進入製作程序,那麼第一步就是修對白。修對白都在修些生么呢?一,環境底噪要接平;二,人說的話的音量級別要持平並符合標準。什麼情況下可能需要ADR?一,環境噪音過大,信噪比不好;二,改詞,甚至還有旁白等情況。當對白完成製作,下一步就是聲音效果和環境音的添加。聲音效果指的是:例如關門,槍炮,等等;環境音指的是:例如城市車流,叢林鳥鳴等等。最後還有一個部分,叫小動效,就是類似衣服摩擦,走路腳步等等,是需要到擬音棚製作的。

擬音棚可以說是個亂七八糟的倉庫,裡面什麼都有,鍋碗瓢盆,各種地板,砂石,水箱等等。大概就是圖裡這種情況。

同時導演需要和作曲溝通音樂的製作。作曲完成作品貼到影片時間線上,而聲音的製作完成後,就是進入最後一個步驟:混錄。混錄是將所有的聲音調節到一個平衡的狀態:這一切的優先條件,都是對白。對白作為基礎,在這個基礎上調節環境,效果,音樂,已達到一個完美的視聽效果。

這是一個混錄的大概狀態,混錄師使用推子來進行調節比例。

這大概就是影視劇的聲音製作流程,我盡量說的簡潔好理解一些,所以不是特別複雜嚴謹,歡迎各界指正。希望看完後能給大家幫助吧!

http://weixin.qq.com/r/FkTD24PE696Urce49xEE (二維碼自動識別)


對於電影聲音而言,流程很複雜,工種繁雜分工明確。從production(拍攝階段)開始說。以下是行業標準流程,小預算影片和獨立電影另說。以及英文比較多,因為答者背景緣故,請湊合看。有些我也不知道咋翻譯。另外就是,這真特么不是翻、譯、文。

  1. SOUND MIXER / BOOM OPERATOR. (現場混音/話筒架操作員)

這兩個是拍攝階段重要的工種,負責現場收聲並混音。這樣收錄的聲音通常稱之為production track,在操作和記錄上有嚴格的規章制度。第一要務是把握信噪比,比如說該關空調關空調,聽見卡車看見直升機提醒導演等會兒再喊Action。至於記錄上,錄音文件名需要按照『場-角度-段』這樣的方式命名。而第二要務則是需要給後期時間軸音畫同步提供條件。同步的具體手法從傳統的副導演打板(Slate)到8-90年代的Timecode Sync box(時間軸同步盒)再到現今的無線Camera hop(由混音器將預混音版音頻直接通過無線系統發送到相機中,然後可以在後期軟體中依據此樣進行自動同步,大部分剪輯軟體比如Permier / FCP / Media Composer,都可以實現這個功能)。在好萊塢,此兩項都為高薪行業。一個MIXER(基礎配置,ZOOM F8配索尼lav無線系統一類)在任何一個工會工作都可以拿到至少700USD的日薪,一個拍攝通常一周左右,一周就夠一個工薪階級的收入。但巨他媽累。三個月走壞一雙鞋,但包曬古銅色,尤其如果你在加州的話。

話筒操作不具體說,顧名思義,請各位腦補舉一天那個話筒桿是一種什麼體驗。

2. Picture editor.

你可能會問我我們聊聲音和Picture editor有毛關係。但我要說的是對任何片子而言,導演和Picture Editor都是一家。他們經常是親密的好基友。他們倆一同決定片子的質量。

所以通常,在拍攝完成以後,聲音和圖片交給Picture Editor進行剪輯,也就是我們常說的後期階段,Post Production. 大預算製作中,一般音畫同步由第一副編輯師完成。要注意的是這個層次的「編輯」都是很基礎的。視頻部門只負責素材選擇剪輯,不負責編輯。當最終剪輯完成,按照二十分鐘分成片段(reel),打上academy leader(著名的八秒倒計時)和兩秒同步音(一個1khz,-18dB,一幀長的正弦波信號),和結尾同步音(同前),導出AAF或者omf文件,丟給聲音部門,開始正式編輯。

3. Spotting Session.

顧名思義,就是導演,製片,執行製片,視頻編輯等甲方和我們這些包工頭坐在一個看上去很牛逼的棚里開始談項目。聊一聊哪裡對話收的不滿意,需要降噪,或者徹底傻逼(比如信噪比小於一)需要重新錄ADR。ADR別人說過了也,就是後期補錄對話。特效需要什麼,動效剪輯(Foley)需要什麼,等等。甚至音樂的預混音也在這一步完成。

4. All about editors. (各路編輯們)

在現在的5.1,7.1甚至杜比Atoms里,聲音特效是一個大環節。聲音特效分背景,硬特效和Foley。背景(BG)是描述環境地點的聲音。由於多數拍攝都是在可控安靜的環境里進行的,一般電腦電視收音機都是假的。或者比較極端的例子就是餐館,酒吧這些劇情里,群演一般只表演說話的動作而不發出任何聲音。聲音由背景聲特效庫重新加進去。另外,有時也會採取實地錄音的方法來錄製實際背景聲,比如一些非常有特點的地方,如珠峰大本營等。

硬特效(Hard FX)是由素材庫或者非同步錄製的聲音素材。比如說風,閃電,汽車經過,開門關門,爆炸,槍械等等。硬特效分大特效和小特效(large fx,small fx)。大特效是需要按照類型分層的,因為環繞聲環境之大需要不僅填滿空間更要填滿頻率。比如說一個爆炸,需要不同頻率方位的爆炸,風,殘骸,火焰等一系列聲音來達成一個相對完整真實的爆炸。這些涉及很深的聲音設計理論,如果這個贊過200考慮再補充。小特效則不需要分層,多數是開關門,非特徵車輛等等。舉個例子而言,一般一個計程車換檔就是個小特效;但如果你是范迪塞爾換檔就是個大特效了。

Foley。對於Foley的定義一定要明確一個事情。Foley是由Foley Artist按照畫面同步表演上去的。同步和表演很重要,如果你不是現場表演的那一路算HardFX。但是,由於很多獨立電影沒錢做Foley,所以我經常稱這些從剪輯庫里出來的腳步聲,衣服聲為Foley Effects。最後說foley都是些什麼吧:腳步聲,衣服聲,拍手。至於為什麼要做foley呢?因為第一有時候production track收不到細節的聲音,第二是滿足國際版本的配音需要。

隨後說一個聽音的話題,很多人聽不到細節聲音。比如說你在屏幕上看到一個人系鞋帶,實際生活里你什麼也聽不到的,但是你潛意識裡期待一個鞋帶摩擦的聲音。所以,我們要把這個聲音加回去,同時還不能太大。太大了假,聽不到一樣假。我記得我這幾年foley過最神奇的東西是擼管和啪啪啪。具體不說了,非常有趣。想知道的私信告訴你們。這是行業秘密喲。

特效說完了說對話。

所謂的dialogue,並不是對話,實際上是production track的別稱。如果你是對話編輯師,你90%的時間不是在剪對話。你在剪背景噪音。因為操作都是一些設計行業規範的東西,在此不作贅述。只說對話處理的目標是讓背景噪音過度儘可能平滑,同時消除掉不必要的,畫面上看不到卻聽到的不該有的聲音(比如你看倆人在家裡聊天但是拍攝過程中有一個人的手機掉了,這個手機的聲音就需要被去掉)。

MUSIC EDITING。終於聊到音樂了。音樂一般已經由作曲家寫好,但是由於作曲可能產生於製作的任何階段,最終的曲子可能要比配合的場景長或短,這是經常出現的狀況。所以音樂編輯需要負責將這個音樂改到適合和的長度。或者還有一個情況就是這不是原創音樂,是license的音樂。那就需要徹底動刀,有時候甚至需要重新混音也說不定。談到license就必須要談音樂部門的法律顧問這個職位,他們需要去找音樂的唱片廠牌談license價格。好比如說你拍個片子特別喜歡賈斯丁畢博的『LOVE YOURSELF』,你面對兩個選擇。1. 找人談license 2. 找作曲家山寨一個類似的。上月微博上有個作曲覺得「山寨」別人作品像是丟自己臉,但在實操過程中這個經常發生(這也就是我這幾年更注重於技術工作的原因)。license畢博的音樂可能要數百萬甚至千萬美金,但是找一個作曲家山寨五分鐘的音樂可能只需要幾千。可以說目前這是更靠譜的選擇,誰都希望控制成本不是嗎。我記得YouTube有個博主專門抓這種「被迫抄襲」,可以去看看,很有意思的。

Pre Dub Ready。Dub這個詞在美國電影圈等同於Mix。Pre Dub,顧名思義,就是預先混音。在Pro Tools里有個功能叫Clip gain,Pre Dub一般都是寫Clip gain。對於背景,Foley,特效等等分配一些想要的音量比,然後最後由Stage上的Mixer決定具體的音量和混音。對於對話編輯需要進行對話降噪,軟體有Wave的Z-Noise, X-Noise等等,硬體比如Cedar的DNS2000,很棒的硬體我們棚里有一個。基本上是奇蹟。

5. FINAL DUB.

一個大的Feature Film的環繞混音可能要一周,兩小時,6個Reel,幾千軌特效和對話。Shows和電視劇要小得多,有的甚至一天就弄完了。混音就是混音,沒有啥好解釋的了。需要著重介紹的就是這個這個職位的名字叫做Re-recording mixer。著名的Re-recording mixer有Michael Hedges等人。前面這位最近給了我國主旋律電影《戰狼2》做了混音。混音過程遵循對話—特效—音樂的流程。對話混音在美國有法律條文的技術限定,最高音量不允許超過-24 LKFS。其目的除了控制廣告和電視劇的音量比以外(因為商家希望廣告聽起來足夠「響」,要注意「響度」和「音量」不是一個概念,具體請百度),更重要的是為了不爆掉幾萬英里以外的人造衛星上面的天線。混完了以後開始PRINT,我們在Pro Tools裡面的具體操作叫做internal layback. 需要出對話、音樂、特效的分軌,也就是DX、MX、FX STEMS。這三者合在一起稱為PRINTMASTER。你知道為什麼要大寫么,因為做電影的人好多都瞎。

6. QC.

我恨QC。專門挑刺。不說了!

但還是得說,一般是專業的團隊,就坐在棚里聽你這個MIX哪裡不對什麼的。三個STEM,挨個聽,看看你是不是MX的混響掛錯了,DX超過了-24LKFS,等等等等。然後給在Malibu海灘曬太陽的你打一個電話:「趕緊他媽的滾回棚里,你DX超上限了!」

母帶做完了,交給母板工作室把每個Reel組裝起來,然後出售給個個影院,然後你交20美元,就可以坐在AMC的大沙發上享受我們看了無數遍的片子了。

後記,一般對於做電影后期的人而言,Pro Tools已經不會用滑鼠來點來點去了。我們真的是在微操,相信我。+/-配合滾輪選中,或者Shift-Tab選中, 在檯子上調一個參數, Command+Option+/, write to all enable,全程不需要滑鼠。電影聲音的哲學在於,看到什麼聽到什麼。同時用不同的內容裝點整個片子,讓其聽起來豐滿可信。不是乾巴巴的對話,也不是桄榔桄榔的爆炸特效。而是有重點,有渲染的。就像相機的景深控制一樣,你ZOOM到哪裡,聲音就應該ZOOM到哪裡。這也是一門藝術。

最後吐槽一句,其實電影行業看上去牛逼哄哄的也無非就是一群黃帽、紅帽和藍帽的事兒。都是時間換金錢,區別只是大小包工頭而已。www.AsparTateRecords.com 本藍帽包工頭等著甲方的光顧。


沒畢業的大學森一枚,
編導專業,
我們處理聲音都挺簡單粗暴的,
同期聲能用就用,
不能用就後期對口型配,
配好了往剪輯軟體上一放,
和畫面匹配就OK。


新聞專業小學子一枚 會有一些後期剪輯即pr課 還有很淺的播音課 老師大概上課會提到關於配音 首先在拍攝時演員同時說的台詞 叫 同期聲。但是因為由於在戶外,聲音嘈雜,會出現收音不理想的情況。還有演員自身台詞功力不到位等等情況,所以很大一部分採取後期配音。然後演員當時的原聲即同期聲,會送到配音的手裡作為聲音參考。有些演員是自己配音,有一些則是配音人員完成的。包括電影里一些打鬥時「啊」的聲音會教給大概兩個配音演員,配「群雜」。


,打


(:)


作為一名剛入坑的大學狗來說一下個人的觀點吧,我們是用錄音設備把同期聲會錄製下來,然後對口型,有人會說是不是用剪輯軟體直接就可以開始剪了?其實還有很多的細節,比如說音效,所以我們還要用AU去調試音效,不過因為片子不是很長,所以編導一般都是把這個工作交給我們做的


可以參考《聲音設計》這本書。


對板不是做聲音的人去做的事情,是應該剪輯去做,剪輯剪完後會給音頻部門視頻,和一個omf文件,音頻部門會篩選出可以用的同期聲,之後開始後期工作。
一般情況,擬音,ADR和編輯是同時進行,聲音編輯保證畫面不缺聲,是一個增的過程,當編輯到位,才開始進行預混。
預混是一個大概添加效果器的過程,但也只是大概,因為棚的容量不夠大,所聽的混響,均衡都不準確,預混會大概對台詞,動效,環境進行效果器的添加,比例的調整,在之後的終混主要是對聲音進行挑減,對台詞,音樂,動效,特效比例進行調整,還需要對混響和均衡進行細緻調整。
只是自己做片子方法,且說的比較籠統,看看就好


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