為什麼這麼多人對遊戲懷有恐懼?
為什麼人們講到遊戲就談虎色變,好像基本都要成為不良少年的專屬了?社會上關於遊戲的恐懼到底根源於什麼地方?
還有,許多人迷戀韓劇、國產劇,雖然我不懂這在心理學上算不算也是一種沉迷,但為什麼人們恐懼遊戲,而很少恐懼電視劇?
恐懼源於軟弱和無知。
被遊戲取代孩子心中地位的父母,因無能恢復對孩子的影響力,以及對孩子心理的無知,生出了對遊戲的恐懼。
自信的父母,會幫助孩子建立更好的生活方式。
有責任感的父母,會尋找並改善親子關係的不足。
只有無能無知的父母,會將罪責歸咎於其他事物。
因為遊戲是他們成年後出現的東西
好像是卡爾薩根說過:對大多數人來說,出生之前就發明的東西是自然的,三十歲之前出現的是革命性的創新,之後就是反人類
這個可以參考@Ricky在另一個問題中所說的那段話:
這個話題以及其延伸,也是我這段時間一直在思考的。網遊產品,從它誕生之日起,就背負著與傳統人類社會「成功學」和「有用論」相背離的原罪:浪費時間,玩物喪志,是病,要電。的確,人的時間有限,如果把這每天6小時放在讀書、研究、甚至去打工上面,自然是會帶來很多金錢或者是精神上的自我滿足:看,我過得多麼充實啊~ 但,正因為人的時間有限,追求再多,最終還不是塵歸塵土歸土,而最終個人給自己留下的,也只剩下歷程中的幸福感。
只能這麼說:在這個時間段內,如果你覺得打Dota是幸福感最大化的方式,那就盡情去打;當你覺得還有其他更能讓你感覺幸福的事情,就放下Dota去做。時間是自己的,幸福也是自己的。
參考問題鏈接:http://www.zhihu.com/question/20220271?nr=1noti_id=18155292#902992
在天朝,青少年從事一切與考試無關的行為都是不好好學習。
遊戲的易沉迷性其實和其它許多娛樂活動在本質上是一樣的,比如有人沉迷麻將,有人沉迷籃球,有人沉迷小說等等。但為什麼單單遊戲受到了如此之多的非議?
我想先把遊戲和籃球比。遊戲和籃球有一個共同點,就是只要你努力了,就能獲得成就感。而在現實世界中,你努力了就能獲得成就感?未必。在一般人眼裡,和籃球相比,遊戲最大的不同在於不利於身體健康。籃球是一種運動,沉迷於籃球時你還可以得到身體的鍛煉,而玩遊戲則不會,長時間窩在家裡玩遊戲很顯然是對健康不利的。當然,kinect的出現會在一定成都上改變遊戲的不健康的形象,不過還需要時間。
再和麻將比。麻將和遊戲一樣,如果沉迷於其中,也是不利於身體健康的。但是,在遊戲剛出現的時候,麻將是掌握輿論的那一代人的傳統娛樂方式,所以,輿論絕對不可能會說玩麻將就是不良的。等到我們這一代認同遊戲的人成為社會的中堅,掌握輿論的時候,這種對遊戲的偏見就沒了。這和布萊特REN的觀點一致。
接著和小說比。小說和遊戲一樣,可以帶你體驗不一樣的人生。沉迷於小說的人其實也大有人在,但絕對也不會有人說小說是」紙質的海洛因「吧,因為有好多文學名著就是小說,它們給小說帶來了好名聲,即便某些類型的小說也實在不咋地。雖然有些人說遊戲也是藝術,這確實也給遊戲帶來了些好名聲,但讓所有人都贊同還需要廣大遊戲人的努力啊。未知導致恐懼。
因為覺得遊戲奪走或破壞了玩遊戲者與自己(包括還沒有產生但預期應該產生)的部分情感關係,比如關愛、孝敬、尊重、服從等等,而且通常有一種對其失去控制的恐懼。
兒子遇到一個讓他言聽計從的女朋友,民眾接觸到某些普世價值想要實踐一下,當父母的和當權的也會產生同樣性質的恐懼。
我覺得人恐懼的不是遊戲本身,而是沒有節制的沉迷
因為你不得不承認,遊戲是會讓人沉迷的
所以我在傳奇之後就沒玩過網遊了
遊戲在國內從來沒有被公平的看待過,先是主流思潮對遊戲的貶低,導致即使是遊戲迷也會懷疑自己的行為;接著是沒能重視遊戲這個產業,而導致國內的發展受制於國外,產業發展沒有正確的引導,最終淪為有錢人的奢侈品;最後是遊戲被媒體的過渡渲染,導致洪水猛獸的辭彙往往與遊戲如影隨形。
但現在的進步讓人欣慰,其實追溯歷史會發現任何新事務的產生都伴隨著一個過程,電視的風靡,電腦的普及等等,當初恐懼電視、電腦的也不在少數,即使是現在我呆的企業里,在培訓物管員使用電腦時,她最開始連滑鼠都不敢碰,怕被傳染。
當遊戲不是必須品,卻隨時可以拿出來笑談時,才是遊戲真正被人接納的時刻。
1、喜歡遊戲的人肯定比恐懼遊戲的人多。就好比喜歡做愛的人肯定比恐懼做愛的人多,這兩個都是人類的天性,人類之所以能繁衍至今離不開這兩種行為。做愛讓人繁衍,遊戲讓人學會技能。
2、因為很多人智商不夠或是出於其它目的,所以恐懼遊戲。歷史上這類人永遠存在,不過它們恐懼的對象一直在變,最早很多人不敢照相,以為會把靈魂吸走,後來覺得通俗歌曲、武俠小說、港台錄像會毒害青少年,甚至覺得長頭髮搖滾樂紋身戴耳環也會讓人們心靈受到毒害。
3、之所以電視劇這類東西不恐懼,那是因為話語權的原因。實際上,還有打麻將和這個類似。說道話語權,你可以看看其它國家的情況,看看他們是不是談遊戲色變。我先佔個樓,說個大概意思,回頭再完善語言。
先說對遊戲的恐懼。
中國以前是農耕社會,農耕社會推崇的是什麼?是「勤勞」!
以前老一輩的人最愛批評的一個詞是什麼?是「遊手好閒」!
以前農村裡頭的混混,最近經常被罵的,就是「遊手好閒」!
農耕時代的文化是不鼓勵娛樂的,往下推就是不鼓勵你玩!因為你玩就佔用了勞動的時間,就影響生產了!!!
我們從農業國到現在的城市化進程才多久。。。對遊戲的否定只不過是形式上的不同,骨子裡的東西還在,請腦補農村勤勞的莊家人對於沒事打鳥的混混不屑的「遊手好閒」的唾罵!
對遊戲沉迷的恐懼,折射的更多是教育問題,我更傾向是一種歸因的錯誤,沉迷遊戲不是因而是果。
人是很XXX的動物,當發現錯在自己又不往自己身上找原因就找了這麼個靶子。
等有空了來改成書面一點的語言。
很簡單,我們上一代人不玩遊戲,不接受遊戲,所以貶低遊戲;
當我們成了父母,我們接受遊戲,下一代就沒這困擾了。
但是可能另一件新生事物又會被誤解了。。。
不得不說,遊戲是一種很能釋放自己壓力的方式,現在像我們這種年輕的人的話,對遊戲不是那麼敏感,對遊戲敏感的,只是我們的父母那輩人的吧?
以前中國就有一句老話,玩物喪志,覺得你迷戀一個東西,就是壞的,就是不對的,完全忽視了遊戲可以帶給人的愉悅感。
近年來,遊戲毀人的報道也被報道了很多次,三人成虎,一下子就會覺得,啊遊戲這東西會害人,再加上近年都是獨生子女,宅文化也越來越強大,無法出去得到正常的社交,這一點尤其在青少年身上能夠體現出來,甚至有的父母還阻止自己的孩子出去玩,所以,很多人的幼年就是呆在電腦面前,所以,肯定會對這些東西很痴戀,但是說真話,捫心自問,人在小時候,誰沒有偷錢跑過網吧,拿硬幣跑過電子遊戲廳的啊!
因為我們的教科書或者政府一直在告訴我們,要做一個對國家有益的人,要為社會做貢獻,要做一個脫離了低級趣味的人,你玩遊戲,能有什麼貢獻?能產生GDP嗎?就算能,那也是危害大於貢獻的,那麼多罪犯和不良都是玩遊戲玩墮落的。就算你不危害,你也沒在貢獻啊,那就是一種罪,沒有報答國家對你的栽培和教育,對不起黨,對不起國家,對不起人民,對不起父母。
總之呢,有的人被順利的改造成了國家想要的那種人,這些人將那些不服從改造的人視為異類,你說的恐懼,大概是怕自己抵擋不住遊戲的誘惑變成異類的恐懼吧。
當然,作為還有上進心沒有破罐破摔的被改造者,估計是恐懼於自己無力抵擋遊戲的魅力吧。
最後還有一些人,他們不滿意這些不服從改造者的非主流和不聽話,視其為沒有貢獻或者沒有盡全力貢獻的欠教育者,這些人則是憤恨於遊戲的魅力太大而那些沉迷者的意志薄弱覺悟低下。
廣義地說,我覺得遊戲不僅包括電子遊戲,也包括戶外等多種活動。我覺得遊戲是人類的天生的需求,就跟吃飯和睡覺是一樣的。
應當鼓勵孩子遊戲,但也應該讓他們有時間觀念——想像一下,讓孩子24小時都吃飯或者睡覺也不make sense吧?
其中一種心理是:各方面都不想比別人差的人或者受不了自己不如別人的人,不會玩遊戲,遊戲是弱項,所以他們討厭遊戲,並且不屑的表達他們不玩遊戲,只有閑人玩遊戲的論點。所以對遊戲的恐懼,可能來自於自己的自尊心太強。
中國傳統教育「遊戲人生」算是貶義詞吧,導致不少人對「遊戲」這個詞都有負面態度,尤其是當青少年這類人群與「遊戲」牽涉時。
進一步而言,恐懼遊戲,實際上是恐懼對遊戲的無法自拔,畢竟虛擬世界獲得你想要的東西很容易,很容易獲得滿足而沉迷。
遊戲這個概念很寬泛,有消極的遊戲(成謎其中,不能自拔的上癮誤事型)
和積極性的遊戲(啟發智力,投入到現實生活型)
1、從大眾價值來說:
創造比消耗更值得尊敬
業精於勤荒於嬉,這個業就是事業、功業。各行各業都是在創造價值和文明。
而遊戲確是在「荒廢」我們的創造力。
2、從愉悅感來說:
遊戲能帶來愉悅感,但遊戲也有結束的一天,沉迷其中也終有美夢初醒的一天。高潮過後的痛苦,你懂得。
在創造中找到愉悅感,更真實、更持久、更能得到持續的快感,最重要的是這種感覺可以分享,至少不至於」你在夢中笑,父母枕邊哭「吧。
怕他只愛遊戲不愛我呀(′-ω-`) ~~
我發四我是認真的!
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