如何評價遊戲《地平線:零點黎明》?
《地平線:零點黎明》(Horizon Zero Dawn)由Guerrilla Games開發,SCE發行,定於2017年2月28日發售,國行已經提交送審。
到昨天晚上,花了73h超難白金。
我對它的評價是,不過不失。
如果你想獲得一場酣暢淋漓的遊戲體驗,那麼這款遊戲可能無法滿足你。它雜糅了許多遊戲元素,但各個部分又只是淺嘗輒止。遊戲深度不夠導致玩家很難投入進去,當然,它在設定上獨樹一幟,蠻荒機甲的設定非常酷炫,雷霆牙的初見令人震撼。
但要是細細從各個遊戲部分來分析,就會發現它在玩法上乏善可陳。我甚至覺得Guerilla根本沒有好好打磨這款遊戲的gameplay。他們只是把看起來好玩的東西加上去罷了。
潛行:
不要說與合金裝備相提並論,地平線黎明的潛行做的甚至不如狂戰士信條。你可以盡情的躲在安全草里射殺一整個土匪營的人,也可以在安全草里當著一個怪的面暗殺另一個怪,怪的AI極其愚蠢,巡邏路線死板,中期拿到的隱形裝又過去強力,口哨可以穩定單拉指定怪,警戒狀態持續時間很短,你甚至可以在戰鬥過程中使用傳送,被發現了就傳走再來。
請注意,這還是最高難度下的潛行。(高難度的和低難度的的區別恐怕只有傷害了,對開發商來說非常省錢)
整個潛行過程,不需要你思考,不需要你學習,不需要你規劃,非常無腦。玩了合金裝備5或者TLOU再來看地平線黎明的潛行,味如嚼蠟。
戰鬥:
地平線黎明的戰鬥在開發世界遊戲中算是比較不錯的,武器多種多樣,各個武器又有不同的屬性彈藥,能打出不同的buff,藥水種類也多。加上戰鬥時的擊落部件與重武器,橫向對比,戰鬥過程要比其他開放世界遊戲(狂戰士信條、看門狗等)有趣。雖然拉線弓與冰buff的強力有些不合理,但總體上還算不錯。但千萬不要說能與怪獵相媲美,怪獵作為一款硬核ACT,它的戰鬥深度要比地平線黎明高出幾個檔次,你要把怪獵中有一款武器玩精通了,去B站發視頻都有不少人看。而地平線黎明的這種簡易級別的戰鬥,遠談不上深度。
劇情:
地平線黎明在敘事手法上頗為高明,無聊的部落間的衝突作為明線推動劇情,機械的危機作為暗線吊人胃口。將古代人類毀滅的過程藏在各個資料點裡遙相呼應,竟有一種伏脈千里的感覺。甚至巴努克人偶中也講述了一個綠帽故事……這對於不關注劇情的玩家來說可有可無,對於喜歡聽故事的人來說,是個不錯的加分項。
硬傷:
接下來是一些硬傷,希望Guerilla能在接下來的補丁或作品中改善吧。
1、僵硬的人物表情,這點幾乎大部分評測中都會提到,省人臉捕捉的結果就是非常令人齣戲。
2、重複過多的人物模型,路人的重複臉太多了,甚至有不同支線的NPC重臉了。
3、沒有倉庫。所有物品材料都只能放在身上,而且資源格子只有100個,到中後期明顯是不夠用的,很難想像一款RPG是沒有倉庫的。
4、演出效果差。關鍵場景人數太少,動作僵硬,最後戰役之前,艾倫德和手下在喊口號時,只有可憐的3個手下,非常令人尷尬……
總而言之,《地平線:零點黎明》作為一款新IP的3A遊戲,是做到合格水平的。但要說是值9.3分,不容錯過,那倒算不上。喜歡輕鬆一點的遊戲氛圍,追求簡單遊戲快樂的,喜歡這種設定的,買盤來偶爾打打很不錯;追求心流體驗,追求震撼的,還是繞道而行吧,它跟育碧的開放世界一樣,最大的問題是沒深度且無聊。
遊戲都說的差不多了,我來講講附贈的手辦
雖比不上邪王手辦,但是這做工的確讓人心寒。索尼絕對是故意的,因為這手辦還沒有PS4渲染的好看,以此來彰顯PS4的實力。模擬地球不是夢
《地平線 零點黎明》前三關試玩體驗 @遊戲時光vgtime
開場就開始用劇情吊人胃口。
本次遊戲的試玩分為兩大部分,第一部分是先試玩遊戲的第1至第3關,而第二部分則是遊戲的第7.5關。
【劇透警告】
在最初的三關中,可以理解為遊戲的教學關卡,最初我們能控制還是小時候的亞羅伊,一生下來就因為某種不明原因而被判定為流放者的她,跟隨著同為流放者的Rost一起生活,而流放者的身份也令她受到歧視。一次事件之後,亞羅伊掉進了一個遺迹之中,這個遺迹看起來應該是幾百年前的人類所使用的場所(本故事發生在現實世界的1000年後),這個場景看上去就如製造工廠,各種大型通道、生產大型物件的機械臂、甚至是電腦都能在這裡找到。
亞羅伊一路探索(教學關卡第一部分,熟悉操作),之後他來到一個打開了的房間,房間中央躺著一具看上去已經風乾了的屍體,屍體的頭上有一個三角形的機械裝飾,亞羅伊戴起了這個小裝置之後,一個類似AR的環境掃描特效就出現在亞羅伊的面前,這個裝置是本作中的關鍵道具,有了這個裝置,亞羅伊不但能查看到一些古代人類遺留下來的聲音和立體影像,甚至能通過這個裝置,看到敵人的弱點,和行走路線。
帶上了小裝置後的亞羅伊,可以打開之前無法打開的門,而她也可以通過裝置,讀取在這個遺迹中,已經死亡的人類的生前錄音,從這些錄音中,大概可以知道這些人臨死之前經歷了些什麼事,這個遺迹中能拿到8個錄音(不排除有更多)。
探索完畢之後,亞羅伊會聽到Rost的呼喚,在Rost的幫助之下,亞羅伊重新返回了地面,之後她開始了訓練(教學關卡第二部分)。
在這部分中,玩家可以開始嘗試到遊戲的潛入等部分。在Rost的帶領下,亞羅伊在這裡第一次看到本作的敵人——機械化的動物,亞羅伊要跟隨著Rost的指示,躲開機械獸的監視,並且通過拾取地下的石頭,誘導機械獸到自己身邊,這時候Rost會演示給大家看如何近身擊殺。路上,玩家也可以嘗試到道具的收集,一些藥草等可以收集的物品上邊,都會有一一個白色的標記,表示可以被收集,如果你看到標記變成了紅色,代表著你已經不能再收集更多了。
途中,亞羅伊會看到一個青年在懸崖上攀爬,這個男孩在不就之後就會失手掉落到一個草原峽谷裡邊,亞羅伊不理Rost的勸告,奮不顧身地下去救人,這裡開始,亞羅伊需要通過她頭上的裝置,來觀察路上機械獸的移動軌跡,本作中,不同的機械獸有不同的移動軌跡,在按下R3開啟Focus模式之後,亞羅伊把屏幕中心的圓圈指示框對準機械獸,就能掃描出機械獸的弱點,再按下R1,就能看到機械獸的移動軌跡。
要躲開機械獸,不但要注意它的移動軌跡,這時候,也需要按下手柄中的「口」鍵進入下蹲狀態,這時候能減少移動發出的聲音,注意,一旦移動到草叢外,遊戲畫面上方會出現一個眼睛,這種情況下你是會被敵人察覺的,而如果你不進入下蹲狀態,直接走的話,不但會出現眼睛,眼睛周圍還會出現聲音的圖標,這就代表著亞羅伊進入了非常容易被察覺的狀態,在本關中,一旦被機械獸發現,是會直接進入即死的動畫的,所以要注意。
根據機械獸的移動路徑,一直移動到男孩身邊,就能觸發對話,男孩對亞羅伊為什麼能看到機械獸的移動路徑感到好奇,而亞羅伊也帶領著男孩回到了安全的地方。
之後,亞羅伊為了可以通過試煉,得知自己真正的身世,所以日夜苦練,幾年過後,亞羅伊從小女孩長成了亭亭玉立的女青年。在試煉前的兩天,她如常開始訓練,不過今天Rost並沒有在家門等她,她只好外出找Rost(教學關卡第三部分)。在這裡,玩家可以先熟悉一下操作,例如拿弓箭射擊,還有拿弓作近身攻擊。
熟悉完畢之後,就可以出去找Rost了,在路上遇到Rost,他會要求亞羅伊去收集材料和購買電擊牽索,這時候玩家開始可以使用地圖,和大部分沙箱遊戲類似,遊戲都會在畫面中標註出一下主線低點的位置和距離,而在地圖中,玩家可以標記自己想去的地方。當然,這時候的亞羅伊也開始可以升級自己的技能。
到達位置之後,玩家能第一次控制亞羅伊來攻擊機械獸,除了潛行以外,玩家也可以和平常一樣敞開打,注意這時候可以用Focus掃描敵人的弱點,擊中弱點能造成非常巨大的傷害;此外,用弓箭攻擊頭部也能造成很大的傷害,如果升級的時候有升攻擊時進入慢動作,還可以進入慢動作模式來擊殺機械獸,這樣會比較容易瞄準。
收集完所有材料之後,就可以去找商人購買所需的材料了,這個商人曾經和亞羅伊一樣,都是被流放者,暫時我們只能在這裡購買物件,這裡不但可以買到任務所需的牽索,也能買到一些其他東西,例如亞羅伊的防具等。
購買完道具之後,亞羅伊就需要去練習如何使用電擊牽索,這種牽索可以固定在地上或者是周圍的石頭上,布置好後誘惑機械獸撞上去,就能把機械獸電停下,之後再攻擊即可。練習完畢之後,就可以前往之前和Rost約定好的地方匯合了。
在營地和Rost對話之後,晚上Rost就會帶著亞羅伊到野外,外邊的世界更為兇險,一出去就發現了多具的機械獸遺骸,也發現了一些族人的屍體,之後亞羅伊就會面對本遊戲中第一個BOSS戰,玩家需要在BOSS的移動路徑上布置電擊牽索,由於這個BOSS的移動路徑是以一個大方形為移動軌跡,所以只要等它走遠之後再布置陷阱就不會有危險,放置陷阱之後,就可以換上火焰弓箭,因為本BOSS弱火,火焰弓箭的攻擊會對他有奇效。之後就是先讓BOSS踩上陷阱,然後用火焰弓箭放倒BOSS,再過去近身攻擊,來回兩三個回合,BOSS就會被擊倒了。
戰勝了BOSS之後,Rost會帶著亞羅伊回到安全區域,而頭三關的試玩也就此結束。
【劇透警告】
就這章節的體驗來說,本作的確是一款很有潛力的遊戲,首先,這裡要先說一下,本作的畫面,就算不是用PRO來運行的情況之下,也非常棒!筆者看完最開始的過場動畫之後,都要去問一下究竟這是不是用PRO運算的。當然,PRO能帶給你更好的畫面體驗,例如更好的場景氣氛等,如果你有錢,都是值得擁有的。
其次,本作其實有點讓筆者想起了《刺客信條》系列,首先,他們的故事背景都是有點「現代與古代結合」的感覺,就好像第一章的遊戲體驗中,就能看到很多在《地平線》中屬於「古代」,但事實上是屬於我們「現代」的很多要素,如電腦,生產工廠等等。
就筆者現在試玩的這幾個關卡來說,潛入要素還是佔了遊戲一個比較大的比重,比方說,遊戲最開始教育玩家的,不是戰鬥,而是隱藏,普通敵人正面「剛」還好,但一旦遇到一些比較強的敵人,如何靈活利用場景隱藏自己,再給予致命一擊,就變得非常重要,這點聽上去是不是和《刺客信條》之中,刺客隱身於人群之中,然後對目標一擊必殺有點像呢?
當然,並不是說《地平線》就真的很像《刺客信條》,從另一個角度來說,戰鬥的部分,又有那麼一點同是索尼第一方大作的《神秘海域》系列的感覺,特別是戰鬥的感覺上,的確是和《神海》有那麼幾分相像。然而,在某些場景的混戰中,《地平線》會給人一種非常凌亂的感覺,不知道是不是試玩期間等級不夠高的原因,所以這裡僅作參考。
可能有些人會比較關注這次的遊戲劇情,就先行體驗的幾關來說,本作應該會從兩條主線中展開,第一條就是大家都會有疑問的,究竟這個世界為何充滿著機械動物這一點,究竟在人類滅亡掉的這1000年里,發生了一些什麼事呢?
從頭三關的體驗中,特別是在第一關,感覺可以看出一些茬兒:巨大的生產工廠,難道我們最開始看到的那個地方,就是當年生產機械獸的地方?那在遺迹中聽到的那些留言,就更人好奇了:他們究竟又是為何而死?他們在對話裡邊提到給的葯又是什麼?他們究竟是被關在這裡的?(看著不像)還是作為人類殘存的最後希望而留在這裡的呢?
另一方面,亞羅伊的身世也讓人起疑,首先,就最初的體驗來說,她並沒有母親,或者應該說,從她出生之後,她母親就離開了她,她是被人帶回村子來的。此外,不像其他人,就目前的劇情來說,她一出生,就已經是流放者,而Rost是自願為了她,而選擇成為終生流放的流放者的,究竟這又是為什麼呢,難道她母親做了一些什麼事,所以導致到剛出生的亞羅伊,也成為了流放者?這之後,Rost的一番話也令人懷疑,因為他對亞羅伊說,亞羅伊是「被選中」的那一個(記不太清楚,但應該是),那她母親的身世和經歷就更讓人起疑,或許都和機械獸的這一點一起,在最終章被揭曉吧。
前20小時的體驗可以打9分。30小時之後大概在8-8.5分之間。
20小時後遊戲的整體新鮮內容持續下降,主要體現在人物刻畫,支線劇情,角色成長系統,裝備物品系統,怪物種類等一些內容比較單薄,對比同規模的開放世界遊戲比如巫師3,輻射4,《地平線》的開放世界底蘊還是略顯不足。
不過得益於新的引擎帶來的高效率畫面,獨特的機械末世概念,偏向動作遊戲的戰鬥系統,《地平線》還是稱得上一個優秀的很好玩的佳作,希望續作再接再厲。
《黎明時分》是索尼旗下第一方開發組Guerrilla Games的重要戰略轉折之作。從之前的以《殺戮地帶》來追趕微軟的《光環》的戰略目標,轉型為不再死磕《光環》,而是尋找自己新的道路。因此《黎明時分》對他們來說極其關鍵。具體中間的故事我們留在《GAMKER遊戲鑒賞》的視頻再聊,本篇主要測評的是,在如此大的壓力和期許下,《黎明時分》到底好不好玩。
表現力
雖細節欠缺打磨
但仍然是最強畫面的頂尖
雖然《殺戮地帶》至今都不能撼動《光環》的地位,但是在畫面表現力上,Guerrilla小組卻可算是超越了《光環》系列。Guerrilla小組在畫面的技術力研究上一直都有很大的投入,這從《殺戮地帶》每一代的畫面進步就看得出來。而這些技術力自然也運用到《黎明時分》里了,因此從15年E3剛公布的畫面,到現在大家玩到的正式版,遊戲極其震撼的場景,美輪美奐的氣氛,都讓人驚嘆畫面的強大。再加上看似遠古,實為科幻的各種武器和機械獸的設定,讓《黎明時分》成為這兩年了最奪眼球,最多人問到的遊戲。
《黎明時分》的場景非常宏大壯觀
畫面好不好看,還是眼見為實,大家可以很輕易的在網上找到各種視頻,相信都會被其震撼的表現力給折服。而且不管是PS4還是PS4 PRO,都表現的一樣出色。所以我也沒什麼好多吹噓的,總之給他定個位,《黎明時分》的整體畫面在本世代,可以與《神秘海域4》和《教團1886》不相上下,更是能讓PC平台懷疑PS4性能是不是真的那麼弱。可見第一方獨佔的優勢還是大於顯卡性能的優勢。
不過注意,我在上面說的是整體,還是讓我們來聊聊在視頻里看不到的細節吧。
首先好的一面,也是最讓我佩服和愛不釋手的,是融合了遠古和未來的設定。角色的裝備和武器,看似遠古粗糙,但卻融合了非常高科技的材料。而整個荒蠻原始的地圖,也能發現現代文明的建築物遺迹,當然在遊戲里應該叫遠古文明。並且這些遺迹很多都有現實中建築物的影子,讓玩家非常有感觸,彷彿真的看到地球末日之後一千多年的模樣。這種時間的跨度比《最後的倖存者》更長,所以帶來的震撼也更強烈。
末日後1000多年的建築物遺迹
而更讓人叫絕的是各種機械野獸的設計,雖然有著高科技的外表,實際上卻非常符合生物學的構造,並且讓人一眼就能看出現實中生物的原型。有小如速龍的「監視者」,有如駿馬一樣奔騰的「昂步者」,有如暴龍一樣兇殘的「雷霆牙」,還有和長頸龍或者雷龍一樣,巨大且壯觀的「長頭獸」。一共三十多種野生機械獸,很完整的重構了在那個時代下的地球生態圈,既熟悉又新奇,即合理又創新。我相信任何一個熱愛機甲設定的孩子,甚至可以說是任何男孩子,都會對這些又帥氣又充滿野性的設定愛不釋手,反正我自己是光欣賞這些機械獸的設定和行為模式都能樂此不疲。
但是《黎明時分》在表現力上就真的毫無槽點?也不是,它仍然有自己的缺點,那就是離開了宏大的整體,我們會發現細節仍欠缺打磨。
應該是由於Guerrilla小組之前只做過FPS遊戲,因此對角色面部表情動畫和人物造型塑造的功底並不深,更何況是一款開放世界,對話量龐大的RPG遊戲。所以遊戲里女主角雖然不至於像很多人吐槽的那麼丑,但是的確也不是很好看。最重要的是很大眾臉,無法讓人記得,讓人無法從外觀感受到其性格特點。這相比起精彩的機械獸的設定來說,就差了一大截。女主角如此,其他角色就更不用說了。GAMEKR團隊的人不止一次的搞錯NPC角色的身份,也不止一次搞錯了敵方陣營的人。
而另一個讓玩家吐槽的就是生硬的表情。其實要說生硬也不至於,至少比《質量效應:仙女座》要來的好太多。我們的確能看到遊戲里主要角色的表情很豐富,但是總少了點自然的感覺。用演藝界的話來說,就是演太過了。而其他次要的NPC則是毫無表演能力的麻木臉。這就導致作為RPG來說讓玩家容易齣戲。相比《巫師3》,雖然也看得出是手動調的表情,也看得出一些機械感,但是卻抓住了角色當下該有的神韻。當然拿只做過FPS的Guerrilla和長年製作RPG的CDPR來比較的確不公平,所以我在這裡只是舉個例子。以我的經驗來看,Guerrilla倒不是沒能力做好表情動畫,而是做RPG經驗欠缺的他們,在一開始就估錯了表情動畫的製作量,和所需要佔用的人力和時間成本。這種項目初期的預估出錯,很容易變成最後無法解決的缺陷。至於人設嘛,憑空從零開始想像,自然沒有基於內容豐富的小說改篇來的那麼容易。《巫師》系列算是佔了小優勢。
略顯獃滯和大眾臉的角色
最後是音樂的表現力,用悠揚的女高音來表現遠古和粗礦的時代感,是一種很好的表現手法。旋律也的確優美。但是總覺得少了點什麼,那就缺乏有高辨識度的主題旋律。很難讓人一聽就記得住,也很難讓人在其他場合一聽就聯想到是《地平線:黎明時分》。視覺上這遊戲的標籤化做得很明顯,而聽覺上的標籤化,希望系列能再加強。
除了這些略帶遺憾的細節,還有一點就是這個世界觀很容易讓整體場景略顯單一,不過這個涉及到遊戲性,我們等下個小節再聊。總之表現力總結,《黎明時分》不辱獨佔遊戲的名號,利用紮實的技術沉澱,在PS4有限的性能上,打造出這個世代最強大的畫面表現力之一,然而在一些細節的刻畫上卻吃了經驗不足的虧。不過我相信這些並不是開發小組沒有能力解決的事情。至少我們看到了努力,也看到了用心。所以我們仍然會毫不吝嗇的給《黎明時分》的表現力,給與由衷的讚歎。
遊戲性
很好的一手牌
卻打錯了規則
相比起表現力大部分人都一致認同的優秀,遊戲性就有爭議得多了,有人覺得這遊戲非常精彩,是近年來少有的佳作。也有人覺得整體挺無聊的,讓人大失所望。到底是什麼原因引發了這種分歧,就讓我們來仔細剖析。
15年剛發布的時候,從預告片來看,都會以為是一款動作遊戲,就像《刺客信條》那樣,開放世界,有一些RPG的升級元素,但核心還是動作元素為主。但想不到Guerrilla一直在強調,這是一款純正的RPG角色扮演遊戲。而問題正是出在這裡。
把它定位成RPG遊戲,自然有好的一面,首先是大量的主線和支線任務,加上開放世界的自由,玩家可以很隨心所欲的在這個世界探索和完成任務,任務主設計師是來自CDPR的《巫師3》團隊的設計師,所以自然也帶著點《巫師3》的影子,雖然整體任務的質量沒有《巫師3》那麼高,但也是很不錯的水平。再加上有創意的背景設定,和引人入勝的劇情,一個很不錯的RPG框架就搭建了出來。的確,《黎明時分》的劇情是這幾年少有的優秀劇本。光這點就讓不少玩家討論得津津樂道。
戰鬥系統和手感,也比很多純RPG遊戲要優秀。可以選擇像獵人一樣潛行,利用陷阱和暗殺把獵物玩弄於自己手掌里。也可以正面戰鬥,分析和利用敵人的弱點,規劃好打法,把強大的機械獸用武力征服。以上這些都是這款遊戲在遊戲性上吸引人的地方。
但很可惜,也就這些了。或許又是因為開發小組在RPG遊戲上的缺乏經驗,很多RPG該有的要素,和不該有的缺點,都沒有做好。
比如單調和不自由的升級系統,RPG遊戲本來最大的樂趣就是,通過研究技能和屬性搭配,建立屬於自己打法的角色。哪怕像《巫師》這種不能換角色外觀和名字的RPG,也能選擇很多種戰鬥流派。
但在《黎明時分》里,雖然也可以選擇潛行和正面戰鬥,但角色的成長感覺更多是固定好的,沒有需要舍取的地方。技能的效果也並不明顯,似乎哪怕不做這些升級,也能應付大多戰鬥。
裝備和武器的選擇也很少,看似數量挺多,但是其實就是幾個類別來回換皮,武器也只能固定的用那幾個,最讓我齣戲的是弓的種類竟然細分了很多種,不同種類能發射不同的箭。結果就是主角竟然需要背著三四把弓在身上,射不同的箭換不同的弓,這就很不合理。
地圖的設計雖然在概念上很有創意,但也並沒有跳脫出「公式化開放世界」的框架,雖然做的比育碧好多了,沒有那麼生硬,但也架不住大量重複任務的乏力感,而跟《孤島驚魂》很像的採集製作系統,也讓玩家在任務的時候總想著去採集素材從而打斷節奏。
另外最讓我覺得硬傷的,是這個背景設定雖然有創意,但是真的不適合做RPG。RPG遊戲很重要的一點——代入感,其實是需要遊戲的「世界感」來營造的。簡單來說就是除了玩家之外,這個世界應該是自己在運轉的,有巨大的城市,有數不清的NPC,他們有著自己的生活方式,世界也有自己的運轉方式。就好像在《GTA》里在市中心看著街上人來人往,好像《巫師》里在城外看著村民為生活奔波,這時候你才會深深的感覺到自己是在一個真實的世界,而你即將在這個世界裡搞出一些大新聞,這種帶入和興奮感才是RPG重要的樂趣源頭。
但在《黎明時分》里,由於背景設定是人類都差不多滅絕,只有剩下少數幾個部落,然後就是大片荒蠻的原始大地,是沒錯部落里也有不少NPC,也有他們自己的生活方式,但是仍然太過空曠,很難營造出這種「世界感」。感覺這些人就會在部落里裝給你看,一旦出了部落,要麼一個人都沒有,要麼突然就毫無徵兆的出現一個人站在荒山野嶺,等著你來接任務。又或者是敵方部落聚集在一起等著你去攻陷。這一系列感覺就讓玩家一開始就知道,自己是要拯救世界的。這種感覺放在動作遊戲里倒沒什麼。放在RPG遊戲里,就顯得很無聊很齣戲。
很快GAMKER會出一個大視頻,以《黎明時分》這款遊戲來跟大家聊一聊一個RPG遊戲到底應該是什麼樣的,這裡就暫時不展開來說。
遊戲性總結,這原本像是一個第三人稱,並且更加精緻更加大氣的《孤島驚魂:原始殺戮》的遊戲。而這也沒什麼,反而能讓玩家覺得爽快刺激。但製作組過於想把它做成一款有深度的RPG遊戲,但經驗又不足以駕馭這麼一款龐大的RPG,這就導致遊戲雖然有不少有趣的系統,但明顯不倫不類的設定卻會讓玩家齣戲,並打斷了遊戲的節奏。就好像鬥地主的時候明明拿到了一手好牌,卻用打麻將的思維出牌,這就把大家搞得「黑人問號」了。而這,也是這遊戲評價如此有爭議的根本。
購買建議
當動作遊戲玩
而不是角色扮演遊戲
《黎明時分》的確是一款獨佔3A大作,不管從畫面,還是遊戲的框架上,都是絕對的大製作。而Guerrilla小組放下了《光環》的包袱後,也的確更加能放開手腳的去創作。但或許步子邁得有點大,雖不至於扯到蛋,但褲襠卻被扯開了個口子。
如果您是一名喜歡《刺客信條》這樣的動作遊戲玩家,如果忽略掉這遊戲一些奇怪的RPG設定,只專註於任務上,或許你能發現這遊戲的樂趣。
但如果想要在這遊戲里尋找《巫師》,《上古捲軸》這種角色扮演的沉浸感,想要享受建立自己特色角色的成就感,想要從劇情里去感受世界的唏噓和蒼涼,等等這些試圖去尋找RPG的情感要素,那麼或許《黎明時分》會讓你大失所望。
因此,我們現在可以回答開頭的問題,《黎明時分》的確成功地讓Guerrilla Games轉型,脫離了《光環》的陰影,但是卻沒有完美的按照他們的方向轉彎。忘記官方的說辭吧,這就是一個開放世界的動作遊戲。而不是角色扮演遊戲。
感謝您看完這篇測評,更多深度內容我們會在接下來的視頻里放出,敬請關注,希望這篇測評對您的購買能起到幫助。
《黎明時分》是索尼旗下第一方開發組Guerrilla Games的重要戰略轉折之作。從之前的以《殺戮地帶》來追趕微軟的《光環》的戰略目標,轉型為不再死磕《光環》,而是尋找自己新的道路。因此《黎明時分》對他們來說極其關鍵。具體中間的故事我們留在《GAMKER遊戲鑒賞》的視頻再聊,本篇主要測評的是,在如此大的壓力和期許下,《黎明時分》到底好不好玩。
表現力
雖細節欠缺打磨
但仍然是最強畫面的頂尖
雖然《殺戮地帶》至今都不能撼動《光環》的地位,但是在畫面表現力上,Guerrilla小組卻可算是超越了《光環》系列。Guerrilla小組在畫面的技術力研究上一直都有很大的投入,這從《殺戮地帶》每一代的畫面進步就看得出來。而這些技術力自然也運用到《黎明時分》里了,因此從15年E3剛公布的畫面,到現在大家玩到的正式版,遊戲極其震撼的場景,美輪美奐的氣氛,都讓人驚嘆畫面的強大。再加上看似遠古,實為科幻的各種武器和機械獸的設定,讓《黎明時分》成為這兩年了最奪眼球,最多人問到的遊戲。
《黎明時分》的場景非常宏大壯觀
畫面好不好看,還是眼見為實,大家可以很輕易的在網上找到各種視頻,相信都會被其震撼的表現力給折服。而且不管是PS4還是PS4 PRO,都表現的一樣出色。所以我也沒什麼好多吹噓的,總之給他定個位,《黎明時分》的整體畫面在本世代,可以與《神秘海域4》和《教團1886》不相上下,更是能讓PC平台懷疑PS4性能是不是真的那麼弱。可見第一方獨佔的優勢還是大於顯卡性能的優勢。
不過注意,我在上面說的是整體,還是讓我們來聊聊在視頻里看不到的細節吧。
首先好的一面,也是最讓我佩服和愛不釋手的,是融合了遠古和未來的設定。角色的裝備和武器,看似遠古粗糙,但卻融合了非常高科技的材料。而整個荒蠻原始的地圖,也能發現現代文明的建築物遺迹,當然在遊戲里應該叫遠古文明。並且這些遺迹很多都有現實中建築物的影子,讓玩家非常有感觸,彷彿真的看到地球末日之後一千多年的模樣。這種時間的跨度比《最後的倖存者》更長,所以帶來的震撼也更強烈。
末日後1000多年的建築物遺迹
而更讓人叫絕的是各種機械野獸的設計,雖然有著高科技的外表,實際上卻非常符合生物學的構造,並且讓人一眼就能看出現實中生物的原型。有小如速龍的「監視者」,有如駿馬一樣奔騰的「昂步者」,有如暴龍一樣兇殘的「雷霆牙」,還有和長頸龍或者雷龍一樣,巨大且壯觀的「長頭獸」。一共三十多種野生機械獸,很完整的重構了在那個時代下的地球生態圈,既熟悉又新奇,即合理又創新。我相信任何一個熱愛機甲設定的孩子,甚至可以說是任何男孩子,都會對這些又帥氣又充滿野性的設定愛不釋手,反正我自己是光欣賞這些機械獸的設定和行為模式都能樂此不疲。
但是《黎明時分》在表現力上就真的毫無槽點?也不是,它仍然有自己的缺點,那就是離開了宏大的整體,我們會發現細節仍欠缺打磨。
應該是由於Guerrilla小組之前只做過FPS遊戲,因此對角色面部表情動畫和人物造型塑造的功底並不深,更何況是一款開放世界,對話量龐大的RPG遊戲。所以遊戲里女主角雖然不至於像很多人吐槽的那麼丑,但是的確也不是很好看。最重要的是很大眾臉,無法讓人記得,讓人無法從外觀感受到其性格特點。這相比起精彩的機械獸的設定來說,就差了一大截。女主角如此,其他角色就更不用說了。GAMEKR團隊的人不止一次的搞錯NPC角色的身份,也不止一次搞錯了敵方陣營的人。
而另一個讓玩家吐槽的就是生硬的表情。其實要說生硬也不至於,至少比《質量效應:仙女座》要來的好太多。我們的確能看到遊戲里主要角色的表情很豐富,但是總少了點自然的感覺。用演藝界的話來說,就是演太過了。而其他次要的NPC則是毫無表演能力的麻木臉。這就導致作為RPG來說讓玩家容易齣戲。相比《巫師3》,雖然也看得出是手動調的表情,也看得出一些機械感,但是卻抓住了角色當下該有的神韻。當然拿只做過FPS的Guerrilla和長年製作RPG的CDPR來比較的確不公平,所以我在這裡只是舉個例子。以我的經驗來看,Guerrilla倒不是沒能力做好表情動畫,而是做RPG經驗欠缺的他們,在一開始就估錯了表情動畫的製作量,和所需要佔用的人力和時間成本。這種項目初期的預估出錯,很容易變成最後無法解決的缺陷。至於人設嘛,憑空從零開始想像,自然沒有基於內容豐富的小說改篇來的那麼容易。《巫師》系列算是佔了小優勢。
略顯獃滯和大眾臉的角色
最後是音樂的表現力,用悠揚的女高音來表現遠古和粗礦的時代感,是一種很好的表現手法。旋律也的確優美。但是總覺得少了點什麼,那就缺乏有高辨識度的主題旋律。很難讓人一聽就記得住,也很難讓人在其他場合一聽就聯想到是《地平線:黎明時分》。視覺上這遊戲的標籤化做得很明顯,而聽覺上的標籤化,希望系列能再加強。
除了這些略帶遺憾的細節,還有一點就是這個世界觀很容易讓整體場景略顯單一,不過這個涉及到遊戲性,我們等下個小節再聊。總之表現力總結,《黎明時分》不辱獨佔遊戲的名號,利用紮實的技術沉澱,在PS4有限的性能上,打造出這個世代最強大的畫面表現力之一,然而在一些細節的刻畫上卻吃了經驗不足的虧。不過我相信這些並不是開發小組沒有能力解決的事情。至少我們看到了努力,也看到了用心。所以我們仍然會毫不吝嗇的給《黎明時分》的表現力,給與由衷的讚歎。
遊戲性
很好的一手牌
卻打錯了規則
相比起表現力大部分人都一致認同的優秀,遊戲性就有爭議得多了,有人覺得這遊戲非常精彩,是近年來少有的佳作。也有人覺得整體挺無聊的,讓人大失所望。到底是什麼原因引發了這種分歧,就讓我們來仔細剖析。
15年剛發布的時候,從預告片來看,都會以為是一款動作遊戲,就像《刺客信條》那樣,開放世界,有一些RPG的升級元素,但核心還是動作元素為主。但想不到Guerrilla一直在強調,這是一款純正的RPG角色扮演遊戲。而問題正是出在這裡。
把它定位成RPG遊戲,自然有好的一面,首先是大量的主線和支線任務,加上開放世界的自由,玩家可以很隨心所欲的在這個世界探索和完成任務,任務主設計師是來自CDPR的《巫師3》團隊的設計師,所以自然也帶著點《巫師3》的影子,雖然整體任務的質量沒有《巫師3》那麼高,但也是很不錯的水平。再加上有創意的背景設定,和引人入勝的劇情,一個很不錯的RPG框架就搭建了出來。的確,《黎明時分》的劇情是這幾年少有的優秀劇本。光這點就讓不少玩家討論得津津樂道。
戰鬥系統和手感,也比很多純RPG遊戲要優秀。可以選擇像獵人一樣潛行,利用陷阱和暗殺把獵物玩弄於自己手掌里。也可以正面戰鬥,分析和利用敵人的弱點,規劃好打法,把強大的機械獸用武力征服。以上這些都是這款遊戲在遊戲性上吸引人的地方。
但很可惜,也就這些了。或許又是因為開發小組在RPG遊戲上的缺乏經驗,很多RPG該有的要素,和不該有的缺點,都沒有做好。
比如單調和不自由的升級系統,RPG遊戲本來最大的樂趣就是,通過研究技能和屬性搭配,建立屬於自己打法的角色。哪怕像《巫師》這種不能換角色外觀和名字的RPG,也能選擇很多種戰鬥流派。
但在《黎明時分》里,雖然也可以選擇潛行和正面戰鬥,但角色的成長感覺更多是固定好的,沒有需要舍取的地方。技能的效果也並不明顯,似乎哪怕不做這些升級,也能應付大多戰鬥。
裝備和武器的選擇也很少,看似數量挺多,但是其實就是幾個類別來回換皮,武器也只能固定的用那幾個,最讓我齣戲的是弓的種類竟然細分了很多種,不同種類能發射不同的箭。結果就是主角竟然需要背著三四把弓在身上,射不同的箭換不同的弓,這就很不合理。
地圖的設計雖然在概念上很有創意,但也並沒有跳脫出「公式化開放世界」的框架,雖然做的比育碧好多了,沒有那麼生硬,但也架不住大量重複任務的乏力感,而跟《孤島驚魂》很像的採集製作系統,也讓玩家在任務的時候總想著去採集素材從而打斷節奏。
另外最讓我覺得硬傷的,是這個背景設定雖然有創意,但是真的不適合做RPG。RPG遊戲很重要的一點——代入感,其實是需要遊戲的「世界感」來營造的。簡單來說就是除了玩家之外,這個世界應該是自己在運轉的,有巨大的城市,有數不清的NPC,他們有著自己的生活方式,世界也有自己的運轉方式。就好像在《GTA》里在市中心看著街上人來人往,好像《巫師》里在城外看著村民為生活奔波,這時候你才會深深的感覺到自己是在一個真實的世界,而你即將在這個世界裡搞出一些大新聞,這種帶入和興奮感才是RPG重要的樂趣源頭。
但在《黎明時分》里,由於背景設定是人類都差不多滅絕,只有剩下少數幾個部落,然後就是大片荒蠻的原始大地,是沒錯部落里也有不少NPC,也有他們自己的生活方式,但是仍然太過空曠,很難營造出這種「世界感」。感覺這些人就會在部落里裝給你看,一旦出了部落,要麼一個人都沒有,要麼突然就毫無徵兆的出現一個人站在荒山野嶺,等著你來接任務。又或者是敵方部落聚集在一起等著你去攻陷。這一系列感覺就讓玩家一開始就知道,自己是要拯救世界的。這種感覺放在動作遊戲里倒沒什麼。放在RPG遊戲里,就顯得很無聊很齣戲。
很快GAMKER會出一個大視頻,以《黎明時分》這款遊戲來跟大家聊一聊一個RPG遊戲到底應該是什麼樣的,這裡就暫時不展開來說。
遊戲性總結,這原本像是一個第三人稱,並且更加精緻更加大氣的《孤島驚魂:原始殺戮》的遊戲。而這也沒什麼,反而能讓玩家覺得爽快刺激。但製作組過於想把它做成一款有深度的RPG遊戲,但經驗又不足以駕馭這麼一款龐大的RPG,這就導致遊戲雖然有不少有趣的系統,但明顯不倫不類的設定卻會讓玩家齣戲,並打斷了遊戲的節奏。就好像鬥地主的時候明明拿到了一手好牌,卻用打麻將的思維出牌,這就把大家搞得「黑人問號」了。而這,也是這遊戲評價如此有爭議的根本。
購買建議
當動作遊戲玩
而不是角色扮演遊戲
《黎明時分》的確是一款獨佔3A大作,不管從畫面,還是遊戲的框架上,都是絕對的大製作。而Guerrilla小組放下了《光環》的包袱後,也的確更加能放開手腳的去創作。但或許步子邁得有點大,雖不至於扯到蛋,但褲襠卻被扯開了個口子。
如果您是一名喜歡《刺客信條》這樣的動作遊戲玩家,如果忽略掉這遊戲一些奇怪的RPG設定,只專註於任務上,或許你能發現這遊戲的樂趣。
但如果想要在這遊戲里尋找《巫師》,《上古捲軸》這種角色扮演的沉浸感,想要享受建立自己特色角色的成就感,想要從劇情里去感受世界的唏噓和蒼涼,等等這些試圖去尋找RPG的情感要素,那麼或許《黎明時分》會讓你大失所望。
因此,我們現在可以回答開頭的問題,《黎明時分》的確成功地讓Guerrilla Games轉型,脫離了《光環》的陰影,但是卻沒有完美的按照他們的方向轉彎。忘記官方的說辭吧,這就是一個開放世界的動作遊戲。而不是角色扮演遊戲。
感謝您看完這篇測評,敬請關注微博:GAMKER攻殼
離白金還有三個獎盃,但動力沒了,說說感想吧。
個人綜合評價可以打8.5分。最值得讚賞的是畫面,真正的本世代最強,跟神海4相比的話還要高出一截。畢竟神海是固定劇情線,而地平線是開放世界,隨便找個山頭或廢樓頂端俯瞰大地就是壯闊的壁紙。遺迹、煉鑄廠作為迷宮其實十分簡單,但被一流的建模細節與光影效果硬是把感官水準拉高了一個台階。
劇情整體算的上精彩。文明重啟的故事其實是有點俗套的(中段就猜出結局了),但劇情完整、節奏不錯,又能自圓其說,不像某些遊戲挖了個大坑搞得到處都是漏洞和矛盾。其中阿波羅圖書館不是毀於意外而是人類刻意為之這點我個人覺得是神來之筆,很引人深思,具體就不劇透了,沿主線打下去都能看到的。
金屬怪獸的設計相當棒,有種結合了原始粗獷與未來科技的獨特美感。而剛剛能獵殺中級怪物的我第一次在野外偶遇雷霆牙時那種震撼的壓迫力不是蓋的,面對這種全副武裝的巨型金屬堡壘滿腦子真的只有快逃二字可言。跟後來隨意無傷放倒或者讓它們打內戰的輕鬆感形成了強烈對比……
而戰鬥系統其實是相當照顧輕度玩家的,元素足夠豐富,但難度又不高。除了躲不開的boss之外,大部分敵人都可以在近戰、暗殺、屬性箭、劣化、覆蓋、炸彈、陷阱、絆索、捆綁、撕裂裝甲、燃料罐炸裂甚至奪取武器中自由選擇一種或多種方式取勝。畢竟這遊戲資源和彈藥都相當充足,隨便挖挖草打打野豬和小怪就滿載而歸了。最有意思的是,錢——金屬碎片本身就是重要的武器原料之一,可以說你打怪贏了是拿錢砸的……
但簡單化的戰鬥和資源系統導致整個後半程變得很單調,只要你前中期花點時間打支線,買下所有武器,這遊戲的戰鬥深度就挖掘到頭了,之後只有跑劇情和按部就班殺怪的份。連最終BOSS都是之前出過場的只不過強化了點兒。
而各種收集品、支線劇情、散落在遺迹里還能拼湊還原末日之戰細節的信息碎片,從數量上看是足夠填充主線之外的空間了。但總給人一點兒……過於保守和按部就班的感覺。我想說的是這個時代的開放世界遊戲、動作遊戲、射擊遊戲、攀爬遊戲、潛入遊戲、廢土遊戲實在太多了,已經幾乎把能探索的方向都探索了一遍,到了地平線這裡只需要把那些大家耳熟能詳的元素拿來,簡化一下,直接塞到遊戲里,就完了。
怎麼說呢,玩到後期的時候我總會想起十年前的刺客信條1代,就是探索完地圖後面對一個失去了所有活力、只剩建築和來來去去的人群,卻與自己完全無關的世界那種空虛感。儘管地平線這邊還有滿地的金屬怪獸,但到了這時打起來早就熟極而流,沒什麼樂趣可言了。
其實公允地說,地平線當然是3A級的大作,只是這個時代的開放世界遊戲只有畫面、戰鬥系統和一條豐富的主線劇情是遠遠不夠的,大家都被GTA為代表的怪獸們把口味養刁了,如果不能保持從頭到尾的平衡性、反覆的可玩性、多得髮指的支線和細節,總會覺得它跟頂級大作相比還欠了點啥。
況且,最慘烈的是,它發售三天後,有資格競爭史上最佳遊戲的《塞爾達:荒野之息》登場了……
2月28號凌晨0點
或者說2月27號晚上12點港版解鎖了
不想貼圖了,直接列條目吧
(1)畫面超強,老PS4上也是如此。我玩過的畫面最強的PS4遊戲(UC4,1886,次子等等遊戲我都買了)
這個畫面的強我覺得和頑皮狗的遊戲還不太一樣
頑皮狗畫面好,有時候是美工的功勞(頑皮狗美工人數三位數),一些細節上的處理
但是地平線的強,純粹是技術上的強,簡單粗暴,就是畫面技術實力高,我相信這也是小島選擇他們引擎的一個原因,因為他們的技術是方便其他人使用的,而不像頑皮狗的技術,放別人那裡就發揮不出同樣的效果
但是,地平線在人臉的處理上,就沒有頑皮狗那麼自然了。這在一些面對面的對話都看得到
另外,索尼第一方都是技術互通的,有一個專門的小組負責研究通用技術,所以地平線的一些成果,未來也都是可以給所有索尼第一方使用的
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(2)畫面強直觀體現在4個方面
(2-1)光照效果很強。遊戲里有各種各樣不同的環境,而光照也會如實反映出這些環境效果
(2-2)開放世界但是畫面元素非常豐富。尤其是植被,密度非常驚人
(2-3)模型精度非常高,貼圖非常細。遊戲里各種機器怪物的模型精度我個人感覺甚至直接可以用到CG動畫里去。有些時候近距離人物對話的時候,身上各種各樣的物體貼圖精度非常高
(2-4)幾乎察覺不到鋸齒。國外一些專門評測遊戲的網站都覺得PS4如今還能做到這樣的效果可說有點不可思議了。而這遊戲在做到這樣畫面效果的情況下,幾乎還察覺不到鋸齒~
別忘了還是個視野非常廣闊的開放世界
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(3)遊戲整個系統成熟度非常高
感覺的出來這個遊戲肯定參考過不少同行
整個系統完成度非常高:裝備、等級、技能、任務、地圖指引
都是如今非常成熟的解決方案,而且UI 操作響應很好,還有一些輕微的動畫切換效果,操作起來很舒適
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(4)遊戲元素不豐富但是結合的不錯
這遊戲包含了輕度攀爬(神海,古墓),大量射擊,潛行,陷阱使用
難怪這個小組一見到小島就兜售自己的引擎
《地平線》這款遊戲里,有大量的潛行內容
遊戲本身設計了大量的草叢,還有一個「被偵測值」的設計。
一般情況你躲在草叢的時候是最低的,站起來的時候會變高,跑動的時候會更高。
而潛行刺殺具備一擊必殺的效果(小型狗兵),從而不用跟敵方周旋
另外一點,你可以掃描敵人並且將它的行進路線在畫面里標出來
如此種種,都看得出來遊戲就是故意設計成包含大量潛行要素
除了潛行之外,遊戲最重要的兩個玩法是:傳統弓箭射擊,陷阱設置
傳統弓箭射擊就是比較一般的TPS,不過箭有不少種類可以選擇。玩過古墓9的人應該都不會陌生
設置陷阱可說是本作比較好玩的一種方式。可以達到事半功倍的效果。
你使用的這些道具,都是消耗品,需要採集物資然後自己打造。
這也加快了素材的流動性,不會像一些遊戲那樣撿了一大堆東西,但是又毫無用處。
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(5)遊戲劇情
嘛,其實我個人如今對大部分劇情都不算是特別在乎了
這遊戲的劇情就是直接敘述,到了特定的位置就會播片(但是有些播片可以使用拍照模式)
一些人物對話,可以出現選項分支,據說會決定主角的性格,目前不知道有啥用
整個劇情貌似是個什麼陰謀論,主角出身悲劇,但是卻可能是個什麼關鍵人物
嘛,總的來說也是個喜聞樂見的低開高走的套路了
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(6)地圖探索
上面說了那麼多,別忘了這是個開放世界遊戲啊
那麼地圖探索自然是必須的了
本作的地圖設計思路我個人感覺和蝙蝠俠類似,用的是小而精的設計思路
尺寸應該沒有巫師那麼大,但是畫面細節做的更加豐富
地圖裡會偶爾碰到一些支線
然後還有一些地下遺迹可以探索,不過我目前不知道這種遺迹到底有多少個,以及可以獲得什麼東西
地圖指引系統做的也比較簡單明了,指向某一個方向,然後告訴你距離還有多遠。也都是很成熟的方式了
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(7)玩什麼?
這個遊戲我個人感覺除了玩劇情之外
主要還是玩和怪物的戰鬥,無論是潛行、射擊還是陷阱。
本身很多人都說這是「機械版怪獵」,其實也有那麼些意思在裡面
加上本身是個RPG,有素材以及等級的設計
那麼,刷肯定是一定的
而遊戲本身畫面非常好
四處旅行+拍照也是一個很不錯的玩法
遊戲自帶一個拍照模式,這個模式可說是大部分索尼第一方標配的一個功能了
隨便動動手,就可以弄出不錯的圖片,自己留著
之前索尼的《駕駛俱樂部》以及神海啊1886這些,也催生出了一大堆攝影師
地平線:零點黎明(Horizon:Zero Dawn)是一部內容紮實豐富、畫面效果出色的開放世界冒險遊戲,儘管一些類似的遊戲模塊設計使得它具有很多其他遊戲的影子,其獨具特色、充滿想像力的美術風格和世界觀、跌宕起伏的故事情節和快節奏機械獸對抗依舊可以讓玩家遊玩的數十小時十分充實和精彩,對於想了解角色扮演遊戲和開放世界遊戲的玩家來說是十分值得嘗試作品。
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下面內容涉及具體故事情節和遊戲內容,請自行考慮是否閱讀
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主要故事。本作的主線故事圍繞舊日人類滅亡和新人類誕生的秘密而展開的故事,而其開放世界內容的編排和支線故事主要描述了新世界幾個「種族」的故事,有意思的是兩部分內容是十分割裂的,而且主線的編排十分線性而緊湊,基本上就是一個接著一個地牢往裡頭鑽,除了開篇收集燃料一個小任務之外完全沒有利用開放世界的意思。如果玩家一直推主線幾乎都不能對新人類社會和這片土地形成一個基本印象。。。
本作的主題是追尋答案,這在3A大作是一個比較新鮮的主題,神海、古墓等尋寶題材作品故事有這方面的要素但一般都被其他戲劇衝突沖淡了重要性而作為背景或者neta存在,而本作選擇是按時間順序把Aloy送到一個一個產生和執行Zero Dawn計劃的重要地點去,讓塞倫斯這個知曉舊世文化、和玩家信息相對對等的角色成為引路人穿針引線,他和Aloy的大量互動也同時讓這趟交織著殺伐和資料收集的旅程繪聲繪色。
另外,從地平線的故事和背景設定的後啟示錄定位來看,故事選擇舊人類遺迹為主要舞台,呈現大量文本、錄音和故事演出詳細地描述了舊文明逐步覆滅並給新世界和新人類文明留下希望和遺憾的過程,前後邏輯嚴密而感官上震撼人心,情感上的充分渲染和密集的信息呈現增加了機器瘟疫和零點黎明計劃的可信度。如果玩家能夠不一定按時間順序而是以自己喜歡的順序涉足不同的設施拼拼圖般了解事情全貌必定能讓遊玩觀感更為完美,不過此方案劇本編寫的難度估計也得上升不少。
最後補充的是,這麼一個追尋答案的故事,最後決戰後仍然留下西迪斯激活原因和狂潮現象出現原因等一系列疑問,製作組s還在故事最後留下彩蛋。除了擴展內容和續作的考慮,製作組如此設計,或許是想表達追尋答案就是這麼件堅信而長久的任務吧。另外,得益於細膩的演出、出色的視覺效果和大量的語音,遊戲成功地塑造了Aloy這麼一位嚮往自由、智慧勇敢、富有責任感和正義感的英氣女主人公。
快節奏機械獸對抗。機械敵人的動作、精細部位建模和攻擊方式較為豐富,由於Aloy的防禦力不高,受到幾次重擊一不留神就會斃命,這使得在狩獵和廝殺過程中找到各種機械敵人的攻略法也是遊戲的一大樂趣,比如兇悍的清野者用撕裂箭打掉機槍自己撿起來用可輕鬆將其解決,閃光鳥被點燃就會掉到地面任由宰割。
可惜的是敵人種類太少,不少種類攻擊方式都是類似的,打到後面難免有種總是見到老朋友的感覺,新鮮感消失得比較快。本作也沒有選擇像其他一些rpg那樣給同一種敵人扣上各種前綴各種顏色效果和n倍血量讓玩家打n次,這樣一來破壞敘事氣氛,二來對本作戰鬥強動作性的定位有所削弱,但感官上整片土地機械獸的樣式還是顯得過於雷同了,起碼獵人公會支線里大boss紅噬鋪墊了那麼多最後結果只是頭看起來打起來和別的雷霆牙沒有半點區別就真的太讓人脫戲了,而主線裡頭不是打劣化者就是打死亡信使,不僅讓人聯想到g舊人類全都就被兩種機器殺光了。。。最後不是打西迪斯的半完全體而只是個血厚很多的死亡信使也顯得十分讓人失望。
在戰鬥過程中,大量的掩體和建築會被敵人的一些遠程攻擊破壞,仙人掌等植被也會被破壞,指揮部一關中呆著高處被死亡信使導彈攻擊會讓平台倒塌直接摔死這樣的設計一下子直擊了筆者的好球區。這使得大多數時候玩家不能像一些tps那樣倚仗不會被破壞的環境蹲掩體耗死敵人,但狂滾戰法和子彈時間刷燃燒狀態等戰法過於好用也是個設計上的小問題,或許火箭太早太容易獲得是個錯誤(x)。另外在對抗大型敵人時遊戲視角不能鎖定敵人或者拉遠使得實際上打起來鏡頭會比較混亂。
支線故事。本作支線任務的鋪排是花了心思的,空間上平均安排在各個不同的聚落及周邊的野外,到子午城數量上有了一個集中爆發;時間上隨著主線流程的進行逐步開放,甚至到了墜日城這個大後期才能進入的地方還有一條長支線和若干有頭有臉的任務等著玩家,而這些任務基本上都有以對話為主的相當充分的背景呈現和若干段雖然同主線的質量比較有待打磨但略優於其他沙盒遊戲支線的過場演出,而且對話內容和演出本身和大的故事框架會在邏輯上有一定的關係,如果你選擇在諾拉聖地被襲的大後期之後去清支線,就會發現諾拉人大多會稱Aloy為首膏者,而在你拯救了太陽王之後在和子午城的居民打交道時,他們有時又會提到Aloy履立的奇功。
隨著主線的進行Aloy甚至會在養父墓前交代和傾述越來越多的話,最後立下要找伊麗莎白老家的flag更加是強化了本來就十分感人的結局演出,而各個故事性格各異的角色在最終戰前悉數出現也變成了玩家完成支線故事小小的精神回饋。很多時候完成這些支線故事的樂趣在於了解這個世界對Aloy態度的變化以及Aloy對他們的看法。
不過可惜的是,設計師在這方面的細心和嚴謹未能掩蓋支線任務本身內容的薄弱,因為他們大都起於一段對話和讓你了解事情起因的QA,緊接著簡單的跑路、現場調查和Focus蹤跡讓我們進行的屢次場景轉移,其中穿插若干和機械獸、土匪的戰鬥以及cut scene,最後領到意料之類的獎勵作罷。其呈現結果就是整個故事的驅動,基本都交由萬能的Focus和Aloy宏昌的武運完成(x)。
其實戰鬥、對話、觀察這些互動要素單一對於開放世界來說再說難免,但最為遺憾的是這些支線故事的情節編排和敘事要素組織太過於簡單,使得Aloy和各個小故事的主人公之間的關係建構和情感變化非常生硬,令他們在最終戰露臉時一副老戰友的口吻向Aloy搭話時帶給玩家的除了驚喜和感慨或許還有困惑吧(我就幫你宰了一幫混混別裝作一副很了解我的樣子,我們真的不是很熟,相處時間不到30分鐘啊(x))雖然我明白不可能給每位角色都安排像塞倫斯那麼多戲份和互動環節,但要刻畫好一個角色確實需要一段真正意義上的互動和一個足夠曲折的故事,這不是在對話里安上一段幾百字的背景介紹或者隨便一起打一場能夠替代的,即使每個玩家能耐心的把一個個字讀完也不能。
開放世界內容填充。地平線既設有若干種收集品作為傳統項目,也有賊窩、劣化區、長頸獸爬高同步等類似關卡豐富地圖。不得不提的更有充斥在各個場景種類各異的機械獸,它們既作為玩家反覆挑戰積累資源的目標,也是自由探索時威脅Aloy安全的不確定因素。
可能為了照顧想刷某種機械獸的玩家或是讓大家覺得世界不是空蕩蕩的,製作組把固定刷怪的地點弄的極其密集,基本上全地圖除了聚落外50-100米一群,大量怪甚至就圍在篝火旁,而每一群的活動範圍很窄,拿focus看他們蹤跡有的幾乎就是原地轉圈,彷彿站崗似的,果然索尼的工資不好拿(x),而且快速旅行必定刷新重生,使得我在趕路時覺得自己在玩整條路全是草叢的寶可夢,可人家野怪不會圍攻。這使得我很多時候只能把地平線的地圖腦補成故事中描述世界中最兇險的區域,是一個獵人集中訓練的場地。
但是把地圖拉伸成比較真實的跑大半公里遇一群怪也相當不合適,因為地平線的開放世界既沒有隨機事件又沒有像mgsv那種真正利用到大片區域而不是簡單場景轉移的關卡設計(e.g eq.09 支援、放棄),直接拉伸估計大概讓跑地圖的感覺類似於近期發售的某部軍事題材沙盒遊戲吧(x),我的看法是稍微讓地圖上怪少30%趕路不會太難受,刷材料也基本能找到地方。
裝備道具。地平線的裝備武器設計讓我覺得它更應該屬於動作冒險的類別,儘管武器和衣服不算少當組合搭配的空間其實不大,不管穿哪套戰法都不會改變。和很多遊戲類似,地平線的武器裝備全部都分為3個等級,由於所有道具均沒有角色等級要求,獲得條件也沒高多少,大可以憋著攢錢買最高級的裝備,而另外2個等級的道具在我這種急功近利趨利避害的玩家眼裡除了通關後錢刷多了全買下來看看以外毫無存在意義。
由於買道具、做彈藥要用到各種道具,玩家被鼓勵積極進行道具搜刮,本作的背包負重用了結合道理種類和數量一起計算的奇怪方法,也就是1個木頭和50個木頭同樣都佔一個格子,上一個我記得用這種方法算負重的遊戲是Minecraft。。。而奇怪的是背包有負重卻沒有貯存箱的設計,或許是因為本作道具種類確實不多吧,升滿背包100個位置定期清點燃料、冷卻劑和佔位置的手錶鑰匙什麼的基本不會超,這當然歸功於金屬片不佔格子。。。
潛行和與人類戰鬥的模塊,可能因為是主要舞台是野外,製作組很自然地就想到草叢=潛行區這經典設計,去年的神海我記得也用了這個設計,是個同時讓玩家和設計師不用擔心Aloy怎麼摸過去的好點子(x)從潛入關卡的設計來說,給玩家在一個可能被敵人發現的危險區域裡頭思考下一步怎麼行動的緩衝區是十分合理而自然的選擇,別的遊戲里的高處、掩體、隱形能力起到的也是這個作用。但是否給玩家一個幾乎無需思考、絕對安全的選擇是十分值得商榷的,或許在一些草叢裡安排一些暗中觀察的追蹤者(就是那種會隱形和放地雷的豹子)或者減少草叢數量和面積能讓潛行更加刺激,因為這遊戲所有的怪都可以潛行覆蓋指令直接放倒啊,在狩獵的過程中除了觀察和布置陷阱,潛行應該作為一個高風險高回報的選擇。
而對人類戰鬥這塊,基本上就只有各守陣地互相射箭和正麵糊臉2種局面。如果血包充足或者穿著那套強的過分的織盾者,你會發現和人打最效率的方法是衝到對方面前不斷重擊,基本上幾分鐘就能清一個土匪窩。或許是因為本作重點是狩獵機械吧,和人打的時候變化真的很少,不過和人打本來就很少只要不是像我這樣連續清土匪窩和支線偶爾和人打兩次或許不太會覺得很差勁。
就玩兒的這幾個小時的體驗來說(準備出發去子午城),真的是很好的作品。
畫面相當出色。這是我用老闆ps4玩到目前為止感覺畫面最好的遊戲了,好到遊戲畫面和過場動畫的過度差別之小,讓我往往搞不清這是遊戲畫面還是動畫畫面。
(遊戲截圖)
操控性上和《刺客信條》有些相似。很熟悉的飛檐走壁,對於遠距離武器沒有自動瞄準,揮舞近戰武器時也有很類似的體驗。
遊戲的節奏感把握的很好。同樣是沙盤類的遊戲《巫師3》總有一種莫名的緊迫感,主線劇情總是感覺很著急,容不得片刻耽誤,以至於錯過了好多支線的內容,這點《地平線》做的就很舒服,目前遇到的幾個支線都是在主線大任務之間穿插進來的,讓你在宏大敘事的過程中喘口氣,感覺還是很舒服的。
不得不說騎上機器怪獸咔咔咔跑起來的感覺真是相當拉風,這是騎馬所無法體會到的。而且裡面那些陷阱、「絆馬索」等設定讓「狩獵」的體驗也很真實。時不時的殺頭野豬,打只兔子還挺有趣的。
當然問題也不少,比如很多物品的定位嚴重不準,而且沒有瞄準輔助。
震驚! 未來人居然把機器當女神!
要讓一個遊戲受歡迎,最重要的是讓玩家"爽到"。
像仙劍/聖龍傳說那樣,登上人生巔峰的時候,老婆死了/跟人跑了。那樣是不行的,不長久的。
你們真以為喜歡黑魂的玩家是因為抖M嗎?不是的,喜歡這遊戲是因為刷到一把關刀,從此一刀一個小朋友。打到塞恩古城發現一刀砍不死了,換上雙手巨劍一下砸趴,兩下砸死。看著那些同樣可置你於死地的對手屍橫遍野,內心何等心潮澎湃:"卧槽,真雞兒爽。"
黑魂劇情風格灰暗,但打到最後玩家並不會鬱悶。世界陷入黑暗關我吊事,反正再怎麼叼的boss還不是被我幹掉了。
地平線是這樣一款適合輕度玩家"爽到"的遊戲。這款遊戲的難度選項和黑魂一樣是多餘的。
在"口哨"~"拌索"~"爆破彈弓"~"覆寫指令"的輸出技能路線面前,哪個對手能撐三個回合?
高潮當然是拿到織盾者的時候。你叫雷霆牙是吧,老子是士官長嚯嚯嚯哈哈哈哈哈哈。
當主角從懸崖垂降點縱身躍下,"猛!男!天!降!"四個字就這麼從腦海中浮現出來。
當然遊戲也有讓人不滿意的地方,就是跑某個地點要到處找攀爬點。荒野之息是個牆就能爬的設計就有吸引力得多。
《地平線》最後的實際遊戲跟我看到預告的時候想像的區別還是非常大的。一開始我還以為這是一個機械版的怪物獵人,亮點多人合作,手殘也能用各種新穎的遠程武器干倒大型怪物。最後發現是正兒八經的rpg,沒有多人合作模式。要是有的話就好了,非常遺憾。
不過這並不妨礙它成為一個讓人"爽到"的遊戲。以下內容基本沒什麼劇透,請放心閱讀。
這幾天一直在玩,劇情沒推多少,一直在狩獵。
主觀的評價是,我很喜歡這遊戲的背景,目前來說劇情暫時沒往雷的方向發展。
戰鬥系統比較粗糙,尚可接受。畫面不錯,拍照系統功能相當全面。你們總吹畫面,那畫面又不是沒見過,現在的遊戲,這種畫面只能算普通以上,接近優良。
遊戲的支線有一些小故事,套路比較老,暫時沒發現亮點。
乾爹便當是肯定的,只是沒想到這麼早。
主線或者大型支線任務後可以回乾爹墳前碎碎念。這算是個不錯的設計。
我以為多數支線都有墳前對話,然而並不是,只有主線相關才有,越到後期話越少。
估計後期戰鬥會變得乏味,畢竟我地圖才探索不到一半,只有兩三種怪沒遇上了。
這遊戲稍微探索下還是有些樂趣的,並且有很多取巧的辦法。
以下更新通關後的一些感覺還有一些取巧的辦法。
技能點出暗殺和倒地重擊,前中期基本可以橫著走。
儘早到達子午城,子午城有商人賣,所有機械怪獸的透鏡和心臟,所有。但是一次只賣一個。
推薦先把劇情推到子午城,刷點錢,把高級武器裝備全換了再慢慢打。
有了撕裂箭可以靠刷雷霆牙打強化材料。
劇情一般,真的很一般,女主人物性格塑造不豐滿,太聖母。
感覺不出各種對話選項之間有什麼太大的差別。
戰鬥真的玩不出太多花樣,長矛作為唯一近戰武器有點擺設,主要用途就是倒地重擊和暗殺,在對大型機械的戰鬥中基本發揮不了什麼太大的作用。
(小型機械,非精英人類敵人,一記重擊秒不掉都可以打倒,再補一刀倒地重擊。中型機械似乎需要一個技能支持才能一擊打倒。)
有些地方的戰鬥有點噁心人,比如有個劣化區是兩隻滾地龍。
我不知道你們怎麼擼的,我在邊上用撕裂箭打下來兩挺機槍在遠處掃死了這兩隻滾地龍。
就我個人而言,滾地龍應該是目前遊戲中最難纏的敵人。
坐等補丁DLC。
是我繼gta5之後最喜歡的開放世界遊戲。
這遊戲需要對上電波,電波的關鍵詞就是 原始(未來)人少女用弓箭獵殺機器人 。
這個設定有幾個關鍵點:
1.雖然是未來但本質卻是原始社會的世界設定很吸引人。不同於孤島驚魂原始殺戮的單存野蠻時代,也不同於輻射那種近未來的廢土世界。美麗的自然和廢墟相接合非常有感覺。
2.弓箭這種武器有非常好的手感。雖然這不是最好的遠程武器,但是還是很多人喜歡使用。因為射中之後的成就感遠超即時命中的槍械。這部作品可以說是把弓箭這種武器系統探究到了極致。弓箭種類有很多,彈種也有很多。隨著戰鬥隨機應變很有樂趣。(值得一提的是遊戲的引導很好,不會一開始就把所有的彈種都給你,而是隨著劇情的推進給你個潛移默化的學習過程)。
3.巨型機器人的設定也非常帶感。遺憾就是種類偏少,大型的有挑戰的怪物也不夠多。希望以後能加一些。
這個遊戲的幾個點都對上了我的電波,我就很喜歡。昨天玩到了晚上2點多,就是為了拿獵人之家的獎勵武器。最後成功獲得3個金武器。(沒錯就是金武器)
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這個時候我的等級已經是36級了,而主線任務等級才到12級。不捨得做主線,都是實在沒有其它任務後再推進一點。所以劇情推得不是很快,也沒覺得劇情多差多弱智,可能是我見得少,這種開放世界的遊戲哪個劇情強呢?前幾章我感覺表現是非常不錯的。小時候跟乾爹的故事,還有女主角的成長,做的都很有代入感。
整個遊戲的劇情都是能自圓其說的,沒有亡國王子沉迷狩獵這種腦殘節奏,也沒有幫死宅去拍照片這種弱智任務。連跟老爹的感情做的都比高到不知道哪裡去了。我覺得這個遊戲簡直是對ff15的史詩級打臉。
所以說這遊戲我玩了之後,就不管別人如何評價了。我是非常喜歡,而且肯定會一周目完美通關,找到所有的杯子,金屬花和音頻,好好看看這個世界的面貌。
最後期待大型狩獵dlc和女主角的新衣服新坐騎,我想騎機械鳥飛天啊。
順帶一提,女主角真的很有魅力,雖然臉大了點,但是其實細看還挺不錯的,是個非常可愛又牛逼的角色,相信所有玩過這遊戲的人都會喜歡這個角色的。
目前玩到女主被派出去了
首先,這劇情真是給我看笑了。對話前言不搭後語,不知道是不是翻譯的問題,然後這個部落迷之閉關鎖國封建落後這是在黑天朝嗎?然後,機械恐龍好帥啊,戰鬥好過癮啊,野外生存採集製造雖然目前東西不多但是好帶感啊
難度不算太低吧,我初見直接開最高難度,基本靠潛行,正面剛挺危險的。
演出效果非常差,但是可玩性很高的遊戲
順便,畫面棒呆了,風景美如畫
可能有點跑題,也有點劇透。畫面遊戲性系統etc, etc, 沒上心也不想說。略說下世界觀設置。
這部劇情編的很好,以系列第一作的標準來講劇情設計算是上乘了,剝洋蔥的節奏把握的也算張弛有度,發展劇情和世界觀構築之間的平衡做的也不錯。不過畢竟是遊戲,玩家的介入勢必影響節奏,有人就愛出了新手村選一個方向一條道走到黑,所以個人體驗總會有差。自由度在玩家手裡,製作團隊想像的劇情節奏跟玩家的個人體驗差別會很大,估計現在除了小島秀夫也沒什麼其他人敢在遊戲里動輒就插入十幾二十分鐘的非玩家操作時間了。
人物刻畫中規中矩吧,其實歐美系的遊戲也不能太期待系列的首作就表現出一個或幾個超級鮮明的人物來,世界觀構築比較被看重,而且歐美系一向過分注重玩家參與。質量效應主角很有個性就是因為如果沒有玩家介入角色就完全沒個性。目前這個生態不能太期待歐美系遊戲里出一個日系裡那種氣場爆表個性十足的人物,日本人愛講故事給你聽,美國人說這是素材,你自己編故事吧。
從世界觀角度來講,歐美(其實就是好萊塢)的王道路線,是像星際迷航,質量效應那種的,把故事設置在文明的昌盛期,雖然危機四伏但是絕對穩健有力。在後文明時代回顧超文明怎麼輝煌不是歐美慣用戲碼,歐美玩家會比較有新鮮感,也容易產生興趣,相對的東方玩家從小到大接觸的都是這種題材,眼光會更高一些,也比較容易齣戲。
可能就是基於這類的原因感覺設計團隊沒敢放的太開,為了抓住歐美市場所以鑽的不夠深,保證新鮮感的同時又要兼顧代入感,世界觀的格局被限制的很小,就拿風之谷做對比,風之谷里文明衰亡是因為「人類文明」選錯了前進的方向,雖然風之谷的電影只有漫畫1/6左右的內容,但是宮崎駿還是能有足夠的立足點站在全人類的高度審視世界,觀眾不管是誰一個也跑不掉的都成為質問對象;地平線里文明衰亡是因為「美國政府」選錯了投資對象,政治投資失敗以後砸錢補救,結果卻是亡羊補牢,這樣的設置顯然是為了讓最大的搖錢樹歐美玩家群體能有所共鳴,世界觀沒走王道路線,就必須用其他方式來平衡,畢竟要保證歐美玩家會買賬。但同時問題也就來了,視野不夠,講來講去都像是隔靴搔癢,世界觀沒有定位到「全人類」的高度,上帝視角開起來就十分困難,一個潛力滿滿的世界觀,劇情收尾的時候只能往人性光輝上靠,但是又有「玩家決定主角」的歐美系rpg教條,玩家角色不能被過分固定。結果整個流程就淪落成為「主角旁觀npc的人性光輝」這種狀態。
「世界觀構築深度不足」和「主角本身存在感薄弱」,之間互相影響造成的惡性循環,是這個系列目前最需要解決的問題,製作團隊顯然是想在鮮明角色,世界觀深度以及玩家自由度三者之間找到一個完美平衡點,像日本人那樣講故事,像美國人那樣做設定,同時玩家還能像在玩skyrim。我們不能苛求一部作品或者一個團隊在短時間內就能找到這個平衡點,作為一個良好的開端,地平線可以說是完美的完成了任務,其實風之谷也是到漫畫中期才擺脫了人性光輝的牢籠,達到的人文關懷的境界的。
所以作為「地平線系列的第一部」來講,這部可說是上乘之作,歐美玩家的共鳴感可能更強一些,非歐美系的玩家,特別是大陸,就顯得比較尷尬,原來抽絲剝繭到最後又沒我們什麼事,到頭來就是給我們個熱鬧看看。雖然npc有各種各樣的膚色,全世界主要的英文口音也差不多都有表現,但是現代文明衰亡一千年以後,(所有的)倖存者還是在以西方的漁獵文明的方式在生存而沒有一個像東方文明那樣老老實實在家種地的,娛樂項目還是鬥技場里看死人,而不是合家團圓過年關。 沒辦法,畢竟大部分拷貝不是被亞洲市場消化。
不是雞蛋裡挑骨頭,而是想說,現在第一部已經沒有疑問的抓住歐美市場了,下一部拓展一下世界觀,把其他地區玩家也拉下水如何?
另外,亞洲玩家還是別看西媒評分了,偏差值太高。
來湊個話:
看到很多說女主角長相的。
講真,遊戲里這種環境磨礪下,成長起來的女主如果像2b小姐姐那樣膚白貌美哥特裝才會違和感爆棚吧?就像那些年老滾里的那些mod一樣。當然小姐姐在尼爾里挺正常的,因為人家是機!器!人!
什麼?你說屁股?
你又看不到羅姐的屁股,憑什麼說她比不上2b?
最後跑個題,如果後面提高一下打怪難度並且加些新武器流,另外開通多人刷機械獸模式的話,絕對神作了。PS4上的怪獵,絕對好評如潮。
我來潑冷水。
上周日把地平線最高難度打穿。整體的感覺是兩個字,沒勁。
2月20日的時候我還和朋友談笑風生,他跟我說,地平線這遊戲如果是個坑怎麼辦?我氣質拔群地呵呵一笑:這種大投入的沙盤遊戲,你看這畫面,這世界觀,你就閉著眼睛放心大膽買吧,最差也是八分起。
沒想到一語成讖。
我覺得IGN今年春節是不是挺喜慶的呀,搞了個中文網站,內心一樂呵,遊戲都是九分起評,仁王9.6,地平線9.3,尼爾8.9,塞爾達滿分,P5滿分。
其他幾個遊戲我還沒玩,不好亂說,地平線玩下來也就是個勉強八分的水準。
想想去年頂尖的倆遊戲,泰坦天降2,神秘海域4,一個8.9一個9.0,真是唏噓不已。
這遊戲整體素質在這裡,當然也不能說差。但是我一直還是比較信任IGN的,一個遊戲能不能上九分,就是一個坎,沒過坎,是個佳作,過了這條坎,你就是傑作。所以真正玩到手之後,我的失望之情可想而知。
這個遊戲讓我聯想到什麼呢?最像兩個遊戲,一個是14年的中土世界暗影魔多,一個是15年的瘋狂的麥克斯。一個9.3分,一個8.4分。這三個遊戲,其實是同一梯隊的遊戲。
借用王碩的一部小說來概括,《看上去很美》。
好啦,講了這麼多虛頭巴腦的氣話,我具體談一談這個遊戲給我的印象。
首先,畫面並沒有我預期的那麼好。
這遊戲技術可以的,畫面確實不錯。但我感覺我是被預告片和水軍給騙了,把期望值抬得太高了。如果要我排名的話,截至2017年3月份為止,畫面最好的四個遊戲,是榮耀戰魂&>神秘海域&>教團1886&>地平線。
這個級別的遊戲拼畫面,就好比武俠小說裡面,高手過招,到了頂尖的水準,比的就不僅僅是誰的內力更深厚,童子功更硬,而是誰的破綻更少。榮耀戰魂佔了類型的優勢沒話說,幾個袖珍小地圖,360度無死角。神秘海域整個遊戲就一個死穴,就是最後內森上海島暴風雨那個效果做的太屎了。教團1886這遊戲我一直都挺入戲的,可惜,後半段進花園的時候,發現所有雕塑都一個造型,全都是靠著柱子的赫拉克勒斯,材質也特粗糙。美工偷工減料,拉低了整體畫面體驗。說回到地平線,這遊戲有沒有畫質好的地方?有,雷霆崖確實漂亮,場景豐富,建築恢弘,色彩絢麗,美不勝收。然而這遊戲吃虧就吃虧在沙盤上了,地方大,美景佔比就少了。荒漠的場景比起瘋狂的麥克斯氣場還要稍弱一些,而熱帶雨林呢,也就是個孤島驚魂4的級別。這些都還好說,大部分室內場景都不堪入目。進到遺迹的那一剎那,我都驚了。這場景也太崩了吧,五年前的質量效應3都比這靠譜。
其次,Aloy其實挺漂亮的,尤其把臉遮住的時候。
小姑娘挺精神的,眼睛很大,炯炯有神,後來我打到了暗影套,面罩一帶,很有點貓女的氣質。身材是差了一些,屁股不算大,幾乎沒有胸,也並沒有走亞洲人的骨感路子。我覺得問題不大,還未到影響遊戲整體體驗的程度。倒是六歲以前的小姑娘這臉實在是太可怕了,我差點開局沒堅持住,看久了都會有陰影。很可能是兒童臉太過驚悚了,以至於畫面切到十九歲以後巨大的反差把我感動了,讓我對長大了Aloy印象一直不錯。這遊戲初期的盔甲設計的也算是比較醜陋,不過這是藝術風格的選擇,見仁見智,至少後期有幾套衣服我穿起來感覺還不錯。
第三,核心玩法非常單薄。
這是整個遊戲最大的問題。Guerrilla第一次做沙盤,心很大,做了一個很全面的系統。說句公道話,能做成這樣挺不簡單的,然而還夠不到九分的級別。這遊戲最大的遺憾就是除了射擊系統之外,還做了很多系統,但是都浮於表面,只能算是半吊子的產品。比如近戰系統,這個近戰的手感有多虛不用我強調了,一個無腦的輕擊加一個無腦的重擊,搭配一個無腦的翻滾。兩個攻擊動作範圍巨大,自動鎖定,同時也硬直巨大。好在對手的反應速度跟你是處於同一位面的,打起來看著很漂亮,實際操作的人會感覺就像是慢動作。一個重擊接一個翻滾循環往複可以虐死遊戲中所有的小型敵人。傑羅特,你孿生妹妹找到了。接著是潛行系統,這個潛行系統有多無聊呢?刺客信條玩過沒有?你把刺客信條的難度在往下扣二十分,大概就是地平線的水平了。內森德雷克,我當初還吐槽你無腦蹲草叢,真是錯怪你了。還有一個毫無存在感的攀爬系統,你只要偶爾轉一轉方向鍵,人就自動滑到懸崖頂端去了。我經常遇見玩家吐槽,說爬懸崖有什麼意思,無聊無趣無理取鬧。看到這樣的評論我的心都在流血,你們這些從刺客信條系列接觸育碧的菜鳥懂個卵。在波斯王子和古墓麗影還是硬核遊戲的時代,爬牆就是整個遊戲的核心好奧義嗎。那時候的波斯王子,就是爬牆界的黑暗之魂,一個宣禮塔摔死二十幾次根本是家常便飯。有多少人因為多重跳卡關,就算給你周杰倫的回到過去,手殘黨過不去就是過不去。現在沙盤遊戲玩家風氣這麼浮躁,都是給這些傻瓜式一鍵爬牆給慣的。這種系統,玩起來沒勁,看著也無聊,還不如不做。
第四,劇情也就那樣
我看評測,真的有非常多非常多的人誇地平線的劇情好。完全把我給騙了!這些人平時不怎麼讀書的吧?
我買到遊戲的第二天還和之前那個朋友聊,我說:這遊戲一定劇情超級神。因為開頭實在是太挫了,可是媒體的評價都這麼高,那麼我有百分之百的理由相信地平線一定會有一個神結尾。
現在回想起來,整個遊戲的體驗真是一場打臉之旅呢。
Guerrilla當初請來John Gonzalez我還是挺興奮的,這貨寫過輻射新維加斯和中土世界暗影魔多。結果……這遊戲確實達到了中土世界暗影魔多的水平……
至於說中土世界暗影魔多到底講了個什麼故事,我都不好意思說我忘了,當初我玩的時候就沒記住……
地平線的劇情也不是特差,只能算是平庸。缺點很多,優點很少,但好歹圓回來了,我這裡主要挑三個點批評。
一、開頭不行。
有知友評價說這個開頭在起點中文網似曾相識,我覺得相當客觀。苦大仇深無父無母的孤兒通過勤學苦練屌絲逆襲。呵呵,可能美國人沒怎麼讀過網文,這種開頭在他們眼裡挺洋氣的吧。故事的前奏大概有兩個小時,又臭又長,在這個過程中,你沒有武器,沒有經驗值,只能耐著性子控制著這個醜陋的小小猿人跟著npc的指示學習走,跑,跳,扔石頭……回頭想想美國末日的開頭,生化奇兵的開頭,使命召喚的開頭,蝙蝠俠阿甘瘋人院的開頭,就連無主之地的開頭也比這強呀。
二、隊友不行
我就不一一介紹這遊戲的角色設計得有多單薄了,畢竟打穿之後,我就記住有一個很愛喝酒的傢伙是個傭兵隊長,一對小夫妻很喜歡吵架,還有個很酷的女黑人會造義大利炮。這些人沒啥性格,又不會講笑話,戰鬥力大概在0~5之間徘徊。還真就跟瘋狂的麥克斯,暗影魔多這幾個難兄難弟一個水準。
三、反派不行
講真,很少有幾個遊戲能像蝙蝠俠和神海4這樣有氣場爆棚的反派的。大部分遊戲的反派都沒啥存在感。但是地平線特別令人失望,因為黑帝斯居然一直到最後的決戰都沒!出!現!最後出現的戰鬥機器人我在造者末途這關不是打過一遍嗎?怎麼又打一遍?而且這次我有了無敵甲,閑庭信步談笑風生,一點挑戰性都沒有。Gonzalez你寫出這樣敷衍的結尾,你的良心不會痛嘛?
第五,沙盤……還不錯。
對於這個遊戲的沙盤系統,我比較滿意。它不大,也沒有亂七八糟的收集系統,或者說亂七八糟的收集系統都被我跳過了。有一些風景,也有一些巨大的建築,密度適中,重複度也還算過得去。作為一個第一次做沙盤的製作組,值得鼓勵。雖然地形上略有重複,但是隨著流程的推進,會有新的敵人新的戰鬥模式及時頂上,緩解了後期劇情和場景方面的無聊感。
第六,戰鬥系統和機械獸的設定是整個遊戲最大的亮點。
對於還沒有嘗試這款遊戲的玩家,如果你能夠獨立打穿黑魂的話,建議直接從最高難度入手。我懷疑如果選了其他難度會損失很多遊戲的樂趣。遊戲里設計的這些機械獸很酷,每一種機械獸都有三種以上的攻擊模式,盔甲是可以拆的,攻擊型武器打下來有兩個好處,一個是對手就不再能發這個招了,另外自己也可以撿來用。這個遊戲通過殘酷的數值系統逼迫你學習,套路比反應速度更重要。
下面是我總結的一些小技巧,想要自己摸索打法的硬核真漢子可以直接跳過:
1.
移動速度快的中型怪用絆索有奇效,早點把回收絆索的天賦點出來,一對多的時候先在地上擺滿絆索,打起來會非常愜意。我說絆索,指的就是電絆索,其他兩種是渣,不要浪費材料在上面。
2.
所有飛行鳥都吃抓鉤,抓鉤唯一的作用也就是用來抓鷹。無腦抓鉤,風暴鷹無傷過。
3.
有一種上狀態的彈弓,基本上沒用,不過敵人如果移動速度感人,你可以扔幾個冰蛋,它站在裡面很快冰狀態就疊滿了。
4.
炎爆彈弓威力巨大,消耗也巨大。如果你不嫌麻煩多賣零件全買火焰燃料,可以一路用彈弓炸過去,三個位置全插40%增強傷害,自帶aoe,除了火焰抗性和部分boss,隨便打。
5.
電狀態能讓機械獸倒地,就是絆索最靠譜,射箭和彈彈弓的都是想不開。火狀態可以一直掉血,殺人形怪效果好,懶人都愛用。冰狀態非常強大,我一開始沒發現,到後期怪物血厚了,你不開冰箭要打一年。這個屬性能夠令敵人減速,然後狀態疊滿之後所有傷害攻擊力翻三倍,霸氣!我第一次殺風暴鷹花了我三百支箭,中途造了五次箭,手指都射腫了。第二次開冰箭,吊打小學生。冰狀態直接開弓射,動作實在慢的怪可以用彈弓。混亂狀態對劣化的怪沒用,對付單個怪也沒用,但是在一堆敵人的時候有奇效。只要兩箭就能把狀態上滿,然後這些機械獸開始窩裡斗,有一個boss戰要對付大約十二隻閃光鷹,這場戰鬥我個人認為難度最大,可以考慮上混亂箭,我自己倒是忘了用了。
6.
這個遊戲的護甲系統我一開始以為就是看看玩玩,後來發現有講究。每一套護甲都帶有某種屬性50點抗性外加兩個孔。這50點抗性我判斷應該是簡單的減法算式,所以你只需要把其中一系堆到一百以上,基本上就完全免疫該系傷害了,可以無腦站擼。遇見閃光鷹,你就穿冰系的衣服,面對劣化攻擊的,就穿劣化系的,兩個孔很輕鬆能把抗性堆到110,如果敵人有兩種以上攻擊手段,你實在手殘就再喝抗性葯,難度巨降。什麼,你說那件隱匿套?那個沒用。
熟練掌握我說的這六個技巧,你就是老司機了,地平線上沒啥能攔著你橫衝直撞了。
雖然地平線有這樣那樣的缺點,但畢竟是索尼第一方,又是Guerrilla的第一個沙盤,還是要以鼓勵和支持為主。我相信那些把這款遊戲誇上天的玩家,更多也是因為對索尼的情懷。作為一個八分遊戲,買來玩玩也不至於吃虧上當,有時間有愛當然要一戰。
最近暗影魔多出了續作的預告片,我看了一下覺得靠譜:
我跟你講哦,這種大投入的沙盤遊戲,你看這畫面,這世界觀,你就閉著眼睛放心大膽買吧,最差也是八分起。
玩了十幾個小時最高難度,這遊戲的戰鬥我是真不懂。所以我就玩p5去了。
凌晨開玩到現在三個小時,總體感覺是驚艷,有缺點但是瑕不掩瑜。
先說優點,最大的優點我覺得就是畫面,開場動畫和小時候的戰鬥給我的感覺是神海級別的畫質,甚至有些地方表現比神海還好,實際進入大地圖之後畫質略有下降,但是總體絕對是極強的,請注意這遊戲是沙盒遊戲,能做到這一步說真的挺佩服開發組實力的。
然後是戰鬥,優點是順暢,缺點是系統深度不夠,感覺就是潛行暗殺,被發現了就是翻滾射箭加上長矛突刺,沒有太多變化,可能也跟我沒有解鎖更多武器有關。
未完待續,現在結束修仙開始睡覺
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