像這種遊戲扁平化插畫里的光感是怎樣做出來的?


光感什麼的,難道不是用濾色做的??
讓我來試試吧。請允許讓我挑個簡單的。我就用ai做了啊,ps思路也是一樣的,分圖層太麻煩的說。
先來快速的勾好形狀。

下面就是用各種漸變色來做濾色了。
太陽光暈。一個昏慘慘的黃色徑向漸變,做濾色,太陽光那個……明見萬里,放在最上層

天空與地面接觸的地方有幽蘭的反光,還是漸變,圖層就放在大山的後面就好

光感可不就是這麼做的么??簡單的吧,好了,下面自行把每座山上面的這些「光感」加上。

我吧底圖拿掉看一下都加了哪些地方的。

要實現並不難,難的是如何把握這些色彩和光影關係,這個我自己也很難做的好,就不在這裡說了。
與原圖相比還是少了一些細節的,比如地面的漸變啦,太陽的光暈啦,旗杆側面的反光啦這之類的。還需要細細打磨才是。以上。
最後再讓我玩一下。在圖層最上面拉了一個紫色到藍綠色的漸變做了柔光,變成有點夜景的感覺

換成橙紅漸變來模擬黃昏什麼的很方便,就是你給的第一張圖那種感覺的啦。

希望有幫到你。


啊終於遇到了本專業的問題,這個拿AI做比較困難,而PS會好很多,摳形沒啥說的了,選區或者鋼筆都行,渲染是個重頭戲,這個用PS的新建漸變圖層,然後調節透明度----改變圖層模式基本就有了,你看遠山和近處的山的對比,還有鳥,明顯3個層。還有樓下做的那個投影太死了,它的是柔和符合光照角度並且有漸變的不過思路基本正確。這個遊戲很棒很清新!


這兩天剛剛下載了這款遊戲,不小心又在網上看到了關於這款遊戲的評測,順帶地了解到了它的同類或者說先驅——滑雪大冒險。好了,這就是我要先行交代的事項。

這款遊戲的光影是怎麼做出來的?關於這點,實際上我明確地告訴前排的所有人,你們都是錯的。這是一款遊戲,不是一張動態gif圖片。

事實上,我前面之所以提到滑雪大冒險,也是有原因的,因為,我們可以清晰地看出(其實我是在網上看到評測里說的,汗。當然我還下了個破解版在玩。。。感覺失去了樂趣。。。),滑雪大冒險這款遊戲,實際上是以3D的架構,來做出了一個2D的效果,評測里說是偽3D。

這讓我產生了一個疑惑,alto這款遊戲是否也是相同的原理做出來的呢。我甚至懷疑它是用某款軟體做的。

那就是Unity,曾叫Unity 3d。

百度百科證實了我的想法。

實際上,Unity早期並沒有提供2d的支持,一開始要想在這款軟體上做2d(通常是手游),還需要使用專門的插件NXXX(抱歉我忘了名字),但是由於這款軟體製作效果是在是性價比極高,又基於一個半開源的狀態,所以很多手游都選擇了它作為製作工具。

現在我來嘗試解釋一下,阿爾托的冒險裡面的效果是怎麼做出來的吧。

Unity在2014年以前,還沒有2d的相關官方支持(現在就算有了支持其實也不過是官方搶了插件製作者的飯碗而已,原理基本一樣)。就算有了插件,也不過是設置好了一個固定鏡頭,然後幾個圖層在3d的環境下疊加形成了一個偽2d的效果。所以我們在這個遊戲里看到的景象,實際上都是在3d場景下渲染出來的結果。這當然是很不錯的,因為在3d的環境下渲染出來的畫面,哪怕是2d的都能比單純的圖片PS什麼的更有真實性和畫面張力。
關於所謂的光感的問題,其實應該是挺簡單的。我猜測只是用了一個點光源而已,詳細的數據我不大清楚,但是應該是有一個程序控制了它的光暈範圍和光照強度的變化,還有運動軌跡的變化。至於效果是怎麼出來的,那跟Unity本身的引擎屬性有關,這效果是引擎自己渲染出來的吧。也許可以人為地做一些調整,但是我現在手頭沒有Unity,我也不好說具體是怎麼做的。


至於用了幾層。我也想用自己的想法來說一下。

人物、賽道,鳥類、駱馬、包括那些可以互動的遊戲內容如繩索,應該是在同一層的,這一層應該也是遊戲最主要的程序所在地。包括碰撞,重力,速度帶來的景深變化,都應該會選擇在同一層里來實現。而前排的樹木應該是在另一層的;後排的群山是在第三層;而晝夜變化,應該是在第四層;雷雨等的天氣變化,應該是在別的一層,我叫它第五層。網上說一共有六層,由於我玩的時間不久,觀察點也不在畫面上,光顧著跳來跳去了,所以我也不知道具體還有哪裡有一層。

就這樣。我想說的是,用2d的軟體,真的很難做出那種效果的,我就不去弄了,好久沒玩Unity了。

哦對,話說我已經打到了第52關了,現在享受禪模式中。


看到這道題但是沒看到圖片的第一反應就是阿爾托的冒險!沒想到真的是!遊戲畫風簡直我的最愛!卡在16關兩天了_(:з」∠)_這是一個和題目完全無關的回答,請無視…


前兩個不敢說,但是第三個不是插畫,是一款3D遊戲的截圖,直接燈光打出來的,就是很普通的光效。


中間高光是用模糊效果處理的 剩下的一圈一圈應該是一點點加上的吧 一圈一個色值


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