為什麼人們熱衷於沉迷於一個又一個的虛構故事中?
不論是小說,動漫,電影,所有文化產業都希望把觀眾帶入自己所精心設計的世界中去,而好的編劇,作家,導演總是能夠做到這一點.
似乎觀眾也樂此不疲的沉浸入一個有一個的故事中.
我小時候就很愛看哆啦A夢,小丸子,常常覺得那樣的世界是如此的真實和令人嚮往,
長大了看美劇,行屍走肉所營造的世界一度讓我也想去求生試試(抖M體質?)
那從心理學或者學術上是否對此現象做出過解釋呢?
簡單來說就是,虛構故事吸引人的關鍵在於兩個:
(希望大家能贊一下,不然我自己收藏的好答案就不拿出來分享了哼)
1.內核和非虛構故事是相通的:
比如在兩個人光速摩托車上互相丟小型黑洞和兩個地痞在三輪車上互相丟鼻屎講的是同樣的事情。
考慮到有人會說這個不算科幻故事,並且因為這個理由罵我……——科幻故事吸引人的原因是下面那點。
再考慮到有人會說這個不算內核……——算了,隨便你們怎麼想了……
2.虛構故事往往更能滿足認知體驗:
認知體驗就是玩家「學習到信息,並且利用信息解決新的問題」這個過程中的體驗,虛構故事是相對容易滿足的,因為設計故事時就可以按照清晰的邏輯設計。
目前我見過最優秀的例子是《寄生獸》。
順便說一句,我覺得當前的很多故事在認知體驗這塊是非常落後的,有可能是由於參與設計故事的文科系人員太多,但更多是因為缺乏對邏輯思維和獨立思考能力的培養——3-5年內這塊就絕對會出現巨大的市場。
輔助閱讀部分:
這幾個帖子里都可以解釋這個問題:
什麼是沉浸式設計?它有什麼具體特點? - 符星晨的回答
遊戲葡萄的這個答案就這個題目來說可能會比較淺顯,沒觸及問題核心。
什麼是沉浸式設計?它有什麼具體特點? - 知乎用戶的回答
@歐陽希 的答案里有這樣一段話可以解釋題主的問題。
看下劃線內容即可。
著作權歸作者所有。
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作者:歐陽希
鏈接:什麼是沉浸式設計?它有什麼具體特點? - 知乎用戶的回答
來源:知乎沉浸式體驗的內容:
沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。
- 感官體驗:例如遊樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。
- 認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略遊戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。
而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。著作權歸作者所有。
常見沉浸式設計法則:
- 敘事性設計(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節,節奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。這也是非常基礎的設計手法之一。關於敘事性設計我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設計心理學》裡面。
- 最省力法則:降低人們在達成目標時的認知阻力(達成目標的腦力活動總量)和運動阻力(達成目標的體力活動總量)就是最省力法則。
心流體驗–讓你對遊戲欲罷不能
這篇里也提到了心流的問題(原答主刪答案走人了,從盜版網站看到這些答案心情真複雜啊)
在有限的生命中尋求無限的可能,有那麼一瞬間,相信自己的生活不止如此。
麥基在《故事》里對這問題有很完整的論述,我是比較同意他的觀點的,摘錄如下:
人類對故事的胃口是不可饜足的。設想在地球上的普通一日,有多少故事在以各種形式傳送著:翻閱的散文書頁、表演的戲劇、放映的電影、源源不斷的電視喜劇和正劇、二十四小時的報刊和廣播新聞、孩子們的睡前故事、酒吧內的自吹自擂、網上的閑聊。故事不僅是人類最多產的藝術形式,而且在和人類的一切活動——工作、玩樂、吃飯、鍛煉——爭奪著人們每一刻醒著的時間。我們講述和傾聽故事的時間可以和睡覺時間相提並論——即使在睡著以後我們還會做夢。為什麼?我們人生的如此之多的時間為什麼會在故事中度過?因為,正如評論家肯尼思?伯克所言,故事是人生的設備。
日復一日,我們在尋求亞里士多德在《倫理學》中提出的那一古老問題的答案:一個人應該如何度過他的一生?但是問題的答案總是在規避著我們,當我們力圖使我們的手段合乎我們的夢想時,當我們力圖將我們的思想融入我們的激情時,當我們力圖讓我們的慾望變成現實時,那一問題的答案卻躲藏在飛速流逝、難以捉摸的時間後面。我們乘坐一艘險象環生的飛船穿行在時間隧道之中。如果我們想讓飛船暫停以便去捕捉人生的模式和意義,那麼人生就像一個格式塔①[格式塔(Gestalt):源自德文,意思是組織、結構或整體。用在心理學上又譯「完形心理學」,是現代歐美心理學的一個主要流派。此派認為心理現象最基本的特徵是在意識經驗中所顯現的結構性或整體性,知覺不是感覺相加的總和,思維也不是觀念的簡單聯結。——譯者]一樣撲朔迷離:既嚴肅,又滑稽;既靜止,又狂亂;既有意義,又無意義。重大的世界事務完全在我們的掌握之外,而個人事務又往往控制著我們,儘管我們無不努力用雙手牢牢掌握著自己的方向盤。
傳統上,人類一直是基於四大學問——哲學、科學、宗教、藝術——來尋求亞里士多德問題的答案的,試圖從每一門學問中得到啟迪,從而編織出一種人生意義。但如今,如果不是為了應付考試,誰還會去讀黑格爾或康德?科學曾經是最偉大的闡述者,但如今卻將人生解釋得支離破碎、艱深複雜、令人困惑。誰會不帶譏誚地去傾聽經濟學家、社會學家和政治家的高論?宗教對許多人來說已經變成了一種掩飾虛偽的空洞的儀式。隨著我們對傳統意識形態的信仰日益消減,我們便轉而去尋求我們依然相信的源泉:故事的藝術。
世人對電影、小說、戲劇和電視的消費是如此地如饑似渴,如此地不可饜足,故事藝術已經成為人性的首要靈感源泉,因為故事在不斷地設法整治人生的混亂,挖掘人生的真諦。我們對故事的嗜好反映了人類對捕捉人生模式的深層的需求,這不僅僅是一種純粹的知識實踐,而且是一種非常個人化的、非常情感化的體驗。用劇作家讓?昂努伊爾的話說:「小說賦予人生以形式。」
有人認為這種對故事的渴求只不過是純粹的娛樂,與其說是對人生的探索,不如說是對人生的逃避。但是,究竟什麼是娛樂?娛樂即是沉湎於故事的儀式之中,一直到知識上和情感上都滿足為止。對電影觀眾來說,娛樂即是這樣一種儀式:坐在黑暗的影院之中,將注意力集中在銀幕之上,來體驗故事的意義以及隨著對故事的見解而來的強烈的、有時甚至是痛苦的情感刺激,並且,這種感情會隨著意義的加深而得到極度的滿足。
亞里士多德是以這種方式來論及故事與意義這一問題的:當我們在街上看到一具死屍時,我們是一種什麼反應,但在荷馬史詩中讀到死亡或者在戲劇中看到死亡時,我們為什麼是另外一種反應?因為在生活中,思想和情感是分頭而來的。思維和激情是在我們人性的不同領域中運動的,二者很少協調一致,常常互相抵觸。
。
在生活中,如果你在街上看到一具死屍,你馬上會感到一股腎上腺素的衝擊:「我的上帝,他死了!」也許你會在恐懼中駕車離開。在以後冷靜的時刻,你也許會反思這個陌生人死亡的意義,反思你自己必死的命運,反思在死亡陰影之下的生命。這種冥想也許會改變你的內心世界,所以當你下次面對死亡時,你將會有一種全新的、或許更富同情心的反應。或者反其道而行,你也許會在你年輕的時候深刻但不明智地思考愛情,抱著一種理想主義的看法,這一看法使你在一種刻骨銘心而又萬分痛苦的戀情之中受挫。這也許會使你的心腸變硬,造就出一個憤世嫉俗者,在以後的歲月里你會發現仍然被年輕人視為甜美的東西是那樣地苦澀。
你的智力活動為你的情感體驗做好了充分的準備,這種情感體驗會驅使你探求新的認識,並繼而將新的際遇引發的心靈反應重新混合起來。這兩個領域互相影響,不過首先是一個,然後才是另一個。事實上,在生活中,思想和情感融合的瞬間極為罕見,當它們發生時,你以為你正在感受一種宗教體驗。但是,儘管生活將意義與情感分得很清,但藝術卻能將二者統一起來。故事是一種設備,通過它你可以隨心所欲地創造出這種領悟,這種現象便是人們所熟知的審美情感。
一切藝術的源泉都是人類心靈對以下各個方面的最原始的、先於語言的需求:通過美與和諧來解決壓抑和衝突,通過使用創造力來複活被日常事務搞得死氣沉沉的生活,通過我們對真理的本能感知來尋求與現實的關聯。就像音樂和舞蹈、繪畫和雕塑、詩和樂曲一樣,故事是審美情感的最初的、最後的和永恆的體驗——思想和感情的相遇。
當一個想法外面包裹著情感負荷時,它會變得更加強烈,更加深刻,更加難忘。你也許會忘記你在街上看到死屍的日子,但是哈姆萊特的死卻會縈繞你終身。沒有經過藝術加工的生活本身使你陷入迷惑和混亂,但是審美情感能將你所知道的和你所感覺的和諧地融為一體,使你的認識得到升華,並肯定你在現實中的位置。簡言之,一個講得好的故事能夠向你提供你在生活中不可能得到的那一樣東西:意味深長的情感體驗。在生活中,體驗變得有意義需通過事後的反思;在藝術中,體驗在其發生的那一瞬間馬上就會有意義。
從這個意義上而言,故事本質上是非理性的。它並不是通過枯燥的訴諸理性的論文來表達思想。但這並不是說故事是反理性的。我們祈望作家們都具有意味深長、飽含見識的思想。更確切地說,藝術家和觀眾之間的交流是直接通過感覺和知覺、直覺和情感來表達思想。它不需要仲裁者和評論者來將這一交流理性化,用解釋和抽象來取代那種不可名狀的感覺和知覺。學者的敏銳固然可以強化趣味和判斷,但我們決不可以將批評誤認為藝術。理智的分析無論多麼清醒,都不可能滋養人們的靈魂。
一個講得好的故事既不是對一個論點的精密推理的表達,也不是對強烈但不成熟的情感的發泄。它的勝利表現在理性和非理性的聯姻上。因為一部既非情感的亦非理智的作品不可能喚起我們的同情、移情、預感、鑒別等更微妙的官能,即我們對真理的與生俱來的敏感性。我覺得是,生活的寡淡和粗糙,讓人們喜歡沉浸在虛幻而美好的故事當中。
因為我們有時候沒辦法直面一個又一個的殘酷事實。
一種是因為每個人心中都有慾望,都有求而不得的東西,都有自己想要過卻又過不上的生活,在意識或者潛意識裡。
虛構的故事中,往往賦予故事中的主人公這種人們所追求的品質或者生活,例如善良勇敢的品質,幸福的童年,優越的生活環境,美妙的奇遇,克服困難的聰慧,度過挫折的堅韌,來自他人的溫暖,最終的HE美滿大結局等等。
這種求而不得往往吸引觀眾產生代入感,把自己當做劇中人物,沉浸於故事之中。
還有一種就是對新奇未知世界的好奇與探索。我們都知道好奇害死貓,但是每個人都有好奇心。對於未知事物,加上追求刺激的心理,會讓觀眾對於那種現實中不存在的生活環境產生極大的好奇以及探索的興趣。因為人能經歷的現實太有限,大多毫無精彩可言。人生苦短,也是給自己繼續活下去找個刺激罷了。
編劇,導演所造的局,設的計就是觀眾前面的海棠,荷花,珍珠。明知前面有美景,為何不去。其實並不是編劇,導演技高一籌,那幾個小計倆觀眾誰看不清,無法阻止的,抵抗的,抗拒的,是觀眾自身所設想的局的驗證,求實。
一旦進了這道局,人們就必須自己排兵布陣。
代入感強的故事會讓觀眾沉迷其中,觀眾有了代入感之後,會產生愉悅感、期待感,然後就不由自主情不自禁身不由己……
(詳見下文,我只是個搬運工!)
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文章來源http://www.lkong.net/thread-865851-1-1.html
侵刪。
從心理學角度解析代入感、愉悅感、期待感
作者 華城空明
代入感:社會腦與鏡像自我
請拿出一張紙和一支筆,在紙上畫一個圓圈。現在,在圓圈內上方點兩個點,下方畫一條短線。你看到了什麼?
嗯,一張臉?
如果理性的分析下,根本不可能有什麼人的臉長成一個圓圈兩個點一條線。可是當你看到這圖時,的確會情不自禁的認為這是一張臉。甚至當那條線是向上的弧線時,你會認為是開心的笑臉,向下的弧線時則認為是不開心的臉。
我們隨時都在周圍的環境中搜尋與自身相同的特徵。
覺得周圍黃色頭髮不是很多的人,把頭髮染成了黃色之後,卻發現到處都能看到黃頭髮。狠下心買了一款時裝,穿出門卻發現隨便逛逛街都能見到穿著一樣衣服的人。
這正是社會腦自動收集來的相同特徵。
社會腦無法對自我本身進行定義,它只能在社會群體中定位自己。父母的孩子、某某老師的學生、某公司的職員……這些與他人的關係、扮演的社會角色,便是社會腦對自我定義的方式。
社會腦由大腦中的鏡像神經元構成。鏡像神經元就如同它的名字一樣,可以從周圍人身上尋找與自身相同的特徵,可以將自身特徵投射到周圍人身上,甚至可以體驗別人的經歷與情感。
當你的朋友向你繪聲繪色的講述他削平果削到手指的時候,你的手指也會不禁顫動,彷彿也被削到一樣。當你看到一個恐怖的故事,你也會感受到驚悚,彷彿故事中的女鬼就在你的床下,詭異的眼睛就盯在你的身後一般。
理解了鏡像自我的原理,就可以來考慮小說代入感的問題了。
雖然並不一定適合網路小說環境,但冒險小說、恐怖小說的代入感往往是最強烈的。這正是由於鏡像自我可以體驗他人經歷、情感,而該類型的小說通常在場景、氛圍、心理等方面的描寫都很到位的緣故。
適當地加入詳細的景物、動作、心理描寫,是增強代入感的訣竅之一。
有些作者害怕配角搶了主角的風頭,把配角、反派角色寫的十分粗糙簡陋。實際上根據前面所講的社會腦對自我定義的方式,形象生動的配角,以及在小說的社會體系中,給主角一個明確的社會地位同樣是增強代入感的有力方式。
曾經看到有篇帖子里寫,讀者之所以能代入你的主角,是因為你的性格描寫不完善,缺失的部分只能由讀者自己代入進去腦補了。
實際上,一個性格鮮明的主角,的確可以吸引來性格相似的讀者,卻也會直接阻止不同性格的讀者產生代入感。
看看那些大火的小說,試著描述一下它們主角的性格?你會發現,除了諸如有毅力、懂得隱忍之類放之四海而皆準的「泛性格」外,很難找到什麼特色鮮明的性格特點,反倒是一些受歡迎的配角顯得更有「個性」。
其實,只要讓你的主角有著「泛性格」就足夠了。讀者可以自行找出與自身相同的特徵,然後再把自己的其他特徵投射到你的主角上來,這樣就足以形成代入感了。
愉悅感:神經鏈與獎勵機制
人類的一切行為都是為了逃避懲罰和得到快樂。——弗洛伊德
不少人都會有這一類的經歷:原來公司在東邊,搬家搬到西邊了。早上出門前還提醒著自己要往西走,走了一半才發現自己又走上東邊的老路了。
或許會有人說,這是心不在焉才走錯路的。可是,心不在焉應該是有可能走向東南西北任何方向,為什麼頭幾天都會忍不住向東走呢?
我們常規的記憶,都是儲存在腦細胞之中的,隨著每天衰老細胞的死亡和新細胞的誕生,部分記憶就永久的遺失了。
但有些記憶卻長期的保留了下來。這是因為,當我們對某事物的印象足夠深刻時,大腦就會開闢出獨立的神經鏈來存儲這些記憶。
神經鏈的形成,是將與該記憶相關的信息打包儲存。被蛇咬的人,「細長的」、「彎曲的」、「恐懼的」信息被打包儲存,一旦見到細長的、彎曲的東西,恐懼的記憶就被調取了出來。因此會有「一朝被蛇咬,十年怕井繩」的說法。
已經形成的獨立神經鏈,除非一直不觸動它,否則一旦觸動,很難制止慣性行為。
比如,已經形成煙癮的人,看到香煙就很難制止想要吸煙的想法。因為一看到香煙,愉悅的記憶就被調取了出來,伏隔核開始積蓄慾望。如果始終不吸煙,腦島便會開始作用,厭惡系統啟動,身體開始感到不適。
所有的神經鏈中,掌握了人類尋求快樂與規避痛苦本能的「獎勵性神經鏈」和「懲罰性神經鏈」是最強大的。
各種癮症,如煙癮、酒癮、網癮、毒癮,之所以難戒除,就是因為強大的獎勵性神經鏈帶來的愉悅感太過強烈。而童年遭到過家庭暴力的兒童,陰影往往會跟隨一輩子,便是由於懲罰性神經鏈的緣故。
在利用獎勵性神經鏈方面,網路遊戲做的最為成功。通常遊戲的前幾級會升的比較輕鬆,獎勵也十分豐厚,還會有各種新手禮包。在這種通過打怪、升級、獲得獎勵、打更高級的怪物中帶來成就感,很快就會在沒什麼自制力的青少年大腦中形成獨立的神經鏈,以至於每當看到電腦,愉悅的記憶就會被調取出來,想打開遊戲的念頭便揮之不去。
實際上,不少人在初次接觸網路小說的時候也是這樣,像著了魔似的廢寢忘食地看小說。這同樣也是獎勵性神經鏈在起作用。
可以說,能夠利用好獎勵性神經的特質,就能為你帶來忠實的讀者。
舉例來說,連著幾天中午十二點更新的某大神有天中午沒更,就會有一群痛苦的讀者不停地發帖質詢,甚至追罵著討更新。這種所謂的閱讀習慣就是因為,穩定的神經鏈帶來的期待感不能得到滿足,會使人十分的不愉快。而實際上,神經鏈的形成只需持續三到五次就夠了。
至於你的故事如何吸引來讀者,讓他們肯跟著你的更新走,這就是故事中的獎勵性情節的設置了。只要節奏清晰,情節合理,三次獎勵劇情就可以讓你的讀者欲罷不能。
期待感:完成欲與蔡氏效應
人們對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。
——蔡格尼克
前蘇聯心理學家蔡格尼克曾做過一項心理實驗。她找到三十二個人,要求他們做二十二件需要花一分鐘左右完成的工作,然後可以獲得一份報酬。
其中,有十六個人可以一口氣做完所有工作,但另十六個人做到一半就被打斷,五分鐘後再讓他們繼續完成。完成後,讓三十二人回憶這二十二件事分別是什麼。
實驗結果是:前十六人平均回憶率只有百分之四十多,而後十六人平均回憶率卻將近百分之七十。
通過一系列的後續試驗,蔡格尼克得出了結論:人們有著天生的完成欲,對尚未處理完的事情,比對已經處理完的事情更有印象。
中途被打斷的人會感到不爽,並期待著完成,所以印象深刻;而順利完成的人,完成欲得到了滿足,很快就忘了。
這一現象後來被稱之為蔡氏效應(蔡格尼克效應)。
蔡氏效應的應用也十分廣泛,演講中的留白效應、電視劇中的廣告插播等都屬此類。我們會覺得網上看電視劇不如電視上看得爽,就是蔡氏效應的影響了。
比如央視節目,《今日說法》中雖然沒有插播廣告,但是每到案情有所進展的時候都會插入一段案件回放。於是,觀眾的完成欲被吊起,期待著案情的進展,對前情的印象也會更加深刻。
而《走近科學》則是做的更絕,有時候就在最撓心的地方來一句,請看下期。於是,下期節目你又來了。
那麼,在小說中又該怎麼吊起讀者的完成欲呢?
在前面的神經鏈與獎勵機制中,從神經鏈被觸動到獲得獎勵、滿足願望,這是一個完整的過程。如果神經鏈被觸動,獲得獎勵的過程卻被打斷,那麼渴望獲得獎勵的慾望就會變成完成欲所帶來的期待感。
正是因為如此,很多小說中都有主角歷盡艱辛,即將得到寶物的時候,突然有人來橫插一腳的劇情。這般再次經歷一番波折而獲得寶物,比直接獲得更讓人愉悅。
在章節劃分方面,平庸的作者,前一章在事件完成之處結尾,後一章開頭時突生變故,開始新的劇情。優秀的作者則會讓前一章在事件完成後,突生變故之時結尾,讓讀者期待著下章新劇情的詳解吧!
完。
現實中,誰都有被世界強姦的經歷。
乃們就不想嘗嘗強姦世界的滋味?
哪怕只是看別人做,哪怕明知道是假做,
就算是看三級片也有快感的,好伐?
是因為人生太短暫了啊
生命是有限的,人們總是想要獲得更多的,最好的,不同的體驗。想遇見不同的人,做不同的事,不同的情感。
所以,每個人都患得患失,對自己的人生的各種選擇充滿了害怕和恐懼,怕自己選了這條路,就看不到另一天路上的風景了。
於是小說和電影,就成為了一個記錄儀,記錄的是另一條路上的風景,人,事。
但是,到發現自己現實的人生道路,遠遠沒有小說或者電影里的精彩,而且無法做出改變的時候,人就會選擇逃避,逃避自己的人生,逃避自己的現實,逃避自己的故事。
所以,人一直是迷茫的,但是不得不面對慘淡的現實,對影視文學作品裡那些角色的人生風景充滿了嚮往。
每個人的路都有不一樣的風景,專註自己的風景,也能活出別人眼裡羨慕的另一條路。有時候,別人的人生就是我們想活成的樣子。
如果我不用工作就有很多錢估計會去旅行
因為臣妾做不到啊
故事是虛構的,感情卻是真實的
我沒辦法體驗那些觸動不到的世界與人生,但是電影與書籍帶給了我無數的體驗。
為了看一看沒經歷過的風景
現實已經夠拘束了,不虛構點世界給自己,沒法活。
英文一個詞叫Vicarious,意思就是,間接地體會他人的喜怒哀樂。
不是每個人都上過戰場,不是每個人都有勇氣在法庭上辯護,不是每個人都優秀到可以吸引自己心儀的異性,不是每個人都住在一片森林之中。
然而,在玩逆轉裁判的時候,怕生的我體會到了在法庭和對手激烈辯護追求真相的感受,看肖申克的救贖時為越獄之後的自由所慶賀,看螢火之森時想像被森林擁抱的感覺。很多人們的生活都是平凡的。在這種情況下,to live vicariously就給這平凡的生活中填充了許許多多不同的時刻。煩惱揮之不去時可以打開一部例如V字這樣緊張又內涵的電影,腦子一下子就被畫面里的世界所充斥。
還有,好朋友之間經常會分享一些彼此的小事件,比如喜歡的男孩子把自己送到小區門口,比如第一次的親密接觸。對於被傾訴的那個朋友來說,這也是Vicarious的體驗~
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