怎麼樣讓手機上的妹子看起來更好看?

困惑了很久大家的自拍和真人差距不一樣的現象,修圖調色另說,平面和立體的差距可能也是一個重要原因,那麼問題來了,我是不是沒辦法知道自己現實生活中看起來是什麼樣子了,因為鏡子,照片,都是平面的呀。另外,在作圖或者處理圖像的時候,如何能夠讓二維的線條更加逼近三維的更加逼真好看呢?


這個問題涵蓋比較廣泛,攝影領域我就不多嘴了,著重說一下在二維平面上人物逼真和展現出美這個困擾了各個影視娛樂行業多年的問題吧。


要回答這個問題,首先要理清楚「好看」這個能夠讓不少宅男痴迷的特點,究竟意味著什麼樣的審美標準,又是怎麼在人類認知過程中產生的。這樣在遊戲開發時,才可以對症下藥,將人物形象的表現力展現出來。


自古希臘時人們總結出了面孔與形體之間美的共性:對稱性與比例。隨後的現代人還認為臉美在於眼睛大下巴尖。隨後的心理學研究則提出了平均臉假說,認為越是平均化的臉越是能符合審美,能產生好感。這裡的平均,當然指的是五官比例了。有的人眼睛高一點,有的人鼻子大一點,雜七雜八糅合在一起,最後取的綜合值。這也就是為什麼各位網紅美女,比如張馨予、張涵予,張予曦、張雨綺、張雨馨、張歆藝、張.... 不僅名字分不清楚,臉長得都還差不多。。。因為都是平均比例的臉啊!

那麼在二維屏幕上勾勒的動漫里的虛擬角色,怎麼做的更好看呢?


那就是誇張


動漫作品中的人物都是屬於理想化的角色,如果細心觀察的話會發現這些人物其五官比例(以及身體比例)都相當誇張,如果它們有內部結構的話,大概相當於這樣:

這種眼窩巨大,下巴極小,看起來和平均臉理論相去甚遠的人物,恰恰產生了視覺上的「超常刺激」。人對面部特徵都有源自生物本能的偏好,而這種偏好是沒有上限的,因此才有了這樣比例誇張的形象。


那為什麼真人PS或整容成動漫遊戲角色的模樣時,尤其是PS過度時,反而會讓人難以接受呢?甚至影視與遊戲作品中極為逼真的人物形象,有時也會讓人有種不寒而慄的感覺?

仿生機器人學,影視與遊戲藝術中一直有一個「恐怖谷效應」(Uncanny
Valley),是由日本機器人專家森政弘提出的。按常理越是擬人的形象,和人類差距越小,越應該被人類接受。但恐怖谷理論認為,在一個實體「不夠逼真」時,它可能會陷入「恐怖谷」之中,被人解讀為畸形的產物,使人產生反感。

森政弘進一步提出,人類對藝術形象的理想化可以幫助跳出恐怖谷陷阱,尤其是在該形象與現實產物能產生有效區分時。換句話說,只要區別大到一眼就能看出來不是現實中的人類,就可以脫離這個恐怖谷問題,還能繼續做好朋友。而越是結構簡單的人物,往往就給觀眾越多的想像空間,從而代入自我認知。誇張的形象與動作,在這裡成了藝術表現力的襯托。

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在遊戲作品的人物形象製作過程中,也當然遇到過類似問題。一部分作品遇到了瓶頸,在模擬度上停步不前,另一部分則引以為戒,嘗試把遊戲人物理想化誇張化,也取得了不錯的效果。

上圖為2010年索尼PS上Quantic
Dream的劇情大作《暴雨》。其製作人大衛-凱奇在訪談中透露,為了刻畫細膩的人物神態,《暴雨》是在引擎使用上下了大功夫,也因此拋棄了原先的虛幻3引擎啟用了Havok引擎進行物理模擬。然而其發布後不久便在模擬感上得到了不少用戶的負面反饋,尤其是獃滯的眼神,也成為了恐怖谷效應的典型教材。隨後許多知名次世代遊戲也都是基於Havok物理引擎技術,如Dota 2、老滾 5等,但幾乎沒有一款再敢拿來做極致人物模擬了。。。


如果你覺得上面那張圖不夠刺激,請點這個:

http://i201.photobucket.com/albums/aa289/markedup/post-1-1152601131.jpg

無主之地系列則嘗試跳出模擬化的思路,做成了概念藝術形式。值得注意的是其引擎在實時後期處理上運用了卡通渲染技術,在光照渲染環節精簡掉原先需要大量GPU資源模擬的材質反射光及散射。這樣一來即節約了性能資源,又突出了其藝術風格。

如果你問我,為什麼恐怖谷效應使得人物缺少美感?恐怕最直觀的感受就是,這些人物缺少動態美,動作死板而僵硬,不夠自然,再怎麼模仿也不像真的人。哪怕是真人照片而言,很多時候美感也是來自於動態的。

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事實上人對理想化概念化的人物往往更能產生美感。理想化概念化的風格在使用到女性角色形象的遊戲中非常常見,配合大幅度的人物動作和特效有時候十分討巧。而要合理運用,依舊離不開圖形引擎的細膩刻畫與渲染。

有多少人被《風暴英雄》宣傳片中諾娃的飛吻所打動?

這幾乎是一個人物形象刻畫上完美的範例了。從技術上說,在《風暴英雄》宣傳片里採用了半卡通化的風格,對畫面的整體對比度有了些許提升,也使用了物理材質渲染(PBR技術),對材質分別有金屬感和反照率的劃分。而值得注意的是,與精細的部件細節相反,人物面部基本沒有皺褶起伏,也就是圖形學裡法線貼圖所構造的內容,這恰恰使得人物形象趨向理想化,能夠被人潛意識裡識別,從而跳出了上述的恐怖谷效應。再配合矯健得不可思議的身手,一個生動的虛擬女性角色立刻躍然屏上。


而在原先的《星際爭霸2》遊戲中,她是長這樣的:

低對比度的科幻風格在人物刻畫上很難抓住眼球,引擎光照處理不足而生硬,使得人物面部不夠突出。談不上失敗,但絕對不夠深入人心。

那麼問題來了,為什麼遊戲不都把妹子做成宣傳片里諾娃那樣,使用最先進、表現力最強的引擎進行最優質的光影效果渲染呢?


顯卡君:臣妾做不到啊!

宣傳片之類的電影級別的計算機影視作品裡,對光照和物理交互的模擬是要追求到極致的。而這樣的代價就是超高的性能消耗,需要超級計算機來進行後期處理。如果做成遊戲,你感受一幀跑一天的那種酸爽嗎!FPS(每秒幀數)已經不能用來衡量這樣的遊戲了!!得用FPD(每日幀數)來衡量了!!這可不是幻燈片了,是每日一換的牆紙了!!!


所以電子遊戲都講究圖形引擎的優化,低幀率的對流暢感和動態美感的破壞是難以彌補的。電腦都尚且如此,更何況性能要低上一等的智能手機呢?


在手機端,每一個Draw Call(場景物件的繪製)都是非常寶貴的資源。如果引擎優化坑爹的話,就只能通過減少場景物體的數量來彌補幀率,而這也意味著遊戲細節的大量丟失,什麼桌子上少了鍋碗瓢盆啊,什麼自行車少了塊踏板啊,是開發者所不願意看到的。這也是為什麼以多平台著稱的Unity引擎雖然使用很廣泛,但在移動端的高畫質大作上非常罕見,因為根據不少開發者表示,它在不少移動端經常只能到100的Draw call,而一款3D多人遊戲動輒破千的場景物件,放到手機端就不得不縮水一個數量級,相當糟糕。

在遊戲引擎這個領域中國也是有話語權的,某種程度上可以說是有所領先的。有款Messiah引擎在業內廣受好評,是屬於網易自主產權的。網易這幾年人才沒少引進,在引擎上吸取了Dice和Naughty
Dog之類先行者的經驗。根據天下手游的首測視頻看,Messiah引擎在移動端表現看起來很出色,據說Pad上能破千。上千的Draw Call意味著什麼?意味著可以在不丟失多數細節的前提下,復刻一些大型電腦端的多人遊戲到手機端。

Primitive就是圖元數,也就是被渲染的多邊形的數量。這個數值越高,表示同時能顯示的圖形越複雜,精細度自然也就越高。當然,如果支持的圖元數低,玩起遊戲就相當於「自帶馬賽克」,這種感受可以說是很糟糕的。現在手機端的性能差不多相當於5年前PC的性能了,等未來移動端驅動上支持多線程渲染之後,顯示效果上還可以有更大的提升。

所以移動端的角色,在技術的支持下能做成這樣已經是很壓榨極限了。圖中可以看到絲帶和飛葉的粒子效果,環境物體的光影,不低的景深距離,飛行時還有實時後期處理的縮放型動態模糊濾鏡效果。和之前提到的諾娃一樣,天下的人物風格在引擎給力的基礎上也能做的很討巧。由於環境光(Ambient)基礎值設定的比較高,人物面部神態並沒有被實時光影明暗效果所束縛,結合雲麓的靈巧身姿和玄幻風格也產生了不錯的表現力。

在冰心上,可以更細緻的觀察到PBR物理材質渲染的運用,這是近幾年在電腦端上剛實現的渲染技術。通過可以在不同的衣服材質上體現出不同的光照散射與反射,從而拉近與現實中物理材質的視覺效果差距,背景也體現出了鏡頭焦距,在這方面和CG渲染相差得已經不遠了。當然頭髮的細節還不夠完善,畢竟毛髮一類的物體往往都是最難刻畫的細節了。而從人物形象而言,大眼睛的設定加上細節的勾勒明確地走了人物理想化而細節真實化的路線,和諾娃一樣,目前也是一種最受歡迎的設計風格之一。

太大了當然也就不好了。。。


模擬人生3也是有著不錯的表現力和人物神態設定,可以說是自成一派。本身人物動作就略帶誇張,形象也有些卡通化3D的影子,對材質的塑料化設定更加深了這一點。這點既可能是自帶的,也有可能是有意而為之的。沒有恐怖谷的顧慮之後,模擬人生系列也一直有著廣泛的受眾,深受各年齡性別層次玩家的喜愛。

然而作為EA成名作之一,在電腦端大獲成功的模擬人生3在手機端活生生做成了下面這樣。

這就是在技術不成熟時,人物表現遇到問題的生動的例子。其實角色的不真實玩家都是可以接受的,但用木頭狀死板的動作和樣貌來表現真實生活的人,任誰都無法對其產生認同感。完全被忽略了的抗鋸齒和精度不統一的貼圖更是雪上加霜。優秀的遊戲設定與藝術概念缺少技術上的支持,就好比空有一肚子墨水,卻沒有紙筆在身邊,如何令人一書為快?

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根據上面諾娃和雲麓以及冰心的例子,以及暴雨和模擬人生3的總結,如果要把虛擬人物的視覺表現力歸結成一句話,那就是「人可以不真,但是必須活」。在人物真實度上存在無法跨越得技術壁壘時,用大幅度的動作和特徵展現人物行為與性格,追求虛擬上的認同感而繞過逼真度這個誤區。而在手機端技術存在更高壁壘的情況下,或許這就是最好的選擇。

我想,這個道理對現實人物應該也是有共通點的。要讓人物在平面上展現出美感,一方面要把細節逼真度做好,另一方面,也要抓住重點,讓人物「活」起來。除此之外,當然也要有個好的底子,才能拍的好看啦。


找到最適合的光源


把手機里不好看的妹子照片都刪了。


一直覺得鏡子里的我比本人好看


講真,要讓手機里的妹子變好看,首先她拍的時候就要好看。而我們都有經驗,就是動態的人臉總比靜態的人臉更好看【你隨便找個電影廣告按下暫停試試】。
所以拍出來的照片,若是讓看的人可以自動腦補出這個照片瞬間之前或之後的動作,那這個照片就是生動的。
生動的照片自然比呆板的照片好看,裡面的人也是。
所以你幫妹子拍照的時候,應該是她突然回頭瞪大萌噠噠的眼睛看你的回頭瞬間;
應該是她蹦蹦跳跳腳騰空的一瞬間;
應該是她剛抬起手想要揉揉眼睛的一瞬間;
應該是她張開嘴準備咬住奶茶吸管的一瞬間。

若是你覺得一張照片不足以表達她的動作意圖,就可以拍兩到四張做成一個組圖。
比如第一張是女孩雙手抱膝坐在夕陽下,眼睛望向日落的方向;第二張女孩低頭,太陽的餘暉把她被風吹亂的頭髮染成金色色;第三張女孩對著你甜甜的笑。

我是單身狗。在社團里幫妹子拍過幾次照片。以上都是一點拍攝的心得。


我就很奇怪,別人都說我照片沒有本人好看!我自己覺得也是……雖然我都是一鍵美顏的,沒有細緻的修過,但怎麼也會比本人好看吧!(本人不是超級好看的那種)為什麼!


更逼真和更好看是截然相反的兩個需求,你到底想要哪個呢?


全變成你喜歡的妹子的照片


找個更丑的站在她前面


我就覺得陳冠希老師拍出來的女明星比電視上看到好看…同理…


顏值高怎麼都好看


和本人對比


你覺得好看就好看你覺得不好看就不好看。


難道不是去拍更多好看的妹子嗎?!其他各種技術流簡直了!


用美圖做背景虛化~做成全虛背景的~做手機壁紙很好~而且還不擋應用圖標~get了么?


只保留美女的相片。


虛幻的背景和面部成鮮明對比,成束的髮絲增加立體感

⊙▽⊙⊙▽⊙⊙▽⊙⊙▽⊙⊙▽⊙⊙▽⊙→_→←_←

或者使用一些藝術效果╮(╯_╰)╭
(#?Д?)
(#?Д?)
(#?Д?)


曾經約過炮,

有一次約一個妹紙出來,

她在過來之前說自己今天吃海鮮了,皮膚不太好,

皮膚好粗糙,

我說沒關係,過來吧。

見面之後。

她滿臉的疙疙瘩瘩,和照片看起來那個白裡透紅光滑如絲的差天共地的遠。

然後:妹妹,我們不約!!


  1. 最好加上遠近的參照物,這樣能夠突出照片中人物的立體感
  2. 基於上一條,人物佔比不宜超過三分之二
  3. 儘可能挑選大光圈手機進行拍攝,這樣虛化和層次感都比較明顯
  4. 接上條,如果光圈不大,採用虛化的方式區分遠近,同時可以提升層次感和立體感
  5. 構圖的時候,光照尤其是陰影的使用很重要,以鼻子為例,光源如果比較偏側向的話,立體感一下子就出來了

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