如何評價遊戲《最後的守護者》(The Last Guardian)?


無劇透。


《最後的守護者》今天開售了,我們也刊登了這款遊戲的評測文章。


作者提前試玩並通關了這款遊戲,結合之前玩《ICO》和《旺達與巨像》的體驗,他想談談這款等了上田文人7年時間的遊戲究竟是什麼樣子的。


我花了15個小時通關《最後的守護者》。我愛上了特里克。

作者丨樓瀟添

上田文人說他要做一款少年與大鷲的遊戲。

你知道這款遊戲是什麼樣子的。應該說,你早就知道這款遊戲是什麼樣子的。只要你了解《ICO》、了解《旺達與巨像》、了解上田文人,這7年時間足夠你猜到這款遊戲是什麼樣子的。


少年與食人的大鷲特里克,就像男孩ICO與女孩Yorda,也像旺達與他的愛馬阿格羅

圖片來自P站,作者えあドッター

你知道少年會同大鷲發生羈絆,知道他們從生分、甚至厭惡,再到妥協、合作,會歷經重重冒險,越來越默契,越來越心有靈犀,最後親密無間,再也不能夠分離。


你知道當少年昏迷,睜開雙眼最先看到的會是大鷲將他喚醒;你看到大鷲有害怕的東西,猜測到終有一刻它會為了少年克服恐懼;大鷲的翅膀暫時無力飛行,但總會有飛起來的時刻;你知道結局可能是你為了救大鷲而犧牲,也有可能是大鷲為了救你而犧牲,但在字幕之後,也許還有一個美滿結局,上田文人說過他喜歡美滿結局。


如果你也曾如此猜想過,那麼,我證明,《最後的守護者》就是這個樣子。


在這個命題下,你應該相信上田文人。《最後的守護者》無疑會實現上田式的情感體驗,少年與大鷲的故事確實也和你想像中的一樣,滿是冒險與羈絆。但既然你已經知道了他們的故事,現在的問題就在於,你是否能真正地代入少年,並且愛上食人的大鷲特里克呢?


丨 AI與互動


我花了15個小時通關《最後的守護者》。我愛上了特里克。

在經歷了種種以後,我很難不愛上特里克。它帶我奔跑、跳躍,為我緩衝,為我戰鬥,它也依賴我餵食,依賴我為它開門,為它指引方向。

這也是互動,而且在敘事中同樣重要

更重要的是,它渾身上下都是互動細節。它會突然伸過頭來,要我撫摸;當我拔出刺進它身體的長矛,它會因疼痛哀嚎;看著它的大眼睛凝視別處,我感覺它若有所思。

整個電子遊戲史上可能還沒有如此刻畫生動的巨獸。


上田在某一次採訪中說,「大鷲不像我們在其他遊戲里看到的可愛寵物,你讓它幹什麼,它就幹什麼,不是那樣的。大鷲與主角是一種很曖昧的、不確定的關係,這是我們想在遊戲中表達的精神,所以它不會對你唯命是從。這是《最後的守護者》的主題之一。這是一種我想帶給大家的全新體驗。」


這確實是一種全新的體驗。你可以直接對大鷲下達指令,但它可能有反應時間,甚至偶爾無動於衷(是的,Yorda偶爾也這樣,但沒有邏輯可循,大鷲卻越來越聽話,雖然不聽話的時候也比Yorda更氣人)。這對於所有習慣了即時反饋的玩家來說,是一種前所未見的東西。

有時你確實不知道它在看什麼,但大多數時候,特里克在看你

上田和他的開發團隊為大鷲AI寫了大量代碼,他們賦予這個生物思想,使他有自己的意志做出行動,而它的行動又會影響到遊戲中的方方面面。像這樣的NPC,並不是沒有,但大鷲的身份特殊,它是一隻龐然巨獸,不會說話,只會用肢體動作以及眼睛的顏色表達情緒。要在遊戲史上要創造這樣一頭生物,不愛用語言的上田就是最適合的人選之一。

在其他遊戲里,你要騎馬,靠近後按下按鍵,再推搖桿就是人馬合一。而在《最後的守護者》中,你得跳起來抓住大鷲的羽毛,攀爬上去(想起什麼沒有?是的,就跟旺達爬在巨像身上一樣,只不過抓、爬、刺劍變成了抓、爬、拔矛),再髮指令引導它,而它還不一定聽。


上田文人別出心裁地把非即時的反饋也做成互動,這樣的互動更加符合現實。


丨 動作冒險、解謎、戰鬥


但這當然也是有代價的。大鷲有它工具性的作用,它是一頭坐騎,是你解謎的合作夥伴。《最後的守護者》最為獨特的交互方式之一,就是針對大鷲的指令,你可以叫它去往某個方向,叫它跳躍,叫它潛水。


最需要這類指令的地方,是在「動作冒險」部分,那些你需要跑跑跳跳、卻又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建議是從大鷲身上下來,自己跑,跑到合適位置,再呼喚大鷲過來——不要試圖像遛馬一樣嘗試騎著大鷲漫步,它很難聽你的,在更加激烈的地方,你才更需要騎上它。

懸崖峭壁你可能爬過很多,但你應該從沒騎著大鷲爬過

這些激烈的動作冒險元素,同上田缺席的七年來湧現出的大量遊戲沒有區別,它們也比《ICO》《旺達與巨像》的演出更加壯觀,大鷲同樣是個走哪塌哪的狠角。你會感覺到這部分似曾相識,但騎在大鷲上走哪塌哪,也是件別有趣味的事情——沒有人這麼做過。


與指令相關的另一方面,是「解謎」部分,如《ICO》一樣的合作解謎。其中最基礎的一種,是因為大鷲太大,你得發揮你小的優勢,攀岩、爬牆、鑽洞、盪繩索,最後打開機關,為它開門,然後它才發揮大的優勢,進入到動作冒險部分,帶你跳上你沒法借力、沒法攀爬的地方,前往下一個你需要繼續為它開門的謎題。


另外一種解謎的性質,是你準備好一切,推箱子、拉礦車、扔木桶,最後等大鷲來做最關鍵的一步,你響應這一步,又打開一處機關,或者前往到下個地點,再為它開門,或者喚它過來。

像這樣,特里克助你爬上你自己爬不上去的地方,你再跳下牆為它開門

這同我玩《ICO》時的體會如出一轍,上田和他的團隊並不以解謎設計見長,解謎只是他們用來實現雙人互動的方式。整個《最後的守護者》遊戲流程,沒有特別複雜的機關,只要你有個雙人互動的意識,把眼睛放亮一點,再對大鷲有點耐心,那麼,所有的解謎都只是時間問題,不是智力、操作或者運氣問題。


上田他們做了足夠的引導和提示,埋下了各種伏筆,就像契訶夫的槍,總有一刻會被用到,當你發現這一點時,解謎就像插入門鎖的鑰匙,咔嚓一聲,極其悅耳。


但這跟《ICO》的合作解謎又有何區別呢?大鷲比Yorda更大、大鷲比Yorda多了條尾巴,這些多出來的要素都會在解謎中用到。但要說跟《ICO》的真正區別,實際上並不大。


包括輕量級的戰鬥在內,《最終的守護者》有意無意總會造成《ICO》的既視感。在《ICO》里,女孩Yorda是個弱不禁風的形象,你得時刻牽著她的手,稍微遠離,陰影就會出現綁走她。你得揮舞棍子把它們都趕跑。

他們會像綁走Yorda一樣抓住你

而在《最後的守護者》里,這反了過來,你不會戰鬥,最多只是衝撞,到戰鬥場景,那些遺迹衛士也會綁走你,你狂按方向鍵和右邊四鍵,掙脫它們,但最終,還是需要大鷲來把你拯救。


但是你有一面鏡子,鏡子的反光照到哪裡,大鷲尾巴就會射出閃電擊中哪裡。不過在很長一段時間裡,你會遺失這面鏡子,如果它失而復得,你應該知道最終戰鬥就要來臨。

丨 一個不太重要的歷史問題


上田先前說:「《最後的守護者》同《ICO》的精髓異常接近。」


是的,這兩款遊戲的核心如此接近,以至於上田他們直接把《ICO》的設計拿過來套用就可以。許多玩家評價《ICO》,說它是「神作」,但它更偉大的地方在於,它還是那種遊戲開發者特別推崇的作品,就像馬里奧、塞爾達。


《ICO》影響了大量開發者,最典型的,有頑皮狗的《神秘海域3》和《最後生還者》;還有獨立遊戲《兄弟:雙子傳說》,那簡直同《ICO》是一個模子出來的,只是創新了操作;甚至宮崎英高的靈魂覺醒,也是拜《ICO》所賜。

《ICO》中的牽手,可能是遊戲史上最偉大的動作之一

「不要被所謂遊戲應該怎麼做那樣的概念束縛。「這是上田做《ICO》時的想法,這款遊戲做出驚人的減法、開創性的交互,用最簡單的東西表達一切,甚至到《旺達與巨像》都有一定倒退。但《旺達與巨像》走出了自己的開創性路線,也有《ICO》簡潔中沒有的恢弘氣勢。許多玩家評價《旺達與巨像》,仍然是「神作」。


我相信《最後的守護者》也會被叫做「神作」。但問題在於,《ICO》是2001年出品,《旺達與巨像》是2005年出品,舉例這兩部開創性的作品,已經十多年過去了。


在2001年,你聽說有個人要做一款「男孩遇見女孩」的遊戲,你想不到他會做成《ICO》那個樣子;在2005年,聽說那個做了《ICO》的人又要做一款騎馬在平原上與巨像戰鬥的故事,你仍然沒想到他會做成《旺達與巨像》那個樣子。 而在現在,2016年,上田文人說他做了一款少年與大鷲的遊戲……他做出了我想像中的樣子。

《旺達與巨像》里忠心耿耿的母馬阿格羅,同樣也是最令玩家印象深刻的夥伴

我很難說這是好是壞,但是真的,我會有一點兒失望,《最後的守護者》最終成果達到預期,但一點兒也沒有超出我的預期。它讓我想起2013年的《生化奇兵:無限》,有一個可愛、美好的伊麗莎白,但它本身並沒有《生化奇兵》那樣在不完美中閃現驚人的亮光。


當然,這一點也可以是不重要的。


如果你沒有玩過《ICO》或者《旺達與巨像》,你不了解上田文人,《最後的守護者》已然成為愛上他的最佳選擇,畢竟上田文人還是那個上田文人,全世界又只有一個上田文人。


可是除了大鷲本身,《最後的守護者》對其他開發者可能不會像《ICO》《旺達與巨像》那麼有意義了,在十多年後,玩其他遊戲你也能發現上田文人的獨特遺產。這款遊戲有《ICO》那樣出色的情感體驗、有比它更好的演出、有通過動作冒險成分平衡出來更好的節奏,但確實可能不會有那麼影響深遠、意義重大。


丨 大鷲巢與特里克


而除了大鷲本身,你如果問我最喜歡《最後的守護者》中的什麼,我會回答它設置的地點和場景。


《ICO》設置在古堡,《旺達與巨像》則在平原,《最後的守護者》結合兩者,把故事放在一處平原上的城堡,它被環狀的絕壁圍繞,想像一個火山口,把它放寬、放大,中心是建築和遺迹,而且是最適合大鷲冒險的建築和遺迹。

看到當中冒頭的白色巨塔了嗎?最終你會爬上那裡

這裡有聳立的巨塔、插入峭壁的壁畫、高空中的棧道,我甚至懷疑上田文人他們反過來借鑒了《兄弟:雙子傳說》中在巨人國的高空冒險,並將之做到了極致,做到了適合大鷲的建築主題。就像那個因《ICO》覺醒的靈魂所做的一樣,這又是一部「Architecture Porn」。


正在這個地方我玩了十幾個小時仍不覺生厭,有些場景在通關一遍後我甚至已經記住,但沒有一處地方因為難度,讓我逗留太久。我卡到煩惱的關卡主要有兩處。


一處是我自己南轅北轍,並不關大鷲的事(你看,我都願意為它說好話了),它一直在給我提示,但我卻以為是它貪玩;另一處則是因為盲點,正巧是最終Boss戰前的一個小謎題,打個比方就是,鑰匙都已經插上了鎖,但我卻沒想到可以去轉動。 這兩處卡關的共同之處在於,大鷲「貪玩」的行為以及無意識充當了鑰匙的行為都被我忽略。

所以我給打算玩《最後的守護者》的玩家一個建議,除此之外,你沒必要看任何攻略,以自己體驗為佳:當你卡關的時候,看看大鷲在幹什麼,它的行為、它的姿勢,都可能是解謎的關鍵。


如果你覺得大鷲不聽你話,蠢得無可救藥,那有可能是你的解謎思路出了方向性問題,也有可能是你沒下正確的指令。

注視天空的特里克,特里克在日語裡面的本字是「虜」,指「俘虜」,但又與「鳥の子」,即「鳥之子」同音(在省略「の」音的情況下……)

在《最後的守護者》正式發布前,大鷲不聽話的消息不脛而走,我願意為它辯護。特里克其實很少出大問題,它是不聽話,但只是在一些細枝末節上不聽話,那耽擱不了你幾分鐘(如果耽擱了,那我只能說你運氣不好……)。我只被它真正耽擱過一次,我原諒了它。


這是一隻值得信賴的大鷲。


在《最後的守護者》中,有一次最為重要的跳躍,去玩的朋友將會知道我在說哪。跳躍前,我下達了指令,特里克久久沒有反饋,它轉著頭,凝視夕陽,身上的每一根羽毛都在隨風閃耀。

我竟然明白過來,它也許是在感受風向與風速,也許是在平復心情,總之我發自內心地去理解了它,正是在那一剎那,它通過了我私人的圖靈測試。


我最終又按下跳躍指令,只按了一下。特里克一氣呵成,絕塵而去。

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媒體評分:

GameSpot:9/10

優點:

難以置信的過場動畫

巧妙的謎題能引導你去自習觀察

精妙的關卡設計

緊張與溫馨的時刻並存

描繪了一段令人難忘的感情

缺點:

從頭到尾頻繁的按鍵提示破壞了遊戲體驗

遊戲節奏偶爾太緩慢


IGN:7/10

《最後的守護者》是一個凄美的遊戲,其優缺點都處於一個極端的狀態。

《最後的守護者》優點和缺點的兩極分化嚴重。具體到遊戲中,幾乎每一個美妙的場景,都會因為被令人困惑的操作和蹩腳的視角破壞氣氛。當然,為了這些動人的時刻,以上問題都是可以忍受的。


Polygon:7.5/10

《最後的守護者》是一個優缺點並存的遊戲,但並沒有達到(前作那樣)傳奇的高度。

不少玩家對待《最後的守護者》的情緒可能更像是在對待一個PS2時代的遊戲,但是現實的情況卻更複雜。遊戲使用了現代的技術,卻沒能打造出自己獨有的光澤,它是前作的遺產,卻沒能超越前作。


媒體平均分:83/100

目前已有58家媒體為《最後的守護者》打分,其中44家好評(75-100分),14家中評(60-74分),平均分為83,算是維持在了一個不錯的範圍中。


原文地址:知乎專欄


《最後的守護者》評測 你的經典,他的地獄

  少年睜開眼睛後發現自己出現在了一座神秘的城堡之中,身邊趴著一隻受傷的大鷲。

  隨後發生的故事,其實就不怎麼出人意料了。

  遊戲中的巨獸被稱為「大鷲」,但行為和習性上講,除了飛行能力可以聯繫上鳥的形象以外,大鷲Torico(日文版發音Toriko)倒更像是貓和狗的集合體。事實上,Torico這個名字的發音就很像是「鳥(tori)」和「貓(neko)」的結合。當然,這僅僅是多種猜測中的一種,並不一定就是開發者的本意。

所謂大鷲,大概就是這樣的一隻生物


大鷲?大狗?大貓?

  男孩與大鷲的關係是遊戲最重要的內容之一,遊戲流程的最終目的是逃出這座荒蕪的城堡,而這個過程則需要我們和大鷲一起努力。而在這個過程中,大鷲也將一點一點的擠進玩家的心裡,在最後的關鍵時刻爆開一場感動的漣漪。就像是我們撿來的一隻小貓小狗,它本來無足輕重,但只要相處上一段時間後,總有那麼一兩個瞬間會在你不經意時出現,讓你不忍再與它分離。

遊戲的室外環境要比室內更具觀賞性


  雖然我們控制的是小男孩,但大鷲無疑才是《最後的守護者》真正的主角。上田文人在一次訪談中曾經提到過,他個人很看重AI在遊戲中的表現,也特別希望能在遊戲中再現那種栩栩如生的自然。現在看來,我們面前的這隻大鷲無疑就是這種理念的一次兌現。

  大鷲Torico的AI無疑是優秀的。但在這裡有一件事情咱必需先講明白,那就是這裡關於優秀的定義可能和你我對遊戲AI的認知存在一定差異。讓AI代表的角色表現出真實感很難,這背後需要強大的技術實力與大量的心血來支持。可與此同時,對真實感的追求往往也會帶來一些我們不習慣在遊戲中見到的麻煩。遊戲開發的功利主義在多年的摸索中明白了什麼叫做適可而止,比如說,假如《魔獸世界》里獵人的寵物若是在主人的三次命令中只聽從一次,而這一次還有可能把低吼當成是撕咬,那這遊戲的體驗雖然可能會更加有趣,但對於獵人玩家來說可能就是一場噩夢了。

  而《最後的守護者》的整個遊戲體驗,就和這種真實感帶來的美妙與噩夢互相為伴。

  在遊戲中,我們與大鷲的互動關係,就像是與自己的寵物狗互動差不多,這種關係中所包含的親密與無奈都包含在內。對於那些思維方式與上田文人更相近的玩家來說,大鷲就像邊境牧羊犬一樣聰明;但如果你的思維方式與監督不那麼合拍,那麼更有可能會覺得大鷲像是一隻二哈子,只會在一旁賣萌。而玩家們在遊戲中面對AI夥伴時,更習慣的其實是實質上的「機器人」和「機器狗」,他們隨叫隨到,任勞任怨。為了不讓我們在遊戲中嘗到挫敗感的滋味,他們往往還能夠準確無誤的執行我們的命令,甚至能在我們暈頭轉向的時候耐心的提供建議。

  這種差異的來源恰恰是大鷲的AI,就像我們之前提到的那樣,Torico的AI不是糟糕,而是太過真實了,就像是一隻真實的寵物。它有自己的脾性,對人類的命令一知半解,願意為了保護你獻出生命,但在很多時候又不知道究竟怎麼做才算正確,一些非常簡單瑣碎的事情也必須要人類來代勞。可與此同時,大鷲又是這個世界裡力量的代表,沒有了它,我們所扮演的男孩就連最簡單的敵人也對付不了,也無法穿越那些嶙峋竦峙的斷壁殘垣。

這樣的敵人會嘗試「抱走」男孩,只有大鷲能消滅他們


  《最後的守護者》的關卡設計就是基於這樣的互相依存得來的,它本質上是個解謎遊戲。而與其他解謎遊戲不同的是,在《最後的守護者》中,我們除了要想清楚怎麼破解謎題、並用雙手跨越操作的障礙以外,還必須揣摩一隻大動物的心思,引導它幫助我們翻山越嶺、消滅敵人。從某種意義上講,大鷲既是我們解謎的工具,也是謎題的一部分。

  上面的描述或許能夠概括出《最後的守護者》的設計特點,但卻無法描述出這種設計所蘊含的魔力。因為就像上田文人所認為和追求的那樣,遊戲中那些栩栩如生的角色更容易和玩家建立情感聯繫。而在十二三個小時的遊戲中,兩者之間的溝通也會從最開始幾乎完全的雞同鴨講變得更加直觀有效。隨著遊戲的推進,你將可以給大鷲發布更多直接的指令,且在這潤物細無聲的流程里,男孩與大鷲之間的信賴與感情也將一點一點的被建立起來。在一些極富戲劇性的危險場景中,大鷲的行動也會帶給你多次無名的震撼。而這一切的鋪墊,都是在為結局的最終爆發做著準備。

這張圖能夠很好的概括男孩與大鷲間的關係


享受它需要克服很多困難

  和上田文人的前兩部作品一樣,《最後的守護者》既特別又珍貴,畢竟在2016年並不是所有人都能拿到3A級的預算來探索如此獨特的設計。但與此同時,上田文人的設計理念也給作品留下了許多與時代的格格不入,其中流暢感的缺失就是其中之一。也正是因為如此,我在向大家推薦這部遊戲的同時,也必須要提醒大家三思,因為許多玩家都可能無法喜歡上它,也沒有足夠的耐心和毅力堅持到那個偉大的結局。

  《最後的守護者》是一部機制上的解謎遊戲,而且非常的純粹。所以除了與大鷲的互動和情感元素之外,遊戲的核心樂趣就是解謎。它需要沉靜的思考和不斷的試錯,且考慮到遊戲的操作體驗和與大鷲的互動方式,試錯的成本可能還比其他同類作品相對高上一些。說白了,90%的遊戲流程都不存在任何感官刺激的成分,且都需要大量的思考,所以,如果你對解謎遊戲不感興趣,或者自認為在玩遊戲時耐心並不十分充盈,我也很難相信你能夠因為其他的原因喜歡上這部作品。

總體來說,《最後的守護者》即便有千般好處,但在體驗的流暢程度上其實並不出色。作品在視覺指示物的運用方面非常的剋制,開發者在遊戲中惜墨如金,幾乎所有能被我們理解的符號其實都是照顧我們的「愚鈍」所設下的憐憫指引。但從《ICO》和《旺達與巨像》來看,即便是這一點文字,想必上田文人也是非常厭惡的,且擁有不會有某個高亮的物件出現提醒過你下一步該鼓搗哪個道具。文字形式的提示雖然存在,可也要等玩家卡關好久之後才會出現,且每次都語焉不詳。考慮到遊戲謎題的總體難度,提示的缺失並不妨礙大多數玩家通關,但由於遊戲中謎題的設計並不總是特別新穎出彩,許多玩家恐怕無法完全將這個過程視為享受。總而言之,《最後的守護者》對玩家毅力的索取很大程度上還停留在上上個世代的水平,那個世代的玩家可比現在皮實多了。可即便是從那個時代過來的老玩家,恐怕也已經有不少被當代作品無微不至的呵護給「慣壞了」。

偶爾會出現操作提示


  與大鷲的溝通交流在很多時候也影響了遊戲體驗的流暢感,它並不總是能夠理解你的意思,一些操作上的偏差也會導致大鷲的行動無法完全滿足你的需求。比如你呼叫大鷲的位置稍差一點兒,那麼大鷲停留的位置就可能有所偏差,無法讓你順著它的身體爬上想要到達的高處;又比如把裝著食物的木桶扔向半空餵給大鷲,可能在玩家第一次嘗試時大鷲會漂亮的一口把桶接住,開心的吃掉,在第二次嘗試中卻會傻傻的被桶砸到臉上毫無動作。類似的情況會時有發生,雖然玩家的反覆嘗試終究會解決這些問題、雖然我個人更願意把它當成是遊戲機制的一部分,但歸根究底,這終究還是會影響遊戲流程的流暢程度。

總體看來,室外的關卡設計要比室內好的多,業不存在視角問題,畫面也更漂亮

總結

  《最後的守護者》是一部優秀而獨特的作品,但它的選擇的題材與形式也註定了其沒有《旺達與巨像》那樣「爽口」,在當代的遊戲環境中,肯定會有相當一部分玩家沒有欣賞這份優秀的毅力和習慣。這是一部優秀的作品無疑,它也勢必將在未來被譽為影響了許多玩家與開發者的「經典」。可作為一名玩家,我還是要建議大家在體驗它之前做好心理準備,因為若你此時恰好沒有一顆沉靜的心,《最後的守護者》在用結局把你感動得稀里嘩啦之前,更有可能會讓你在看到結局前就怒摔手柄。


原文地址:知乎專欄


在上田文人的遊戲世界裡,似乎永遠只有兩兩相伴,就像 ICO 和 Yorda,就像汪達和阿格羅,就像這次『最後的守護者』里的少年和 Trico。

這款遊戲,我等待了比七年還要久的時間,我說不太清楚這種等待的心情是怎樣的,就好像在等待一場夢一樣。上田文人講故事有一種特別的方式,他從來不會告訴你這個故事的起因和結果,進入他的遊戲世界,就像進入自己的夢鄉一樣,你不知道為何而來,也不知道因何而起,但你就這樣在這個故事裡沉迷而不可自拔,直到遊戲通關的那一刻,還意猶未盡。

這一次上田文人又給予了完全截然不同的體驗,它不同於 ICO 和 Yorda 的萍水相逢,也不同於汪達和阿格羅的出生入死,少年和 Trico 從一開始的敵視和厭惡,到妥協和協作,經歷一次又一次生與死的冒險後,合作越來越默契,心靈之間愈發靈犀相通,直到最後故事的來龍去脈水落石出,少年和 Trico 之間命運的羈絆將他們的情感牢牢綁在了一起。

上田文人向來在遊戲中惜字如金,他從來不用大段大段的對話來推進遊戲中的故事,所以 Trico 這樣一隻不會說話的大鷲成為了能徹底表達上田文人遊戲製作理念的最好範本。少年無法和 Trico 直接溝通,所以他要通過拔除 Trico 身上的斷矛來獲取 Trico 的信任,通過餵食來博取 Trico 的注意,通過撫摸來贏得 Trico 的好感,繼而才能用指引告訴 Trico 前進的方向,讓 Trico 學會完全明白他的命令,直至 Trico 主動帶領他越過障礙,這樣一個從相識到相知再到相伴的過程。

我並不知道這款作品為什麼要開發這麼多年,但我相信這裡面有相當一部分時間用在了 Trico 的 AI 開發上。Trico 不是一個簡單的反饋指令的寵物,它在遊戲里有著明顯的自我意識,在空曠處它會自由自在的溜達,也會被莫名其妙的氣味而吸引過去,在水窪里它會開心的打滾,在地勢險峻之處它會非常小心的觀察四周,它也會用後腿給自己撓痒痒,累了打個哈欠搖搖腦袋,甚至在少年不注意的時候偷偷拉幾泡屎……比起其他遊戲里那些只會跟在主角身邊轉悠的寵物,Trico 更像一隻「活的」生物。

在冒險剛開始的時候,Trico 根本不明白少年的指令,你只能想辦法把它誘導到需要通過的地方,然後爬上 Trico 的背,等待著它的本能反應來去往下一個地方。即使在 Trico 逐漸熟悉並聽從了少年的指令後,它也不是每次都能及時響應你的命令,有時候你會明顯感覺到它在思考,而如果你以為它沒聽明白而反覆下指令時,你甚至會發現 Trico 的迷茫和嗔怒。它在努力的學習你,而你也需要時間來熟悉它的習性,這是一種前所未有的遊戲體驗。

Trico 也有著自己的喜怒哀樂,餵食之後它總會滿意的晃晃腦袋甚至高興得叫兩聲;看到試圖搶走少年的石兵,它會怒不可遏甚至奮不顧身的前來搭救,這種失去理智的怒火需要少年親自安撫才能平靜下來;看到眼睛狀的玻璃,它會因為畏懼而不敢越雷池一步;遇到全副武裝的同類,它也會被驚嚇得魂不守舍;而受傷之後的哀鳴也會讓你從心底里替它感到擔憂。Trico 雖然不會說話,但它眼神的顏色,它的肢體動作,它的叫聲,無一不在替它表達著各式各樣的情感。

遊戲中的謎題並不是為了為難玩家而設計的,它們更多的是為了磨練少年與 Trico 之間的配合而存在的。Trico 並不明白什麼是機關,而少年則有自己無法企及之處,遊戲中很多地方都需要它們之間巧妙的協作來解開謎題,這種協作不是簡單的「你踩住開關讓我走過去」的模式,而是少年去做好一切的準備,通過誘導讓大鷲完成最後一個動作,最終讓你嘖嘖稱奇。例如在圓形競技場里,少年站在平板車的一端,利用大鷲好奇的本能去踩下平板車翹起的另一端,我相信當少年騰空躍起之時,玩家心中一定會有一種忍不住要和 Trico 擊掌相慶的快感。

與 ICO 和汪達不同的是,這次少年幾乎沒有任何戰鬥能力,他遇到石兵只能扭頭就跑,被扛起時也只能拚命掙扎,所以少年的生死完全掌握在 Trico 這邊。但你也不能一味的逃跑,在 Trico 被鐵門卡住,或者因為畏懼而不敢前進時,你也不得不想辦法冒著風險為 Trico 解圍。你也可以認為這其實是另一種形式的「謎題」,你不光要信任 Trico,不光要給 Trico 留足耐心,你還需要勇敢且機智的找出解決的辦法,而 Trico 回報你的,就是為你掃平威脅的最後一擊。而在戰鬥之後隨著少年的安撫而平靜下來的,除了怒火衝天的 Trico,還有你剛才死裡逃生的不安與驚恐。

如果說 ICO 和 Yorda 之間是朦朧的愛意,汪達與阿格羅之間是無畏的勇氣,那麼少年與 Trico 之間就是完全的信任,這個關鍵詞貫穿了整個遊戲的始終。這種信任不是簡單的利益交換,更不是粗暴的馴化,這是一種徹底的將自己的生死交予對方的信任。正如現實中這種信任的構建需要時間和契機,遊戲中也是漸漸地在加強少年與 Trico 之間的這種紐帶,這不是一個可以量化的過程,而是在那一時那一刻,除了信任 Trico 沒有別的辦法時,你閉上眼睛向不可預測的懸崖跳去,你驚慌,你惶恐,你以為即將死去,然而 Trico 在半空中抓住了你,你這才明白,你和 Trico 再也無法分開了。

而當我結束了整個遊戲,正在細細回味這美妙歷險時,我突然意識到,雖然我在遊戲中操作的是那個少年,但遊戲真正的主角無疑是 Trico。這一次的冒險,不是男女之間的曖昧,也不是人神之間的糾葛,這是玩家自己和一隻靈物之間的情感交互,你們陌生過,你們相助過,最終你們互相成就了彼此。這種相遇或許是註定,這種相伴卻讓人倍加珍惜,而這樣一段生命的旅程,最讓人傷感的是來不及好好說再見,只好相見不如懷念。

人生往往就是這樣的。

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原文請戳:The Last Guardian:有關情感、解謎與代理權問題的思考 - 知乎專欄

刻奇的偽物?

近兩年玩過的遊戲里,讓我感動到落淚的只有三款:去月球、Undertale,還有就是上田文人的新作——最後的守護者了。

從第一眼的印象上看,其實是很難把最後的守護者跟前兩者放在一起的——畢竟去月球與Undertale都是具有濃厚古典日系RPG風味的像素2D遊戲,而最後的守護者卻是一個擁有複雜的物理細節(可以說纖毫畢現),但畫面又極為簡明的3D遊戲(design through subtraction)。

與之相對的是,Journey與Abzu這類「藝術遊戲」在觀感上與最後的守護者有諸多相似之處:孤獨瀰漫的壯美風景、詭譎神秘的古代遺迹,還有一個陌生又熟悉的同伴。為何在玩過了前面兩個好評藝術遊戲之後,最後的守護者卻依然給我帶來了遠超前者的情感衝擊呢?

我想,是因為只有最後的守護者有充實且有力的遊戲內容吧。

Journey Abzu Fan Art by DeltaLoraine

不妨引用一下曾經的評論作為鋪墊:

「從廉價程度來說,Journey帶來的感動與氪金網遊開寶箱的成就感沒什麼區別:弱化機制與敘事,重視節奏與演出所帶來的感觸,更像是一種條件反射,缺少足夠深刻的交互與人性洞察。這也可以說是Journey的高明之處,通過引發玩家腦補獲得情感體驗,並以此掩蓋自身核心價值的不足。Journey的成功有目共睹,但這究竟是作為一種意象,還是遊戲本身呢?
令人欣慰的是,Abzu比Journey做到了更多。該有的節奏與藝術感不落下風,但內容的豐富度上碾壓Journey,細節的充實為意義的探索提供了給養,而關卡的呼應與對比在啟示主題之外,還平添了一份精緻的結構美。儘管缺少聯機要素,但鯊魚夥伴的表現顯然比匿名的旅者更為可控。」

現在看來,儘管都是遵循情感曲線變化規律的作品,也都有藝術感很強的美術場景,但Journey與Abzu在玩法上實在是過於簡單了:一個萬能的交互鍵包辦一切,剩下的就只是尋找劇情觸發點罷了。這種玩法與敘事的雙重極簡對增強遊戲的代入感並無幫助。Abzu雖然有更豐富的場景細節,但情感觸動的主要來源依然是——腦補。無非是這個腦補的依據更多,自我感動的程度更少罷了。

散性敘事與支離破碎的敘事的界限也並沒有那麼分明

這讓我不由想到跟朋友對於什麼是「藝術遊戲」的討論。他所引用的定義稱藝術遊戲為「與傳統的機制設計有意保持距離的遊戲」。但在我看來,與傳統的機制設計有意保持距離的遊戲不一定是藝術遊戲,也可能是刻奇的偽物。至少,對於很大一部分刻奇跟風的玩家而言,藝術遊戲就是十足的偽物。

可能性空間的乖離

正如前文所言,就算拋開那些藝術化的筆觸所勾勒出的每一抹光影、複雜邏輯所模擬出的真實動物夥伴之外,最後的守護者依然是一款內容充實的解謎遊戲。

藉助謎題來控制遊戲流程的做法屢見不鮮,且都基本可以抽象成「找開關開門」的模式(非突現的傳統漸進機制),關鍵在於解謎的過程是否豐富。在這一點上,最後的守護者可謂誠意滿滿:有好幾個特殊謎題只在流程中出現了一次,其他常規謎題通過出色的關卡設計,也帶來了多彩的探索體驗。

更重要的是,這些謎題(以及少許的戰鬥體驗)的存在不僅僅是為了填充內容或者控制進度,它們同時也是傳達情感的基本單元,組成情感曲線的一個個離散點。

首先,大部分的謎題沒辦法僅憑主角的力量獨自解決,這定下了遊戲互相依靠才能前進的情感基調。其次,關鍵道具鏡子的得而復失不僅對玩家解決謎題的能力有重大影響,同時也在前期為玩家設置了一個很強的心理預期,一個情感釋放的鋪墊;當後期鏡子失而復得之時遊戲便徹底步入終章,情感衝擊的力度也達到了最高(甚至還放了一段較長的播片助興)。最後,隨著遊戲的不斷推進,不僅場景從狹小的洞穴變成了視野遼闊的高塔,解謎的方式也從傳統的開門跑路轉為為大鷲的飛翔創造條件。這種從視覺到操作的全面升級不僅給玩家帶來了極大的成就感,同時也是少年與大鷲之間感情升華的體現。

白塔前的這一躍非常震撼

謎題豐富且不斷有新模式出現固然是優點,但也存在提示隱晦或者需要額外等待時間,卡住的玩家被逼無奈只能求助攻略的情況。當然,不給人任何挫折感的謎題解決起來也會缺少快感,這種技巧與難度之間的平衡是形成心流的必要條件。但這不是我想說的重點。

相信很多人在解謎受阻求助攻略後都會發出一聲感嘆:「原來還可以這樣!」就我個人的體驗來說,被遊戲迷題卡住時,與其說是智識不夠,不如說是錯誤地判斷了謎題的邊界——如果問題的解法隱藏在玩家所考慮的可能性空間之外的話,無論如何努力都是徒勞的。

這大概是所有畫面擬真的解謎遊戲的通病吧:雖然畫面與操作均以現實世界為基準力求真實,但又沒辦法做到現實世界那樣的完全開放,就必然存在玩家只有迎合設計者思路才能解決問題的現象。

換句話說,現實世界的可能性可以視作無窮大,而以現實為藍本的擬真遊戲的可能性必定局限在設計者有意為之的有限的空間A中,而玩家能夠想到的解決問題的方式又存在於另一個子空間B。一旦玩家嘗試採用不屬於A的B空間中的方法解決問題,就必然受挫——哪怕按照現實的邏輯來看,這是完全有可能實現的。

謎題是以規則為基礎的系統,最終目標是找到解法,不存在太多重玩價值。——Chris Crawford

數獨遊戲就完全不會誤解,但也沒那麼「好玩」

傳統的抽象類解謎益智遊戲就不存在這種情況,比如數獨或者二十四點,因為這些遊戲的規則是明確且簡單的,而規則又直接決定了遊戲的可能性空間。擬真的解謎遊戲卻很難在不破壞遊戲樂趣的前提下,把規則明確直接地傳達給玩家,就是這個原因導致了遊戲的可能性空間與玩家預期的解法空間之間的乖離。或者說,這種擬真背景下的謎題最大的挑戰並不在於如何根據現有的規則推出解法,而在於根據觀察逆推設計者的思路,探索謎題解法對應的是何種規則。

逆代理權的妙用

在針對最後的守護者的負面評論中,粘滯的手感以及「不聽話」的大鷲絕對是首當其衝的批評對象。

不考慮慣性,及時響應的系統固然好;而這些只會增加開發難度的不方便元素的存在,必定還有著特殊的設計意圖。就像死亡空間或者生化危機初代,那彆扭的操作與不自然的視角不僅是時代的產物,也是為了在操作層面就給玩家一種力不從心的恐怖體驗。

最後的守護者也是如此。奉行減法設計的上田文人之所以引入了這些看似影響玩家操作流暢度的元素,正是因為這就是他所希望達到的效果(也許攝像機問題並不在此列)——你所操縱的並不是什麼特種部隊或者超級英雄,他只是一個普通的少年罷了。

至於不聽話的大鷲?既然遊戲中的大部分謎題都需要藉助它的力量才能完成,這種溝通上的脫力感就非常重要了:記住,它不是Portal里的傳送槍,不是供你隨意擺弄的工具;它是與你一起探索、冒險、戰鬥的同伴,有屬於自己喜怒哀樂的重要的朋友——它是Trico。

同樣是巧妙藉助模擬「非人類」以擺離線制中的恐怖谷效應的典範,GLaDOS傳達的是一種機器式的冷幽默,而Trico則平添了許多「人情味」,這大概就是最後的守護者如此動人的秘訣吧。

傳送槍跟物理定律是你解謎的夥伴,而且絕對聽話!
讓我們換一個角度來考慮這件事。在闡述機制與敘事的衝突時我曾提過代理權的問題:

作為設計者,你希望傳達給玩家某種體驗,並賦予玩家一定的權力,在你設計的世界暢遊。然而作為你意志的代理人,玩家並不一定能充分理解你的意圖,或者說他們可能會故意去找你設計的漏洞去鑽,以滿足自己的利益(好奇心),最終造成無法順利將想實現的體驗傳達給玩家這樣的結果,這就是代理權問題。

有趣的是,在不聽話的大鷲面前,玩家第一次站在設計者角度理解到不按劇本行事的滋味。也正是在這樣的情況下,對於那些能夠適應這種不便的玩家而言,想要完成劇本的意願更加強烈了——因為此時此刻,玩家不再認為自己是設計者的提線木偶;相反,他們升格為與設計者平級的存在。

玩家是導演,Sims則是不怎麼「聽話」的演員
遊戲需要玩家,正如書籍需要讀者。最後的守護者的高明之處就在於,通過設置一個不聽話的大鷲夥伴,賦予了玩家一種類似設計者一般的,對作品的參與感,而不僅僅只是「代入感」。通常,這種感覺只在模擬經營等「上帝遊戲」中才能獲得:威爾萊特就曾拿「導演與不聽話的演員」為例來類比模擬人生系列對他的感覺;能在一款有明確行為主體的遊戲中獲得這種體驗,可以說非常難得。

姑且把這種表面上削弱玩家控制力,實際上卻增強了玩家對作品參與感的現象稱之為「逆代理權現象」好了。


剛通關,用時約15小時不到。

個人評分:8.5。
AI問題會帶來一些挫敗感,但玩到中後期找到竅門以後開始有好轉,掉幀對於這種遊戲節奏不是事兒,真正扣分是鏡頭和攀爬,日廠的技術爛啊,如果有西方大作的攀爬手感,就可以打滿分了。

通關後看獎盃列表,發現我有很多gameplay沒玩到……殘念


已通,很負責任的說,上田文人還是當初那個上田文人,但是你還是當初那個你么?

如果你是那個在PS2上牽著女孩的手逃出城堡少年,那就是一句話「買買買,買特么的!」


如果你只是「聽說」這個遊戲是老玩家的情懷,想買一個試試,那請做好可能玩一半掰盤罵街砸手柄的心理準備(不說視角問題+掉幀,單是遊戲節奏就讓現在的玩家很不適應了)。

昨天還在和老婆感慨,當年PS2上玩ICO的時候,我還是個屌絲單身狗,如今卻抱著閨女一邊玩遊戲一邊跟她說:

「這是小男孩的朋友,Trico」


當時發布說這貨延期了別人一陣噓聲我倒覺得特別激動
因為我今天生日。。。。。。
吃著餃子看發布

然而並沒有到手
只是看試玩demo就已經心潮澎湃雙眼濕潤了
只不過不太同意樓上公眾號對新生代玩家的判斷
實際上像風之旅人、時空幻境這種作品,正是在新生代市場擴大的背景下完成的
再說很多外圍用戶早就被手游頁游分流了,誰還來買主機啊
其實很多人並沒有那些先入為主的老玩家那種所謂的情懷
但這不會耽誤他們去選擇一件藝術品來欣賞
畢竟要輕娛樂有鬥地主,要深度對戰有擼啊擼,騰訊都可以滿足你,你為啥要選主機?

再說遊戲的目的本身就是心理、情緒的正向反饋,你要覺得這個東西給你帶來的感受是好的,那就可以,而從這一點上說,最後的守護者是可以做到的,只不過人以類聚不同的人有不同的敏感點而已,有人愛噼噼啪啪,就有人愛細水長流,從蹦蹦跳跳的馬里奧,到達打打殺殺的鬼泣,到吃胡碰杠的QQ麻將,並沒有什麼區別

旺達與巨像是大作,是不是3A就另說了,再說3A是啥概念現在都不太好說,至少從ICO開始這三部作品本身就偏向作者型表達性遊戲,一開始也並不是大眾市場化的東西,畢竟旺達那個年代最火的遊戲還是勁樂勁舞還有各種傳奇
每一代人都有自己的下半代人就已經開始墮落了的錯覺,幾零後的說法是一種虛無的優越感
原教旨心態要不得

至於這東西到底怎麼樣

還是等我玩兒了再說

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這款遊戲超越了journey成為了我心中的top1

我不知道遊戲業界針對硬核這個概念是怎麼說的,至少大舅這款遊戲已經做到了足以排斥掉任何哪怕有一點點不喜歡它的人(上一個被這麼搞的文藝作品還是大魚海棠),

這麼說吧,我是這部遊戲的絕對的,可能沒有人比我更腦殘的腦殘粉。

除了視角和掉幀(這東西純粹就是非理念性的技術問題,我洗也洗不白,但我仍然要說面對大舅的深刻的工作量,這種技術問題甚至是可以理解的,就像塞爾達粉絲解釋荒野的畫風和掉幀一樣,這樣深刻的工作量如果有更複雜的技術化要求,它可能就會在創作端和硬體實現端永遠無法完成了),我絕不接受任何關於這個遊戲「設計理念」方面的負面評價,我理解很多人的不接受,我也進一步理解很多技術分析上的對這種不接受的拆解,我甚至進一步理解這些技術分析在整個遊戲業界評價體系中的客觀性意義

但是這些東西,說的統統都是廢話,就像去評價立體主義的時候你說「畢加索的畫沒有細節」,去評價寫意山水的時候你說「沒有透視」,去評價川菜你說「太辣」一樣,統統都是廢話。

不在它的話語環境中評價,看似很客觀,實際上就是在廢話

它對我來說就是如此至高無上,無論是對於遊戲本身的體驗,還是更高視角的關於遊戲意義的思辨而言,它都可能是無法被複制的——毋寧說我相信沒有第二個傻瓜工作室會去願意複製這種東西。它用90%的工作量去完成那1%的核心體驗,同時這種體驗還不是每個人都認可的。

首先,大舅完成了journey能夠完成的,我們經常在一些跟風的所謂「教做人」的遊戲互動中看到的「文本式的互動情感體驗」,PC上獨立遊戲中,教做人的作品很多,很多獨立遊戲也願意用這種看似藝術但實際上是互動技術層面的東西來完成一個對深刻命題的文本化敘事,從時空幻境到passage,從inside到 Undertale,莫不如此,這些遊戲用看似粗線條的製作和深沉的哲學與情感思辨的反差讓你震撼,把一個大道理和大感動砸給你,讓你感受崇高。並且像undertale等一些道德審判類的遊戲沒有讓我感到觸動甚至感覺是在喂屎

但大舅journey甚至和這些作品是相反的,很多人對這兩款遊戲的評價在氣質上更多的形容詞是「文藝」或者「抽象」,其實恰恰相反,它們在雄渾宏偉的視覺外表之下,包裹的其實是最最世俗,最最柔軟的,毫無崇高可言的人類情感,其最深刻的內核,卻是最俗套的——我愛你,我要和你在一起。就這麼簡單

而這一點的表達方式也是我認為大舅甚至超越了journey的原因,journey本質上是一款網遊(你自己在沙漠里跑當單機遊戲玩也會有個很深刻的情感體驗,但這種反向的體驗我認為是其構成多人互動體驗的一種反向引導),其情感體驗和情感體驗的不確定性帶來的進一步的情感體驗本質上源自與你同行的那個人真的是個人,所以陳星漢的思維方式是做減法,讓人和人和交互中可以被抽象的部分都抽象化甚至完全抹去,而讓最本質的情感互動更加具象,更加強烈地表達出來——所以我上面說了,表面上的文藝抽象並不是這些遊戲的本質。而大舅則是從零開始構建了一個可以與你相依為命的夥伴,上田團隊說想要以大舅為製作核心的想法來自旺達中的母馬阿格羅,但作為一個PS2時代的夥伴,其AI相對要簡單很多,旺達與阿格羅的互動情感的建立要靠其巨大悲愴和充滿壓力的環境背景來構建弔橋效應實現,


拋開瑕疵不談,遊戲性和情感表達是這款遊戲最重要的兩點。
像真實的夥伴一樣與trico相互扶持,並在遊戲進程中慢慢產生了深深的感情羈絆,在一個遊戲里體驗了把養狗(貓?)的樂趣,這是其他任何的藝術形態都做不到的體驗。
遊戲性上,最後的守護者依靠玩家在缺少解密提示的情況下憑靠觀察大舅的微動作和周邊環境,再加上些少許直覺來解密來推進遊戲進程。雖說由於受當前世代遊戲習慣影響後,這樣的遊戲節奏開始有些令人不適應,不過遊戲並沒有因為如此會導致玩家在某個地方卡關太久,還能在解密過程中帶來很高的解密樂趣。這正是這款遊戲的遊戲性的精髓所在。
發現很多玩家都是在15小時左右通關,感覺遊戲設計者對遊戲的節奏把握的還是蠻準的~


要不是為了這雕像我才不買(


22:00更新:
飯局取消了,今天大概七點半到的家,截止到現在,準備洗澡睡覺,大概四個多小時五個小時了吧,只談談這幾個小時的感受( 總體來說還是首發看直播那20分鐘的感受,很好,這很上田文人)。

首先是片頭

簡筆素描,在現今各類片頭都見過的情況下,談不上有多好或者不好,不過細細看來,全程都是各種傳說動物的素描。

遊戲體驗就不放劇透了,目前還沒有到實機演示的部分,大舅也剛剛開始可以指令操作。

就這幾個小時的體驗來說,作為一個3A級的遊戲,IGN的7分並不過分,掉幀,坑爹的視角,奇怪的操作手感( 總感覺有點延遲,ico的時候並沒有這種有點延遲的感覺),主角看起來嬌小,但是操作起來並沒視頻裡面那麼靈活,遊戲畫面確實靈活,就是手感很奇怪。

不過,這些缺點並不能掩飾其優點,那就是那隻大舅,上田文人大概講絕大部分機能分配給了大舅的毛髮,動作以及AI。在畫面沒有大舅的時候掉幀情況很少見,但是出現大舅後,掉幀就會比較容易出現,當然掉幀主要也是出現在樹木和草叢比較多的地方。

比如進行到上圖這個場景。

大舅確實是遊戲史上刻畫的最為逼真的一個動物NPC,它能聽懂指令,但是它並不一定每次都會根據你的指令來。同時,隨著遊戲的進行,確實能感覺到和大舅的關係越來越親密,而這一變化,你在遊玩的時候並不會發現,直到某個階段或者在你放下手柄略微休息回想的時候,才會發現這個變化,上一次有這種感覺還是在tlou裡面。

嗯,算是一個不算好也不算壞的開始吧。

PS:求出拍照模式!!!求出拍照模式!!!求出拍照模式!!!

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16:30更新:
今晚有飯局,日狗了。。。。。。
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12.8遊戲到手,今晚下班預定坐的士回家開擼,就單包裝來說,對我而言就是一句話:果然是上田文人的風格。
遊戲的話,等今晚打幾個小時後,再來談感想,大概不會有當年ico的震撼了,12.6的晚上看了20分鐘左右的直播,不得不說上田文人還是當年那個上田文人,但是我已經沒有當年那個我的心態了。
比較唏噓的是上田的遊戲從3A變成了小眾向。

可悲的是這周六和周日我要加班。。。。

曾經錯過了旺達與巨像,這次不會錯過大舅了。
( 未完待續)


0劇透。

《最後的守護者》終於迎來了發售,對於所有期待這部作品的玩家來說已經過去了太久太久,以至於它的真人廣告片都用上了「7年前預購」的梗。

以商業價值論,《最後的守護者》的首周銷量並不盡人意,這還沒考慮對應的超長開發周期;遊戲表現方面,最起碼的要求30幀/秒更是頻繁掉鏈子;視角問題上,這是我第一次碰上會卡死到黑屏回正的遊戲;還有色調切換,有時候轉兩下右搖桿,遊戲色調能從綠轉紫再到白,非常之迷。

然而我還是深深地為大鷲Trico著迷。

我們已經玩過太多圍繞「成就和爽快」來設計的遊戲,然後不斷追求更好的畫質表現、更絢爛的物理特效、更真實的聲音模擬、更出彩的BOSS設計,這當然不代表我不喜歡它們,正相反我花費了成百上千個小時沉浸其中。

我想我只是有點累了吧,審美疲勞。

如果用《最終幻想15》作比,我已經厭倦了追尋力量的不歸路,過上了賽鳥釣魚的悠閑生活。

異質。

這是龍爭虎鬥的業界里,笑眯眯的上田文人帶來的全新情感體驗。

不到15小時就可以通關,解迷難度也不高,雖然也有令人煩躁的、不理解的關卡設計,但整體一氣呵成。

生動。

無論是主人公還是大鷲,動作方面栩栩如生,有童真驚喜之感。

無需贅言更擬真的動物AI,本題里幾乎所有答案都提到了這點。

溫暖。

有訪談說上田文人喜歡一個人玩遊戲。

體驗過結局的孩子,一定能感受到這樣一個遊戲人一顆柔軟的心吧。


一場如夢似幻的冒險

首先聲明,可能會有點跑題。

凌晨四點,終於通關了,剛剛放下手柄躺倒在床,雖然熬了一宿但是卻毫無困意,於是便打開知乎想看看其他人對這款遊戲的看法,進而發現自己很想傾訴一番,於是開始撰寫回答,寫下這些胡言亂語。

我不會談論任何劇情,只談個人感受,因為任何一點劇透,都是在破壞這款遊戲想要帶給玩家的體驗。本人玩遊戲比較偷懶,但是這一次在玩了大概一小時後,就決定不去看任何攻略與視頻,獨力完成遊戲。

不知道多少人有小時候養過寵物的經歷,我在遊玩的過程中,總是想起小時候和外公一起養那隻花貓,對它的記憶已經模糊不清,印象最深的就是它來我們家的第一天給它洗澡,至今記得它在淋浴下縮成一團的樣子。在遊戲中,當我看到大鷲與水的互動時,眼睛不知為何就濕潤了,想起了花貓最後的結局是,因為老是蹦到博古架上,外婆怕它打壞東西,就趁我回老家的時候將它送人了,當我從老家回來,發現貓不見了,大人們告訴我它逃走了。真相是過了很長時間後我才知道的。

遊戲接近結尾時,我在漆黑的房間里碎碎念,讓大鷲和小男孩留在一起吧,可笑的是我明知這是一款早已設定好的遊戲軟體,卻仍想靠念力左右劇情的走向,不知道是為了大鷲,還是為了我的花貓。

最後還是要總結一下,遊戲的畫面音樂這些怎麼樣,有的是預告片和演示可以參考,不需要我來贅述,我的看法是,如果有一台PS4的話,推薦玩一玩,也許也會讓你回憶起很多東西。


比起掉幀跟視角問題,講真掉幀對我影響不大,我是舊版ps4上玩的,更讓人捉急的是全程狗皮膏藥的按鍵提示,真的不能相信上田文人在遊戲極簡化做得這麼成功的情況下,地圖設計優秀零文本引導玩家,無縫過場動畫,然而還對玩家操作這麼沒有信心,按鍵提示真的很破壞這種沉浸式體驗


剛通關。文章有點長,因為實在很有感觸:我為什麼會為一隻虛擬生物哭了大半夜。

記得小學的時候,同學之間流行一種叫做電子寵物的東西。

雖然是所有雜貨店都能買到的小玩意兒,但這對於小孩子來說,仍然算是貴重大件了。省吃儉用加對我媽的軟磨硬泡下,我總算攢夠了買寵物的錢。

挑寵物的那天,我在那五花八門的機子面前盤算了很久。想著寵物的種類,外形(機子),以及起個什麼名字。

現在想來這種心情和領養一隻真的寵物也沒什麼大區別。雖然最後我挑的機子是只白色羽毛紅冠小雞,就和牧場物語里那些雞一樣,然而等我拔出開關的紙片時,我發現機子里的虛擬寵物是條狗。

後面的事情我已經不太記得了,因為小孩子的熱度往往就三分鐘。電子寵物的交互又少得可憐,只有三個按鈕和一些簡單的餵食、打掃、玩耍之類的功能。等到小狗慢慢變成了大狗,我也被每天重複性的畫面耗光了耐心。至於感情,少之又少,因為在我眼裡,這就是個「遊戲」而已。

第一次對遊戲里的動物產生感情,應該是在牧場物語里。

牧場物語大概是我小學的時候玩得最持久的一個遊戲,花了近一年的時間,一點一點開墾農場,一點一點照顧動物,一點一點培養人際關係。

在農場照顧動物,與養電子寵物本質上並沒有大的不同。每天餵食,say hi,刷毛,收蛋擠奶剪羊毛。白天扔出去曬太陽,晚上趕回去休息。忘了餵食容易生氣,生氣久了容易生病,生病了容易狗帶。這些程序在遊戲里玩個一個月就熟悉地差不多了。

唯一與他們不太一樣的,是那隻小狗。

這隻狗在遊戲最初被送到你家,無法給你帶來任何收入,每天只會在家裡跑來跑去,睡覺玩耍。

然而在遊戲里,每天干到臉色發青半夜回家時,迎接你的是那隻趴在門前睡著的狗。在這個遊戲里,每天你可以抱著狗入眠。這不是一個必須的事兒,加好感只要每天起來抱一抱就行。只是無論多晚,我都仍然習慣抱起他跳到床上。好感度高的時候,它還能和你在海邊練習飛盤,靠著彼此的默契拿到最後的全鎮的冠軍。

多年過去,我對這個遊戲留下最深的印象,是費盡千辛萬苦追到的小護士,和家裡的那隻狗。

這也是我第一次認識到,有些非功能性的遊戲設計,能給你留下更為深刻的印象。

我並沒有玩過《ICO》和《旺達》,也沒有聽說過上田文人的大名。只是看過《最後的守護者》預告後,作為解謎遊戲愛好者的我對此充滿了好奇與興趣。

說實話,第一眼見到那隻大舅的時候,我是丑拒的。這隻鳥類貓身犬系生物第一眼看過去醜醜的,第二眼,卧槽這個鈦金狗眼是個啥。玩的過程中則被其頻繁的不聽話弄得心煩意亂多次想怒摔手柄。

然後在最後的半小時里一邊玩一邊哭,直到遊戲結束。

大舅的設計與以往玩的遊戲是很不一樣的。一般的遊戲里,動物往往是你的得力助手,賣賣萌,撿撿道具,有的則起到推動遊戲關鍵作用。而為了一個流暢的遊戲體驗,這些動物們往往也顯得非常的「聰慧」,總是能迅速並聰明得按照你的心意去完成它的任務和使命。

然而大舅身上卻有許多反其道而行的設計。一個指令得下個四五六遍,他才會有所反應。有時候你明知下一步的方向在哪裡,但大舅就是死活不聽話。你讓往東,他偏偏轉回去自個兒玩耍。你讓他往牆上趴住,好不容易他聽懂了你的話趴上了牆,但還沒等你爬到他頭頂跳過去,他就意興闌珊地落了地。類似的事情一遍遍地折磨著你,時不時就產生那種回家看到貓狗把你整理好的拖鞋全部弄亂了一般的惱怒心情。只是大舅和他們一樣,都懂得用無辜而溫柔的眼神看著你,用頭來蹭蹭你。一瞬間你的心就軟了下來。

大舅與每個場景的互動做得非常細緻多樣。這種互動里,有一些是一種提醒,還有一些則是「多餘的動作」。比如在其中一個場景里,他貪玩的一個舉動是開門的關鍵。一般的遊戲,在你想到這類解謎方法並實行的時候,動物和場景一互動,門自然就開了。但大舅不是這樣,大舅在與開門機關互動的時候,是真的在「玩」,先試探性拉一拉,玩開心了就多扯幾下,門也就一開一合的。你得耐心等它多玩一陣子,才有機會等到門開出大縫讓你通過。在整個遊戲過程中,大舅在做出一些關鍵性舉動前,幾乎都有類似「試探性」的行為。這將整個遊戲的節奏放緩,卻也給這個生物增添了真實性。

我第一次感覺到自己對大舅的情感,是源於遊戲中期的一次大跌落。

摔傷後的大舅身上帶著觸目驚心的紅色血跡,有著細膩毛髮的尾巴出現了明顯的斷截傷痕。

然而大舅沒管自己的傷,而是想了各種辦法把小男孩從樹上救了下來。這段互動也是很有意思的一段設計,將那種一波三折的跌宕感做得很不錯。以至於我又感動又心疼,恢復自由後的第一件事,不是繼續探索場景,而是發自內心地想摸一摸大舅,對他表示感謝。

我讓小男孩爬上他的尾巴,輕輕地摸著傷痕處。小男孩在撫摸大舅時嘴裡總是念念有詞,在我看來,大概就是「乖啊,乖啊」之類的話了吧。

之後我突然發現了一件事。隨著小男孩的撫摸,大舅傷痕上的傷口居然恢復了,血跡也消退了。他的尾巴又變得如第一次看見一般柔順而美麗。

自此之後,每當有新的戰鬥或者劇情上導致的傷痕時,我都會第一時間把大舅身上所有的傷口都撫摸一遍,看著他們慢慢癒合,雖然這並不對遊戲進程有什麼影響。非要問為什麼的話,因為我喜歡看到一隻健康,毛髮柔順,在室外威風凜凜的大舅。

這也是這個遊戲奇特的設計之處。明明大舅是一個非常複雜的AI,但他給你的提示卻少的可憐。他只告訴你哪些按鍵控制什麼指令,卻不告訴你,什麼情況下應該用什麼樣的指令。我常常頭疼於指揮這個行動需要什麼樣的指令,以及大舅為啥不會聽話等問題。而這個設計的精明之處也在於此,他呈現著小男孩與大舅羈絆加深的過程,也同時讓你自己摸索這個AI的「脾氣」,培養與大舅的默契。

許多評測里都提醒過,你需要真正把大舅作為一隻寵物去觀察、思考如何培養,才能順利推進遊戲。這一點於我深有體會。大舅愛鑽小洞這個奇怪的習性,在我最初看到時,就是一個蠢萌蠢萌的場景互動。然而到了後期,如果不是知道他有這個「小愛好」,有一些解謎方式我恐怕並不一定想得到。某些指揮大舅跳躍的關卡「我」也曾口乾舌燥地呼喊了半天,他卻仍然困惑地看著遠方。後來我發現這是因為他並沒有看到「我」所指示的位置,我嘗試用鏡子讓他轉向,注意到我指示的方向,然後只命令了一次,大舅就爽快地執行了。還有潛水的關卡,如果你不先自己潛水做個示範,大舅很可能並不會意識到你到底想幹嘛。

我在遊戲後期,幾乎已經把大舅當成了一個好夥伴。每次爬到新場景,一定回過頭看看大舅在哪兒閃著他的鈦金狗眼才安心。到了新場景,也願意看大舅先賣賣萌。而每當大舅救「我」於危難中後,我也一定會給予回饋,輕輕地撫摸他的頭和傷口。

這可能是玩家與視頻通關者最大的不同。他們看到的是小男孩與大舅的羈絆,而我玩到最後,則永遠把他作為了我的夥伴。因為我在遊戲全程各種艱難的摸索中幾乎熟悉了他的全部。

或許是因為我了解他的每一點脾性,所以在最後的時候,我預測到了他每一步的舉動,和所有眼裡的情感。也正是因為知道他要做什麼,我才會在他還未出發之前,就哭得一敗塗地。


已玩六個小時
大舅帶你裝逼帶你飛
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場景太熟悉了!
除了開頭的一些綠色室內環境,幾乎都能在旺達和ico里找到原型
空中打鏡子真的前列腺要犯病了!
缺點:容易卡視角變成黑屏/人鳥合作不協調/前期謎題神之不帶感
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怎麼二舅把大舅打下來了?????
======通關後,我想寫一些關於上田文人的三個作品的共同點反應出來的他的內心世界。


今天才拿到盤,玩了一段時間後,個人的第一感受就是:上田文人肯定是個鏟屎官。
你看蠢萌蠢萌的大舅,無論是嗚嗚的發出威嚇、伸只腳來饒痒痒,還是從洞里探個頭出來賣萌,這些動作神態,都無不讓人想起了家裡養的小貓小狗,對,這些小傢伙就是這麼可愛。就算沒養過的,你回想下視頻網站里看過的貓片,是不是一股萌感油然而生?
而且,和遊戲中少年會一邊輕輕撫摸trico的傷口,一邊溫柔的說著「不痛不痛」一樣,很多人平時也會不自覺的和寵物說話。例如路邊的貓對你「喵」了一聲,你會忍不住回「喵」過去;又或者主子跑到你腿邊迎接回家的你,你會邊說「好乖、好乖」邊把它抱起,就像哄小孩子一般。其實不論他們是不是真的聽得懂,我們並不在意,因為我們習慣用這種方式來表達自己的愛。
所以,大舅在這些點上做得真的很到位,起碼,trico真的讓我想起了曾經陪伴過我的那隻貓。相信有養過寵物的朋友,玩過大舅後一定會深有感觸。

說起來,和寵物互動這種表現形式是很適合遊戲交互的。和只會自說自話的極不自然的復讀機NPC不同,能夠互動的寵物可以給玩家極高的代入感。想想早年的電子寵物,到後來索尼的黑科技電子狗AIBO,再到3DS上的任天狗,甚至是最近的寶可夢日月里的寶可清爽樂,人類向來都喜歡把情感寄託到虛擬的事物上,並為之付出感情


國行今天發售了,首發通關後一直打算做一個關於這個遊戲設計方面的解說視頻今天也總算完成了。這個視頻從遊戲里和大鷲的互動方式、大鷲的體型設計和大鷲性格三個方面分析了一下為什麼我們這麼多人在通關後心情都無比激動,希望可以說服那些現在還沒入手的同學。

視頻一共14分鐘,解說8分鐘,花絮6分鐘。但願沒讓你們白看那45秒的強制廣告。(本來想上傳到沒廣告的B站,發現註冊要邀請碼,要麼就考試,然後某人考試還過不了....)

視頻封面最後的守護者——為什麼你通關後心情無比激動?—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

視頻語言文字版)

我也不能保證最後的守護者可以給你感動,但我可以肯定它絕對會給你驚喜。你有沒有遇到過這種情況,向下跳的時候,大鷲突然用嘴巴把你接住。我指的不是遊戲里那些慢動作場景,而是這種。這種情況在我三個周目流程中只發生了一次。

從2007年到現在,Ico 團隊和SONY長達9年的曲折開發歷程。從2009年到現在,玩家歷時7年的漫長等待。這7年的等待過程中,上田文人和SONY分道揚鑣,遊戲屢屢傳聞被取消,主機也從PS3過渡到了PS4時代。對於很多人來說,這款遊戲不管最終質量怎麼樣,能上市發售就已經是一個奇蹟。不過慶幸的事最後的守護者兌現了自己在09年E3上給我們許下的承諾——帶給我們一段大鷲和玩家從陌生到為對方奮不顧身的難忘經歷。在這個視頻里,我們總結一下Ico團隊是怎麼讓我們喜歡上這個有點淘氣的食人大鷲 Trico.


1、 有點不聽話的大舅
大鷲在遊戲里的表現很像現實生活的寵物,在這個遊戲里你不能這樣(巫師3口哨),或這樣(Never Alone 切換角色)。而且遊戲里你也不能直接控制它。在其它遊戲里,按一個鍵就可以做到的事,在這裡,你要先判斷大鷲會不會搭理你,飢餓、受傷或生氣狀態下,它都不會理你。如果地圖上有比你更讓它感興趣的東西,它也沒心思理你。得到大鷲的注意力之後,你可以通過動作指令來引導它。想讓它跳,你也得先做出跳躍動作。一個簡單的跳躍動作從收到指令到完成需要幾秒鐘。大鷲會先看著目標地點想一會,再擺出預備姿勢然後一躍而起。這種故意放慢後的指令執行效果和有時大鷲的不聽話還原了現實生活中人與動物的交流障礙。在遊戲里你和大鷲的互動方式也和現實生活中的寵物一樣。你可以喂它,或都是換著花樣喂它(關於這一點,還專門有一個獎盃)。你可以摸它,或者換著地方摸它。你還可以逗它。當然你還要照顧它,比如拔掉插在它身上的矛,或清理羽毛上留下的血跡。同樣,互動是雙方的,如果你在地圖上長時間不動的話,大鷲會主動過來用頭頂你。總的來說如果你有寵物或小孩的話,這遊戲你上手很快。

2、 專為動作解迷而生的大舅
最後的守護者這類跳來跳去的動作解迷遊戲,只要涉及到垂直方向移動有三樣東西是繞不過去的,箱子、梯子和繩子。這麼多年來,我們在室內頂著機關踢箱子,在水裡邊鬥嘴邊推箱子,在空中用重力推箱子。PS4時代我們終於迎來了活生生的箱子——對,就是大鷲。大鷲可以說是為動作解迷遊戲量身訂做的。它體積超大可以同時當箱子和梯子用,讓你達到向上夠不著的地方。它尾巴超長可以當繩子用,讓你到達向下夠不著的地方。它彈跳能力驚人,可以背你跳過那些你小短腿跳不過的坑。除了這些,它還可以當緩衝氣墊用,讓你可以做出刺客信條式的信仰之躍。更神奇的是它的尾巴還能放出閃電,Ico裡面抱著炸彈走半天的辛苦活也省了,舉下鏡子就行了,而且精確得很,指那打那。遊戲里圍繞大鷲設計的謎題都很有意思,後期的電梯關卡是典型代表。

3、 不停為你改變的大舅
終於到第三點了,這也是我個人最喜歡的一點。不過這裡基本上劇透掉遊戲里的全部劇情。還沒通關的同學請往後跳。有一句話是這麼說的,如果你想知道對方有多在乎你,你只要看一下它為你改變了多少。從最開始一靠近就紅眼,到冷漠的跟隨,再到模仿你的動作,以及最後為你奮不顧身,大舅在整個遊戲流程中都在不停的改變。比如遊戲開始時,它不喜歡水,但到遊戲後期,它會為你潛水。從高空墜落後,帶著傷它也要把你先救下來再倒地。聽到你有危險,被壓在石頭底下它都可以立馬竄出來。從來都不敢靠近玻璃眼,但為了你的安危,它可以短時間忘掉內心的恐懼撲過來。而且上面說到的這些全部都是通過Gameplay來展現,而不是過場動畫。什麼是傳說中的用遊戲講故事,這個就是。面對一個把你的安危置於自己生命之上的的大鷲,PS4版那可憐的幀數又算得了什麼。


這個遊戲讓我想起了去年的合金裝備5,兩個遊戲的開發都歷時多年,兩個遊戲的主創和製作方都鬧翻了。兩個遊戲都兌現了多年來給玩家畫的餅。合金裝備5操作流暢,玩法多樣,但作為系列最後一作卻缺一個結尾。最後的守護者劇情完整,關卡設計創意十足,但小男孩的操作起來簡直無比尷尬。扯遠了,我想這個視頻要說的是,網上傳的關於這個遊戲的種種問題是真的,但那些通關後的激動心情也是真的。如果你耐心一點,加上你的眼情又容易進沙子的話,大鷲可以給你驚喜,給你感動。(或者也可以讓你砸手柄)


喜歡這個視頻的同學可以加屏幕上這個微博(@Tingle35)或訂閱這個頻道。關於最後的守護者這個遊戲計劃內還會出兩個視頻,一個關於遊戲的劇情,另一個關於遊戲里出現的設計問題。你們想先看那一個可以在下面回復。對於那些到現在還不肯按關閉的同學,我想你等的應該是下面這些片段。


(有劇透)昨天利用假期的最後一天,白金了《最後的守護者》。一共四周目。

前三周目,觀戰我家先生,第四周目留給我一個光榮而隨機的獎盃——大舅的秘密~好在我順利完成了,我是一個合格的鏟「屎」官。
來說說通關感受:一周目,解謎通關,作為一個隨和的人,遊戲跳幀神馬的對我來說都不是事兒,不過這視角問題確實很愁人……捉急啊~作為一個養過狗狗的人來說,從最初大舅睡醒後一直跟著少年開始,就已經覺得它呆萌的眼神有我家狗狗的身影了。所以每次看到大舅身上的矛,恨不得指揮我老公立馬拔下來,自己拿著碘酒、紗布在旁邊急得跳腳(可以聯想少年原地跺腳的樣子……)大舅第一次從高處墜落,起來後滿身是血,看得我真心難受,心疼……好想能衝過去按住「O」,然而我卻不得不叫醒它來幫我擺脫樹枝……跟著劇情一路來到核心,看著我的大舅被其他戴著面具的大舅摧殘甚至把尾巴扯斷,簡直心都要碎了……戰鬥後大舅身受重傷還帶我飛回了村子,我卻真的如終章名字一樣「無能為力,束手無策「,最後發出了「離開」的指令,眼淚一直在打轉,想起了已經離開我多年的狗狗,它帶給我12年的快樂最終我卻沒能力守住它,從病痛那裡救回它,當時真的是百感交集……好在最後的彩蛋,在那少年與大鷲最初相遇的地方,有4隻綠色的眼睛亮起(我認為另一隻就是被少年砸中脫落面具的那隻trico),心裡又是一陣感動,大鷲經歷了一切之後又回到最初的原點等待與我的相遇……

第二周目完成了蛋疼的幾個獎盃,最噁心的莫過於「趴在石像人身上30秒」、「聆聽所有暗語」,這一周目註定是漫長的,老公不斷感慨寫暗語攻略的人,是多麼的牛X,因為不知道什麼時候會有提示出現,要等多久,噁心的還在於,一個地方可能會有好幾句暗語……用這種方式來增加遊戲時間實在是不太明智……還發現了小小的彩蛋,在第一次遇到大舅著迷氣味的大鍋處,可以看到大鷲戲水~看著它的樣子真的好開心,另外就是第一次來到戶外,大鷲突然的奔跑和急剎,像極了我家的狗狗,不知道這些小傢伙什麼時候就會沒有來得開心~自娛自樂~
三周目完成了」一刻旅人和「快速拔矛」獎盃,我給老公計時,這獎盃時間滿緊張,容錯率要求極低,所以有4、5次讀檔重來的經歷,最後彈出獎盃還真是鬆了一口氣啊~
最後四周目,就差一個」大鷲的秘密「獎盃,我可以慢慢玩,三步一回頭的看著我的大鷲,沒事就去安撫它,長時間對視大鷲就會跟我撒嬌,總之我捨不得它離開我半步~最後在二次潛水的池塘那裡提示了一句話」我不小心窺視到大鷲的秘密……「哈哈,拍照紀念下~大鷲的便便很Q彈,還能聽到duangduang的特效~(對,下面那個搬屎騷年就是我)

整體遊戲流程不長,遊戲沒有過多驚艷的地方,甚至覺得畫面有些粗糙,但這一點不影響我對大鷲的愛。在整個遊戲過程中,不斷聽老公提到,萬達與巨像更NB,沒有一句台詞,一人一馬48巨像,卻心潮澎湃,無限感慨~


12.6號首發人在東京出差,一天的會結束立馬殺去店裡買來玩,在東京呆了五天,最後通關(是的,我是扛著遊戲機去的,腦殘粉為了玩他就是這麼急切)先佔個坑,把截圖感受整理下再答,只能說最後一段,我把遊戲暫停專門哭去了。。。。嗯


我是分割線(涉及輕微劇透)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


先說不是專業玩家所以這些文字就是碎碎念而已。

去年E3看到上田文人帶著大鷲回來整個人處於炸裂狀態,尖叫的那種23333

因為,我真得是上田文人還有他遊戲的腦殘粉啊。

然後帶著這份熱情在三公主上把旺達又通了一遍。

得知遊戲12.6首發,典藏版早早就定了。適逢首發當日出差在東京,天賜良機,老天都讓我在第一時間玩到大鷲,於是扛著機器開拔11區。附上記mark認證圖。請無視馬里奧,我是索粉,毋庸置疑哈哈哈。PS:日版初回里包含的這本material book,完全是上田文人個人的安利小畫冊啊233333

之後插盤,真得是食人的大鷲。

遊戲Logo和製作人名字一出來已經要瘋。還有,我一直想說gen DESIGN工作室的logo就是ICO推箱子的少年少女啊~

由於在東京的幾天白天都是工作的事,所以只能晚上回住處玩,算了下,和大家一樣都差不多是15小時通關。通關感受詞:命運*羈絆?

Trico一開始真得太!不!聽!話!好多次髮指令他都是,如下,憂鬱地望著遠方。喂~我的舅~看哪裡啊,看這裡啊~~~~~~~~~

氣不打一處來是真的(當然也可能是我手殘。。。),而且遊戲中是N次啊!但是每當他用那顆小腦袋鑽洞,無辜眼神看你的時候,

命都給你啊!咆哮ing~

我超級喜歡Trico的小腦袋,尤其是爬到他頭頂上,哎呦那萌的我要融化。

跟前兩部遊戲一樣,要麼不說話,就算說話,話量極少,並且永遠都是你聽不懂的不知哪國語言,整個遊戲的節奏是慢慢會讓你沉入其中的,羈絆是在不知不覺中產生,從一開始的我只顧自己向前走,到之後的,我會時刻注意後面這個大傢伙去哪裡了,在幹嗎。而在過程中,Trico也會慢慢變得知曉你心起來,後面他變得會自己開機關,自己找路,我簡直就像媽一樣欣慰不已啊~

遊戲中的高潮不少,Falling Bridge這種就不提了,就是E3演示那一段,實際遊戲還要再動魄一點,其中會有一次跟Trico失散的過程,時間不長,但會涉及到和二鷲的一點點糾纏,之後Trico馬上就會男友力max地出現在你面前啦!記得在這裡大鷲從天而降的時候就哭了下。?(? ???ω??? ?)?

(我都這樣被關在裡面你還要玩你個混賬玩意兒@!)

在後面涉及到和大鷲和二鷲已經盔甲兵的戰鬥里,十足的代入感,因為遊戲全程小男孩沒有武器,所以這裡是要連開幾個機關救下Trico的,啊啊啊,開機關的時候那種眼睜睜看著我鷲和二鷲廝打,毛掉了一地又一地,遠處的盔甲兵還在發射長矛一支支射在其身上

(看著滿身是血還有矛的Trico,手足無措,難受要哭%&>_&<%)

之後Trico和我一起從高台摔下,這又是全遊戲我超級喜歡的地方,恰到好處的音樂伴著直擊內心的聲聲心跳,大概我淚點比較奇怪,又不行了。。。

遊戲的後面基本就是一個小高潮哭一下。

Trico的大腦是被一個神秘中樞操控著的,遊戲里他把我吃下去兩次,之後又吐出。第一次因為和我還不熟悉,所以Trico沒什麼反應,第二次他在吞下我之後又把我吐了出來。而這一次,他變得在意我了,用了各種方法想讓我醒來。

(這裡叼著我遠去的背影加上BGM又戳到淚點,超級落寞)

其實這遊戲簡單說來就是個解密遊戲,沒有太大的難度,也不用擔心會走錯路,一步步下來很順利就到最後了。最後場景超級美。還等什麼,速截圖啊!

理所當然的,全片最高潮,具體啥樣不說,反正現在完整通關視頻各大up主都已放出,反正我在這裡stop,丫咩蘿喉嚨都快喊破了。。。

最後的最後,只剩下奄奄一息的我,還有Trico。

他娘的我這裡開始大哭。

當摁下R1下最後一個指令讓大舅離開的時候,徹底不行了,暫停遊戲專門哭了。哼╭(╯^╰)╮(我其實正常淚點很高的,但在遇到這種藝術作品的時候,基本沒有淚點。。。)

結局真得太喜歡,獎盃名字翻譯得也喜歡,詩意滿滿。彩蛋是升華(現在一聽Epilogue滿是畫面)這種遇見是註定,相見不如懷念,生生不息的感覺。

只是遺憾,還是來不及親口對你說聲再見,Trico。

玩之前好友問我打個幾分我說你這不是廢話,滿分10分的話我肯定要激進打個20分的233333。

缺點自然有,就是大家說的那幾個問題,視角,掉幀,但。。。咱又不是技術員,這些技術性的東西還是別太拿評判的角度去看吧。

不是我矯情,就這麼點劇情,但卻可以讓你感受到愛和勇氣,這簡直太不容易了好嘛!短期內不會二周目。因為玩得過程尤其是後段真得太艱難(不是難度,是劇情帶給你的內心感受)。

如果你是個喜歡一個人玩遊戲,愛好安靜和動物的人,那就一定要玩這個。

The Last Guardian.


PS:實況通關後都有看,滿屏感謝視頻發布者無可厚非,但好像十個人裡面有一個感謝遊戲製作組的就已經不錯了,這是不是有點。。。咳咳。。。

補一個,論迷妹的養成。Hey!

(哎,FF15的小感目測得過好些時間才會寫了,待我這幾天加油把裡面菜單收集齊!↖(^ω^)↗)


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