如何評價遊戲《使命召喚:高級戰爭》?

遊戲截圖:


從第二章一開場就猜到了後面故事的走向,倒不是說我猜劇情厲害,關鍵是Kevin Spacey那張臉往哪兒一擺,你就直覺般的預感到這傢伙不是什麼好鳥……


只為Kevin Spacey!


首先先向COD系列的歷代表示敬意,感謝COD讓我從一個FPS盲到了現在這個會瞄人頭的貨。
今天剛剛打通,感覺可以過來回答問題了。
(以下有劇透慎重)
首先先說下設定,時間大概是205X年到206X年這段,我們可以看到各種高科技略顯先進的軍事裝備,其中確實有一些讓人印象比較深刻的,但是常規的槍械感覺沒有太大的進步,可能是為了符合「近未來」這麼一個時代吧,瞄準器貌似還是沒啥進展,多了個可以換檔的?
不得不說這一部里的手雷效果不錯,丟之前切切切模式,不過新兵難度玩下來的到最後也沒記住每種圖標是什麼手雷。
無人機比較囂張,但是總是用於正面打,一個EMP手雷都下來了,感覺好虧錢。
外骨骼可以說是這部的亮點,像撕紙一樣撕下來一個車門的感覺還是很爽的……(沒人一塊爽么?)噴著氣蹦來蹦去,有些地方可以不用繞了,不過感覺在遊戲里沒幾個場景好用。
AST是個好東西,之前用來看門看著就霸道,後來跑路的時候坐了一次感覺切小兵爽爽的,不過每次被追著跑好遠。
繩索這個東西瞬間讓我想起了刺客信條,哪裡有棵樹?好想把敵人弔死……後來發現繩索可以秒AST,哇哦,炫酷
隱身裝置是個黑科技,感覺最黑的就是這個了,不止人能隱身,穿著的衣服能隱掉,就連隨地撿把槍都能把槍隱掉,不科學啊……
嘛,又想起來各種劇情道具了,比如說靜音裝置,開了之後你拆人家房子都不會被發現好厲害……
接下來是劇情了,第一關居然是北朝打南韓……看起來編劇覺得半島形勢到35年後都不會改善啊,可是敵人那吊吊的武器裝備是怎麼回事?最後那個可以飛走的大炮神馬的怎麼看怎麼覺得不像北朝兄弟造的出來的啊……然後隊友跪了,這裡的感覺就是……有點可惜,但是時機不好,從主角的角度來說犧牲了一個一同訓練的兄弟,對於玩家來說只是犧牲了一個一同打了一關的隊友。這種隊友在之前的COD中太多了,比如說COD6,貧民窟關兩個一同進去的隊友,幽靈小強跪掉的那關的稻草人?我記不大清了,我相信很多人也記不大清了。我覺得這個角色(對不起我連名字都忘了,是叫威爾么?)應該再和玩家並肩作戰幾關再犧牲更能使人印象深刻對吧?
接下來就是給人當馬仔砍人,然後反水老大,最後衝進老大家裡砍老大。看起來劇情就是這個樣子的。在我玩完了之後我跟我的哥們說,又是一個COD經典結局……感覺就是深入敵巢的自殺式行動,最後半死不活的用一種比較非常規的手段做掉了boss。從4來算,4手槍爆頭,6飛刀,7摁在水裡,8弔死,9……boss沒殺,10……算了10不提了。倒也不是吐槽COD,我們也可以說這就是COD,但是我一直無法理解Irons在結局的想法,為啥一直留著主角不殺,最後就知道跑跑跑跑跑跑,兜里揣個手槍都當擺設了。就算真的大勢已去,看到有人突襲為啥不坐著直升機先撤?(謝菲爾德與馬卡洛夫死不瞑目……)
最後再吐槽遊戲最失敗的一點!!!所有隻要關注COD11的人,都特么早就知道Irons是boss了!!!因為在遊戲還沒出的時候,滿世界的遊戲簡介里都特么寫著boss是誰!!神煩!!你說要是COD6沒出的時候簡介里就告訴你最後boss是謝菲爾德,你還有那種被背叛的感覺么?!我特么前幾關每一關都在想這個貨是boss我什麼時候揍他?!!對於我來說,COD最吸引人的就是劇情,被劇透了還玩毛啊!!


本作可以說是COD最近5年左右的一次飛躍性進步,畫面提升雖不說秒殺某某,但也稱得上驚艷,起碼CG的圖像引擎達到了去年Activision用來吹噓時的水準,具體可以看這段影像
視頻封面游迅網_動視次世代角色DEMO視頻

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當然遊戲性方面,其實了解COD的玩家都能懂,爽快感依舊,新的操作系統並沒有讓遊戲翻天覆地,但是絕對錦上添花。
本次我更想跟大家分享的是在本作中非常出色的科幻設定——機械外骨骼系統。
在《使命召喚:先進戰爭》中,玩家扮演的士兵都會穿戴一種帶有半科幻色彩機械裝置,它能夠增強士兵的單兵作戰能力,例如高跳,衝刺,力量強化甚至隱身,雖然隱身神馬的有點兒過於胡逼,但是像力量強化這種我們還是能在不少電影題材中見到的,例如阿湯哥的《明日邊緣》啊,馬特達蒙主演的《極樂世界》等等,那麼在現實生活中其實機械外骨骼也早已進入了實現階段。感興趣的朋友不妨看一下我們專門製作的科普視頻~
視頻封面【說個事兒】Vol.8--跨越世紀的黑科技 機械外骨骼的前世今生視頻

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首先我們可以想一想,其實很早以前大家就見過這種機械外骨骼的設計思路,例如剛才提到的《明日邊緣》和《極樂空間》

同樣的,這些點子我們在遊戲和動漫作品中也能看到些許端倪,例如《失落的星球2》中的VS裝甲以及大友克洋的動畫作品《短暫和平-再見了武器》,同樣將增強人類驅動裝甲作為了設定的核心理念。

那麼在現實生活中,其實早在1890年,俄羅斯的一個名為Nicholas Yagn的少年就試圖通過蒸汽壓力的方式為人類的軀幹增添機械設備,但是由於驅動力的問題始終無法令人滿意,最終也沒個啥結果。

時間推移到二戰之後,冷戰期間,美國有一家神奇的部門開張營業,那就是DARPA——美國國防部現金研究項目據,1958年2月份成立以來,DARPA將諸多推進科技工業變革的技術帶到了我們身邊,例如英特網的前身,GPS技術等等等等,軍工方面更是屢屢建功,DARPA雖然不像我們所熟知的FBI、CIA那麼有名,但是在軍迷圈兒里也算是個標杆了,而作為半個軍迷的小島也不忘在《合金裝備》中引入這一元素。

為什麼提到DARPA呢,自然是因為在隨後的幾十年中,由DARPA驅使的機械外骨骼技術逐漸地成熟起來,例如Nail Mizen帶領團隊開發的機械裝置,在那個年代其實還是暢想大於實際的。

同樣在1965年,通用公司嘗試研發的Hardiman系統也致力於增強人體的功能性,同時將「力量增強」發揮到了極致,可惜因為過於追求效果,實際成品重量高達650公斤,想移動都算是天方夜譚。

來到近些年,如果要說靠譜的話可能日本人率先打破了這個僵局,Cyberdyne公司研製的HAL系統將受用目標人群定位在了普通人、老年人,HAL系統也將側重目標轉移到了助力方面。

通過幾年的研發,如今的HAL系統已經開發到了第五代,10公斤的重量可以說能夠滿足一般人的承受力,並且能夠順利地輔助老年人更加方便地進行走路活動。同時HAL系統還能幫助一個成年男子不費吹灰之力舉起重物,算是相當大的成就了。

不過由於HAL的剛正不阿(誤),他們沒有接受美國和南韓軍方的資助,自然也不允許此技術軍用化,因此在美國吃癟之後,他們不得不自己回頭去研製更符合軍用外骨骼系統。
由此,Bleex系統正式亮相。Bleex系統不僅完美地解決了單兵移動負重的問題,更是在腰間設定了卡扣,這樣對於工程兵來說就可以花費更少的力氣運送更沉重的軍需物品。而當Bleex的能量耗盡的時候,我們還可以簡單地進行拆卸,並將其收納入背包中。

與此同時,洛克希德馬丁公司也在近些年研發了HULC系統,這部自稱為「第三代外骨骼系統」的HULC外骨骼不僅在功能情況下為士兵提供更強的力增比,輕鬆負擔90公斤的負重,高速運動能夠達到10公里每小時。更是允許士兵將重機槍架在腰間,不費吹灰之力……

說到這兒基本上機械外骨骼已經接近了影視動畫作品中所設想的那種,但是胡逼的技能自然還是沒有的,如今有科研部門預言,未來真正的外骨骼應該就是Crysis中的納米戰鬥服一樣,完全貼合人體,並且把人類強化到逆天的地步,不知道有生之年能不能等到那一天的到來……

以上就是我對於機械外骨骼設定的一些探究,希望能對你有所幫助,今後有什麼疑問或者想探討的也歡迎在微博上 @機核網


現在才11月1日啊?又偷跑了?!

玩偷跑的都藍燈!!
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OK,打穿了單機模式,上來扯兩句。

多人就不評論了,我在牆內用戶評論多人模式體會和找抽沒兩樣,我只要說多人一個字,馬上就會有牆外的大大跑來抽我,而且說的絕對有道理。

4以後COD各代評價基本是這樣的
4 曠世神作
5 肯定不如4,但是作為二戰題材的總結已經非常好了
6 曠世神作的延續
7 FPS劇本哪家強?
8 誠意足夠,但水平欠佳
9 古今穿插創意過於奇葩,誠意不足
10 腦子進水了,從系統到劇情都是

11的感覺比較類似7,製作上非常認真,動視的意圖應該是希望能承前啟後,把整個系列的主旋律從現代推進到近未來。無論是世界觀設定還是戰爭形態,都是用心研究過的,沒有那種「好像有某個科幻設定忘了寫進來」的感覺。

哦,忘了畫面了,必須先說畫面。很難相信這還是ID TECH3引擎,很多地方看上去和新CryENGINE寒霜沒什麼區別了,美工召喚不是白叫的,畫面看上去比KZ要好上一檔,尤其人物,不是我一個人有這種感覺……當然看細節和場景大小肯定是不行的,畢竟是10年前的東西了,多邊形生成率很低,煙啊水面啊都是典型的DX9效果,一片片的。

這次的過場動畫終於達到了電影水平,部分鏡頭即使以老玩家的眼光看也可以亂真了,什麼時候遊戲畫面有這個效果,就不用再進化了。第一次看到類似的效果是光環4的開場動畫,不過嚴格說起來,其實也就比10年前的《最終幻想電影版》稍好一點而已。

COD的單機流程在很大程度上就是時代梗和武器秀,很多隻出現一次的武器裝備,過把癮就夠了。由於時代過於超前,已經沒有電影可以參考了,最後參考出來的都是各種遊戲。中期有幾關實在眼熟,只是跳的比士官長高,重力炮威力比佛里曼的大,武器和頭盔功能也比KZ里的多。總體看還是不錯的,不像BO2那樣只有無人機,也不像狗那樣完全用不上,有幾關的戰爭形態已經完全和現代拉開了距離。這次的核心設計,一個是二段跳,一個是手雷,都是過去系列裡沒有這次做重點的,對戰術影響很明顯,場景有不少也圍繞這個設計。比較雞肋的是無人機的設計,在正規流程很少用到,和BO2那個思路不一樣。

流程上比較好看而且比較大氣的關卡,一是捉冥王那個特種行動,二是從被捕一直到最後翻盤,一氣呵成,上次有類似效果還是MW3的結尾。

11的劇本確實差了一口氣,這也和現在國際大環境不給力有關。MW的思路就是冷戰的延續,主角實際上都是毛子。新系列不能再折騰大哥了,全世界除了盟友就剩一家了,這家老用政治手段解決文化問題,還攥著山口山幾百萬用戶,不到萬不得已實在不想用它當主角,而且解放軍的實力到底如何一直缺乏檢驗,萬一YY錯了被打臉太難看。動視的標準就是政治正確的地方一般不會被噴,你看2055年還是只能用奈及利亞敘利亞和伊拉克開刀,劇本完全枯竭了。BO2和狗把拉丁語兄弟拉出來吊打,這次不得以學MGS從軍事企業入手,寫出來的故事,反正我看是沒有太大說服力。

乾爹的故事其實完全沒必要在這代結束,最後大義滅親的情節太生硬。懷疑是動視對AW的前途不太自信,或者是請明星太貴了,非要在這代把故事弄個結尾出來。畢竟狗的結尾留續作線索成了全球的笑柄。不過這個世界觀的潛力還是很大的,乾爹說了,ATLAS最大的遺產就是博士搞的生物武器,想必AW2會像MW2那樣有繼承者冒出來,而且會挑動某個國家和美國對抗。

這次的劇本可能美國人評價會不錯,像COD7也是,中國玩家當年到處罵,美國人直接給個最佳劇本,這就是文化差異。既然是美國故事,還是以美國朋友的意見為準吧。

順便一提PS4版BUG會不會太多了點?以前我遇到的流程BUG都發生在戰地系列上,COD還是很少見的,這次我只跑了一輪就碰上2次。
其中一個BUG點在這裡,你跑的比隊友快就容易出現。


COD越做越好的話我男朋友也會越來越愛玩了


14.11.14

有劇透,不知道怎麼塗黑……只好先刷一張圖……

忙成屎的一周過後終於抽時間打完了單人劇情,多人遊戲的好印象完全被智商為負的劇情洗掉。
我錯了,我曾以為Ghost的劇情就是下限,對不起ACT的大爺們我錯了。
對不起Sledgehammer我低估了你們!

&<透透透透透&>
你們對兩台機甲闖要塞的愛好到底有多深,MW3完了還要來一遍!話說我對劇情渾身是洞莫名奇妙已經有心理準備了,但是對不起我便沒有估到對主角有有如乾爹的反派一分鐘之前才饒了主角的命,後一分鐘主角就能追上去毫不猶豫的把放棄武裝還在求饒的他扔下樓了,不扔不行!編劇你仇父情結是有多嚴重啊摔!
&

史派西爺你好慘居然要配合這麼挫的本子!
關於關卡設計和節奏的緩緩氣再說。
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更新一下Eurogamer的評價:
Advanced Warfare is the finest Call of Duty in years ? Eurogamer.net
——這幾年最好的COD
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預約 Day-0 版網戰了兩個多小時爬上來說下第一印象:

真不是COD:泰坦佛,而是黑色行動:噴氣版。

在不考慮的外骨骼的情況下,移動手感接近黑色行動1,槍械射擊手感類似黑色行動2,中規中矩。外骨的的影響主要是是這些:

可以無限奔跑。
攀爬速度默認就和系列前作中裝備攀爬強化後差不多。
地面上可以進行向前滑鏟和其他三個方向的短距離衝刺。
可以二段跳,滯空時可發動一次水平任意方向衝刺。
戰術裝備從戰術手雷改成了外骨骼戰術能力,戰術手雷和殺傷手雷默認只能帶一種。
近戰從抹刀變成砸臉,按住可以把人砸飛。

關於和泰坦的區別感覺是這樣:對泰坦來說,噴氣背包的感覺更多是「飛」,距離長,滯空時間長,可以貼牆移動,主要用於走位和策略性轉移。對高級戰爭來說,噴氣背包的感覺更多是「跳」,距離短,滯空時間短,沒有蹬牆但是可以四方向衝刺,速度很快,更多是用於衝鋒和閃躲這樣的戰術機動。

但是不管怎樣,這個系統肯定會是老鳥吊打新手的利器。

第一批地圖玩了一圈,直覺印象接近黑色行動2,緊湊,移動路徑多,高差大(以COD的標準,肯定不可能泰坦那麼誇張),簡單來說就是四面透風,必須時刻保持移動,狗屎特中地圖空蕩蕩,一人蹲一角,誰動誰傻逼的盛景有望不再復見。

周邊系統方面,配裝基本沿用了黑色行動2的點數分配方式,技能還沒完全解開自定義,連殺獎勵感覺老樣子沒啥新鮮。戰鬥後隨機掉落一些外觀配件和一些獎勵武器,似乎可以兌換和交易。

剛開始玩,沒有太深入的想法,作為COD粉,看法也許比較主觀。我的第一感覺是,T社的COD7和9一直在試圖對戰中增加高度變化和可選移動路徑的方式來增加激烈度,這次S社算是延續了這個正確的方向——是不是學泰坦見仁見智,和去年交作業一樣的狗屎特一比至少算是高下立判。

過幾天大概會補充更多細節。目前,可以簡單總結為下面這句話:

反正飛到跟前砸臉就對了!

還有, @孟德爾書記說玩偷跑藍燈你們不要覺得狠,標準的說法是玩偷跑,宮外孕好么[doge]。


先複製我在其他問題下回答中的一小段:
使命召喚自從九代以後就開始了三個製作組的輪流開發,即每款使命召喚的製作周期為「三年磨一部」。
AW發售時不少玩家對COD系列的這一巨大變化(EXO外骨骼機甲的加入開啟了全民跳跳跳的未來戰爭時代)表示震驚與新奇,然而過了沒多久玩家便開始對「跳跳跳」的作戰模式產生質疑。
並且當時AW的製作組大鎚開創了一個「萬惡之源」多人模式下的箱子系統,以及各種變種槍的出現讓大多數玩家漸漸對AW失去希望和興趣,這部COD系列未來題材的開山鼻祖(BO2充其量只能算是近未來且作戰方式仍採取步戰[「腳踏實地」])也隨之為玩家所厭惡。

so綜上所述總結一下AW的得與失:
1.劇情開頭確實還不錯,史派西大叔的出場讓人感覺無比親切和臉熟(《紙牌屋》里留給人的印象實在是太深刻了)可惜後面爛尾,各種無厘頭,你要說兩人輕鬆突入防守嚴密的Atlas內部就算了,可能是COD系列的一貫特色(雖然之前的作品裡這樣的關卡開頭至少是潛行什麼後面被發現才開始突突突的...)可是你說大結局史派西大叔駭入了他倆的黑科技外骨骼抓住了主角二基佬卻不痛快來上一槍而是自個兒跑了,跑了!他到底是在想什麼,編劇這套路讓人捉摸不清,想凸顯主角光環好歹也要編個好一點的理由串接起來吧!CG過場動畫倒是不錯,感覺這時候真的在看電影一樣。而且雖然後半段劇情無厘頭但是總把故事說清了比BO3的所謂「深奧」好,且各種黑科技手套爬牆追車外骨骼跳跳跳等新元素在當時的COD玩家看來又是一種不同於現代戰爭風範的新鮮感。(雖然很快玩家又對這種未來題材下的「套路」感到膩味了,那是後話)
2.在多人模式里玩家很快發現這跳跳跳似乎並沒有那麼友善了,傳統的COD玩家對這一操作並不習慣,經常玩DOOM或者玩其他此類型遊戲的玩家又覺得COD式「跳跳跳」的操作太僵硬,結果兩邊都不討好。重點是AW頭一回引入了開箱子「看臉」元素,以及豐富多樣的「變種槍」(屬性加成等)不少玩家覺得這還是我認識的那個每部作品後續賺錢靠販賣DLC為生的COD么,遂怒而棄坑。(雖然BO3的玩家貌似逐漸接受了開箱子這一元素)今天的PC端AW,是鬼服,比GHOST還慘的鬼服。
今年AW的製作組也是2017年貨的製作組大鎚疑似吸取了近年來這三部未來作品的教訓,明確表示了這作COD將「回歸本源」,應該是回歸步戰的前奏,甚至還有玩家猜測極有可能會回歸COD系列真正的本源即發家的二戰題材。倘若真是如此,次世代畫質下的二戰COD倒還是令許多玩家重新燃起希望的。


我只想說,伊萊恩你已經混得很好了,為什麼要報復社會?
同樣開無國界軍隊,你看看隔壁混冷戰的big boss多慘,好不容易發展了自己的基地,自己的戰友,死的死跑的跑,還有被抓住拷問了幾年的,基地還被端
相比之下,伊萊恩你就死個兒子,至於么Orz


一個無辜承受喪子之痛的父親,奮起對抗一整個邪惡的國家,當寄予厚望的義子被敵人洗腦,絕望孤獨的他該孤注一擲還是就此沉淪?希恩斯,堅強的老戰士,確認無法換回義子的他選擇了放手,看到他墜入火海,我淚如泉湧


Advanced可譯為進步、升級

在COD:AW中,士兵都擁有可供立體機動的裝置

遊戲中多次出現「牆」這一意象,在Atlas的外圍有高牆,在巴格達城外也有高牆

遊戲的主題,是擊破作為邪惡勢力的Atlas,而Atlas的意思是「巨神」

因此,COD:AW的遊戲名其實起錯了,這個遊戲正確的名字應該叫——

進擊的巨人


Ps4版本白金後,才回答下

這代Cod有些新一些的遊戲體驗,如果跟著獎盃走的話,可能更好理解一些改進。比如六種手雷的不同,及在高難度下的運用。emp對ast的威力,用過的都知道。

場面來說依舊精彩,印象中開車,開坦克,開潛艇,開ast的名場面很多。但是流程式控制制很好,不長也不短。這個非常重要。

多人聯機感受不錯,首先網路並不糟糕,甚至比美國末日還好。其次職業特徵還是很明顯,重甲開Ast頂在前面,中甲架機槍,輕甲是主力收集救人殺人都靠它。

總的來說,值得擁有。pc版本沒有獎盃,所以給人突突突的感覺,如果抓勾20個敵人,無人機一槍打死3個這種挑戰帶進去,感受可能不一樣。


已通關。
1、劇情方面
劇透的不是好孩子,只是想說主角實在太6了,每次我都以為自己死了,結果發現,這居然是劇情需要,各種抖M,各種死裡逃生,這根本不科學,要不要這麼虐的劇情。BOSS很帥,一度以為他是主角。。。
2、遊戲方面
這根本就是一個大雜燴。。。主角穿上外骨骼以後立馬變超人,學會了各種技能,他用鉤子Q和爬牆溜房檐的時候我有一種刺客信條鬼泣合體的感覺,一個在天上像猿猴一樣矯健的士兵。。。手雷自動跟蹤讓我怎麼展示那完美的拋物線。
槍械倒是點個贊,奇葩倍出,有燙不死人不償命的電焊槍,還有躲哪裡都跑不掉的紅外瞄準鏡,一槍打穿牆的電磁狙擊槍在10已經見過了,至於能打出跟蹤手雷的榴彈槍我已經不驚訝了。。。
3、個人奇葩經歷
下面這些東西就是作為一個逗比玩家的個人經歷了。由於近戰打擊過於酷炫,附帶電擊效果,會給敵人打出抽搐,痙攣,身體詭異扭曲,大小便失禁,呃呃呃,跑偏了,反正就是比較有打擊感,加上行動比較迅捷,答主一度把使命召喚玩成了刺客信條,繞後前行,E從背後放倒,那酸爽。。。
在逃出核電站那一節中,科學家秘密實驗室如掛臘腸般掛著大量真空包裝的裸體肌肉男,居然讓答主產生了身處唐人神(某臘肉製品加工廠)生產車間的錯覺,根據答主的仔細觀察,發現他們應該都是親兄弟,100多個親兄弟,不管你們信不信,反正我是信了。途中碰到兩個華裔科學家,一模一樣,好吧,親兄弟。
在主角行動失敗抓進監獄的那一節中,獄警對囚犯的態度我要打個差評,我發了個呆,居然被押送的獄警踢死了。。。回保存點重來,自己不走路就會踢的滿臉是血,最後活活踢死,這殘暴的設定。。。後來我就自己走兩步被獄警踢一腳,走兩步踢一腳,愣是活著走進了監獄。。。

總體來說還不錯,原諒我玩的盜版,至於具體感受還是要大家自己去體會啦,每個人都會玩出自己的樂趣。


我想起那些年我在夕陽下玩平民配置高優化的使命召喚,那是我逝去的青春。


劇透慎入!

爪機無力,只對劇情吐個槽。打通年票召喚11的劇情覺得大反派艾恩斯一點都沒做錯 ,美國現在就是被財團和軍工複合體給綁架了。一味對外輸出戰爭,吸引資本進入安定的美國本土。當然,一個跨越國家形態的安防公司代替各大國武裝絲毫沒有可實現性,但美國政治格局不變革,世界一日不得安寧。可這個觀點在美國實在政治不正確 如果編劇能從這個角度再深挖一下,艾恩斯作為一位中年喪子,身懷止戰理想,卻最終走上偏激,自取滅亡。這個心路歷程實在有太多內容可做了。可惜這是一款年票突突突遊戲,大家玩爽就好,編劇只能給他編一個試圖用基因武器顛覆美國政權的不靠譜劇情給反派摸黑拉仇恨。要按現實來說,防務外包的概念明明是美國玩得最上癮好不好。要我說如果真有哪個國家第一個把自己的國防交給pmc,那肯定就是美國自己。算了,對於年票的劇情,認真你就輸了。


買了個正版玩,玩完以後感想是:畫面好的一比,結局什麼玩意。


使命召喚從4打到10,有些還重複玩了幾次,因為剛入手新電腦最近剛通關11。
感覺這一部很一般,下木叔應該是少數亮點之一。來吐槽幾點。

1.不友好的操作,放個EMP要按住特殊手雷再按使用鍵切換,真的是。。遇到AST還是直接4個手雷扔死簡單,用emp切完早死了好嗎。。

2.子彈老是不夠用?作為突突突到爽的遊戲居然經常子彈不夠用……不是我不夠准,而是敵人太多,子彈和補給太少……還有很多兩三槍都打不死的敵人。最後主角的手壞了還不能reload,打幾十發換一支槍,雖說是劇情需要。。但是突成這樣也是沒誰了。不過最後開AST挺爽的。

3.開飛機那關真的是,好死不死在峽谷里飛,雖然很酷炫但是真的一點也不爽。。只是注意不要撞死,沒心打飛機,偏偏操控感具巨差。。撞死幾次。。

4.潛伏關又是隱身又是飛檐走壁的,你真的是COD嗎。。懷念以前的雙人狙。

5.你都穿上機甲了,船也有能量炮了,怎麼還在用子彈突突突的槍。。

6.敵我區別不明顯,因為有好多隊友,衝起來經常不小心誤掃隊友,感覺以前沒這種困擾啊。

好像就這麼多。據說14要回歸二戰了,期待。有中國戰場就好了呢。。


純劇情黨,輕微劇透慎入。


一 前戲篇
1、
每年10月底11月初,就到了我最幸福和痛苦的時刻了。FIFA、2K、COD、刺客信條這四大年貨輪番上市,衝擊著我電腦的硬碟、顯卡和預算。
作為一個純劇情黨,每年的COD都是玩的盜版,真是罪過罪過……至今想來,我唯二買過的正版COD,還是COD1和COD2……

2、
興沖沖地打開BT站,發現掛在首頁的最熱資源,COD11,45.2G……
然後排名第二的2K15, 37.3G……
心中真是千萬隻草泥馬在奔騰,無奈之下火速網購了一隻2T的移動硬碟,打開我珍貴的G:視頻黨校課程毛鄧三理論課三個代表思想黨員先進性教育作業期末論文視頻資料,把裡面200個G的視頻整理了一下番號,一股腦塞進了移動硬碟。
花了兩個小時下載,又花了半個小時安裝、破解、漢化,終於進入了今年的年貨召喚。

二 戰鬥篇
3、
剛開場就是去朝鮮干思密達。
一陣突突突之後,我要在人形機器人里打無人機群。
尼瑪啊場面要不要跟黑客帝國3裡面錫安保衛戰,隊長打電子烏賊一模一樣啊!
後來又玩公路追逐戰,在各個車之間跳來跳去……
我猜主角其實叫Neo,恩。

4、
果然不愧是Neo。
在遊戲中可以二段跳,可以在空中噴氣滑翔……
可以把車子的門抓下來,當盾牌用,再砸出去,還可以推車子……
身上有電子盾牌,有隱身設備……
可以升級身上各種零配件,比如瞄準、抗震之類的……
額好像在耳麥里指揮他行動的人還叫「先知」prophet……
我猜我一定不小心下錯了,這其實是《孤島危機5》,恩。

5、
後來又發現不對了。
主角在潛入的時候,居然要靠鉤子在牆上像個猴子一樣跳來跳去……
還需要經常徒手爬大樓……
需要躲在草叢裡,不然會驚動周圍的守衛……
守衛們的警覺程度是逐漸上漲的,如果正面看到你就會瞬間觸發警報……
可以開啟鷹眼模式,標記每一個守衛……
還可以在草叢中隱匿殺人,用繩鉤把人拉倒草叢裡殺死……
咦……《孤島危機》和《刺客信條》合併了嗎?這一定是叫《孤島刺客:信條危機》

三 劇情篇
6、
簡直就是一鍋歷代作品大雜燴。
有慈祥的老上級(Price、Reznov、Briggs、Elias)
有並肩作戰的小夥伴(Gaz、Ghost、Woods、Weaver、Soap、Harper、Hesh)
有志在毀滅世界的恐怖組織和他們的老大(Zakhaev、Makalov、Dragovich、Menendes)
有正義一方突然黑化背叛主角的叛徒(Sheperd、Salazar、Tian-Zhao、Rorke)
有熱衷毒氣核彈的各種奇特科學家或者二把手(Steiner、Kravchenko、Volk、DeFalco)
有一個莫名其妙的小規模軍隊組織(TF141、Ghost)
關卡上
有雙人行動關(「雙狙人」留下的良好傳統)
有開飛機無人機各種突突突(還是COD4開始的)
有賺眼淚的隊友嗝屁(Gaz、Ghost、Soap、Woods、Farid/Harper、Elias紛紛點贊)
有標準的最後和大BOSS追逐戰(Prize抽煙無可超越)

7、
這大概是歷代主角中,摔倒次數最多的一個了……
幾乎每一關都是在不停地:倒在地上--被人救起來--突突突--又倒在地上……
真是毅種循環。
尤其是在南極那關,連續三次跌倒冰下面,害得我在電腦前直接笑場了好嗎……

8、
使命召喚10 Ghost最後,大反派Rorke把哥哥(還是弟弟?)拖走,然後直接結束,擺明了「兩年後準備好銀子來買續集啊,這次抄的是生化危機,下一集有兄弟對砍哦!」
這一次更沒節操,連懸念都沒有了,直接留個字幕「雖然大BOSS嗝屁了,但是戰爭還沒有結束……」
真是……喪心病狂!

四、總結篇
9、
總體來看毫無亮點(如果抄孤島危機和刺客信條算的話……),不過劇情夠長,比Ghost那種早泄版好多了。
COD的現代戰爭系列和黑色行動系列到達了巔峰,確實也很難超越了。
各代劇情簡評:
1 榮譽勳章增強版,開啟一個時代
2 金尾續貂
4 永遠無法超越的里程碑,讓FPS重新登上一線遊戲行列,雙狙人史上最佳關卡
5 媽蛋啊為什麼把我放在MW中間……
6 遊戲史最佳FPS有力競爭者,Ghost之死是COD史上最大淚點
7 敘事碉堡,作為突破之作非常出色
8 看看無間道就知道這種單個故事強行擴充出來的三部曲想要收尾是多麼難,但是MW3至少做到了。Soap之死和Prize最後抽煙簡直不能再煽情。
9 平行敘事很好但是太亂,多支線多結局不能更贊,戰術模式創意碉堡
10 我就是來圈錢的
11 我也是來圈錢的……但是我圈的比10有誠意!

10、
馬上雙十一了
平時對面早就熄燈的女員工宿舍,此時燈火通明。
周圍一大波漢子們,長吁短嘆,只等著點「付款」。
我卻默默通關了COD11,看著堆滿了的泡麵盒子,兩行濁淚,一聲嘆息。
祝各位節日快樂。


這次用二段跳和噴射解決了立體移動困難的問題,玩起來比幽靈好多了。缺點是重生點不合理,容易被爆菊。另外還有些不大不小的毛病,比如轉生清空徽章獎章。
另外動視的伺服器爛極了。


什麼?!這貨居然能出到11?!


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