視覺設計師的核心競爭力是什麼?需要掌握哪些基礎技能和能力去面對職業環境?

核心競爭力應該是區別於其他職業的地方。

若僅僅是PS、sketch等工具的使用,遠遠是不夠的,工具只是實現方案的一種手段。

當然,當一個群體中沒有人會使用PS,而你會時這是你的競爭力,但是現如今學習渠道五花八門,工具的學習周期越來越短,在這樣的條件下,如何創造視覺設計師和交互設計師的核心競爭力?讓你的職業成為團隊中不可或缺的角色。

(這裡講的是職業角色的核心競爭力,並非個人的競爭力,視覺設計師會被其他的視覺設計師取代。)


視覺設計師的核心競爭力?

說句實話,我覺得自己尚未入門,沒有什麼資格去回答這個問題,只能說,現階段自己的一些想法 。

我認為,設計要麼是更好地為當下的用戶服務,要麼是產生新革命。同樣視覺設計也是如此。

設計師的核心競爭力:精準地切中需求,並且有效地輸出恰當的設計。[真正好的設計是賦予產品(可以是app也可能是品牌也可能是字體設計)靈魂,而不是設計本身。]


需要掌握哪些基本技能和能力去面對職業環境?

* 熟悉平台:在做任何一個設計之前,你必須先清楚自己的設計應用的平台規範,避免設計無法正常應用。(設計是解決問題的,不要讓它本身成為問題)


* 自學能力:擁有一套自己的學習方法,設計軟體更新迭代,需求變幻莫測,你要明白你所有的學習是為了達到你的目的——輸出符合需求的設計。


* 執行力:不要用沒有創意作為拖延懶惰的借口,設計師的創意大部分時候並不是來自於天賦,而是勤奮。


* 溝通能力:設計師處於一個項目環節的中間環,對應到需求,開發甚至運營。當然也直擊用戶。不僅僅需要好的溝通能力去獲取更準確地需求,也需要更好地表達出自己的設計理念,思路,使團隊更快更準確地get到你的想法。


* 適度審美:這裡為什麼要加適度兩個字,哈哈,我讀書太少不知道如何總結這樣的要求[你的設計最好不要超出最終使用者的審美極限,比如你的用戶使一群比較傳統的50~65歲的普通老人,那麼你包含了過多新潮元素的審美可能他們並不能接受。]


* 說了那麼所虛的,還是說兩句實的,其實也是小夥伴們平時和我說的。保持對作品的高完成度,大神和你的作品的差距往往是在最後的細節優化上。改造一件拙劣的設計是一件很簡單的事情,但是優化一個本來就比較成熟的作品卻是非常難的。我們的進步更多地是在對作品最後的復盤和優化上。 對自己的作品保持不敷衍的態度,定期復盤和優化,我不相信你在堅持一年後還是一個渣渣。


所謂視覺設計師的核心競爭力,就像上圖,是關乎一招制敵的硬功夫,我認為有三點:

一、設計品位

品位這東西也許是一個設計師最核心的能力,品位涉及到一個人的心性、見識、經驗、甚至智慧,品位是可以去培養,大部分人的好品位都是來自他的生活經驗,碰到的人,見到的事物,觸發了心性上的美的感觸,進而變成了自己的審美意識。品位好的設計師出手自然不會差,就像一個內力深厚的武林高人,草木"皆兵",都能殺敵制勝。

二、設計策略能力

美不美是個見仁見智的東西,你說好看,客戶說不夠國際高端大氣上檔次,你一時就會語塞,背後的問題還是設計邏輯不足的問題,你需要告訴客戶為什麼要這樣設計,而不是美不美;視覺設計師應該有清晰的設計邏輯,提案能提綱挈領,言之有物,滴水不漏,做到兵來將擋,水來土掩,客戶才會被征服,進而認同你的設計,定能刮目相開。

三、商業策略能力

好的設計建立在好的商業策略基礎之上,沒有成功的商業模式和策略,一切設計都是空中樓閣,難以形成有影響的作品;好的視覺設計師會從商業策略入手,參與前期的商業策劃,設計師能立足客戶行業現狀,參與商業策劃,為商業提出設計解決方案,這樣必能在客戶面前抽絲剝繭,縱橫捭闔,教育和引導客戶,進一步實現設計師個人商業和社會價值。


匿了。說一個大言不慚的,一堆轉行的過來答題,與其說他們轉行後恍然大悟,不如說他們只是利己者。不在大環境下說這事都是扯犢子,核心競爭力這是一個偽命題,國內還沒有除了你能做別人都不能做的東西,不要考慮前5%的精英說的話,設計師在國內80%以上的公司都是沒有核心競爭力的,有核心競爭力的都在廣告4a公司中,或者你耳熟能詳的國外以設計為驅動的公司,單純的去考量地位,很傻耶;考量自己有沒有核心的競爭力,就是想一想你怎麼給公司盈利,而不是一味的花錢,花錢不盈利,都是扯蛋,除非你真的公司盈利的同時,品牌效應都是良性的,不然安心的做好當下的事情,無論是高冷的設計還是大媽級的審美設計,都儘力做到最好,你所謂的核心競爭力就來了……基本的技能跟能力,都是隨著大環境的要求來的,如果你這個嗅覺都沒有,也就比較尷尬了……我是互聯網人,卻深深的敬佩老廣告人的,創意最多的都是來自他們,目前bat的很多稿子都是出自廣告公司,並不是企業內部……就醬,說的有點亂!


曾經的UI設計師,現為產品經理。

我們這裡談的是職業的核心競爭力,而不是個人的核心競爭力。

職業的核心競爭力意味著該職業不可被取代的地方,以下我會結合我在招人和日常工作安排時的一些要求進行簡單總結。

1、平台規範

此處特指iOS、Andriod兩家對外公開的設計規範、交互指南等,雖然這些規範都是公開的,但是真正會去看,去了解的少之又少。

我在招聘時,對平台規範的了解是基本需要(一般會提前告知,讓其做功課)。了解規範並非為了要求設計時遵照規範去做,而是一個設計師的基本態度。

同時,認真讀一讀規範,對設計師的日常工作也很有幫助,比如如何撰寫一份自己的視覺規範,如何多端適配等。

總結:雖然信息的獲取渠道簡單,但是其他角色少有了解。(平台開發程序員除外)

Material Design中文版_Material Design中文教程_Material Design開發中文手冊[PDF]下載-極客學院Wiki

中文版來了!UI設計師必讀的iOS 10人機界面設計指南 (一)

(其他的自己找一下,不想培養伸手黨。另註:我也有段時間沒看了,有沒有更新還不知道。)

2、工具使用


說到這點你可能不信,但是很多人對設計師的基本認知就是:會PS的。

當然此處說的並不是說工具的熟練度或者會用什麼工具,而是通過工具將需求按要求做出來。

不過,做完事和做好事是兩回事,具體往下看。

3、審美


審美這玩意本身就很主觀,你覺得美的別人可能不認可,不過審美也有普世觀,例如:很多人推崇無印良品的產品,ins的頁面設計。

我個人覺得,當別人對你的作品細節糾結的時候,你的大多數審美是被認可了。

(不排除徹底放棄抵抗,得過且過的情況。)


Reeoo Designer Show
https://material.uplabs.com/ (MD設計集合站)
https://dribbble.com/
(放幾個自己長看的網站。)

4、創造力


我本身就屬於想法比較多的人,但是我還是不相信我的靈感無窮,所以我會經常收集一下素材,試玩一些APP,不斷的更新和補充自己的知識。

為的就是每次有需求都能說出自己的觀點和想法,可行性方案,雖然有很多靈感都受所見所聽的影響,但是這是屬於我個人的能力。

能自己對需求有所理解,提出自己的觀點和方案,而不是按部就班的給什麼做什麼。

5、設計思考


設計不是藝術,設計為人服務。

設計師工作時,需要考慮不同的用戶場景、產品目的,然後設計出不同的產出,有時可能做出自己認為丑的東西。

例如:你喜歡性冷淡風,但是產品的用戶場景是過年送禮,用戶群體的中老年用戶,一般情況下你腦子裡應該出現的是:鑼鼓喧天,鞭炮齊鳴,紅旗招展,人山人海。

當然你非得按MUJI風、宜家風走一遍,我也不攔著你。


歡迎討論!

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koci


交互設計師註定要學習的重要技能

交互設計作為用戶體驗設計的一部分,重要性越來越高。很多學校還開設了交互設計的專業來引導學生如何更好的進行交互設計。每個學校都有著不同的學習課程安排,但是其中有幾項,是交互設計師必要技能,今天我們就來認識一下這些我們可能錯過了的必修課。

1. 創意思維

對於任何一種設計師來說,創意思維都是必不可少的,對於交互設計師更是如此。交互設計的創意可能不會像界面設計那樣直觀,但是每個交互設計的創意對於產品來說都有著質量的提升。這門課程中培訓的就是交互設計師的創新能力。《設計思維與創意》就是很好的一本書,有些學校也用這本書作為教材,值得學習。這本書以現代設計藝術中具有代表性的設計作品為研究對象,從聯想、逆向,仿生、整合等方面,系統地闡述了設計心理在藝術設計中的運用及其藝術材料的關係。通過學習,可了解現當代設計的理念,初步掌握設計語言與符號在藝術設計實踐中的運用。而且這本書在對優秀設計作品進行剖析的同時,訓練學生們的創造性思維,使學生在設計觀念、設計理論和設計美學方面打下紮實的人文基礎,幫學生形成一種可持續發展的設計觀。本書的最大特點是認真精選了一些優秀了設計案例,尤其是作者在許多國家考察訪問時現場拍攝到的有關建築、產品、傢具、陶藝、景觀等方面的實景圖片,將許多有創意設計的案例鮮活地展現在讀者面前。

2. 原型設計

交互設計師主要的設計內容是什麼?當然是交互。那麼如何表達交互?傳統的PRD或者演示報告以文字和圖片為主體,這對於交互設計來說肯定不是最好的選項。這個時候,就會涉及到產品原型的設計。原型設計分為幾個不同的階段,從紙張,到線框圖,再到可交互的原型,每個階段都有其特點。就紙質原型來說,它的速度快,成本低,視角廣,即便是在原型設計工具隨手可得的今天,紙質原型仍然是一個很好的選擇。線框圖作為原型設計的第二個級別,對於整個手機的界面布局設計會有著很大程度的影響,很多人會把原型狹隘的理解為線框圖,這樣是不對的。原型有很多種類,適合做線框圖的工具可能就就做不了帶有交互的原型。而可交互原型一般都是藉助原型設計工具軟體來完成的,比如Mockplus、Axure等等。這些工具是原型交互設計在效率和質量上都有了很大的提升。

3. 可用性檢測

一款產品完成之後,當然不會直接投入市場。在正式發布之前,需要進行大量的測試,可用性測試就是其中之一。而很多時候,在原型設計之後,可用性測試就已經開始了。原型設計的成功與否,有時會直接影響到這款產品的最終質量。同時一個合格的原型可以從多個方面模擬真正的產品,並切實的反應出產品所存在的問題。目前比較常見的有認知預演、啟發式評估以及用戶測試三種方法,其中第三種最為常用。

用戶測試法(User Test)就是讓用戶真正地使用軟體系統,由實驗人員對實驗過程進行觀察、記錄和測量。這種方法可以準確地反饋用戶的使用表現、反映用戶的需求,是一種非常有效的方法。用戶測試可分為實驗室測試和現場測試。實驗室測試是在可用性測試實驗室里進行的,而現場測試是由可用性測試人員到用戶的實際使用現場進行觀察和測試。

用戶測試之後評估人員需要彙編和總結測試中獲得的數據,例如完成時間的平均值、中間值、範圍和標準偏差,用戶成功完成任務的百分比,對於單個交互,用戶做出各種不同傾向性懸著的直方圖表示等。然後對數據進行分析,並根據問題的嚴重程度和緊急程度排序撰寫最終測試報告。

4. 設計心理學

設計心理學看上去可能比較深奧,但其實不然。它作為設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的技能之一。涉及心裡學也是一種心理學,它建立在心理學基礎上,把人們心理狀態,尤其是人們對於需求的心理通過意識作用於設計的一門學問。同時它研究人們在設計創造過程中的心態。以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用於設計,使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。有一本書,就叫做《設計心理學》,書中講很多深奧的知識附以實例,通過簡單的事情來解釋專業的術語和現象。

在軟體開發的過程中,隨著產品需求的不斷增長,對於交互設計師們的要求也在不斷的提高。不管是通過學校的教育,還是其它課程的自學,學習才是硬道理,掌握更多的技能,才能在之後的工作中遊刃有餘。


核心就是視覺和設計
也就是審美和創意


  • 工欲善其事必先利其器。

對於工具的基本掌握是作為一名合格的設計師所需要具備的職業素質。
不斷地去主動學習並吸收新的知識還有新工具的使用,
一方面可以讓自己保持對行業的敏感度,另一方面可以不斷地提高自己的工作效率。

  • 說到效率,就不得不說一下對時間的管理意識。

一個項目能否如期地進行並取得該有的階段性進展,時間節點的把控是十分重要的。
作為一名設計師,除了在自己的 deadline 之前完成自己的本職工作之外,更應該多地去考慮產品前期需求的『合理性』跟『穩定性』,還有就是接下來項目的『研發節點』,這樣做的一個明顯的好處是——長期下來可以提高你的全局意識和團隊合作意識,這兩點雖然平時工作中很少會去注意到,但卻在整個團隊運作過程當中,起著非常重要的作用。

  • 提問中的最後一個觀點:視覺設計師會被其他的視覺設計師取代

只能說,術業有專攻。
縱然現在跨界盛行,但垂直於一個領域,往往能夠獲得這個領域裡更多的知識回饋,這是無法走捷徑的,即使你把挖掘到的東西講給一個未曾深入過的人聽,那個人未必就能完全明白你的意思。當然了,或許隨著行業更多的沉澱,跨界說不定會是主流。

  • 總結(這部分講通俗一些)

我是做開發出身的,後來轉了設計,目前是一名產品。在從『後』到『前』的過程當中,比較深有體會的是更加註意到了交互和其帶來的用戶體驗的重要性。 用戶體驗可以來自方方面面,但是人機交互行為是頻率最高並且最容易給予用戶最直接反饋的途徑。 作為一名視覺設計師,其核心競爭力我認為是『在完成了吸引眼球的階段之前,更多去考慮你的設計是不是足夠流暢和足夠好用?』。 當然了,如果有時間和興趣,多去了解一些實現手段的知識,這樣可以幫助你的設計出來的東西,可行性相對較高,方案更具說服力。


我覺得吧 除了koci 說的這些 還有一個就是講人話 一身道理要是表述不清 整個團隊都好累 會影響工作的 人把話簡單講講清楚了是不容易的 而且你去理解別人的話的時候不要腦洞大開帶主觀情緒 可能有些設計師會比較高冷 你說開發這裡怎麼怎麼傻x 人能迅速融到團隊里 競爭力加分項嘛


可以理解信息並將其抽象化,提煉信息並將其符號化,表達信息並將其具象化。


大開眼界,順便問一個問題,視覺設計師的工作範疇包括哪些?還是說,只做ui,不碰平面?


個人見解,僅供參考。

工具不限,媒介不限。能製造出針對不同人群的視覺合理的信息傳達載體。


你的腦和你的手


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