Xbox One,PlayStation 4,Wii U各自的優劣與特色在哪?

拋磚引玉,大家來討論討論下吧。


從遊戲看:
PS4有一種索尼傳統獨佔遊戲,神秘海域、戰神。。。並且PS4由於索尼打下的良好根基,未來日系廠家的支持會比XO更好

XO則是在美國有很廣泛的群眾基礎,這種基礎和微軟在美國做出的努力以及360的成功有很大關係,並且XO相比PS4最大一個優勢就在於網路服務搭建的更好,這對於遊戲直接一個影響就是涉及到多人聯機的遊戲大家更願意去考慮XO的版本。並且XO也有一些傳統獨佔遊戲,比如光環、戰爭機器這些。

WiiU,獨佔所有任天堂遊戲。這是一個得天獨厚的優勢,也可以說是左右大多數人購買傾向的一個重要原因。其實說白了,WiiU可以認為全是獨佔遊戲,因為WiiU跨平台的遊戲肯定無法和上面兩個機子相比,所以吸引人的全是獨佔遊戲

從其他功能看:
PS4遊戲之外的功能很少,連播mp3,播本地視頻這樣的功能都不齊全。但是圍繞遊戲的功能又很完善,邊遊戲邊錄像的功能很實用而且效果也很不錯。

XO本身並不完全是個遊戲機,因為他搭載的系統可擴展性非常高,以後就是運行微博或者qq也未可知。而XO資額喝酸奶另外一大賣點則是攝像頭,其實XO的攝像頭技術含量還是不低的,作為科研使用是個很好的工具,但是遊戲方面總顯得有些可有可無

WiiU則是任天堂一系列很有趣的小應用,任天堂的系統反正給人的感覺就是既不算好,也不算差,說複雜不複雜,說簡陋也不簡陋。任天堂考量的方向不太一樣,主要關注的是有趣

簡單說一下缺點:
PS4藍燈問題現在已經沒有以前那麼嚴重了,硬體大體上質量還可以,我自己的PS4已經用了有半年時間了,期間也就有一兩個遊戲報錯,除此之外從沒死機,但是有一次網路莫名其妙出問題
PS4的手柄質量稍微存在些問題,比如搖桿的問題,肩部按鍵的問題
軟體上存在一個巨大的缺陷是不能斷點續傳,下載必須一口氣下載,這個從功能的設計邏輯上來說不合理

XO,缺點,或者說劣勢自然就是機能了。其實DDR3都是其次的,主要GPU的運算能力確實差一些,這就導致同樣的遊戲總是不如PS4,無論幀數還是解析度。老實說XO完全就是拖後腿的存在,不少開發者也提過這問題:開發一個次世代遊戲,現在有很多工作量反而是用在了「如何使XO的畫面盡量不與PS4畫面差異太大」上面,比如減小解析度,降低幀數,或者偷偷少用一些特效,抗鋸齒少開一些。。。
畢竟遊戲機根本任務就是打遊戲,你要是這點做的不如別人,那麼還靠什麼吸引人?

WiiU,當然機能就更差了,跟上面倆根本就不是一隊伍里的。那麼最直接反映出來的問題就是畫面看起來明顯差一截。但是任天堂自己也通過一些手段使得畫面還不錯,比如最近的馬車8畫面其實就挺好,另外就是遊戲偏少。我身邊有買了WiiU的人都表示根本找不到啥能玩的


關注這個問題好久了,也相繼入手了ps4和wiiu,雖然次世代還是差一個xboxone沒有入手,但是稍微還是有點發言權,個人感受如下:

ps4:索尼的工業設計又一次贏了,我以前對外形其實也就那麼回事,但是當一台主機擺在客廳里的時候,看電視餘光就能看到主機,這種白色的,充滿未來感的外形真的讓你愛不釋手,待機的黃色燈光,運行的藍色光芒,都讓ps4加分太多,手柄上的燈光我倒是沒什麼感覺,畢竟在手柄前方,玩遊戲我真的看不到自己手柄上的燈…不過這次索尼的手柄不錯,在任天堂微軟索尼這三家裡我給ps4手柄排第二,分享鍵算是半個跨時代的改變吧,雖然作為國內玩家沒法隨時分享到推特上,但是通過其他地區玩家的反饋,以及我自己用到的分享的其他功能,我覺得能夠通過一個按鍵實時把自己的「戰果」分享給其他人這個功能簡直太酷了,爽快!然後是主機的網路功能,這次ps4和網路綁定很舒服,我個人理解的「舒服」是在單機和網路功能間,索尼找到了一個很好的平衡點,想上psn只要簡單幾下操作,然後想看視頻還是上psn下載都簡單到爆,只要你的網路爭氣(這就不是索尼可以控制的了,我家5m帶寬,目前使用還算可以),使用起來完全感覺不到不便,可見不管是伺服器還是ui,索尼都做的非常到位,會員功能很多人說過我就不多說了,就一件事,每個月都有免費遊戲!然後是體感功能,我沒有入攝像頭,語音控制倒是可以通過手柄話筒使用,但是……我個人一次都沒有成功過………不知道是我「日式英語」不標準還是我太衰…而且坦白講,我覺得也不大用得上這個功能…接下來~談談遊戲吧,這才是主機真正重要的部分~其實之前我不是很能分辨次世代和上世代畫面的區別,總感覺雖然你說你提升了畫質,但是我看不出來無所謂,直到…我玩了一段時間美國末日…回頭再玩ps3真的覺得畫面被降了一個檔次…幀數就不用說了,已經被很多同學拿出來說過很多遍了,遊戲畫面我只能說,真的不同,真的很棒,關於遊戲呢,我覺得ps4上確實還不夠多,起碼現在不夠多,不過初期遊戲不多正常,未來值得期待的獨佔作品不輸於其他兩部主機,隨便說幾個,獨佔的有神秘海域4,教團,跨平台有mgs,蝙蝠俠阿卡姆騎士,這都是大家深長脖子準備好好爽一爽的遊戲,在ps4上都可以玩到,以上遊戲都是已經確認的,還有沒確認的,比如戰神,起碼從之前這些遊戲的素質看,它們的新作也都絕對是好玩度滿點的,什麼?你說這些都單機?咳咳,它們中許多都支持在線對戰,雙人面對面一起遊戲什麼的,我有說小小大和足球籃球各種球么?


那麼再說說wiiu吧:其實買wiiu的時候我相當糾結,因為,它的名聲實在不大好…銷量不行,機能不行,定位又不明確,但是………我想玩超級瑪麗啊魂淡!!最後狠了狠心,入了日版8g主機,入了以後發現,沒我想像中糟糕透,甚至,還挺好的?我先說說這主機的不足吧,首先,任天堂的網路服務真是要命…在連接eshop時候,以及主機升級,還有賬號兼容上簡直將反人類做到了極致,任天堂主機開機以後剛想玩,需要升級,等好不容易升級好了一進遊戲,又要升級,簡直醉了,不過好在不用經常這樣,不過升級過程斷電變磚,還有帶電插拔高清線燒機都縷有發生,在這方面,玩wiiu的時候真是戰戰兢兢,然後我想吐槽的是主機內存…雖然有8g有32g,但是其實就我體驗來講完全沒有區別,遊戲也不能拷到主機硬碟上,存檔也不佔用多大空間,也許如果可以享受wiiu日本地區各種服務的話主機容量還更有用一些吧,不過就一個大陸玩家來看,8g夠用,不需要32g的,然後還有就是任天堂賬號,可能我被索尼和蘋果慣壞了,我覺得不同設備共享賬號信息應該是最基本的,我在pad上登錄以後iphone上應該有我的賬戶信息,索尼做的就不錯,在psv上登錄以後你的信息也會同步到ps4上,非常方便,而老任就不行了…在3ds上登錄以後,你加的好友到了wiiu上就沒了…連mii形象都沒法同步過來,要從主機里特意傳過去才行,甚至我的主機間都沒法自由轉換,比如,我買了一台新3ds,舊3ds的東西需要傳到新機器里,而且有次數限制,不能總傳,反,人,類!!好了,吐槽到此結束,該說說這主機的優點了,首先,它有別的主機上玩不到的任式遊戲,說真的,主機出到現在,老任算是自娛自樂出經驗來了,自己的主機自己出遊戲出的不亦樂乎,而且品質還越來越有保證,像新主機的噱頭啊,老任自己絕對都能利用起來,任式風格的遊戲吧,你還真離不開,小小大算以任系風格為目標的產品了,好玩,但是真覺得還是差了點什麼,或者說,還是和老任的遊戲不同,現在看來,wiiu是其他噱頭最少的主機了,真是拿遊戲說話,也許後勁不足,也許現在上面的遊戲掰著手指就能數過來,但是真是每個都想玩,超級瑪麗,馬里奧賽車,獵天使魔女,零,wiipartyu,任天堂大陸,現在看還真不輸給索尼和微軟,我還是那句話,也許wiiu後勁不足,但起碼現在上面值得玩的遊戲不比索尼微軟的少,而且說真的,wiiu的partygame真心精彩,不需要多強大的畫面,簡單,易上手,好玩還平衡,如果說老任做的網路對戰非常不靠譜(其實也不算不靠譜,只是和微軟索尼比確實他家最差),但是面對面遊戲真心誰也比不過任天堂,4個人玩wiipartyu大家會玩還是不會玩遊戲的都能樂的前仰後合樂趣無窮,我也試過微軟的體感黑科技,雖然一開始上手很新奇,但是持續性上真不如wiipartyu,我們這麼多人玩了很多次,partyu上居然還是很少能玩到重複的小遊戲,這點絕對老任贏了,跪倒。對了,尤其推薦1v3模式,真是好玩。wiiu的外形也不錯,小小的主機,我甚至懷疑任天堂是不是故意的,這麼小,正好放在ps4旁邊,不佔地方,從遊戲上來講,入個wiiu還是值得的,起碼比你入完xbox再入ps4值。

然後是微軟的xboxone:雖然我沒有這個主機,但是從我玩朋友家的主機上感覺,這主機手柄真是贊,它的贊不是像索尼加個分享功能,不是像任天堂給手柄編個新噱頭,而是不斷的根據上一代手柄改進,再改進,然後再在細節上精益求精,手柄的扳機鍵一定要試,不玩突突突不試試賽車踩油門絕對是你的損失,在網路服務上,微軟做的也非常不錯,說實在的,要不是微軟前期犯二,xboxone的網路功能絕對也會引來叫好聲,不過現在就算改過來了,也為時稍晚,可惜了,窗戶系統我不知道是我用不慣還是確實有問題,反正在使用上不如ps4好用,我朋友剛入機器以後甚至需要百度折騰半天才把主機搞定,而ps4和wiiu開機就遊戲,當然…前提是wiiu買來你別聯網升級………遊戲方面,算上xbox的機能不如ps4,所以雖然你說很多跨平台作品兩台主機上都有,但是要是玩跨平台我還是覺得應該用機能好一些的ps4…對不起我強迫症了……獨佔作品羅馬不錯,不過我覺得還不算那種超級好玩,不過確實不錯,如果你有xbox,一定買來試試,光環,各種突突突,暫時先說這麼多吧,最後,別買國行。


Wii U
塞爾達、獵天使魔女、馬里奧、馬里奧賽車、馬里奧大亂斗、馬里奧、馬里奧、馬里奧...

Xbox One
佔領客廳、體感、雲計算、能玩網遊、能玩AAA、能看英超、能看TV、TV、TV、TV...

PS4
Quantic Dream、Santa Monica、頑皮狗、頑皮狗、頑皮狗...


8月6日更新
QUE EN的答案直接對比三家的各方面,挺不錯的,讀起來很有意思,不過有點護著索尼專黑微軟的感覺,我這有點小意見,閱讀她的答案後可以看看我這個思考一下。
次世代主機的機能呈倍數進化這個可能更多是廠商宣傳的噱頭咱就不當真了吧?720p+30幀的TLOU(最後生還者)上到PS4變成1080p+60幀,除此之外還有一種超畫質模式,陰影精細程度大幅提高,此時遊戲只能穩定30幀。要我說這10倍機能消耗得也太快了點…
另外Xbox One的進化倍數就PS4的一半,而現在XBO的機能至少怎麼也得大於PS4的一半吧,那這是在說之前360比PS3強太多了嗎?難怪PS3前幾年一直賣不過微軟…這種粗暴的倍數對比真是不太合適。
關於遊戲製作的理念 先前誤把「遊戲電影化」當成把遊戲拍成電影了,多謝 @Patchouli批評指正,他指出的一些內容都很對,可以看看評論。電影式地展現遊戲內容現在也很常見了,很難說是索尼與其他兩家的差別,所以該答案「索尼遊戲電影化」的說法我仍然表示不贊同。
微軟的「文化概念薄弱」,個人不太認同,在B站看視頻時出現一位綠色裝甲人,總會齊齊飛過「士官長!!!」這樣的彈幕。我覺得這就是微軟的文化輸出之一。另外微軟第一方的遊戲更多的可能是在PC平台大放異彩,所以主機遊戲部分可能存在感薄弱一點。如果有玩過《神鬼寓言》,當時看來美麗的畫面,新穎的雙向成長系統,應該會沖淡一些認為微軟的遊戲「工程師」味道太重的想法。
真正的遊戲製造理念,索尼和微軟沒啥好說的,都是追求高清,高技術和高娛樂性的遊戲大作(神海,光環等),然後買一些有創意的作品來獨佔(旅,minecraft限時)。
而任天堂才是最超前的,為了提供新的遊戲方式,他們創造了可觸碰的NDS,體感Wii,裸眼3D的3DS,然後是大小屏聯動的Wii U。可以看到每個新主機都會帶著一個新概念,任天堂的遊戲理念就是要創造出不同的娛樂方式。他們也確實在不斷探索,甚至以這理念為主導來製造主機。方式至上。
關於任天堂的滿屏遊戲性,我在知乎還洗過地,個人認為任式遊戲的畫面好看討巧,只是不追求真實罷了。不過3DSLL的上屏PPI就96,著實有點低了。
公司情況方面現在索尼才是最危急的一家啊,任天堂也有點焦頭爛額,微軟滋潤得令人嫉妒。不認同QUE EN說的微軟應該砍掉Xbox,一句話,錢賺得好好的砍掉做甚?花那麼多錢買來那麼多獨佔作品,為啥?若微軟有快不行了的一天,砍掉WP還靠譜點。
對QUE EN的答案的討論至此。希望能讓讀者對遊戲業界有一個更加客觀真實的印象。

-----以下為8月5日答案-----

這個問題終於來到知乎了,來參與討論一下,謝謝題主。
三台主機的特點都很鮮明,大家都說了很多,基本的情況相信大家都有一定的了解,所以我會從形勢,發展等來探討這個問題,正好最近對三台主機又有一些新的看法,與大家分享。
Wii U
缺點很明顯,與上一代主機的差異不足,主機整體性能較差,加上在搶跑的一年內沒有足夠多足夠好的大作(這點與性能關係很大)撐起門面,所以銷量一直嚴重低於預期,給任天堂帶來很負面的影響:

任天堂第一財季虧損近1億美元:Wii U銷量增長
傳任天堂高層內訌!岩田聰拒走「手游路」不得人心

說人話的版本就是消費者覺著你這主機就是Wii多送個又笨又重的平板而已,而且上面的遊戲感覺就是Wii的水平呀,這樣我沒興趣買。所以Wii U賣不出去,造成虧損了(任天堂多少年沒虧過了都),股東看隔壁iOS賺得眉開眼笑心生妒忌,不爽了。
這麼一回事。
不過對於任天堂的東西啊,用普通的觀點來看待就是不成。你覺得這玩意兒不行吧,他還就給你賣出600多萬了(全球)。跟當年3DS差不多,我個人是覺得沒有太特別的東西,但是銷量就是特別好,現在3DS全球賣出快4500萬了,百萬級別的大作層出不窮。
為什麼?
因為任天堂是最強第一方遊戲軟體商。任氏遊戲好玩,賣得多,於是主機鋪貨量上去,更多的遊戲登陸該主機,一連串的效應。
鑽石掌機PSV,現在就賣了800來萬,唯一一款百萬銷量的遊戲是《神秘海域:黃金深淵》,而且賣了兩年才達到。唉,這世道,明明屏幕和機能高到不知道哪裡去了,妹子都高清許多,你們怎麼就偏偏去舔那位馬賽克妹子呢?
而且自PS4在日本褪去首發熱後,每周銷量一直被Wii U壓著,最近一周Wii U賣了9000多,PS4賣了5500,當然這和最近的《馬里奧賽車8》有關,但是再過段時間呢?
可以看看我之前對任天堂今年遊戲陣容的總結:如何評價 2014 年 E3 上任天堂的新品發布會?
8月中旬的《塞爾達無雙》馬上出來接力,然後就是9月《獵天使魔女2》,冬季《任天堂全明星大亂斗》,加上9月Xbox One日本發售,接下來在日本就是一場腥風血雨!
所以現在就把Wii U踢出局的話有點說不過去了。

Xbox One
優缺點別人都說了,我就不廢話啦。
最近因為國行的Xbox One公布,所以這傢伙的關注度很高。出國行是好事,可是一台又鎖區又鎖區域又能學英語的Xbox One…額…
這一段時間對於Xbox One來說是特別重要的,因為微軟迫於銷量的壓力,終於取消了Kinect的捆綁,發賣只含Xbox One主機,價格與PS4持平的版本,而且最近PS4沒有大作,所以對XBO(Xbox One)對一個很好的機會,通過「降價」來打開銷量,從結果上來說,微軟的目的是達到了,開賣後XBO的銷量翻了一倍,但是…

PS4六月依然領跑北美主機銷售榜
截止7月19日,XBO全球銷量近500萬,PS4全球銷量近870萬(消息來源:VGCHARTZ)

WTF?!
不作死就不會死,XBO一開始是瞄準著家庭娛樂中心去做的,可以玩遊戲,開應用還可以當機頂盒看電視訂閱節目等等。這些跟Kinect有關嗎?應用Kinect的遊戲有多少?根本沒有幾個。多花100美元買回來一個就是每天說句Xbox On/Off來開關機的玩意兒,消費者肯定不幹啊!而且微軟在電視里打廣告,裡面說了句Xbox On,tm我家的XBO就開了啊,你不知道該聽誰的么?

哭笑不得!Xbox One廣告語音導致用戶家中機器自動開機

那為什麼取消Kinect的捆綁後仍然賣不過PS4呢?起初賣得比PS4貴,主機比PS4丑,機能沒PS4好,喜歡索尼的人更多吧可能。具體的原因大家可以一起討論。不過微軟還是後勁十足的,當年燒錢生生地讓XBOX活下來,現在更是不會放開XBO的。
看看我之前的總結:PS4 和 Xbox One 在 E3 2014 上發布的遊戲陣容對比如何?
微軟現在的優勢是超多的獨佔遊戲,雖然不知道具體怎麼樣,但至少都是花大價錢製作的酷炫遊戲,賣相很好,如果能發掘出超級獨佔IP,那逆襲PS4也不是問題。
之後XBO將會投入中國和日本戰場,雖然慘敗是一定的,但是星星之火可以燎原,2014年年末這段時間因為PS4上大作乏力,而且在中國地區搶跑,日本地區打通了許多第三方,所以對於微軟又是一個機會。

PS4
優點的話可以看看我這篇回答:PlayStation 4 的實際上手體驗如何?
優點說完了,我就說說缺點吧。最近原配的手柄被我擼了半年現在R1L1有點不對勁了…還有有些配件質量太不行了吧喂!不僅是手柄,原裝的HDMI線有多少人買來就扔了的。
沒辦法,索尼窮啊。

索尼裁員賣樓攔不住虧損 決定從倫敦交易所退市

還好現在PS4的形勢正好,而且後續的質量問題有所解決。如果像某天堂的某U主機,那索尼怕是撐不過了。
一隻BCC認為「我認為SCE對於PS4的發布並不是從容的。而是一種倉促發布的感覺,雖然最初用銷量壓過了Xbox one,可是那只是定價策略的問題,之後的用戶體驗並不舒暢。」
我不是太同意,上面的銷量說明了,即使價格一樣,XBO也是賣不過PS4的。另外確實次世代的這幾台主機的發布都比較倉促。
好了,作為一名標準的索狗,最後當然是大呼:「______好!」


先一句話概括。在遊戲陣容面前,所有其他優勢都是紙老虎。
PS4和XO的機能差距,遠遠沒有當年PS3和Wii的差距大。但難道任天堂就崩潰了?相反,任天堂靠Wii賺得盆滿缽滿。PSVita為什麼(目前)干不過3DS,因為遊戲陣容太差。WiiU為什麼(目前)干不過PS4,也是遊戲陣容問題。所以你看,幹得過干不過,跟硬體沒什麼關係嘛!
別看目前PS4賬面如此炫目,未來要是遊戲陣容跟不上,照樣被乾死。如果WiiU能發揚優良傳統,多多做出第一方佳作,依然能夠翻身。


謝邀

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分三個部分答。

  • 第一部分:不同遊戲硬體的硬體差異

專欄文章地址:WiiU是新一代三墳機?漫談遊戲類型與平台·上 - 靈魂之流 - 知乎專欄

  在幾個月前的任天堂直面會上,任天堂公布了2014下半年的遊戲陣容,除了3DS上的新作外,WiiU上《獵天使魔女2》《零:濡鴉之巫女》這兩個知名系列的最新作也將在9月發售,「海嘯」的呼聲再次響起。


  時至今日,這兩款遊戲都已經發售,然而在這兩部作品質量得到廣泛認同的同時,魔女2的首周3.8萬和零的2.7萬銷量都無法讓人滿意(雖然零達到了系列最高首周銷量),難道Wii曾經「三墳機」(第三方的墳墓)的稱號會被WiiU繼承?


  為何《獵天使魔女2》《零:濡鴉之巫女》包含之前《英雄101》這樣的作品會如此叫好不叫座,又為何一些主機在本身裝機量可觀的情況下遊戲銷量缺不盡人意,成為「三墳機」……這可能涉及到遊戲類型與遊戲平台的搭配問題。

《零:濡鴉之巫女》雖然首周銷量達到系列最高,但在大作動輒百萬銷量的今天實在算不上滿意的成績

  事實上並不是只有WiiU上的這些遊戲遭遇了叫好不叫座的滑鐵盧,WiiU的上一任平台Wii在取得裝機量本世代最高的情況下,第三方的遊戲一直都無法取得令人滿意的銷量。《怪物獵人3》便是其中的代表,這款誕生於PS2平台,在PSP上人氣很高的遊戲系列,第三代正統續作突然獨佔登陸Wii,雖然一百多萬的銷量成為Wii上第三方作品,但比起前作的四百多萬銷量實在是縮水嚴重……這還是建立在Wii裝機量領先PSP很多的情況下。

《怪物獵人3》與之後的《怪物獵人攜帶版3》銷量形成了反差

  當然,遭遇這樣經歷的遊戲不光是任天堂平台上的遊戲,而是每年都會產生的新聞。比如在PC上銷量不錯的《紅色警戒3》,登陸Xbox360首周只賣出了一萬多份,因此EA取消了PS3版的開發。

在家用機平台遇冷的不僅僅是《紅色警戒3》

  那麼是什麼導致了這些遊戲的銷量「暴死」呢?這可能牽扯到每個遊戲發行時不得不面對的問題:遊戲類型和遊戲平台的選擇。


遊戲平台的硬性區分


  電子遊戲是一種軟體,而軟體自然是依託於硬體運行的。而遊戲軟體所依託的硬體,就是遊戲的發行平台。


  我們當下所形成的以家用機遊戲為主導,PC、街機、手機、掌機多元發展的遊戲平台局面,若是追溯起源,應該是從兩個平台分別發家的:街機和PC。


  電子遊戲作為一種軟體,自然是在PC上製作的,最終廣泛在PC上發行,自然是賣方市場沒有建立時理所當然的選擇,歐美遊戲的最初發展就是以各種PC名作的誕生為背景。


  對遊戲閱歷較深的玩家,無不對「黑島」「西木」等遊戲廠商有著深刻的感情,那時發行在PC上的《博德之門》《輻射》《命令與征服》《異域鎮魂曲》等也是被稱為「神作」奉為經典。

哪怕時至今日,也沒有哪款RPG敢輕言超越《異域鎮魂曲》

  除開這些古老的前輩,暴雪的三大系列《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《星際爭霸》也是在PC平台發家,乃至中國這邊單機輝煌時期的三劍《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》或者《秦殤》《碧雪情天》等也是在PC平台上創造過輝煌。


  若是觀察這些遊戲不難發現一個規律,那就是PC上這些經典的遊戲一般集中在角色扮演和即時戰略這兩種類型。


  為什麼呢?這就和PC的硬體特點有關。

  PC,和街機、家用機、掌機最大的區別在於,它是一個生產設備而非消費設備。他通過滑鼠與鍵盤輸入各種複雜的信息,從而進行各種生產工作……比如文字輸入、編程、計算、統計、管理等等。在輸入方式上,PC談不上舒適和便捷,但卻能實現精確的操作和複雜信息的錄入。

PC對於遊戲,複雜既是它的缺點,也是它的優點

  而老是RPG以及即時戰略遊戲,它們最大的特點就是生產、精確和複雜。比如RPG中培養自己的人物或者團隊,積累各種各樣的道具與裝備;戰略遊戲里建造自己的基地,生產兵種編製部隊。都是一種「生產」的行為。而戰略遊戲里對於微操的要求,以及TRPG中對於戰略的布局無不要求精準的操作。而RPG中對於角色各種屬性的培養與分配,戰鬥時各種搭配與剋制;戰略遊戲中兵種的搭配和相剋,建築的選擇和技能等等,相對於後來的其他類型遊戲都是信息量龐大的。


  更偏向於生產的遊戲方式,讓PC使用者很自然地與電腦辦公相類比,而精確的操作要求則非鍵鼠不可取代,複雜的信息思考則更適合PC這種正坐在電腦前並沉浸其中的平台體驗。PC就是這種遊戲類型的最佳平台。

只有PC才能帶給玩家大局在握的「鍵盤俠」體驗

  那麼理所當然的,模擬類遊戲、策略類遊戲也是符合PC這種平台特性的。EA旗下的《模擬人生》系列,光榮旗下的《三國志》《信長之野望》系列,以及《文明》系列、《過山車大亨》系列、《動物園大亨》系列等等,都在PC平台上名利雙收。

PC上人氣之作《模擬人生》最近已經推出了第四代正統續作

  而在太平洋的另一端,日本則是街機發展出了遊戲產業的雛形。《合金彈頭》《街頭霸王》《快打旋風》等等優秀的作品通關街機廳里龐大的機器進入了玩家的視野。


  在街機的世界,格鬥類遊戲一直是其王牌項目,無論是古老的街機廳陌生玩家之間的約戰,還是近些年官方電子格鬥競標賽的舉行,格鬥類遊戲永遠能吸引最多的玩家目光。

「耗油跟」是那些年街機廳中二少年最讓自己激動的台詞

  街機是在街機廳布置的屬於街機廳擁有的遊戲裝置,玩家若想遊玩街機遊戲需要購買遊戲幣投進機器里,獲得有限的幾條命與電腦或者他人對戰。這個特點讓固定遊戲陌生,快速決出勝負的格鬥遊戲成為街機重點推廣的遊戲類型……玩家想要與他人進行對戰,需要投幣,若是輸掉了對戰想要繼續挑戰則需要重新投幣。這樣的遊戲方式保證了街機廳可靠的收入來源。


  而街機上橫版過關遊戲與現在家用機上橫版過關遊戲的區別也能體現這一點。


  若是研究遊戲策劃的朋友經常會看到馬里奧的關卡經常被拿出來當做教學示範,裡面對於新手的引導,對於遊戲難度的逐漸提升,對於遊戲節奏鬆弛度的把控都是讓關卡設計者嘆為觀止的。


  然而在當時街機的橫版過關遊戲中,就很難發現這些東西……沒有專門的引導關卡,沒有初始難度適中的新手關卡,全程遊戲節奏都讓人不敢鬆懈……就是因為「遊戲幣」的約束啊。街機過關遊戲以高難度的遊戲方式貫穿始終,就是為了讓玩家不斷在遊戲中死亡而購買新的遊戲幣續命,在這種前提下容易的關卡自然是不被需要的。

以現在的眼光來看,街機遊戲的難度無疑是偏高的

  而街機的通用輸入設備:搖桿和巨大的按鈕……則就是為高動作性遊戲而生的。所以格鬥遊戲與高難度的橫版過關遊戲則順理成章地成了街機廳的常規項目。


  而家用遊戲機作為一種專門為了遊戲而生產的,會隨世代更替的消費級硬體,情況就有些特別。因為家用機的硬體配置,包括輸入方式(手柄)的設計都是可以隨著遊戲類型的變化而變化的。

遊戲手柄的進化圖裡可以看出遊戲的進化史

  從一開始簡單的平台遊戲和JRPG時期的十字鍵手柄,到後來3D遊戲誕生後加入了搖桿的手柄,到遊戲動作性提高後的雙搖桿手柄,到FPS遊戲成為主流後改背鍵為扳機鍵的手柄……家用機作為遊戲專用設備,在手柄的設計上自然會參考遊戲流行的趨勢和遊戲開發商的意見……除了盲目自大的廠商(比如PS3和WiiU的手柄)。

Xbox One的手柄應廠商要求加強了震動感,而PS4則是加入了分享鍵和觸摸板

  所以一般而言,並沒有「只有XX類型的遊戲才適合家用機」的說法,因為這是一種服務於遊戲的設備,在操控設備的設計上家用機開發商會參考遊戲軟體開發商的要求,而遊戲軟體開發商在設計交互時也會參考遊戲平台的特性。所以平台遊戲、角色扮演遊戲、射擊遊戲、動作遊戲、解密遊戲等等都能在家用機上獲得很好的遊戲體驗。


  但凡事都有例外,家用機,也有家用機所獨有的特性。

家用機的使用場景並不是卧室的電腦前

  玩家在遊玩家用機時,並不是一個人呆在安靜的房間的電腦前,而是坐在客廳的沙發上。客廳一般是家裡的公眾區域,自然不可能和PC時代時一樣進行長時間、大量思考且全身心地投入。同時手柄的設計一般是盡量在更少的鍵位實現更多地功能,操作的複雜和精準自然也無法如同鍵鼠輸入。PC時代盛極一時的戰略策略遊戲、TRPG遊戲在家用機時代漸漸退出了大眾的舞台,成為小群體的愛好。

回到題目本身,則涉及不同主機的文化差異,分兩個部分。

  • 第二部分:主機的文化差異上——任天堂、微軟

專欄地址:姿勢分子:主機平台文化差異·上 - 靈魂之流 - 知乎專欄


文:曜冰 ; 編輯:最後的防線


多圖預警

本文獨家發表於遊民星空:姿勢分子:主機粉絲為何而戰?談談四大主機平台文化差異(上)

未經許可,未標明來源和作者,謝絕轉載。

  隨著WiiU、Xbox One、PS4的相繼發售,電子遊戲進入了「第八世代」,越來越多的人開始選擇用電子遊戲來豐富自己的娛樂生活,成為了「玩家」。而如今的主機遊戲平台,也呈現著任天堂、微軟、索尼三足鼎立的局面。

  然而同樣是運行遊戲的電子產品,卻同時存在三家,這樣的局面讓每個平台都有了自己的粉絲群體。不同主機的粉絲甚至還會相互攻擊,希望有一天自己支持的陣營能夠統一整個市場。


  那麼他們所期待的事情會不會成真呢?我認為是不會的……因為除開市場的因素和不同主機之間的硬體差異,主機與主機之間也有著本質上的區別,比如,主機平台之間的文化差異。

  現在的三大主機平台都有各自的哪些文化特性呢?他們之間又存在哪些文化差異?筆者就透過他們的硬體,看破他們的軟體,發表一些自己在這個問題上的愚見,帶著大家看看這四個主機廠商的特色所在:任天堂、微軟、索尼……和世嘉。


任天堂:老少皆宜的娛樂天國


  在當下現存的三大遊戲生產商中,任天堂是資歷最老的一家,其正式涉足電子遊戲是上個世紀80年代的事情了。「雅達利大崩潰」之後,整個電子遊戲產業從盛極一時突然全盤崩潰,幾乎要從這個世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端異軍突起,重新開闢了電子遊戲產業的疆土,奠定了如今遊戲業界的基石。


  而若要追溯任天堂平台的文化特性,恐怕還得繼續往前追溯。任天堂最初是日本一個家族企業,「紙牌」是其主要業務之一。而在山內溥接任社長後,建立了遊戲部門,來生產玩具和遊戲。

「玩具」也許代表了任天堂的歷史和特性

  現在的任天堂的根源不應該追溯到「紙牌」甚至是「色情旅館」時期。遊戲部門的建立,才真正為任天堂帝國的崛起埋下了伏筆。後來任天堂的領軍人物之一,FC、GB之父橫井軍平,就是從製造玩具的遊戲部門成長起來的人物,曾經風靡一時的「怪手」玩具就是他的代表作之一。而馬里奧之父,任天堂的精神人物宮本茂,更是帶著自己設計的玩具通過了任天堂的面試。

橫井軍平

  遊戲帝國任天堂,也許從始至終都不是一個電子遊戲生產商,而是由始至終都是一個玩具商。遊戲機以及遊戲機上的遊戲,對其而言可能只是另一種樣式的玩具而已。

amiibo的推出也是只是任天堂回歸「本源」

  任天堂在其硬體研發上一直貫徹「成熟零件」體系,即只使用已經成熟的工業零件和科技技術(當然,這一原則近些年有些調整)。所以在硬體性能上,任天堂的主機往往落後於對方平台,特別在掌機領域,其DS和3DS的畫面效果和顯示解析度一直被索尼掌機玩家所詬病。


  在其遊戲軟體上,也從未跟進這些年越來越流行的「電影化敘事」、「專業故事腳本」、「深沉的主題表達」等等這些元素。其《馬里奧兄弟》(包括《馬里奧銀河》《馬里奧3D大陸》等)系列和《塞爾達傳說》系列一直保持著「拯救公主」的簡單劇情,掌機平台的《口袋妖怪》系列無外乎收集妖怪圖鑑進行冒險的故事,旗下包括《馬里奧賽車》系列在內的體育遊戲則是拋開敘事直接提供遊戲娛樂。

任天堂旗下遊戲永遠是簡單明快的

  在任天堂看來,遊戲如同玩具一樣,就是給玩家帶來簡單純粹的快樂的東西。所以對於遊戲而言,「遊戲性」才是唯一的靈魂。馬里奧系列的關卡設計一直尊為業界標準便是這一點的體現,從最早FC的《馬里奧兄弟》到Wii上的《馬里奧銀河》再到WiiU的《馬里奧3D世界》,每一個關卡都透露著遊戲設計師的巧妙構思,遊戲的音樂與風格各異的關卡畫面都會讓玩家沉浸其中。


  而任天堂的體育遊戲更是如此,無論是《馬里奧賽車》還是網球、高爾夫、運動會這些衍生作品,真實的體育對抗和物理系統一直不是任天堂優先考慮的元素。只有「如何才能讓遊戲更好玩」這個問題才會讓任天堂的製作者們絞盡腦汁夜不能寐。

在任天堂的遊戲世界中,玩家能夠享受越來越多的樂趣

  玩家在任天堂的遊戲天國里是無法找到發人深思的劇情、又愛又恨的角色、顛覆業界的技術這些東西的。任天堂天才的遊戲設計和與此搭配的遊戲元素,只會給玩家帶來無上的樂趣。


微軟:精彩刺激的視聽盛宴

  任天堂的逐漸衰落和微軟的崛起,彷彿象徵著遊戲中心從日本向歐美的轉移(事實也的確如此)。隨著這樣轉移而改變的,就是遊戲主流風格的改變:微軟所代表的歐美年輕人的喜好的崛起。


  說到微軟Xbox平台的代表作,很多人首先想到的是《光環》《戰爭機器》《極限競速》這些作品。事實上不僅如此,上個世代風靡的《FIFA》《使命召喚》《極品飛車》《戰地》《俠盜獵車手》等等也一起代表了Xbox的文化。正是這些第三方遊戲將微軟扶上了遊戲主機決戰的擂台。

Xbox的文化,就是槍車球的文化

  Xbox的時代,就是美國年輕玩家開始拿起Xbox 360手柄面對著電視進行遊戲狂歡的世代。曾經全世界玩家翹首以盼的《最終幻想》《勇者斗惡龍》已經日漸低迷,或者成了島國國民特有的愛好。曾經讓歐美核心玩家投入心血的《博德之門》《無冬之夜》《異域鎮魂曲》等等在這個世代前期也消聲覓跡。


  比起一個人坐在遊戲機前挖掘遊戲的故事與機制,或是現實中的小夥伴聚在一起對著同一台屏幕狂歡,奔放的美國玩家更喜歡無窮無盡的網路對抗。無論是風格獨特的《光環》線上模式,還是節奏激烈的《使命召喚》網路對抗,賽道狂飆的《極限競速》聯機比賽,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球賽……客廳,成為越來越多人娛樂休閑的場所。人們打開Xbox和電視,就能和素不相識的同伴進行激烈的對抗比賽,就如同戶外的體育運動一樣。

在Xbox 360的時代,遊戲作為一種娛樂方式被更多玩家所接受

  Xbox所代表的,就是更好的畫面、更前沿的技術、更豐富的遊戲內容,這一切進步都是為了給予玩家更爽快的遊戲體驗,讓玩家獲得視覺、聽覺和遊戲體驗上更多的滿足。


  在微軟的遊戲世界裡,玩家能夠玩到目前最「先進」的遊戲,它可能來自於微軟第一方工作室,可能來自於第二方合作夥伴,也可能是第三方耳熟能詳的品牌。玩家能夠在遊戲中看到如同美國大片一樣的劇情,能夠體驗到置身於遊戲世界的遊戲畫面,能夠享受到世界上最優秀的作曲家所創作的背景音樂,能夠和全球上千萬的玩家在同一個遊戲平台中聯機通關或者組隊對抗。

在微軟的遊戲世界中,可以看到遊戲越來越多的可能性

  那麼,索尼的遊戲文化又是什麼?曾經盛極一時的世嘉平台又有著怎樣的文化?為什麼時隔近十年還需要將其與其他三家拉到一起討論?以及會存在一些「叫好不叫座」的遊戲?筆者會在《主機粉絲為何而戰?談談四大主機平台文化差異·下》中繼續為大家分享和解讀。

  • 第三部分:主機的文化差異下——索尼、世嘉

多圖預警

本文獨家發表於遊民星空:姿勢分子:主機粉絲為何而戰?談四大主機平台文化差異(下)

未經許可,未標明來源和作者,謝絕轉載。

  主機遊戲發展至今,早已告別了「群雄割據」的「戰國時代」,在任天堂、微軟、索尼三足鼎立的局面中穩定下來。這三家平台在近些年的攻伐中互有輸贏,但誰也沒有將會取代誰的跡象。


  三台功用相近的主機之所以保持「共存+競爭」的微妙局面,原因更多不在於硬體的區別,而是在於彼此之間的文化差異。在《姿勢分子:主機平台文化差異·上 - 靈魂之流 - 知乎專欄》中,筆者談到了以遊戲設計為先的任天堂和擁抱全新遊戲技術的微軟,那麼其餘平台的文化基因又是如何呢?讓我們順著這個話題繼續說下去。

索尼:第九藝術的殿堂


  作為當年主機大戰的攪局者,Playstation的文化基因並不是一開始就有的。在PS1時代,其遊戲陣容很多來自反水任天堂的第三方開發商,即使是當時索尼第一方的遊戲,比如頑皮狗的《古惑狼》系列,也同樣有著與任天堂大同小異的、純娛樂化的傾向。

在PS1時代,索尼的文化基因還沒成型

  Playstation開始和任天堂產生文化上的差異,則要從PS2開始算起了。其中比較重要的是《最終幻想》系列正統作品開始長期被索尼獨佔。


  說到RPG,在日本還是遊戲市場主導的時候,《勇者斗惡龍》《最終幻想》就是其代名詞。在PS2時代,這兩個RPG王者相互之間的差異化也開始體現。比起DQ系列著墨於「勇者冒險」的娛樂體驗,FF更加重視在這個冒險之中展開的劇情故事,和展現在玩家眼前的遊戲世界。

比起體驗,FF越來越重視表達

  除此之外,在第一方工作室的遊戲中《ICO》以及《旺達與巨像》可以算是眾所周知的作品了。這兩款遊戲,IGN當年分別給出了9.4與9.7的評分,甚至評價《旺達與巨像》為「用心去感受的偉大藝術品」,之後若是想討論「遊戲藝術」的話題,都繞不開這款作品。


  《旺達與巨像》是一個反傳統的遊戲,裡面沒有長段的劇情文本,沒有提升角色實力的打怪流程。玩家在進入遊戲後是為了拯救心愛的女孩,而踏上討伐巨像的征程。全部遊戲沒有繁瑣的關卡解密和角色培養,只有與巨像的BOSS戰……但正是這樣的遊戲體驗帶給了玩家無與倫比的劇情認同和悲壯之情。

《旺達與巨像》中玩家為了拯救一生摯愛,必須「不自量力」

  以這樣的作品為標誌,索尼開始扶持第一方工作室。特別是在第七世代初期,受PS3和Xbox 360戰爭中劣勢的影響,索尼開始反思自己在戰略上的傲慢,踏踏實實提升自己軟體研發能力。


  陳星漢老師的《旅途》就是這種「遊戲藝術化」精神的延續。遊戲作為一種獨特的媒體,本身並不一定需要其他形式來表達,而是通過遊戲所獨有的交互形式就能給玩家情感上的傳達。《旅途》無聲的旅程與《旺達與巨像》沉默的戰鬥在這一點上是何其相似。之後頑皮狗在PS3末期推出的《美國末日》更是將遊戲與美國成熟的工業體系糅合,讓遊戲獨特的魅力被更多的人所認同。

《旅途》傳達了周而復始的生命之旅

  除開這些特殊的作品,索尼其他的獨佔或者第一方作品也透露著其不同於任天堂和微軟的文化特性:遊戲除開娛樂化,更是一種表達自我的藝術形式。


  PS2時代的《零》系列,就以不同於其他恐怖遊戲的角色情感表達和日式傳說渲染吸引著自己的愛好者;《天誅》系列則是還原了真實可信的忍者暗殺,與其他動作遊戲區別開來;四葉草工作室的《大神》將獨特化的水墨風格第一次帶給玩家;《戰神》更是用獨特的藝術風格和出色的戰鬥系統塑造出了希臘悲劇式的英雄角色。

奎爺已經成為無數玩家心中的英雄

  雖然遊戲的藝術化一直都容易淪落到「叫好不叫座」的境地,但索尼及眾多遊戲人的努力近些年總算是開花結果,讓遊戲憑藉其與眾不同的藝術魅力俘獲了更多的非玩家群體。

世嘉:OTAKU的遊戲聖地


  作為主機平台的世嘉,其活躍的時期是與微軟索尼錯開的,更多時候是於其「宿敵」任天堂之間的戰鬥。

時隔多年,SEGA已經淡出玩家的視線

  如果任天堂在當時代表了老少皆宜的大眾娛樂的話,世嘉就相當於現在更加核心向的陣容。但以日本為主導的當時的遊戲市場,這也就意味著更加御宅向。


  世嘉旗下當紅的遊戲系列《櫻花大戰》就是這樣一部作品,它將宅向玩家所喜聞樂見的戀愛遊戲與核心玩家所趨之若鶩的戰略遊戲相結合,創造出來一種柔和和大和風情、異域浪漫、機甲熱血與櫻花飄散的戀愛情愫的獨一無二的遊戲體驗。

華擊團的故事,是否還有機會再續

  而世嘉平台另一個當家作品《VR戰士》,在這個街機遊戲國度更是投其所好,將街機上爽快的格鬥遊戲體驗帶到了家用機平台,成為當時核心玩家的心之所向。這種區別於任氏平台的獨家特技,最終讓世嘉在殘酷的主機大戰中立足,並與任天堂分庭抗禮。


  然而好景不長。DC在市場上被業界新秀PS打壓,加上世嘉投入巨大的沙盒式遊戲《莎木》系列的入不敷出,導致世嘉遊戲部門困難重重,最終退出了平台之爭,成為了遊戲軟體開發商。

《莎木》,老玩家心中最大的遺憾

  世嘉勢利的原因,除開遊戲部門和家用機部門的內部黨爭,以及在比如與萬代合併問題上的對外合作失運,是否也與世嘉平台OTAKU傾向的文化特性有關呢?


  聯想到近日美國的「玩家門」事件,核心玩家想要與非玩家群體「劃清界限」導致的輿論爭議……也許遊戲作為一門新興的交互媒體,最終一定應該屬於更為廣大的用戶。而不像日本的動漫產業,或者特殊的亞文化作品一樣,成為極客的、核心玩家的、宅群體小圈子內的愛好。

遊戲正被更多的玩家所接受

  好在世嘉的文化基因並沒有中斷,而是在其他平台上傳承了下去。微軟Xbox的異軍突出,離不開世嘉的大力扶持,其更為核心的、更擁抱先進遊戲技術的遊戲文化理念,也在這個新的平台上被更多地遊戲開發商所繼承。


  而世嘉另一方面,那份專屬於日本玩家的浪漫基因,也越來越多地被日本本土的研發商所學習,並創造出同樣優秀和富有特色的遊戲。

電子遊戲:百家爭鳴的新世界


  電子遊戲作為一種交互媒體形式,本身並沒有唯一的表現形式。每個遊戲平台、每個遊戲開發者、每個玩家心裡對遊戲的理解都各不相同。它可以是勇者拯救公主的浪漫幻想、可以是守護人類未來的太空歌劇、可以是行駛在賽道上的速度對決、可以是考驗心智的關卡解密、可以是爭奪冠軍榮耀的在線競技、可以是廢墟之下復甦文明的救贖之旅……

更多的遊戲,更大的世界

  曾經有這樣一個時期,武俠小說讀者批評言情小說沒有俠義精神;科幻小說愛好者抨擊奇幻小說亂搞封建迷信……就如同小說的讀者間會存在爭吵一樣,不同平台的愛好者之間也總出現分歧,但請不要給予他們過多負面的評價,畢竟遊戲是一種載體,承載了製造者自己的故事、自己的情感、自己的奇思妙想,僅此而已。玩家在其中沒有什麼特殊利益,他們只是消費遊戲、獲得樂趣的普通人。其實,從某種意義上說,玩家間的口誅筆伐與其說是為了批判對方,不如說是在努力自我證明,並獲得旁觀者的肯定,而從中,我們也可以看出遊戲世界的魅力所在:它包羅萬象,讓每個人都的夢想都能在其中找到一隅。

往期姿勢分子瀏覽:【姿勢分子】遊民星空精彩專欄


玩家圈子有句話叫根據想玩的遊戲選擇主機,也就是說在遊戲面前他們沒有差別,對比也沒有意義。其他的再多說一句都顯得特別業餘。


微軟:無 。
你可以說微軟沒有腦殘粉,但是微軟不得人心,沒有多少真心的粉絲。


機能看主機:

  • PS4是PS3的10倍機能(目前看來沒有水份,有些指標甚至是幾十倍)。
  • X1是X360的5倍機能(官方宣稱10倍,一次節目說漏嘴才知道是5倍,實際遊戲也體現出來了,同樣解析度如1080P,幀數和PS4差一倍,同樣幀數如60FPS,解析度和PS4差一倍。PS4和X1機能差距主要是由於統一內存的選用上,Microsoft為了節約成本採用了過時的DDR3內存,而PS4採用了GDDR5內存,同樣是8GB,帶寬差距巨大)。
  • Wii U比PS3機能稍強(可能幾乎一樣,遊戲技術力相對薄弱,硬體的那一點優勢被拉平了)。

遊戲看主機:

  • SONY擁有全部第三方支持,擁有技術最強大的的第一方和第二方支持,且遊戲製作理念超前。
  • Microsoft擁有全部第三方支持,第一方和第二方是實力為三大主機最末。
  • Nintendo慢慢失去第三方支持,第一方實力全球第一,遊戲個個精品。

遊戲製作理念看主機:

  • PS系——遊戲電影化!集團擁有強大的文化背景支持。
  • XBOX系——沒有明確製作理念,主要看對手!工程師主導的企業,文化概念薄弱。
  • N系——滿屏遊戲性!天下遊戲出任氏。

主打遊戲看主機:

  • 頑皮狗——神秘海域+最後生還者,目前遊戲開發最頂尖水平,沒有之一。
  • 343——HALO1+2+3+4+5+......
  • 宮本茂——Mario到永遠......

體感看主機:

  • PS系——虛擬現實設備Morpheus研發中,即將發售,離插管又進了一步。
  • XBOX系——Kinect看似黑科技,但是始終沒有開發出殺手鐧級遊戲,Kinect 2由於佔用X1主機10%的機能,反而成為拖累,目前官方對Kinect的開發保持沉默。
  • N系——Wii的成功讓Nintendo誤入歧途,Wii U的設計反用戶也反開發者,目前搖搖欲墜。

銷量看主機:

  • PS4目前銷量接近1000W(半年時間)。
  • X1目前銷量500W左右(半年時間)。
  • Wii U目前銷量668W左右(接近兩年時間)。

主機粉絲看主機:

  • PS系擁有多年來積累的鐵杆粉絲,有不可動搖的群眾基礎。
  • XBOX系屬於PS系備胎,大量在PS3叛逃到XBOX平台的玩家在PS4平台慢慢回歸,死忠相對最薄弱。
  • N系是主機市場的基礎,腦殘粉絕對讓其他主機汗顏,甚至所有娛樂設備汗顏。

廠商政策看主機:

  • PS系——業界良心!
  • XBOX系——打臉冠軍!
  • N系——愛玩不玩!

公司整體運營看主機:

  • SONY仍然沒有擺脫泥潭,PS4是崛起的關鍵。
  • Microsoft所有業務全面下滑,目前面臨創辦以來最嚴重危機,XBOX產品線應該砍掉。
  • Nintendo目前陷入階段性危機,面對移動平台的衝擊,需要大力改革。

謝謝各位知友支持,也請不同意我觀點的知友編寫自己的答案來反駁我,而不是到評論區放一槍走人。


優劣不重要,特色也不重要,重要的是你喜歡的遊戲在哪


手機胡扯幾句
one,微軟的公關太爛了,2013的E3各種打臉和自抽,如果當初不捆綁啃奶說不定還能賣好點,優勢是網路和手柄,缺點是售價(已降價)和機能。
wiiu,任天堂的拙劣之作,投機取巧失敗前景不明,缺點包括鎖區售價(配件太多)機能(上世代水平)遊戲匱乏(被第三方拋棄),優點是能玩任天堂遊戲。
ps4,機能強(相對)價格低(相對)起步就贏了,機子沒有什麼太大缺點,非說的話手柄l2r2會有聲音(些許潤滑油可破)網路差一點(比live差點,但也還可以)
三者共同的問題是,沒有太多遊戲。
xo今年就一個光環合集,光環5明年秋冬吧。
ps4好像沒有能打的獨佔,能打的都在2015年了。
wiiu有個大亂斗(魔女零無雙戰鬥力不強)。
說到底現階段遊戲不是很多的情況下還是拼信仰,信光環買x1,信索尼買ps4,信馬里奧買wiiu,作為玩家談不上誰高誰低,作為股東,ps4賣得最多。


Wraning:以下內容帶有強烈個人主觀色彩 可能會引起索飯(gou)的自發性知覺高潮和任飯(tun)的電機械分離 如果您是以上類型人類 請在家長陪同下觀看
1.性能
x1是12組cu 768sp
ps4是18組cu 1152sp
x1的gpu性能 雖然是d3 但是有eSRAM來補足一部分帶寬(eSRAM 理論峰值帶寬就成了133G/s 但是我們不得而知eSRAM到底用做當Cache還是可以軟體管理的Memory) 不使用eSRAM下帶寬為68.3G/s
性能應該和7790差不多
fp32是1.31T
ps4的gpu性能在7850和7870之間 gd5峰值帶寬176G/s gd5對於帶寬提升巨大
fp32為1.84T
從浮點來說 ps4強了x1 30%以上
這是在最理想化的情況 因為沒有考慮帶寬和其他方面
WiiU好像是AMD給基於E6760定製的GPU
480sp 0.5T 內置eDRAM 內存與x1一樣是d3的
但帶寬僅12.8G/s 大小為2GB
GPU架構相比gcn也差很遠
與ps4和x1相比 差距還是大 與ps3和xbox 360比就吊打了= =
2.遊戲
在跨平台上 ps4一般具有比x1更好的畫面
獨佔上 這個就看廠商的實力了
反正我更看好ps4ㄟ( ̄▽ ̄ㄟ)
至於wiiu
呵呵
3.特色
ps4的手柄觸摸
x1的肯奶
wiiu的鎖區
4.價格(在tb上搜的 不準確請見諒)
ps4在2300-2500左右
x1 無肯奶2700左右 有肯奶3400左右
wiiu 日版8g 1800左右 32g 2000左右
5.總結
ps4:索尼大法好!買!買!買!
xbox one:巨硬大法好!買!買!買!
wiiu:我有情懷我怕誰 我有信仰我怕誰

——————————分割線——————————
以下內容公平 公正 客觀!
PS4:具備次世代主機中最強性能 價格也nice 中文遊戲很多 索法的白金工作室的遊戲質量值得信賴 有創新獨立遊戲也會很多
Xbox one:性能尚可 遊戲不錯 但巨硬強調這不僅僅是一款主機 它是家庭客廳娛樂的核心
WiiU:獨佔老任第一方遊戲 質量非常好 但也僅僅如此 擁有兩個屏幕 GmaePad可以顯示地圖等等東西(答主有3ds 感覺如果遊戲用的好的話還是很有用的)


主機本身對於遊戲玩家毫無價值,玩家玩的是遊戲。所以在這三個平台上的獨佔遊戲優劣決定了這個平台的發展。而好遊戲你豈能錯過,所以買買買才是最後出路。

如果你只能選擇一種,那麼我就說說我對其中2個平台的看法吧(因為我只有WII沒有WII U所以無法評價)

XBOX平台,如果你在國內,受限於國內的網路的話,而同時對於主機上各種網戰非常有興趣,基友也多的話,那麼XBOX360開始,微軟的網路就是有很大優勢的,去年9月GTA V online上線的時候,PS3上最初的體驗及其糟糕,導致我購入了一台XBOX360。
依然是網路部分,XBOX360上有的PARTY功能,SONY這邊到了PS4才加入,說到這個PARTY吧,那可是非常好用的,所以同上,網路部分MS的優勢大,我的總結就是喜歡網戰的,首選XBOX one,除非你的基友全是索尼大法好的。

PS3上的PSN使用體驗極其糟糕,PS4之後改善了很多。在PS3末期的幾款大作,讓本時代的PS3成功超越XBOX360,不過目前次世代上PS4上的遊戲可就少的可憐了,不過考慮到聖莫妮卡,頑皮狗這樣的工作室出品的作品保證,所以不過避免的,如果你被這些作品打動到,那麼還是索尼大法好吧。

前面提到的網路問題,考慮到國行的出現,可能會改善很多,不過國行么,畢竟還沒有出來了呢。

最後,也是重點,你要是真有時間,有心的話,那麼請買齊主機吧,只有一個主機的時候,一年之中總會有讓你心動的想著別家主機的時候,買齊了,雖然也是放著積灰,但看著也爽啊。


2014年6月份左右吧,打折入手了PS4。
入手了《最後生還者》,《植物大戰殭屍》,《使命召喚》,《雷曼》,《樂高》,《輻射》。

最後生還者,打到一半不想打了……(因為中間忙了一陣,再回來打就完全不會了,不想重新開始打)
使命召喚,通關後就不碰了。
雷曼,進遊戲1分鐘不想玩了。
樂高,進遊戲20秒不想玩了。
輻射4,開場完了出了避難所就不想玩了。
植物大戰殭屍,我玩得最多……聯網和一些小屁孩戰。2016年要出的2還會買。

以上遊戲,沒有一款能方便地和妹子一起玩。
想了想,還是Wii好玩,逢年過節喊老媽都能玩。Wii上面我記得有個第一方遊戲,叫什麼度假村還是啥的,還有Wii體育。我就喜歡射射箭,打打保齡球,飛飛飛機打打氣球放鬆一下。還有好像有多人遊戲,有點像大富翁的意思,每輪大家都要一起玩小遊戲。

Wii U…試玩過,就是感覺就是Wii多個很重的屏幕……沒鐵下心入手……最後就入了ps4,順帶當藍光播放器了。

總體:等老任下一代,出啥買啥。


8.6更新吐槽第一彈:
1.PS4是PS3的10倍,X1隻有360的5倍!

根據目前的公認數據,PS4的圖形能力大概是X1的1.3倍左右,也就是說,如果X1=1,那麼PS4=1.3。

那麼,360=0.2,PS3=0.13。

經過這麼多年,索飯終於大方承認PS3性能比較弱了啊!Σ(っ °Д °;)っ

=====原答案分割線=====
看到渾身槽點的索尼fangirl答案居然能拿最多贊我覺得真是不吐槽不行了,睡前先佔坑,為表誠意,簡單附上我的看法:

PS4:
優點:吸取PS3自嗨過度教訓, 充分聽取開發者和玩家的意見,架構友好,機能和售價充滿誠意。
缺點:功能沒有新意,家裡缺錢影響了買斷外部IP的能力,自家IP數量跟上來還需要時日。

X1:
優點:啃奶逼格高,手柄功能屌。親爹有錢買IP,當前獨佔陣容分分鐘教做人,Live節點在國內,網速酸爽。
缺點:步子太大崴著蛋,本來瞄著客廳娛樂中心定位去的產品,被索尼嚇得臨時變陣,被迫退守遊戲主場,結果畫面比PS4弱,價格比PS4貴,活活浪費了360打下的翻身仗。

WiiU:
優點:任天堂自家遊戲。可以拿著手柄在馬桶上玩。有Bayonetta2
缺點:關於這台主機的其他一切。

利益相關:
軟飯,任黑,索尼路人。

======快出戰爭機器!快出戰神!快出Bayonetta2!======
其實對比前幾代主機來看,這一代主機真是從公布開始就讓人覺得「弱爆了」!作為一個長期在主機口水戰場廝殺的死宅,看完三家拿出來貨之後,默默攢了一台新PC來當這兩年的主平台,實在是太傷感了。來大家跟我喊口號:

天滅微軟廚,退索保平安,Steam大法好,刷卡喜+1.

你說任天堂?哦我忘了。


E3的時候就想說一些,但寫在人人上沒什麼人懂,今天借著題主的寶地說兩句。
既然要說遊戲機的優劣,當然要說遊戲了,沒遊戲那和買一堆電子零件擺家裡一樣嗎?擺造型?雖然肯定有人這麼干。

現在PS4和XBOX ONE的最大缺點,就是沒有好遊戲。首發陣容那都叫什麼?糊弄玩家?也就糊弄小學生這個級別的玩家吧,雖然有不少人樂意掏錢買個「遊戲迷」的名聲。

PS4和XBOX ONE的優點,我還真想不出來啥。你說高清吧,說實話我坐客廳沙發離電視三米自動開啟32倍抗鋸齒和去馬賽克。我玩上世代畫質都覺得挺好挺滿意的。遊戲公司不好好把心思放在遊戲性上,整天搞那些沒用還折騰的噱頭幹嘛。就像賣車的老給你說我這個新出的型號的噴漆多好多好,特么開門一看裡面內飾還是老一套,發動機和變速箱也沒升級。駕駛體驗完全沒變。這就是我玩現在次世代車槍球遊戲的體驗。牛逼的話你再搞出超級畫質的同時也把遊戲性搞出來啊?否則就別本末倒置。況且我覺得那畫質也就那樣。再要說句良心話,那就是為啥現在都把精力放在畫質上,不放在變革遊戲種類、操作和體驗上?還不是因為純粹提高畫質是最簡單最容易的工作。變革失敗了怎麼辦?新種類遊戲沒人玩怎麼辦?賠錢了怎麼辦?這就是真相。

其實真正玩過WII U的人,都知道WII U的遊戲畫面一點都不差,這和老任的遊戲風格和優化有關。拿出皮克敏和風之杖,光畫面就能與PS上的刺客、GTA一戰(雖然風格不同,但是可以比高清的畫質),更別說遊戲性了。
WIIU的優點,那就是遊戲性遊戲性滿屏的遊戲性。老任永遠是在遊戲界改革之路走在最前沿而且引領潮流的公司。不分軟硬體。沒有之一。

真在說嚴肅點具體點,那WIIU 的優點有:
1. 第一方遊戲個個精品。而且保證還會繼續有。(其實這要有這一條就夠了)
2. 兼容WII遊戲,而且現在可破解,相當於免費玩WII。對於錯過上世代神機的玩家是個好機會彌補。
3. GamePad是個牛逼的存在。OFF TV滿足你躺在床上/沙發上還可以玩的願望。
4. GamePad還可以當個平板用,看視頻網頁甚至PDF都可以。
5. 白色版特別好看。
6. 可以玩塞爾達。(其實只有這一條也就夠了。)

缺點嘛:
1. 老任的宣傳還是做得太差,很多謠言甚囂塵上,無奈掌握不了輿論話語權。
2. 第三方支持不夠。說實話,不來WIIU只能說明第三方太懶。因為給WIIU開發遊戲太累,還要專門增加遊戲設計去照顧GamePad。而且第一方遊戲常常已經掏空玩家的口袋了。。。(原諒我又洗地了)

所以如果題主或者看官是想花幾千塊買台機器擺家裡,讓朋友來了稱讚一下,和那些不怎麼玩遊戲的朋友有點談資,那我還是推薦PS4。如果題主是想真正去體驗一下遊戲界的頂級遊戲,那還是WIIU。這兩種需求沒什麼高低貴賤之分,也不必羞於承認什麼。畢竟小孩子才分對錯,大人只看利弊。



任天堂和Google合作,戴上眼睛就是寶可夢的世界。


索尼大法好。根據上世代情況看,xbox系是車槍球,ps系偏索尼第一方。如今日式rpg式微,好玩的其實都是動作射擊,跨平台的大作。x的獨佔好像只能想起光環,ps就有戰神,神海


優劣與特色
PS4:機能是三個中最強大的 不過首發遊戲沒什麼大作 獨佔也是平淡無奇 大作還要等好長時間 特色的話ps now算一個吧 強大的雲功能 還有與psv的銜接 還有就是日式遊戲都會在PS平台首發的 喜歡日式就入PS4

X1:機能不比ps4好但起碼能甩WiiU幾條街了 X1的首發陣營還不錯 獨佔也就那麼回事吧 好多根本不是1080p是硬傷 喜歡突突突 和美式遊戲可以入 特色的話Kinect是個不小的競爭力 雖然playstation也有那個什麼eye 不過Kinect的體感還是最出色的

WiiU:個人感覺WiiU根本就不是次世代主機的說,機能也就那麼回事吧 喜歡馬里奧大叔 或者任粉入WiiU 特色呢…………………………………大平板算不算


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