為什麼大部分遊戲音效沒能做出身臨其境的立體聲效果?
記得07年的時候就聽過一個虛擬理髮店的MP3音頻(http://onemansblog.com/audio/VirtualHaircut.mp3),帶耳機(任意立體聲耳機)的情況下,可以精確地判斷出說話人位置的變動,周圍道具的響動,還有塑料袋套在頭上之類的各種音效。最大的感覺是聲音的方向感和距離感十分明顯,當時覺得這個技術實現起來難度應該不大吧(左右耳的時間差和音量差?)。
但是這麼多年過去了,現在的遊戲音效,感覺還是沒有達到這種身臨其境的效果。
FPS遊戲的音效感覺還是只能隱約聽出方向,而沒有那麼強列的方向感/距離感/臨場感,去年玩的幾款遊戲(蝙蝠俠阿甘騎士、GTA5、輻射4)也沒有感覺到明顯身臨其境的音效。這種現象到底存在嗎?存在的話又是什麼原因?
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另外回答耳機差的朋友,我聽上面的鏈接的時候也是用的同樣的耳機啊~~所以這個問題應該和耳機質量關係不大吧
關鍵詞,人頭錄音與HRTF。
你多年前聽到的那段聲音是用人頭錄音技術錄的。你聽到的所有聲音在錄製的時候就已經確定位置關係了。
遊戲作為交互媒體,你和聲源的位置關係是不確定的。想要通過即時運算達到人頭錄音那樣的效果需要HRTF(頭相關變換函數)。
這個函數目前還沒有研究的很透徹。現有的結果都是一些採樣數據,實現出的效果很不理想,距離人頭錄音的效果還有非常遠的路要走。
題主認為這個不是很難。其實難度非常高。我們系主任20年前畢業論文就是寫的這個,20年過去,這個技術基本沒有進展。最進兩年有賴於VR技術的普及,3D音頻有一定需求,各大公司都在這個領域投入了一些資金。希望在這些資金的引導下,HRTF能有一些突破吧。先說結論:
你的感覺沒錯,目前市面上的遊戲,對於3D音效的處理,真的非常弱。
同樣,有人提到,十幾年前的遊戲就可以準確聽出人的位置,這也沒錯。
因為當時的遊戲對於3D音效的支持,就是比現在的更好。
稍微老一點的玩家應該都有印象,遊戲的3D音效處理技術,不是什麼新鮮的東西。
在90年代末曾經掀起過一陣不小的3D音頻熱潮,傲銳(Aureal)和創新(CreativeLabs)兩家的A3D和EAX方案除了支持HRTF輸出以外(勘誤,EAX不包括HRTF),還支持了對聲音的指向,反射(迴音),吸收等特性的模擬。
當時3D音頻在媒體和雜誌上的出鏡率可是一點都不低。主流遊戲也都紛紛支持其中一家,或者同時支持兩家的方案。比如有人提到的CS,就是通過EAX實現了硬體加速的3D音效。
然而在過去的十年間,PC端遊戲在音效這方面的表現不進反退,導致2015年的遊戲,音效的空間感還趕不上2000年的遊戲,為何?
說來話長,我先放一個簡版的:
1.怪創新,惡性競爭,通過專利訴訟和傲銳撕逼,傲銳贏了官司卻被訴訟費拖垮,被創新收購,當時技術上更優的A3D從此絕後。
2.怪微軟,釜底抽薪,從vista開始幹掉了DirectSound3D,間接廢掉了創新的EAX(EAX是基於DirectSound3D的擴展……這真是出來混早晚要還系列)從此開啟了PC端十年殘廢音效新時代。
然而最重要的一點,還是在於:對傳統遊戲而言……3D音效他不是個強需求。他不是個強需求。他不是個強需求。
相對於更好的畫面,3D音效不能對遊戲的玩法和賣相有直接的提升。對音頻效果敏感的玩家,比起對畫面效果敏感的玩家來說,是少數。事實上,一直到2004年,很多遊戲還保留著DS3D+EAX的聲音選項,然而就我的經驗而言……為此去買了創新的聲霸卡來體驗的玩家……真的很少見。
因此開發者的態度也是,有現成的硬體方案,很好,直接集成,提升體驗。但是如果沒有現成的硬體方案,首先自己開發軟體演算法在成本和收益上來看,就是不划算的。更不用說,就算CPU資源有富裕,也會想方設法用來提升畫面,而不是音頻。
於是,就在多數人無感,少數人不滿的狀態下,大家抱著殘廢音效將就著過了十年。(這期間,常見的3D音頻效果處理的套件是跨平台開源的OpenAl(後期主要是創新在維護),然而OpenAL的3D音效處理功能很弱。)
然而,隨著VR熱潮興起,3D音效重新成為了顯學。因為現在,它終於變成了一種強需求,對VR遊戲來說,準確的空間音效處理,是營造沉浸感必不可少的一部分。所以Oculus才會專門花錢購買RealSpace3D的授權集成到自己的SDK里,所以PSVR的外置盒子除了做視頻插值以外,還要進行額外的音頻處理。3D音效作為差一點被遺忘的技術,煥發了第二春。隨著開發套件的成熟,相信接下的幾年,主流遊戲對3D音頻的支持,會重新普及開來。
而作為玩家,那個更好的選項終於回來了,你問我資不資磁,當然是資磁的啦。
============更新一些演示==============A3D房間演示(耳機)
來自98年的黑科技!傲銳 Aureal A3D 2.0 音效房間演示(請配合耳機食用)
跑題。題主的例子是人頭錄音。
人頭錄音比一般的立體聲錄音相比,雖然身臨其境的效果更加優秀,然而製作方會考慮到以下局限:
1、人頭錄音前期需要雙聲道錄音,而且必須同期錄音而不能分次分組,後期混音的程度也更為複雜。
2、人頭錄音必須需要耳機體驗。同時,並不是所有玩家都是戴耳機的,尤其主機玩家。
3、對於立體聲體驗,玩家不需要如此精細的立體聲錄音。
4、就像3D眩暈症,有人也會有暈人頭錄音成品。
跟問題描述恰恰相反,現在的遊戲音效早就已經實現了「身臨其境」(或者這麼說,在音樂和音效的實際應用角度已經做到了極致,沒有上升空間了,如果還想再上一層樓,那就要看VR技術的發展了),你之所以對其無感是因為這就是你平時生活中存在的尋常事情,你對這些頻繁出現的聲音早都習以為常,你會特別留意一個習以為常的東西么?就是因為太貼近「真實」,所以那些「不真實」的反而才會引起你的注意,甚至是有違和感~~
這個虛擬理髮的技術簡單得不值一提,但放在遊戲里一點必要都沒有,你能說出來現在哪個非音樂類遊戲是把聲音體驗當成主要玩法的?一個都沒有吧?光讓你聽著一個聲音各種亂跑,從左到右從上到下,你會覺得這是個好玩的遊戲么?君不見現在很多玩家進了遊戲先把聲音關掉,對不對?頻繁的聲音只會讓人煩躁,這才是沒有人專門去研發這種遊戲的最大原因~~
你說的那幾款3A級大作沒給你聲音上的震撼,敢問您的外放設備是?家庭影院級別?7.1聲道環繞聲?
聲音的極致表現也是要靠設備的極致解析還原才能做到的,您真以為一個立體聲MP3就是聲音表達的極致??音頻設計師們玩了命的把聲音往高保真里做,而你們樂此不疲的把聲音壓縮成低保真的MP3來聽,我也想知道這是為什麼???想起了多年前皇空玩家和IL76的對噴:
皇空:你聽這澎湃的音樂,這逼真的音效.
IL76:激烈的空戰中你是聽不到聲音的.
人頭錄音沒法即時演算啊
1.耳機不行
2.耳朵不行
3.大腦處理信息不行
說遊戲音效不好的一定是沒用過7.1聲道的耳機。
我買了個7.1聲道的耳機,玩任何大作都身臨其境。但是玩守望屁股的時候,我大腦卻處理不來那麼多的信息,因為總是專註於屏幕然後忽視了耳機的信息。
所以如果你在遊戲中遇上需要你集中精力的時候,是比較難注意到耳機的聲音信息的。
現在3A遊戲多數支援7.1或5.1聲道的輸出,但是需要有相應的硬體裝置支援。如果覺得太貴,虛擬多聲道耳機其實效果也還可以,不過虛擬聲道效果因人而異。
還是有少數大型遊戲只有普通立體聲,例如巫師3。舉個反例,題主用個好點的耳機玩玩GTA5,你會有走進了洛聖都的感覺。
1:耳機不行
2:耳朵不行
3:你沒細聽
買個7.1聲道的耳機去打cs試試吧
「FPS遊戲的音效感覺還是只能隱約聽出方向,而沒有那麼強列的方向感/距離感/臨場感,去年玩的幾款遊戲(蝙蝠俠阿甘騎士、GTA5、輻射4)音效上都沒有特別印象深刻的地方。」
十幾年前的CS1.6就可以精確根據腳步聲聽出人的位置了。你聽不出來,是因為你的耳機和音效卡不行。
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