繪畫如何從臨摹到原創?

臨摹很多年了,但是一提到原創腦子裡就空白,哪怕燒壞了大腦內存後畫出來的也很彆扭,有朋友說過我臨摹沒有帶腦子去做,但是我也不知道如何著手進行練習,有些人建議我寫生,針對再臨摹 再寫生再臨摹,但是我現在很困惱,因為其實類似的事情也做過,為了練習人體還去繪畫過大量的結構,書籍。現在我的腦袋就像有一堆亂七八糟的碎片,有用的沒用的,雖然我能強行組合起來但是最終圖會很奇葩。所以還請大神們指條路,雖然是個業餘的,但基本我的一大半的空閑時間都在上面,真的擔憂再花個幾年走錯道路而毫無進步。或者我應該還是去報個班?手動蛋疼

一張臨摹

一張早期的原創圖 雖然代表不了現在的水準,不過我感覺差不多。。。。。


一般來說,臨摹做的不錯,但是自己創作無從下手,大家普遍的判斷是臨摹沒有學到足夠多的東西。那麼問題就會來到我們要從臨摹中學到什麼以及如何去臨摹

這樣去分析問題是沒錯的,但是我們還需要再去探究一下更基本的東西,就是到底是什麼在支撐我們去做創作

這不得不先說下人腦的運作機制——沒錯,就是所謂「創造」這件事到底是怎樣一個行為——涉及到心理學,但它並不是一個讓繪畫創作或者設計創造變得更玄的說法,而是我們這個行業本來就該有的一種科學基礎。經典心理學中認為人腦分成兩部分,一部分負責邏輯,另一部分負責感情,二者的結合形成了人類主觀意識下的創造性為。而心理學的後期發展則在此之上又區分出了蜥蜴腦邏輯腦創造腦,邏輯腦負責學習知識,創造腦是負責創造這件神奇的事情的,但是它隱藏在大腦的不可見區域,也就是說我們可以學習邏輯、掌握知識,但是學習到的東西如何變成新的則並不清楚原由。目前心理學的解釋工作就到此為止了,可實際上它並未說清這裡到底是怎麼回事。

現在我們換一個角度,從足球運動員這個職業去理解一下學習和創造之間的關係。

我們只要對足球稍有了解就知道,籃球的訓練是從最基本的原地運球、固定的接球傳球、投籃開始的。這些動作在一開始都非常簡單,甚至僅僅有yes/no這樣類似計算機指令的標準。這非常容易讓人理解,也可以讓人重複去做變成機械運動。而當我們在籃球比賽中看到球員在場上激烈競技的時候,會發現這些球員都並非在單一時間去完成這樣的單一動作,反而是極為綜合的處理:跑動、急停、接球轉身轉身,或者第一時間運球變線、或者瞬間完成起跳射籃的技術動作——你可能從未見過在職業級別的籃球比賽上一名球員是在長時間原地運球,然後慢慢向前運球,再停下、準備好跳投——說明什麼?學習是簡單的、機械的、重複的,而工作(創作)則一定是綜合的。

人類在長時間的從靈長類動物中演化為地球統治者的過程中,就是依靠這種本領學習祖先留下來的技能、學習適應環境的新知識,以及最終讓文化以幾何級數的速度進行傳承與迭代的。所以教育本身也就是在尋找一種更優化有效的方式讓我們完成這個過程:即單一的知識或者技能指令,通過機械訓練存儲到我們的大腦中,而在工作的時候由我們的大腦給出最優解。所以能夠綜合創作的前提,是你必須要在大腦中存儲進足夠的可選擇項目(知識、技能)。

所以我們在做繪畫訓練的時候會有許許多多簡單重複的動作,很枯燥、很乏味,甚至會讓很多初學者產生厭煩和逆反的心理——但沒有辦法,這就是學習的必由之路,和天賦沒半點關係。宿慧只是一種YY,所有你認為天賦好的人,無非在你不知道的時間裡已經積累了足夠讓你驚訝的東西罷了

明白了這一點,我們再來看你的臨摹與創作難題。從你貼出來的畫上看,你確實可以把原作臨摹的完成度不低(雖然仔細看,從一些結構、虛實以及技法使用上,仍存在問題),但小圖看上去很不錯。很多時候我們會把這種一打眼看上去很不錯的臨摹結果,當成了我們自己的全部功勞。錯了。因為一打眼看上去好看、不錯,並不是由這些細枝末節的技法來主導的,反而是一些大面積的色塊、造型所形成的良好區域,以及其之間的關係所帶給我們的,換句話說,是原作者的布局基礎優秀,才導致了後面技法的錦上添花,而並非技法起到好看的主要作用。所以即便你通過臨摹學到了原作者的表現手法,比如pose設計,比如質感手法,比如虛實技法,比如線和顏色的圖層安排等等……都不能讓你的作品從根本上變得好看。這是其一。

其二是,當你要開始一個創作目標的時候,也並不僅僅關乎視覺安排上的這些素養(前面提到的影響好看的布局、良好區域、也就是審美心理理論),還必須包括更多文化知識與設計方法。比如你要去創作的這個對象是人還是一棟建築,人是男人還是女人,什麼時代的人,什麼種族什麼宗教,什麼職業什麼能力,是寫實的還是Q版的,是史實的還是架空的,是東方的還是西方的,是修仙的還是魔幻的……如果是建築,同樣要去確定上面這些問題。確定了這些以後,你還必須把這些知識同你的審美心理表達融合在一起,還要符合更多的需求,比如是給遊戲用還是給電影用,是做插畫還是做概設……如果這些想都沒想過,也沒有有針對性的去學習過,那僅僅憑藉我臨摹過一些人的表達技法,則很顯然你必須要面對一旦沒有別人的作品作為基礎,打開PS建立空白畫布腦海就一片空白的這個結果。很殘酷,但這是理所應當的。

所以,你希望自己具備可以創作的能力,就必須要遵照客觀規律,一點一滴的去學習。你在網路上看到那麼多大神可以憑空去創作,無非是他們之前在學習的時候可以把上述的需求都裝在了自己的腦海里,在你面前無非是把熟悉的東西拿出來做一次表演罷了, 可千萬不能把這個行為當做是在學習。

然後我們現在可以再回到最初去好好想想我們應該如何臨摹。很顯然,臨摹行為本身並不是錯誤的。我們必須要搞清楚的是,為了什麼臨摹。也就是說,今天我面對這張畫,我一定要有目的,要知道自己從中學到什麼、get到什麼。是構圖?還是元素?是表情?還是顏色搭配?是質感?還是虛實處理?都可以。但是在一開始,請先從單一的、簡單的目標開始,不要把問題複雜化。通過這個,你會逐漸發現自己的知識是匱乏的,然後可以從我上面的建議中一點點去扒這些知識。至於要了解到哪一步,那這是一個更加複雜的問題了,我們很難從現在這話題中把它說清楚。一般來說,你可以有一個相對具體的眼前需求,從而有目的的去學習,也可以在平常養成多看東西多裝積累的習慣。因為,不光相聲演員的肚是雜貨鋪,設計師的腦子,也必須這樣,可能這個要求比起相聲演員來也只高不低。

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評論里有問到如何自學。這又是一個老生常談的問題。

首先我說一下答案:所謂自學,在有明確目的和未明確目的的前提下,都必須要從海量的碎片知識中自行總結一套方法、形成體系。從成本上考慮,屬於低金錢消耗、極高時間消耗的選擇。而去讀培訓班(國內高校教育沒相關專業),則屬於相對多一些金錢小豪,但縮減時間消耗的選擇。因為後者是從事相關教育的工作者總結好的方法和體系。

那麼如果因為很多原因只能自學,該怎麼辦呢?

這個很難一概而論。通常來說,我建議先設立一個相對具體的中長期目標,然後把這個目標按階段具體化做規劃,再去一個一個小目標實現。而不管長目標還是短目標,都需要合理利用身邊的既有資源。比如說,希望成為一名概念設計師,去好萊塢或者洛杉磯工作。我們通過互聯網可以輕易得到這些設計師的工作作品,比如:

《TRON》concept art

但是設計師是如何設計出來的,這個我們單純從作品中很難解讀。我們通過簡單分析作品可以看到這裡涉及到的相關知識包括人體解剖結構與透視(角色設定),機械結構與透視(單人移動裝置設定),質感與畫面特效表現(氣氛圖需要),關於賽博朋克、電子迷幻等相關文化知識(和題材需求與設計相關),平面的元素安排(服裝裁剪),機械的造型設計(空間的結構與概括)等大致幾個方面,你能做到哪個?做不到哪個?就可以去逐步學習補足。不過總體來說,這些知識目前在可閱讀資料方面都相當的「碎」,而且多數是跨學科的。在這種情況下受到多學科限制以及相關行業的實踐影響,出現謬誤也不鮮見,這就需要自學者在學習過程中自己去遴選,這就是非常耗費時間的地方。其次,就是更加底層的關於平面與立體的趨勢分析、概括以及關乎審美心理的各種原則與應用方法,目前尚未有統一的、系統的教材,更多你只能從比如平面行業、甚至心理學領域裡去學習,那難度就更高了。

關於網路班的事情,該怎麼說呢?利益相關的話,我認為無論是以愛好為目標還是以職業為目標,通過培訓系統性的、有效率的學習知識,是一種非常棒的選擇。但是,每個人都有自己的具體情況,或者是因為家庭原因或者因為工作原因,很難脫產去全身心投入到學習中,所以更加傾向於現在的雲課堂、微課等網路教學。有了需求就有市場,所以現在各種各樣的網路班不勝枚舉,除了不能教你生孩子,別的都可以教。但是我們不得不去考慮的一點就是,這種方式真的有效么?效果是好還是一般?通常來說,教育有自身的規律限制。比如知識到達人腦,最難的就是那最後的幾公分距離,如何讓這個距離更有效率,就是教育的核心問題。而長久以來,所有的教育方式中,最差的就是所謂「聽講」,而這又往往是最普遍的。因為老師說、學生記,沒有比這個再簡單和方便的了。不過我們聽講了這麼多年,早就發現長時間集中精力是一件很困難的事情,這是人之常情。所以知識到我們腦中這最後的幾厘米,通過聽講方式,丟失信息幾乎是十之六七。那最好的方式是什麼呢?是「給別人講」。不知道你有沒有類似的體驗,一件事別人跟我說,我很可能轉頭要忘記。但是這件事我心心念念要給別人分享,或者一定要給誰誰誰說,或者是被安排去做什麼報告,這裡面的關鍵信息我往往能長時間記憶猶新,比聽的人記得清楚多了。我們先不去探討這種心理學上的機制問題,單純從這個方式而言,這就是實體教育所獨有的優勢「交叉學習」。師生之間、學生與學生之間,順暢的溝通與交流,會極大促進學習這件事本身的效率。而這個往往是在線教育目前階段很難做到的。僅僅是知識的傳授,而不能輔以足夠的指導與互動,很快學習者會倦怠甚至放棄,你想想看你交錢去健身房請私教上課,天天電話催你你能堅持多久?而網路課程基本交了錢沒人會催你……然而,這其實並不是在線教育創立的初衷。因為教育不僅僅是個商品,更必須首先是個知識的傳播工具、迭代工具。不過最終你會如何去選擇,是明白行路的不易、堅持去走那看上去艱難的一條路,還是暫時滿足眼前目標,我覺得其實都沒有什麼對錯的區別,唯一要關心的,就是你無論怎麼選,都必須付出時間,而時間沒辦法回本,到時候你要承擔相應的結果。

你承擔的了么?


只看你第一張臨摹還湊合吧,沒見過原圖啥樣子。

臨摹和創作-原創的矛盾點,其實根源還是創作是否是剛需,以及創作的程度。

創作也分僱傭繪畫(給個照片畫成大頭照),二次創作(同人),換皮延伸(ip或者山寨),完全原創(個人架空世界觀),所需要的創作能力也逐層提高。所以找到一個適合你的刻度,再談創作的訓練。

剛需的意願為啥重要呢?因為直接決定你的努力程度,你很難說服一個同人畫師去勤懇的做設計,同樣也無法讓一個職業設計師整體抹美人大頭(雖然我知道有很多人每天就是干這個的),慾望就是驅動力

再談一下創作,遊戲行業的創作也分圖紙類,插畫等不同分支,有的需要著重結構,有的注重構圖和裝飾性,還有的是注重氛圍和故事性。選擇一個合適的方向也是需要考慮的。

談到學習計劃是這樣,首先當然是放棄臨摹訓練,因為臨摹是繪畫的一種輔助手段,需要導師和經驗,學設計沒有這個環節。

設計創作--基本模板+設計分析+設計邏輯+形式感展開+實現手段

插畫創作(平面)--構圖訓練+裝飾色彩+合成手法

(二次元)--構圖訓練+動感人體+顏色訓練+合成手法

(寫實)--構圖訓練+基礎人體解剖+空間透視訓練+材質訓練+色彩訓練+合成手法+情節橋段

簡單草寫了一下剛要,大致如上,綜合得知,共通的是構圖能力,人體隨著創作要求和程度增加而增加,所以匹配度就相應的提高,比如二次元對材質要求就沒有寫實的高,而人體要求的佔比卻比寫實的要高,比例變了,帶來的訓練強硬度也變了。

所以抉擇比努力更重要。

至於去哪裡學,找什麼資料,那都是後話了,而且都是自己可以完成的工作。


瀉藥...

我也做過這種事......想通過臨摹來解決原創的問題,上圖...(右邊是我的)

試驗在這個想法的第一張,也是臨的最認真的一張,劍靈的人設

第二張

第三張

......

臨了一堆之後再去試原創,當時試驗的圖拒絕貼上來...

中途做過另外一個試驗,直接拿別人的線稿上色,順利完成。

也就是說,問題出在「白紙——完整線稿」這個階段,那麼繼續分析,別人一張完整的線稿都有什麼?

  1. 別人設計的動作,姿態
  2. 別人設計的體型(高矮胖瘦髮型)
  3. 別人設計的裝備
  4. 以及組成的整體剪影、內部分割

臨摹臨的就是別人已經設計好的成品,設計的事別人已經做好了,你複製一遍而已。這樣對原創的幫助非常有限。

繼續自問自答:「別人」設計的依據是什麼?(裝備)

  1. 設計對象所處的世界觀、設定(概念)
  2. 根據1選擇合適的元素(合理性、有趣,有什麼)
  3. 根據審美、構成對2的元素進行提煉(形式感、節奏、張力,好看,什麼樣)

然後再分析臨摹過程中的步驟(這個是有借鑒意義的),每個步驟是在幹什麼,對應到原創過程中應該是在做什麼。

總之你最終需要有一整套系統的流程,能順利從白紙到完成

我這裡說的也比較概括,主要是告訴你我在碰到同樣的問題時是怎麼想怎麼做的。你如果有信心可以在自學過程中發現問題、解決問題,時間也允許,那我覺得你可以繼續,自虐的感覺偶爾還是很爽的。不然還是報班吧...前面坑多著

反正我現在也不敢說自己那一套很順手,卡殼炸膛經常的

幾張最近線稿


臨摹其他人作品的唯一一個增益效果就是讓你拿起筆來體會一下其作者在繪製作品時候下筆的那些感受以及通過畫得像不像來破解對方的一些小技術細節。

想畫角色就繼續練練手頭上的人體結構基本功吧,天天說這些沒意思。到了你在頭腦中能主觀建立一個完整無錯的人體模型的階段,畫畫就不是件太難的事情了。

說起來簡單做起來難,很多人沒能到這個階段就是因為這中間沒任何近道兒可抄。


先做設計:頭身比的設計、肌肉的設計、臉部的設計、手的設計、衣服的設計、飾品的設計。需要些參考資料。需要草圖訓練

再畫動態:你過去的臨摹就是你畫動態資料的來源。動態加上先前的設計。在某種鏡頭下,你的人物是什麼動作?這種鏡頭和動作造成了你所設計人物的頭身比、肌肉、五官、頭髮、手、衣服、飾品怎樣的近大遠小的透視變化?用線條或色塊或線條加色塊把它們表現出來。需要草圖訓練。

最後氛圍:按照已經熟練的繪畫步驟把你所原創的人物英姿呈現。需要熟練某種軟體或傳統繪畫技法。

完畢。

分享一下我對「繪畫能力」的認知:

一、計算能力:對形體空間的想像以及對顏色的調和,排列的預計。需要臨摹訓練。

二、設計能力:盡量的收集你感興趣的素材,以及把你喜歡的或物體或景色畫下來或拍攝下來,成為你素材庫。

三、表現能力:掌握一種或多種繪畫技法。不是水粉、素描或速寫。而是油畫、水墨畫或寫實CG或日式CG。


去為故事配畫,比如兒童故事,經典故事,成語故事,電視劇電影某場景,等等。一來有很多材料可以參考,包括前輩們的畫,影視資料等,都是已經視覺化的東西,可以去臨摹參考;二來你選某個故事,肯定是自己特別喜歡或者非常有感覺的,一定會加入自己的理解和情感在裡面,這些是再創作的基礎;三是故事性的畫面,構圖、用色、人物造型,這些你需要很多思考再下筆,這些也是原創畫最重要的部分,通過畫故事性的繪畫可以得到很好的鍛煉。


臨摹的效果是透徹的分析一幅畫,目的是在腦海中記錄下畫中所有的知識點。

盯著一副好畫不停地看,妄圖學到畫里的某些東西,不如臨摹一遍,相當於把這幅畫進行了解剖。

然後,這幅畫當中的N多知識點,你就了解了。比如這裡面服裝的穿戴,文化符號,材質的刻畫,光色的主觀處理,一些結構以及互相的關係,等等等等。同時呢,還練習了色彩,素描,速寫等等手眼功夫。

這些都是臨摹的作用。

再之後是創造。

首先,先強調下,有些東西幾乎是沒法創造的,比如材質。我發明一種材料『埃爾法』,特點是抗輻射,熔點低,等等,然後去畫出來。想想看,這種創造意義大么?畫成一種介於塑料和鐵之間的感覺,顏色綠色,轉角處還油亮油亮的,算是創新了吧?

但是,但是!注意到我用到的形容詞:塑料、鐵、綠色、油亮,這些都是固有觀念。

所謂原創,還是拿已有的東西重新組合。

這就像是樂高,你臨摹的永遠是一個整體,臨摹的時候學會了如何用樂高積木拼出可以開合的駕駛艙,可以展開的翅膀,如何做底盤更結實,用那些積木能拼出可以轉的軸承等等。

創新就是用這些駕駛艙,翅膀,底盤,軸承,結合你深厚的美術素養去重新自由組合。

這裡,臨摹時得帶腦子。重新組合時,要依託於美術素養。就完成了原創。

再原創的東西,你把它拆了,也絕對有一模一樣的東西。盔甲無限拆就是金屬片,皮甲無限拆就是皮帶和皮片。


第一,確立目標。在臨摹之前先想好要從臨摹這幅作品中學習什麼東西,帶著目的性針對的去臨摹練習。找一些優秀的作品臨摹,臨摹可以教會你基本技法的運用,在臨摹中學習構圖和思路,可以先鉤一副線稿,然後用黑白灰去分割學習原作者的畫面節奏和構成,多去思考臨摹的作品是如何一步步的創作出來的。在熟練之後你可以找一些實物照片,把臨摹中學到的技法運用上去自己練習。

第二,學會模仿。這裡說的模範僅僅是學習過程中的一種提高自己找到自己創作方式和風格的途徑。在模仿學習中總結和探索一種自己的風格和創作方法,這是一個量變到質變的過程,所以不要急慢慢來。

第三,在你已經掌握基本的技法和自己的體系之後,多觀察身邊自己感興趣的事物和主題。身邊發生的事,自己的經歷故事或者身邊人的,尋找到自己的主題進行創作。


原創和臨摹所用的思維模式是不一樣的。原創的話需要拆分項目做大量針對性練習,臨摹不思考的話只用做到手眼一致。建議題主以後臨摹時可以以創作的方式分步驟來完成。以畫人為例,從動態線火柴人-抓比例的基本體塊-主要肌肉體塊-加裝備-清理線稿-配色-二分明暗-加閉塞-做冷暖-做衰減-細化分面。如果理論知識不足以支撐建議報班系統學習


不算觸,但也想答一下。
原創不是組合拼接,它需要靈感這個東西。
就是你自己的思想,你自己的感情與意識。
突然有一天,你會發現,自己想要用有規則的畫表達自己濃郁到無法言述的情感,這個時候,你就自然而然的創作自己的東西了。
憤怒,絕望,迷戀,凄涼,哀傷,溫暖,這些帶著色彩的東西可以和你的知識連接起來。
你首先要做的不是隨意拼接組合,而是要知道自己到底想創作什麼。


簡單點說就是一個從看到想的過程


臨得也別太雜 只臨自己喜歡的風格 原創還是出自真情實感 大膽一些吧


這可能是在聯繫中遇到的最普遍也是最重要的問題.

我也見過不少臨摹幾乎可以做到一模一樣的學生,而原創就完全不行了,就像是另一個人畫的一樣。這主要是因為,忽略了原創其實幾乎是另一個技能。 臨摹的目的在於提升我們的觀察力和積累以及手感,但是這對我們畫畫的幫助是十分有限的,只有很小一部分,而剩下的你更需要解決的,是如何加工的問題,就是把素材拆分重組然後將感性認知融入其中,具備這種能力才能叫會畫畫了(我最近也在著重提升)。 很多同學想的是,我先臨摹好,再去原創。其實這個是效率不高的,而且你還會發現,這麼想彷彿會有個轉換點似的,其實這之間並沒有一個過渡標準,所以結果就會很尷尬,常常陷入過渡臨摹,變得膽小,不敢也懶得去創作,怕畫得不好。 而正確的方式是,這是一個並行的事情,臨摹和原創是需要同時進行的,即使原創部分畫得在差,也要畫下去(怕畫得不好怕給別人看是非常恐怖的事情,這才是心魔),這樣思緒才會慢慢打開。

畢竟,畫畫是件很複雜的事情,會臨摹了就會畫了怎麼可能。


基礎技能練習—— 臨摹/研究大師作品 ——生活閱歷/文學解讀/人生感悟/——嘗試創作


說一下自己的方法,其實也是新人經驗不多
步驟
1.先有想法
2.構圖
3.得到草稿
4.發現瓶頸或者問題(如,為啥不會畫眼睛等等)
5.找素材參考
6.解決問題,累計經驗
包括
(不要看著圖抄下來,畫眼睛就要先理解為什麼眼睛長這樣,可以去看解剖圖理解結構等等。理解了就再來結合為什麼別人要這麼畫。我可以從他的圖裡知道什麼他是如何理解眼睛的和我理解的區別在什麼地方,為啥我畫不出來。當你理解了,你就會發現因為你沒有記住也沒有思考,所以畫不出來。當你一樣一樣理解了思考了,背下來了,你就可以順利的原創了)
7.累積數量
8.完成原創

當然我指的參考不是叫你去吧不同圖的五官啥的組合起來完成一個人,順帶一提臨摹的圖還不錯ヾ (o ° ω ° O ) ノ?


畫圖不要懶,多練習,既然臨摹都不錯了那自然應該開始領悟了,更深的東西就比如光影的表現,顏色的搭配,色階的運用,線條的表現,人體構成,等等多思考嘛。
?…?…?…?…?…?…?…?…


原創不是憑空捏造。任何原創,或者叫設計,都要經過命題&>找素材&>處理歸類拼接素材&>融合再創作。這麼一個過程。
看你喜歡畫美女。給你一個具體命題:中國明代少女,十六歲,大家閨秀,文武雙全。
給你點提示,先找些具體素材,明朝少女服飾?傢具風格?建築風格?生活用品?找些文物照片。找些文字介紹。拼接,融合。想想這個少女在幹嘛?具體什麼動態?什麼精神狀態?是不是形象已經具體很多了?後面自己想吧。創作並不難,就是借鑒與變化。一定要注意,千萬不要抄別人的畫!

這是我教的一個孩子(九歲)畫的人物速寫,兩小時左右,這就有點創作的樣子了。希望對你有幫助。


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