《神秘海域 4》的畫面算是目前最高的嗎?

看了預告片,那畫質如同CG啊。。算遊戲界最牛B的嗎?


我給大家展示下什麼叫細節狂魔,慢慢看

最後送個福利

這貼滿滿的都是細節


神海4的畫面不勝在引擎,而是細節,駐足時候環顧四周絲毫沒有違和感,細細體會原因就是每個細節都接近真實,包括物件,貼圖,不同位置和機位的光影,營造地很真實。截圖有損,實際上60寸tv足夠清晰,電視點陣也沒那麼細膩,堪比日常電影表現還真不是空話。

最後補個不相關的:敘事能力更強了,前面幾章節每節都能讓人迅速沉浸,不像美末那樣鋪墊很久才開始撓人心,家裡那口子只喜歡暴雨超凡,之前想帶她體驗美末,開始各種拖沓她興趣就在下降,加上到殭屍出現,她直接棄了。這次她玩得很有興緻,我就在一邊啃西瓜了,側面說明4代設計對新手很友好。


截圖,不是照片
大法強力硬廣植入


謝不邀,強答!

毫無疑問,這是PS4畫面表現力的最新標杆!

今天玩到第八章,這次神海4的畫面表現力真的是超神了。邊玩邊截圖,真是感覺張張都可以當壁紙!當然有幾個答案里貼的圖的確也是神海4,畫面表現力是有強弱的,總有著重。

簡單說兩句,以後再補充具體分析。

美術:依舊強大的頑皮狗美術,神海2,最後生還者,一脈相承。
引擎:引擎的進化非常明顯,這次上了這麼多高端次時代技術後,居然能把幀率死死的穩定在30FPS,強!特別是莊園裡面那個幾十人的大場面,絲毫沒有掉幀。

下面直接上圖!

- 平凡的生活 -

- 莊園 · 黃昏外景 -

- 莊園 · 內景 -

- 大場面 -

- ... -

- 老爹 -

今天已經來到書記用CRYSIS1黑神海4的迷之島嶼,只能說,絕對是打開方式不對...

繼續截圖轟炸

- 馬達加斯加越野 -

- 馬達加斯加越野 -

- 馬達加斯加鐘樓攀爬 -

- 雖然是遠景 -

- like the old time -

- 馬達加斯加集市 -

- 火爆逃亡 -

- 火爆逃亡2 -

- 終於來到 被黑的島嶼 -

- 登陸 -

- 植被 -

- LOD切換後的遠景 -

- Get in -

- 難道不是照片 -

- 難道不是照片2 -

- 黃昏時的遠景 -

- 二次登陸 -

待續...

不要懷疑,你看到的都是PS4即時渲染的畫面,1920x1080 at 30FPS!


不參與爭論,我只是來滿足發圖慾望的。

備註:實時渲染。


還是聽聽專業的畫面黨(Digital Foundry)是怎麼說的吧,希望能讓討論的質量更高。
不想看那麼多字的可以直接看加粗的部分。
原文:Tech Analysis: Uncharted 4: A Thief"s End ? Eurogamer.net

-------------------------------------全文翻譯如下,版權歸原作者所有---------------------------------------
《神秘海域4》技術分析:PS4的至高傑作
PlayStation 4在發售前幾個月中充滿了令人興奮的內容和瘋狂炒作--《星球大戰1313》(現已取消)和育碧的《看門狗》暗示著即將到來的新時代,但實際情況並沒有想像的那麼好。然而,隨著《神秘海域4》的發布,我們終於有了一個遊戲,達到並超過了PlayStation 4發售前,即使是最樂觀的預期。我們已經看到了當下一些主機遊戲提供了不錯的視覺效果,但頑皮狗將之推到了一個全新的高度。

簡單地說,《神秘海域4》是我們一直在等待的那個遊戲。雖然這個系列每次推出新作的頻率並不快,但每一次都能讓人從頭wow到底,完全震撼人心:令人印象更深刻的場景,更大的地圖,更加精細生動的人物和環境,以及比以往任何時候都更豐富的遊戲機制。

頑皮狗在《神秘海域4》里應用了最新的引擎技術,添加了多到不可思議的新渲染特性,與此同時並沒有大幅增加開發難度。上述的特性包括基於物理規則的渲染方式,預計算的全局光照,綜合物理模擬,卓越的AI等等。從《最後生還者》繼承的技術是顯而易見的,但PlayStation 4更強大的的硬體,讓頑皮狗能將其雄心推向更遠,比以前的任何作品都要遠的多。

這些新特性是如此之多應用如此之廣泛,以致於篇幅不允許我們去具體分析每一項,但我們會盡量選擇重要的點來說,包括優點和缺點。


優點
圖像質量:《神秘海域4》擁有我們見過的主機遊戲中最好的圖像質量。就算面對像《撕紙小郵差:拆封》這樣罕見的擁有高質量的MSAA(多重採樣抗鋸齒)的作品,《神秘海域4》也能輕鬆勝出。頑皮狗採用了一種延遲抗鋸齒技術,提供了非常接近SSAA(超級採樣抗鋸齒)的效果。薄邊緣非常清晰,幾乎不存在材質混疊,閃爍的點也完全沒有。當德雷克身上武器的細節清晰可見時,稍遠處細節複雜的植物仍然保持極為清晰的狀態。我們認為這和《孤島驚魂4》中使用的hybrid-reconstruction抗鋸齒技術有些類似,但我們不能肯定。也許頑皮狗將來會分享更多的信息,因為這種驚人的技術可以造福整個主機遊戲。

人物渲染:這已經成為一個競爭激烈的領域。在許多遊戲《光環5》、《量子破碎》和《古墓麗影:崛起》等遊戲的人物渲染確實讓人印象深刻,但《神秘海域4》明顯更勝一籌。人物的整體質量是由優秀的建模,聰明的設計和全面的引擎特性共同決定的。作為使用了基於物理規則的渲染方式的結果,光能正確地反射,折射和穿透皮膚,而豐富的微細節幫助塑造額外的真實感。皮膚和脂肪會真實的彎曲和移動,胡茬、瞳孔和眉毛之類的細節高保真地完美呈現。除此之外,衣服布料也擁有部分物理特性,如德雷克的襯衫隨風飄動,或者奔跑時身上的工具也會晃動也會碰撞。甚至他的胸毛也會受到風的影響而擺動。說到毛髮,整個遊戲中的質量是超常的,雖然本質上是畫有材質的卡片的複雜組合,確能達到現實中頭髮束的效果。它的細節並沒有《古墓麗影:崛起》中令人印象深刻的TressFX特效那麼豐富,但它是廣泛應用在所有人物身上的。

人物表演:《神秘海域4》感覺如此真實的另一大功臣是它的動畫和人物演出。遊戲中使用的動畫技術有了顯著的進化,提供更強的層次感,同時總體上擁有更多的可用動畫。人物擁有重量這一因素在系列前作中一直沒有得到很好地體現-這實際上有助於操控手感。面部動畫的效果提升巨大,本作中有超過850種的表情,比《神秘海域3》中的120種多多了。人物臉部動作使用到了頭部和頸部的全部肌肉,效果顯著;而且頑皮狗混合表情捕捉和手工調整的動畫效果也很有說服力。在過場動畫中,人物的表演中能捕捉到最細微的差別,達到更好的敘事效果,這正是我們下一點要說的。

實時過場動畫:本作相比系列前作最深刻的變化之一就是向實時過場動畫的轉變。此前,出於動畫的複雜性需要使用預渲染的視頻文件。這有助於隱藏讀取過程同時也減輕了硬體上的負擔。實時過場動畫擁有更一致的表現,讓遊戲能夠在操作和動畫間無縫過渡。運用這個技術的demo效果令人信服,因為那是目前為止我們看過的最令人印象深刻的視覺效果之一。更令人吃驚的是,遊戲成品的質量非常接近E3 2014上展示的預告片,我們這一周會詳細探討這個問題。

環境:頑皮狗在遊戲的環境中投入了大量的精力,使它們擁有更多的互動以及更好的視覺效果。風系統的運用,使藝術家能設定風的強度和速度,直接影響世界。草和樹的如真實般被風吹動,水池的水的反應也預期的一樣。德雷克和環境的各種互動也令人印象深刻:站在水流下面時水如現實般慢慢浸濕他的襯衫的效果非常驚艷--再也不是是簡單的「濕」或「干」的兩種狀態;泥漿會濺到人物和物體上而水可以將其洗掉。所有這些因素一起讓德雷克和他的朋友們更加深入的融入到環境中。

材質和貼圖:可以說基於物理特性的材質定義了本世代,《神秘海域4》是頑皮狗的首次展示。《神秘海域4》保留了系列特色的畫面風格,並非像照片那樣寫實,單很多時候非常接近。光照在石頭和樹葉上的效果,感覺非常自然。令我們印象深刻的還有遊戲中廣泛應用的包含視差遮擋的貼圖。磚和瓦片能表現出實際的深度。這些資源載入速度之快效率之高也非常令人驚訝。貼圖消失非常罕見,只有偶爾的貼圖延遲刷出。這個遊戲引擎似乎在高速載入大量資源方面非常強,毫無疑問能幫助在遊戲中使用實時過場動畫。


音頻:頑皮狗在十年內做的遊戲都支持7.1環繞聲,但《神秘海域4》的混音做的真好。在各種環境中有大量的音頻處理,產生逼真的效果。人物的聲音會隨距離和位置發生改變。比方說,你站在洞穴里,蘇利在洞穴外或洞穴里的聲音聽起來都不一樣。其他聲音效果一樣如此。整體的混音效果是頂級的,而遊戲的音樂能隨著動作場面無縫淡入淡出,毫無違和感。

AI:對於核心遊戲體驗的最深刻的改進源於增強的AI系統。首先,同伴的AI相比《最後生還者》里的艾麗是改良了。本作中,頑皮狗引入了多個同伴,幫助玩家在合適的時刻消滅敵人確不會感覺到腳本的存在。最重要的是,敵人的AI也極大改進。在系列前作中,一旦被發現,所有敵人都將瞬間知道你的位置並積極出擊,直到他們被消滅為止,導致大量預想外的戰鬥和潛行失敗。現在,敵人能夠在場景中相當大的區域中巡邏並和其他士兵結成小組共同行動,同時也有一個合理的視野-能發現玩家的區域。現在總體的水平,和《MGS》,當然還有《最後生還者》一樣,與AI互動變成了愉快的體驗。遊戲中還有一些時刻不允許潛行,讓玩家只能選擇硬上。然而,由於提供了許多新的戰術選擇空間,整體的戰鬥體驗保持著新鮮感,一直到遊戲結束。

屏幕空間反射:由於高超的效率以及不錯的效果,這種技術在現代遊戲中正在得到越來越廣泛的應用。但它有一個限制,顧名思義,它的計算依賴於屏幕空間內的信息來達到預期的效果。當物體被遮擋住時,遊戲不再需要計算反射信息了。《神秘海域4》中混合使用了近似預計算反射,如立方體貼圖,和屏幕空間反射。當人物在視野外時屏幕空間反射從屏幕上被移除,我們看到了另一種技術。在屏幕空間的反射下似乎有某種陰影一樣的東西,這樣就算高質量的反射從屏幕上被移除了,在它的位置上還也不會什麼都沒有而顯得違和。

光束效果(譯者註:丁達爾現象?)頑皮狗多年一直專註於提供有說服力的體積光束,我們看到了這些技術的最新版。許多遊戲仍然採用屏幕空間光束,但在《神秘海域4》中使用的方法,即使光源從視野中消失,而光束仍然是可見的。這種技術用在了環境照明以及人物照明上,比如如手電筒的光束。

物品豐富度:物品的建模是遊戲發展到今天的一個巨大的瓶頸,往往需要多個輔助工作室的合作,但《神秘海域4》這樣的物品豐富度,是我們不常見到的。沙盤遊戲來說,通常物品數量眾多但精細度一般,的《神秘海域4》場景眾多卻都擁有數量巨大的細節。有大量的一次性地點和環境,你最終只會在其中花很少時間,但精細程度並沒有降低。充足的預算當然會有幫助,但很顯然,《神秘海域4》的物品建模效率非常高。

水面效果:水在《神秘海域》系列中一直扮演著重要的角色,而《神秘海域4》中改進了不少。溪流模擬對比《神秘海域3》,現在有更複雜的波紋模式,而更平靜的水面也會受到風模擬系統的影響。我們想說的是,陰影落在淺水,渾水上的效果令人印象深刻。看來,頑皮狗使用了運動矢量數據,達到陰影與水自然相交的效果。這只是另一個頑皮狗注重細節的例子。


缺點
載入時間:雖然正常遊戲過程你能獲得完全無縫的體驗,但如果你想重玩遊戲或者嘗試不同的選項的話,會遇到相當長時間的讀取時間。選擇任何章節或場景需要超過一分鐘的載入時間,這已經夠令人沮喪的了,但手動重置到上一個檢查點也需要同樣長的時間。對於嘗試錄製遊戲的人來說,這很快變得令人沮喪,但對於只是想打的完美一點的人就是一場噩夢了。

照片模式我們當然喜歡《神秘海域4》的照片模式,但它還不夠好。事實上,這個模式的首要問題是鏡頭只能鎖定在以操作人物為中心,而不能自由的在環境中移動。在過場動畫中開啟照片模式的話鏡頭還不能移動。現在,我們理解這一決定背後的考慮,但如果能有更多的控制權,照相功能也會更有可玩性。畢竟,在照片模式下,不需要考慮幀率,所以操控鏡頭的其他副作用當然也不是問題。如果能像《教團:1886》中的照相模式允許用戶在遊戲中任何時候開啟,並能自由的控制鏡頭移動,那我們就滿意了。

陰影質量:陰影在計算上很昂貴,說實話,《神秘海域4》大多數時候都將陰影渲染的不錯,但還是有一些場景的陰影會閃爍或像素化,顯得失真。我們也注意到偶爾也有物體像鬼影一樣透過其它表面的情形。

發布時(E3 2014)60幀的承諾:遊戲中的幀率沒什麼問題,就是沒能兌現最初的承諾。很明顯,以《神秘海域4》這種畫面效果,想要保持60幀是不可能的--可能也有不能利用全部CPU核心的PlayStation 4的機制的影響--但有些粉絲還是會因為沒有當初承諾的60幀而不開心。當初2014年E3上的預告片是60幀,就意味著不管成品遊戲如何令人印象深刻,總會有人會失望。很不幸,這就是遊戲開發的現實。然而,《神秘海域4》和《光環5》當初都是以1080p60幀為目標的,頑皮狗選擇了單人模式降低幀率保持1080p,而343 Industries選擇了降低解析度保持全程穩定60幀。不過至少多人模式能保持60幀,雖然解析度降低到了900p。我們近期會測試多人模式--因為寫這篇文章的時候還沒有開放。


《神秘海域4》Digital Foundry最終評價
《神秘海域4》是主機實時渲染的真正進步。頑皮狗引擎是一個效率高,功能強的引擎,取得了遠超當下很多遊戲的結果。很明顯《神秘海域4》在追求卓越,而且它辦到了。《神秘海域4》是我們測試過的畫面最好的主機遊戲。有些遊戲在特定領域能接近它的表現,比如令人印象深刻的《星球大戰:前線》,但沒有任何一個能像頑皮狗的最新作一樣全面以及精良。


更令人印象深刻的是,該技術不只是用於提供漂亮的視覺效果。我們看到的遊戲如《教團:1886》和《崛起:羅馬之子》同樣擁有漂亮的畫面,遊戲體驗雖然很有趣但非常受限。《神秘海域4》呈現了前所未有的細節同時也在不斷擴展核心玩法。遊戲畫面和遊戲設計同時得到大幅進化,確實是很難得看到的。

最近網路上充斥著關於PlayStation Neo的討論,《神秘海域4》仍然展示了在不那麼強大的硬體上可以也達到如此效果。很明顯,許多開發商缺乏必要的預算和人員,但看看頂級能做到怎樣的效果始終是迷人的。剩下的問題就是接下來會怎樣。《神秘海域1》是頑皮狗首次接觸可編程像素著色器的世界,團隊也有能力讓每一作都有不小的提升。很難預測在頑皮狗的下一個遊戲中我們會看到什麼樣的結果,但我們對未來很興奮。

然而,在許多方面,未來已經到來,沒有什麼比《神秘海域4》更能展示主機可以做到什麼的了。這是一個必玩的遊戲,難得的融合了完美的遊戲性和頂級的視覺效果。如果你常年關注Digital Foundry並對圖形技術感興趣,你必須嘗試一下《神秘海域4》。事實上,他們取得的成就是如此偉大,甚至更喜歡使用其他平台的用戶也應該找個機會至少試玩一下,只是為了欣賞其登峰造極的藝術性和專業精神。
---------------------------------------------------全文完---------------------------------------------

後記:我記得索尼的第一方工作室之間有個通用的引擎,好像叫ICE,我估計本世代的獨佔大作都採用了這個引擎,神海4,1886,駕駛俱樂部,血緣(沒錯,神海4里撞破木箱的表現跟血緣一毛一樣)等等都是如此。但是實際遊戲的畫面水平各不相同。我現在開始相信,比起用了什麼引擎,遊戲的製作水平和製作態度更重要。


我去,這竟然是遊戲!!!!!


神海4的畫質,說實話,受限於ps4機能,只能說還不錯,但是勝在細節。因此可以說他畫面很好。

至於細節哪裡好呢,以下圖多預警。
1:細膩的光影效果和環境光渲染。

2:真實,又有生活的場景設計,看那些物品擺放,就真的是一個活生生的儲物小閣樓、

3:量不多但很細膩的破壞效果,遊戲中不少掩體都可以被破壞,絕大多數小物件都有自己的物理效果,這是扮演山姆的逃獄關卡,樓上有個機槍炮塔,角色身前那堆碎磚其實半分鐘之前還是一人多高的小牆呢。

4:請注意,主角手攀在鋼管上,鋼管會有很真實的因受力而微微彎曲的效果。

5:這個屬於AI的小細節了,你拿手電筒晃隊友的眼睛,他們會躲開直射光線。

6:請注意地上那效果超贊的濕漉漉的腳印。

7:幾乎所有植被都有自己的物理效果,受到爆炸,人物模型穿過,天氣影響都會做出相應的很真實的反饋,相信我,單看截圖可能沒什麼,但當這些花草樹木在動態的畫面里時,體驗非常棒。

8:大場面破壞效果一絕,比戰地4單人里很多腳本破壞場景做的都要棒,雖然都是預設好的,但請看第二章那牆面的層層細節。而且遊戲進行到這裡時幀數依然是穩定在30幀,毫無波動!

9:請注意玻璃上手電筒的反光,以及房間里各個方向的光源。

10:請注意德雷克背上背的槍械的貼圖,在泥巴里打滾後就會這樣,在水裡游泳後又會洗乾淨成第二張的效果,同樣的,車輛的輪子,擋風玻璃也會有不同的材質變化。

10:不多說了自己看吧。。。

這些還只是神海4其中一部分的細節,就像我上文說的,單張截圖看上去可能也就那麼回事,但是當這些細節同時出現在動態的畫面中時,體驗是絕贊的。因此我說再多的描述也沒有用,還不如各位看官親自去玩一玩。另外諸如音效,動作捕捉,這些在截圖裡也是體會不到的。

總之,神秘海域4不是畫質最好的遊戲,但絕對是家用機上畫面表現力最強的一款遊戲。


如DF評價,整體水平主機最高應該沒什麼疑問。有兩個方面也可以認為是目前的頂級水平。

1. 過場的質量,尤其是人臉建模,人物動作表情動畫的真實感。
2. 室內場景的模型質量和細節的真實程度。

室外開闊場景只能說還可以,算不得出類拔萃。這也容易理解,一來主機機能有限,二來要是開闊場景也這麼往死里摳細節,時間和金錢上也不允許。

遊戲第四幕是showcase級別的,不過你能做的就是在室內轉兩圈。


畫面好怎麼算?多邊形?貼圖?粒子?畫風?美工?
到如果改成「一流的畫面表現力」
那神秘海域4毫無疑問是的!


@Game God大概不是很懂即時演算的概念,還搬出一堆截圖犟嘴說COD11的即時演算比神海4的即時演算好,還說是不是即時演算的標準就是看是否是用的同一套建模。我就在這跟你講個清楚好啦,首先我都不提你那兩戲截圖之間本身視頻清晰度的差距了。

這麼跟你說吧,最簡單的判斷CG的方法就是提前錄好的東西,經過後期渲染和特效處理,就跟美國大片一樣DUANG地加個特技,然後作為一段視頻文件放到遊戲里,在設置好的地方播放一段視頻,就跟看電影是一樣一樣的。

而在即時演算的遊戲里,如果你給主角換一個衣服,在過場動畫中主角的衣服也是跟著改變的,就好比遊戲里的人物建模在當面給你演戲,而不是錄好了一段戲,然後加特技把畫面渲染的特別好再以視頻文件的方式播放給你看。

你非要堅持你的理論,那我還真沒辦法。還有你那套關於暴雪CG的話真的是神論啊……我就這麼跟你說,不管遊戲畫面和宣傳CG的差距有多少,哪怕根本沒有多大差距,但只要你是經過渲染的視頻文件以播片的形式放映給玩家,那就是CG,和建模沒關係啊。

我彷彿看到你說要寫成一篇知乎文章?

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一大早見到該答主更新了答案,並沒有再討論CG和即時演算的事情,喜出望外,終於能夠好好的聊聊畫面這檔子事了:

車槍球我玩的很少,所以極品飛車19、實況足球2016、星戰前線、戰地4這些遊戲咱沒仔細玩過的甚至都沒玩過的也不敢亂說。但我是我覺得至少實況足球這種只在一個場景內進行遊戲的東西還是別拿出來比了吧……

《巫師3》咱家玩的PC版,不過既然題主都沒說平台的事,咱也不較真PC和PS4相比公平不公平了。不知道高端顯卡下畫面如何,但是就咱家的970來說畫面還是很驚艷的,目前能找出的唯一缺點是血腥男爵(包括其他NPC?)的建模,仔細看的話會發現人物在動的時候,血腥男爵的衣服的金屬盔甲部分也是跟著拉伸、扭動的,這不得不讓我懷疑角色的衣服和角色本身是否就是一個整體的建模……當然你可以這樣做,但是讓金屬如同橡膠一般拉伸就差點意思了……不知道這情況在神海4里有沒有,不過目前我還沒見到。畢竟神海的流程中大部分都是在關注幾個主要角色,不像巫師3一樣牽扯到眾多NPC,工作量不同。個人觀點神海4和巫師3的畫面給人的感覺不一樣,一個自然一個絢爛,而巫師3作為一款ARPG你也不能要求它像神海4一般充滿場景破壞和duang duang duang,非要問我哪個好我也說不出來,頂配下的巫師3畫面應該要比神海4更細膩吧,畢竟機能在那。還有一點就是神海4的陰影效果不怎麼樣,大家應該也能看的出來?

至於這位答主大讚的《古墓麗影:崛起》……我玩的也是STEAM版,個人體驗來說,序章的雪山和雪崩場景表現力十足,尤其是雪層流動的效果,但是過了序章之後……反正在我玩到的部分里,味同嚼蠟……我之所以這樣說不是沒有原因的:

朋友送給我古墓崛起的時候是3月5日

到現在5月11日我玩這個遊戲的時間是:

沒錯,13個小時……
4月12日才解鎖的黑魂3來比較一下:

106個小時。

嗯,這樣就大家清楚了吧~不是我沒時間玩遊戲,是古墓崛起實在是太無聊了,畫面細節做的的確不錯,但是畫面不只有細節啊……
以下關於古墓崛起的內容都是按照我玩到的內容來說:)在古墓崛起里我甚至連欣賞畫面的心情都沒有,因為根本沒啥可看,序章一過基本是開啟了無聊模式,風景?沒有啥吸引人的風景……我找不到玩神海時候那種迫切期待下一部分內容的心情,那種驚訝於遊戲開發者對遊戲流程的打磨和場景所給予的震撼感,而古墓的半沙盒模式更把這種怠倦提升到了一個新的高度。單就畫面來說,風景沒得看,有幾個地方確實有很濃重的神海式動態場景互動,但表現力真的不足。大概是我老了?興趣降低了?也許神海系列當初也不過如此?還是說後面的內容存在著很多讓人激動人心的戲碼?那就不清楚了,這遊戲我估計這輩子都不會通關了……這是我唯一一個納悶為啥媒體會給高分的遊戲……

5.12更新!關於上面黑體下劃線的字,今天早上終於知道原因了!就是IGN那個出名的ZZ女編輯評測的!氣死我辣!羅列一下那個女編輯的評分:

《神秘海域4》9分
《超凡雙生》6分
《小小大星球》6.8分
《惡靈附身》8.7分
《古墓麗影:崛起》9.3分

玩家:媽的權威智障……

另外一點,古墓崛起的過場動畫,雖然能夠看出認認真真地對角色的動作、表情做了很細緻的打磨,但依舊和神海4差了一個檔次,神海4在這一點上要比古墓崛起自然很多,這一點應該不只我這麼覺得吧……

總結,神海4的優點:動作、表情自然,場景打磨細膩,遊戲流程的畫面表現力不俗。缺點是陰影效果不行……但是並不存在GAME GOD所說的「風景比神海高一個等級,人物比神海高好幾個等級」相反這兩點在我看來被神海4完爆~

還有該答主的那句「神海4算什麼?算避重就輕,硬體不足就靠劇情和鏡頭湊。」

我該從哪裡開始吐槽好呢……硬體不足是事實,鏡頭湊也是人家鏡頭運用的本事,不管怎樣只要能夠呈現給玩家令人激動的畫面就值得稱讚,至於神海4的什麼「動態場景互動」和一堆NB到天邊的「那啥那啥技術」我就不跟你扯了,因為我自己也不懂~我只能以一個遊戲者的身份說我自己的感受而已。

最後感興趣的人可以去遊戲時光(VGtime)看一下這兩篇文章,因為禁止轉載我就不發連接了:
1.所以說《神秘海域》到底有什麼了不起?
2.「細節黨」眼中的《神秘海域4》到底什麼樣?
再說一句遊戲時光的文章還是很良心的……感興趣的可以經常去逛逛……少去點某星空……
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@李德哲的評論提醒我啦,順帶著更新一下答案:

硬性標準比神海4好的遊戲絕對是有的,PS4的機能本身就是個桎梏,但是畫面的感染力和表現力方面這些奇淫巧技還是挺有用的……反正戰神和神海我都挺喜歡……而且我覺得畫面這東西,優化也是其能力標準之一,如果不考慮優化的話,很多廠商都能做出牛到天上的畫面啊,只不過一般電腦根本帶不起來……


孟德爾那圖說不了什麼,首先硬體不一樣
同時兩張圖是縮略過,好畫面在與比拼細節,這些,要說的太多,簡單就是:你玩過就知道差別了。
另外,神海4可是30超穩啊,當年的顯卡危機,,,,,,,


好不好玩了就知道。
是時候在座的各位都是渣渣了。
還敢打著PS4機能不足偷懶渣優化的,死一邊去。


我才玩了4個多小時,到第8章吧。

我是一個擁有4K電視的玩家,我的遊戲首平台是一個配置為雙TITAN的PC。我買PS4就是為了玩獨佔和看藍光電影。我非常認真的告訴大家,神秘海域4是我這輩子玩過的圖像最炸裂的遊戲之一。遊戲的圖形難以置信的逼真,絕大多數的4K解析度遊戲都沒法和之相比。這是有史以來畫質最棒的主機遊戲, 能和絕大部分運行在極高設置的4KPC遊戲硬碰硬。

目前為止故事非常好。是好,稱不上偉大。比神海2、3都好,和美國末日比還是差一丟丟。我覺得Neil Druckmann把美國末日整的太高B格了,神海4可能達不到如此高度。

他們會說,你才玩了1/3,不要斷言,也許後面會NB起來,我認為越來越不會。

動畫太讓人吃驚了。混戰是無縫銜接的,讓人驚訝,不像前作的花哨和笨拙。

最初的節奏是刻意為之的徐徐道來,完全是為故事服務。我喜歡這個節奏。 這是Neil Druckmann一個大膽的決定不把玩家一下扔到激烈的打鬥中,而是講故事和塑造人物。

射擊手感真實而敏銳,不像前作的輕飄飄。 真的很完美。

這絕對是神秘海域系列的最高製作,但是如果你是喜歡美國末日調調的玩家,可能會有些失望。

不管怎樣,我覺得玩的非常爽。我希望這種素質能集成到美國末日2中,讓我們拭目以待吧。

我不是黑,以上是玩偷跑的外國玩家說的,忠實翻譯。

還是直接上截圖,最有說服力,都是自己截取的實機原圖,全部即時演算生成(神秘海域4是全程即時演算)。其實國內玩家都還是比較謙虛的,一般都是說主機上最好畫質,其實你們可以找任何一個電腦遊戲,目前應該沒有能達到的(我說的畫質不單單是技術層面,包括藝術表現力)。

個人的感受是,遊戲標準被頑皮狗又一次提高了,其實被震撼的除了我們還有眾多業界大人物。但是知友不知道為什麼,很多人都是瞎說的,玩過都知道這是絕對的masterpiece,業界新標杆,今年年度遊戲應該沒有太大懸念了。

更新內容:把偷跑玩家的感想全文貼出來,一開始應該就全文貼出來,引起一些誤會,文章是本人翻譯,基本沒有誇張。玩到偷跑的玩家本來就是很激動的心情寫的。

現在大家都玩到了,實際情況也是符合感想的。


我覺得神海的畫面好更體現在美工上,論引擎技術實力頑皮狗還不算最強


論真實度海狗4不如1886和直到黎明
但是論漂亮和精緻應該是目前主機平台最高


畫面如何不好說,表現力絕對是令人驚嘆。

人物表情神態哪個細膩啊,簡直就是真人級別。
以前我還覺得直到黎明裡人物表情自然呢,對比一下簡直被轟成渣了。


知乎里有很多人沒玩無腦黑,也有不少釣魚貼來顯示自己觀點很不一樣,國外很多評測都認為是主機上最強遊戲,甚至不少人相信包括gaming pc在內,畫面也沒有比神海更優秀的。個人體驗來說絕對是我玩過的畫面最好的遊戲,光影和植被的表現絕對一流。大家親自體會就知道了,有時候千言萬語不如一試。副一個國外的評測
https://youtu.be/X7ZKv4nYiVo


絕對是目前為止主機遊戲里頂尖的畫面水平,不和PC作比較,我電腦不好。
光說畫面頑皮狗最厲害的是美工
其他的
講故事,好萊塢大片級別的
音樂,有特色也不失大氣
遊戲性,玩過2,3的都明白
網戰,去年試玩的時候反正我是玩得不亦樂乎
還有養眼的女主,是我喜歡的那種類型呵呵
以上總總,腦海里出現三個字
買買買(順豐小哥你到是跑快點啊,心痒痒)


這種問題需要控制變數好么。
如果僅僅是主機上,那我覺得是我見過的最好的。何況目前我沒有發現掉幀。同樣的配置再和其它的遊戲一比,高下就出來了。
你要是拿電腦來比,一台土豪電腦開各種全高效,這種就不好說了。例如孤島危機是07年出的遊戲,但是07年大家的電腦跑不動最好的畫面啊,是吧?
現在神海4一出來,畫面又棒,又有流暢的加成,自然感覺很震驚了。


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