為什麼遊戲中遍地的三國題材?

聽過一句玩笑話:大街上抓一個做遊戲的,問他做過三國題材嘛?他肯定會說「做過!」


有富翁想做遊戲,於是找來三個資深遊戲人,一個說做DOTA類遊戲比較火,一個說FPS市場今年比較火爆,一個說軍事題材的細分會有市場。最後富翁做了一款三國題材的MMORPG。

這個段子是隨手編的。

對於樓主的問題,我覺得這個現象的主要原因是由中國網遊市場最廣泛的人群的知識文化程度涉獵範圍所決定的,即便是接受高等教育程度的人群,對三國以外的歷史時期或者西方奇幻文化也會有很多人有知識空白,陳慶之慕容垂李克用種諤這些歷史人物和事迹不是什麼人都知道,所以做三國題材是最容易讓用戶在世界觀上上手的。

對於開發商而言,因為多數都無法在玩法上有大的創新,有的只是細節上的修繕,所以如何讓更多的人了解和對自己的遊戲感興趣就成了最保守的策略。三國的背景設定是中國最廣為人知的故事,不需要做二次培養,故事和人物多數玩家都耳熟能詳。而其他題材或者西方奇幻或者架空的世界觀都會有很多人又知識空白,這樣一方面在市場推廣階段就會損失一定的用戶聚焦,即便新拉的用戶也要重新培養對背景設定的認知,這個過程中又會造成一定的流失,所以最後還是選擇三國題材或者武俠題材或者(武俠)名著改編。

所以:如君所願,夢回三國。

當然這種三國題材泛濫也不是正常的生態,但遊戲的題材從來都不是決定遊戲品質的最重要元素,即便是都做三國題材也有優劣之分,主要體現在對各種細節的把控上。很多時候也沒必要要為了不隨大流而選擇一些生僻的題材或者自己架空一個世界,玩法的突破才是重點。


「因為受日本遊戲影響」不是根本原因:
首先,日本還出了大量信長的遊戲和機器人題材的遊戲,但是國內沒受多大影響。
其次,說中國做三國是受日本影響,又產生了一個新問題,日本做三國又是受什麼影響?

回答這個問題還是要回到「三國題材遊戲」本身的特點上。
三國題材遊戲有一個最大的特點——受眾大適合做成遊戲
具體理由如下:
1.學習成本低——了解三國的人太多了(有日本三國遊戲的功勞),即使你不說大家都知道呂布比劉備牛逼,相比之下要玩希臘神話,羅馬帝國,二戰等題材,則有很多人會產生迷茫——到底選哪個角色(陣營)?到底買什麼武器?。不要小看學習成本這個東西,在娛樂至死的年代,玩遊戲時想著學習的人太少了好嗎?
2.世界觀和劇情完整——暴雪設計魔獸的世界觀和劇情用了十多年,還在一直補充。相比之下,三國?有時候甚至不用設計,照搬好了。
3.素材豐富,符合遊戲概念——陣營,裝備,人物,戰爭,戰鬥,坐騎,奇術,地圖,故事應有盡有甚至取之不盡。相比之下西遊記人物太少,水滸傳陣營太少,紅樓夢什麼都沒有。同理,火影就比海賊王適合做成頁游。
4.移情作用——三國有非常多招人喜愛性格各異的角色,花錢買一個關羽多牛逼,但是花錢買一個玉皇大帝(西遊記)。。。。。。恩值得考慮。
5.平衡——三國題材沒有明確的正邪和主次。這一點擊敗了很多題材,很多故事都有明確的正邪主次之分,寫小說這一點是必要的,做成遊戲就不一定了甚至是硬傷,多人遊戲沒有平衡性生命力就會很短!
6.版權問題,這個沒什麼好說的
7.滾雪球效應和跟風心理——被改編得多了,比較被市場看好,可參考素材豐富,風險低。

同理,適合改編為網遊的題材還有:
修仙(玄幻小說,而且可以無縫連接國產題材——修仙三國,修仙水滸,修真江湖)
火影(動漫,但是有版權問題)
武俠(主要是金庸,古龍全是景色,同樣有版權問題 )

下一個IP是啥?Dota么


對於二次創意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創意的基礎,並開發出類型相近產品的創意都屬於二次創意的範疇。二次創意不同於抄襲,因為抄襲是侵犯版權的違法行為,而二次創意多屬於鑒戒或對某些未申請專利的創意部分進行參考而獲得的。在遊戲產業中,很多的遊戲創意都算作二次創意。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生髮、改良的創意都是二次創意,二次創意也可以說是遊戲設計的一個重要手段。
一般來說,我們傾向於利用現有的一個故事進行改編,這就是為什麼你們所見到的大部分國產RPG遊戲都是武俠類的,因為有很多現成的小說放在那裡。再來看看大量的三國、西遊記、封神演義等名著所改編的遊戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經典之作都被做到了遊戲裡頭(紅樓夢的那個H-GAME我們不把它算在內)。這些都是二次創意所造成的結果。

摘自某資料
策劃入門(三)創意的價值和如何寫故事
出處忘了。。 這個很早收集的資料。。 我只是粘貼黨。。


不同意一樓的答案。
當然日本廠商挖掘的是非常早而且非常好

三國題材真的是好(之前內部有一個數據三國題材的玩家熱度幾乎是其他所有題材之和)
什麼受眾廣泛,這些說爛了,不提了。
關鍵他的背景符合遊戲的靈魂:積攢實力、多方角逐、爭奪天下。
戰爭背景也更契合作成戰鬥為核心。

何況我們的遊戲做的基本都是網遊,更需要一個既符合玩家對原著預期,又有開放性舞台。

同理
對於MMO來說武俠類遊戲的好IP是——笑傲江湖,其次倚天屠龍記、天龍八部、射鵰英雄傳。
因為同樣有勢力角逐、登場角色多樣、各自特色鮮明,而有一個爭奪的舞台——江湖。

而什麼鹿鼎記、書劍恩仇錄、鴛鴦刀、書劍恩仇錄、俠客行就差一些(所以你看到很多遊戲把這個都打包起來了做個武俠大雜燴)
這不只是知名度、原著本身段數高不高的問題。

你如果說國內用日本的資源、數值……
資源:建模、貼圖、減模減面、挑動作也得自己做啊,
數值:MMO的數值真用不上太多SLG的數值。

同樣別忘了,遊戲的榜單上其他題材的產品都是有很多的,反倒是三國題材的遊戲排名大多不高。
遊戲榜單首頁--百度搜索風雲榜

造成這樣感覺的原因可能是頁游廠商用三國題材的非常多,而且廣告打得很兇……

網路小說也是這個套路。


1.無版權.受眾廣.
2.天生已經分好陣營和派別.
3.涉及人物眾多.文武治略忠奸勇,各種性格人物都現成的.
4.最精彩的部分是三國最終都是輸家.

另外可以與三國一拼的是封神榜和隋唐演義. 不過細說起來還是要比三國差點.


因為受日本遊戲影響太深。

——這個答案恐怕是很多人不願意相信的,但這就是事實。
非此,不能解釋為何四大名著只有三國這麼火爆,明明更適合做成遊戲的水滸和西遊題材卻比三國少那麼多,幾乎與紅樓夢比齊。

有人認為三國題材受歡迎,是因為民間認知度高,而且適合做遊戲。前半句對,後半句錯。以戰略SLG的特性來說,勢力多遊戲性更高,因此春秋戰國是更適合的題材。光榮也知道這點,所以才會在劇本中安排大量其他勢力。如果是側重戰術的SLG和RTS,那麼楚漢這樣的對稱勢力才是最合適的,戰役腳本也更好安排。這兩個道理遊戲經驗比較豐富的人都不難理解。三國真正的優勢在於角色認知度高,但民間對角色的認知更偏重蜀一邊,而且也有很多偏差,魏吳的很多角色反而是靠遊戲打出名氣的(問問身邊的人,誰知道五子良將是誰?)。

中國遊戲業起源於台灣,而台灣從一開始就是作為日本遊戲業的分支發展的(話說回來,美國的主機遊戲業何嘗不是呢?),發展路徑在很大程度上照搬了日本。而大陸遊戲業,早期是借鑒,後期乾脆就是抄襲,也都是從遊戲業已有的作品發展而來,至於抄襲的對象,你猜?

日本社會因為《橫山光輝三國志》的影響,對三國題材一直很有興趣,而日本遊戲業喜歡三國志,民間知名度是一半原因,另一半原因恐怕是光榮社長襟川陽一的個人影響,如果不是他出於對中國史的偏愛打造這麼個王牌系列,三國在遊戲界的影響不會有這麼大。日本幾乎所有遊戲類型都有三國題材出現,對於中國遊戲公司來說,既然類型和題材日本人都已經做好了,甚至連數值都調節得盡善盡美,不抄那不是傻嗎?同理,在日本不太招人待見的西遊記和水滸傳,中國人想做就要原創,就算玩家願意,遊戲公司老闆可不想花這個成本。

只說一個細節:光榮的歷史人物繪像之權威業內盡人皆知,中文網上資料不提,連CCTV都直接抄。而國產三國遊戲的人物繪像也都屬於「光榮的同人」或「世嘉的同人」。(非惡搞類的,惡搞的另說)


三國遊戲很多,但是基本上可以分為以下幾類:
1 SLG,源自日本光榮的《三國志》

對於大陸玩家來說,人生接觸的第一個三國題材遊戲,毫無疑問是NAMCO《霸王的大陸》

SRPG,源自光榮的《三國志英傑傳》

對了,《三國群英傳》抄的是SEGA的《龍之力量》

2 清版ACT,源自CAPCOM的《吞食天地2 赤壁之戰》。(IGS的街機《三國戰紀》嚴格說是抄襲《龍與地下城》,反正都是CAPCOM的啦)

3 RPG,源自CAPCOM的《吞食天地2》

4 亂斗類,源自光榮的《真三國無雙》

格鬥類最早倒真是台灣原創的,熊貓軟體的《三國志武將爭霸》

《三國無雙1》是後來出的。

5 卡牌類,雖然是起源於Bang!,但是它的卡片繪製方式確實是受到SEGA《三國志大戰》啟發——SORRY,是抄襲自《三國志大戰》

還有些比較另類的,《橫山光輝三國志》

PS:我猜可能會有人在回復里批判我污衊中國遊戲業,我的回答是:
為什麼中國的遊戲業有病,要我吃藥?


我從遊戲產業鏈的角度來說明一下這個問題。

一、遊戲研發:

研發要確定遊戲類型、遊戲玩法、遊戲內容。如果選擇三國題材,這三者完全不需要任何的策劃和商討,直接就上,無非是細微末節之處有所創新和修改,人物建模不要造成跟其它類似產品的撞車事件,能保存一些自有版權即可。

為什麼以上幾類不需要額外的策劃呢?

「三國」兩個字意味著其內容已定:整個故事背景為上承東漢下啟西晉的一段歷史時期,分為曹魏、蜀漢、東吳三個政權。

這個遊戲的研發只需要選定是從其中一小處著手,還是從整個宏觀背景著手。因為是既成史實,遊戲研發無需考慮到任何版權問題,現成的故事可以直接拿過來用,不需要支付額外的版權費用,也不必造成版權糾紛。

三國是經典傳奇,和歷史上任何古老年代發生的事迹一樣,無論被炒多少次剩飯,它自身的魅力依然緊緊吸引著受眾。加上它特定的歷史背景,戰亂、謀略、英雄、梟雄、奸雄、美人、皇族、起義,環環相扣,總有一點可以足夠打動用戶。

至於遊戲玩法,基本上所有三國題材遊戲都是差不多的類型。從遊戲生命周期的角度來看,正是這種策略類、經營類的遊戲生命周期更長,其娛樂性和延展性足以吸引和支撐用戶的激情。

二、遊戲發行平台渠道:

上面提到這個題材的遊戲有足夠的娛樂性和延展性,加上故事背景豐富又經典,類似題材實在太多,完全可以借鑒前人的發行經驗,站在前人的肩膀上,以及現階段日新月異的渠道更新相結合之處來做宣發策略。

比如說在國外:

可以看到各種不同產品在不同渠道、國家的廣告策略和廣告素材,可以結合自己想要宣發的側重點進行策劃。

比如說在國內:

也有非常豐富的資料庫和素材庫可以看,這對發行環節的負責人來說簡直太稱心不過,對於整個研發公司團隊來說也是節約成本的一大好事。這樣的超級IP待遇,除了西遊記很少有能相匹配的了,連水滸傳也不能做到。當然其它國外的超級IP另說,這裡不過多贅述。

以上的截圖數據分析都來源於我常用的大數據分析平台socialpeta,應該也有類似的產品,大家可以選自己喜歡的用,我個人比較喜歡這個,很方便,也很便宜。

三、遊戲用戶:

用戶方面主要是基數大。三國題材的小說,除了三國演義、三國志,還有各種同人、同題材小說話本,它們都積累了大量的粉絲。加上影視劇粉絲。以及本身對這段歷史感興趣的受眾群。可以說是相當龐大。

這一塊還有一個很大的優點,對於海外受眾來說,這段歷史屬於我國內部元素,不和其它任何民族、國家產生衝突,不存在政策和交情不合的因素,他們可以欣然接受並沉迷其中。這樣一來受眾群體的數量更不消細說,其中相當一部分僅僅抱著「感興趣」的目的會下載產品,可以說是非常吸量的IP了。

綜上,這個題材沒有到處都是才是真不科學。


一、是知名度最廣的歷史時期之一,各個領域之間的作品也互相影響,有足夠廣泛的受眾。
二、背景十分適合表現「競爭」的理念,而且群魔亂舞,人物紛繁,容易說故事。鼎足之勢也很好套某些國外遊戲的核心模式。
三、有人珠玉在前,有充足的可借鑒經驗,而且相關係列的熱度很高。


我認為主要是三國的人物屬性有排名,用於遊戲設計有益


不贊成1樓的所謂的三國遊戲是受日本影響。看過三國的人絕對會比看其他四大名著的要多。在中國遊戲圈無論是端游,手游,頁游,題材最多的永遠都是 武俠(仙俠)和三國。絕對無其他了。
為什麼三國遊戲多?
1,三國源於歷史。有人說,水滸也是源於歷史。但是放在歷史大環境中看,三國歷史背景絕對要比水滸要恢弘大氣,而且,可說性很多。水滸實際上就是農民起義與三國相差很遠。這是背景因素

2,三國演義經典,經典在於三國完全是一部關於營銷類型的小說,裡面的計謀策略,對現在其實還是很有幫助。所以看得人很多,基本上歷史課上還真有專門的章節。
3,三國的人物,道具,故事很多,非常適合改成遊戲。


這個問題最好回答:
1、很多公司頁游或端游的時候有美術素材了,而且這類素材買也容易。
2、沒有版權問題。
3、家喻戶曉,用戶容易接受。


你搞個希臘神話的,受眾就少很多,譬如希臘神話XXX和三國XXX,就是放在一起,點三國的人超過點希臘神話的人500%都不止,這不是猜測,這是事實。


我們可以看到,近年來三國題材的遊戲,無論是端游、頁游、手游、桌游遍地皆是而且深受歡迎,比如《三國志》系列、《攻城略地》、《傲視天地》、《君臨天下》、《三國志國戰版》、《盛世三國》、《三國戰記》、《街機三國志》、《赤壁》、《三國趙雲傳》,《三國無雙》系列、《三國群英傳》系列、《三國殺》、《三國之刃》、《啪啪三國》、《放開那三國》、《城防三國》、《夢三國》、《萌三國》、《QQ三國》等等都是三國題材的。

三國是我們的一個可歌可泣的英雄時代,是一部奇特而壯麗的英雄史詩,是中華民族璀璨奪目的文化瑰寶,是我們華夏兒女寶貴的精神財富。一部《三國演義》讓人不知道流了多少眼淚,其中劉關張桃園結義、劉備白帝城託孤、孔明之死等等,都感動的讓人落淚……而諸葛亮的《出師表》更是名垂千古、感人至深……有人說,讀《出師表》不落淚者,是為不忠;讀《陳情表》不落淚者,是為不孝,這足以說明它具有震撼人們心靈的東西。

三國在中國的歷史長河中只不過是短暫的一瞬,這段歷史既不是中國的漢武帝和唐玄宗那樣的輝煌時期,也不是清朝那樣的沒落時期,更不是中國元朝的大一統時期,然而,就是這麼一段分裂的歷史,一段從根本上來說就是三個國家政治、軍事、經濟實力的綜合較量的歷史,卻讓許多中國人喜歡上了三國,談起三國來津津樂道,對三國時期的人物也是了如指掌。

包括我們享玩網路的第一款手游,也是選了三國題材,那麼為什麼三國題材的遊戲這麼受歡迎呢?我認為主要有以下十點,非常適合做遊戲。

1、三國的背景宏大

「三國」主要是從公元184年到280年,近一百年間浩瀚複雜的歷史故事。普及最廣的當屬陳壽《三國志》、羅貫中《三國演義》,他們搜集了大量的三國歷史、雜記、遺聞軼事、野史小說和民間傳說,融合自己的政治抱負和參加農民起義軍的戰爭生活經歷,生動地再現了魏、蜀、吳三國間的政治和軍事鬥爭歷史,雄渾的戰爭場面,鮮明的人物形象讓人震撼。「官渡之戰」、「赤壁之戰」等戰爭場景的描繪大氣磅礴,雄渾厚重,張弛有度,恰到好處。

2、三國的人物豐富

三國反映了東漢末年的一段雄渾厚重的歷史,這段特殊的歷史期間,人才輩出,這也是她的魅力所在。三國的故事成功地塑造了四百多的人物形象,其中主要人物都是性格鮮明、形象生動的藝術典型。各類人物各有共性;同類人物各有個性,淋漓盡致、栩栩如生。

在劉備的政治、軍事集團里,人物璀璨奪目,諸葛亮的神機妙算、指揮若定,是完美智慧的化身;關羽的春秋大義,義薄雲天;張飛粗中有細,勇猛無敵;趙雲是常勝將軍,基本沒有打過敗仗;馬超年輕有為,武藝高強;黃忠老當益壯,征戰沙場,臨死鬚髮皆白;此外還有曹操的洒脫,郭嘉讓人佩服,荀彧讓人敬仰,于禁讓人惋惜,張遼跟對人了,高順迂忠。陳宮張邈小心眼,法正刻薄,許靖虛偽,黃忠賣力,魏延可惜,曹仁天生的先鋒,夏侯淵短跑應該很快,曹洪是個富二代,司馬懿的運氣應該是三國時期的第一……活生生的人物就在眼前。

當然更重要的是大家對英雄的嚮往,每個人心中都有一份武力排行榜和智力排行榜,一旦自己的偶像排名不理想,往往會爭吵得面紅耳赤,比粉絲捧明星還要熱烈。我們可以選擇我們喜歡的英雄,也可以討厭某一類人,所謂仁者見仁,智者見智。

3、三國的謀略厲害

三國的謀略,相當厲害。曹操,亂世中的梟雄,有吞吐天下之志,包藏宇宙之機,乃拯救蒼生的英雄;郭奉孝的算無遺策;賈詡的生存智慧;司馬懿的老謀深算;誰都有資格出一部兵書。

最為人知的《三國演義》全書共寫大小戰爭四十多次,展現了一幕幕驚心動魄的戰爭場面。其中尤以官渡之戰、赤壁之戰、彝陵之戰最為出色。對於決定三國興亡的幾次關鍵性的大戰役,作者總是著力描寫,並以人物為中心,寫出戰爭的各個方面,如雙方的戰略戰術、力量對比、地位轉化等等,寫得豐富多彩,千變萬化,各具特色,充分體現了戰爭的複雜性和多樣性;既寫出了戰爭的激烈、緊張、驚險,而又不顯得凄慘,一般具有昂揚的格調,有的還表現得從容不迫,動中有靜,有張有弛。

4、三國的故事流傳廣

三國的歷史故事像「桃園結義」、「三顧茅廬」、「空城計」、「失街亭」等,幾乎是家喻戶曉、婦孺皆知,廣為流傳。彷彿這些遠古人物和事件還在眼前,如官渡之戰讓人感受到了曹操千古英雄氣魄,感受到了荀彧那料敵如股掌的千年神算;赤壁之戰那宏大的場面,為歷代人們所傳誦,周瑜的颯爽英姿躍然紙上;空城計的靜讓人窒息,讓人感受到了諸葛亮的神機妙算千古一絕;關羽的杯酒之間斬顏良;張飛一人喝住千軍萬馬;趙雲隻身護幼主殺出敵人千層圍…..

5、三國的受眾人群廣泛

事實上應該感謝羅貫中,有了這本書,才使三國真正活了起來,才使三國的人物、三國的故事、三國的謀略真正走進了人們心裡,使人物得以在顯微境下觀賞三國。相比之下,陳壽的正史《三國志》影響遠不及此。

一些員工為企業、為集團奮鬥,不惜「過勞死」的意識,似乎是受了「鞠躬盡瘁,死而後已」觀念的影響。而且還有人專門研究諸葛亮如何當好二把手的。

人們之所以對三國推崇備至,視為珍寶,是因為其中有寶。例如,劉備勢孤力單,能在豪強中取得立足點,開創蜀國,關鍵在於他善於發現人才,使用人才。在企業管理中,如果效法劉備愛才舉能,方可以小制大,以弱勝強,有所建樹,獲得成功。」

三顧茅廬喚起了所有職業經理人對老闆不切實際的期望,草船借箭警示大家埋頭傻干不會取得成功,而樂不思蜀則揭示了在生存和尊嚴面前應該怎麼選擇。

三國有幾位英明的主子知道如何發揮人才的作用。當時的人才都有自己發揮才能的地方,可以這樣說,只要是人才,只要你有才能,不怕沒有發揮的地方。這也是每個人都最渴望的。

6、人們通常居太平而思紛亂

居太平而思紛亂,如今中國等多數國家,是一片太平,沒有戰爭的,部分還可以做到出不敝戶,但人們嚮往的往往是他們得不到的,希望身處的往往是和自己境遇相反的。所以人們當前反而喜歡憧憬亂世。另外,如今70後、80後、90後已經是社會的主導和中堅力量,但是他們的房貸、車貸、上養至少四位老人,下養小孩子,但只是按部就班的上班拿著微薄的薪水,彷彿每個人每件事都是被安排好的,沒有太好的起伏機會。在這麼一個環境下,更加劇了人們內心對身處亂世這種刺激感的渴望。

三國的「三」,相當複雜。二遠沒三那麼複雜,二隻存在於理想情況,三維世界才是真實的。比如官渡之戰,表面上是曹操與袁紹的決戰,實際上劉表、劉備、孫策之流都在暗中較勁,多方博弈會感覺更加有趣。當過第三者的一定會有同感。

7、人們對戰友及陣營的嚮往

當前國內多數人的一生多是平淡且幸福的,忙忙碌碌波瀾不驚。人與人的關係也趨於冷淡,表面上和和氣氣,酒會裡熱熱鬧鬧,但只有心裡明白,在這個世界上能稱得上朋友的可能一個都沒有。有個顧家的老婆,到30歲有一份收入可觀的工作,安心的食物,清新的空氣,充實有趣的網路節目還有各種AV女優電影。所以對這些人來說,他們更希望得到一份戰友之情,或者是一種露骨的敵對情緒。因此,不求同年同月同日生、但求同年同月同日死的桃園結義令他們感動。寧我負人的思想也會讓他們感到痛快,一輩子沒敢說的話讓曹操說了。

8、人們對短暫且輝煌事物的憧憬

日復一日的平淡生活加上兩點一線擁擠的地鐵會給人們庸碌的感覺,所以他們尤其憧憬別人的關注;尤其憧憬燦爛;甚至只是短暫的燦爛或用生命換來的關注。擁有碌碌冗長人生的人期盼短暫的輝煌,雖然真讓他們選擇是件兩難的事情,不過還是那句,YY無罪嘛。就像我們看漫畫或者武俠小說,喜歡少年英雄,因為他們憧憬能在短暫的時間裡完成不平凡的事情。三國中的孫策遇刺,周瑜早逝,郭嘉早逝等等可以說都擊中了許多人的要害。

9、人們對悲劇更有共鳴

在最燦爛的時候煙消玉隕的事物,更容易激起共鳴,而三國中大量存在。例如三國中諸葛亮的出師未捷身先死,關羽麥城的一句「我可能再也回不到大哥身邊了」,郭嘉遺計定遼東等等都有著悲劇英雄的味道。

10、三國有人們的夢想

人們喜歡三國,因為三國里有他們的夢想。

(1)、有人際關係的忠義情的夢想

關羽,在三國演義中乃是忠義第一人,而且包含智、仁、勇等的特點,備受後世敬仰。三國演義中他的諸多事迹也被傳為膾炙人口的佳話!關羽在民間的影響也就越來越廣。明、清的統治者曾經幾次封其為「大帝」,到處為其立廟。

諸葛亮,在三國演義中乃是是「忠貞」和「智慧」的化身,特別是作者對諸葛亮的「智慧」,更是用盡筆力,大肆渲染。

(2)、有人們對統治者施行「仁政」的渴望

《三國演義》中表現的一個政治思想觀就是倡導典型的儒家思想——王道與仁政。也就是說統治階級治國要實行「仁政」。作者就是把劉備在打了敗仗,被敵人追殺的最危機的關頭,也沒有拋棄老百姓,還愛惜百姓,心繫百姓,為百姓著想的這種「仁」,加以了讚揚和推崇。作者所說的「仁」,就是在治理國家上,要為老百姓著想,也符合代表廣大人民群眾的最根本的利益。

(3)作為遊戲扮演角色的帶入感最強烈最豐富

裡面的武將個個英勇善戰,裡面的文臣各個風流雅緻,裡面的主公各個雄才大略,裡面的女人各個風華絕代,各個國家之間鬥智斗勇,為最後的勝利不惜付出生命之代價,遊戲將人們引入到三國時期,可以扮演各式各樣的人。

(4)遊戲圈的上游(研發商、投資商、運營商)的共同推動

由於遊戲圈的上游(研發商、投資商、運營商)對三國同樣有著共同的感受和認知,所以對於投資商來說,選擇更加了解市場的研發商,可以讓自己的投資更穩妥的獲得更高的回報;對於研發商來說,這個題材有著廣泛的人群,而且很容易和遊戲玩法結合,產生良好的PVE和PVP體驗;而運營商也是選擇更加貼近用戶喜好的遊戲,更加利於宣傳,更加利於用戶理解和共鳴的遊戲;在他們的共同推進下,三國題材遍地開花。


好抄啊,拼拼湊湊一個就出來了。


1.故事、角色形象深入人心
2.可以抄的同類遊戲很多,尤其是Koei的系列三國遊戲
3.三國相對其他名著更熱血
4.題材易於改編,各種類型通吃


受日本遊戲影響太深,我不能認同,也不能反對,我不是遊戲開發者,我不能知道他們是怎麼想的。但是作為玩家,我可以說一說我是怎麼想的。


如果看官覺得我說的太蠢,我同意您的觀點,咱們井水不犯河水,免得傷了和氣您說是吧。
我覺得知乎容人說話的地方還是有的,您說是吧。
理科生文筆不怎麼樣,湊合看看好了。
以下舉到有關三國遊戲的例子的地方基本為光榮三國志系列。
另外多說一句真三系列的過場CG實在太贊。


三國這一段歷史太過精彩,一向是我的最愛,幾乎陪伴了我整個青春,而本人又是遊戲如命,碰到這麼個題目不吐不快。除去用三國做門面的一眾卡牌塔防遊戲,其他能把三國很好得融入遊戲的之中,策略遊戲(RPG和ACT重點在三國個人的傳奇色彩和英雄主義,在此不討論)對我的吸引力大抵這麼幾條:
招兵買馬,排兵布陣,運籌帷幄,統一天下。
這些在我看來,幾乎是能夠讓和平時代下的中二少年熱血沸騰的全部因素,至少對我而言是這樣。

而三國題材勝在社會認知程度高,代入感強,時代感強。
以我為例,天朝少年很多都是看三國長大的。


曾經有一段時間,任一款遊戲,只消「招募」二字就能讓我兩眼發光。不同於50G硬碟里的一眾女神,這是真正讓我心動的東西,而非被什麼化學物質所左右。針對我的這種心態,我仔細思考過,大概是如屎殼郎一類的物種,對某些東西有本能般的佔有慾望。而對於名相名將的追求,則近於找到一坨漂亮無比的米田共,而對其愛不釋手。
每個中二少年都有過手握千軍萬馬,陣前慵懶斜坐飲酒,做著眯眯眼幾萬條人命的買賣的幻想,大抵如此。
我玩騎砍痴迷於智魅流,養兵像養兒子一樣認真,死了一個心疼得不得了,而且酷愛養騎兵。兩軍交陣,我一拍馬,後面幾十個小弟二話不說跟將上來,看見人就是一陣砍殺,來去如風,揚起一片塵來。遊戲戰術上來說不能推崇,然而戰爭遊戲圖的就是帶小弟踢館的這種快感。反正我是樂此不疲。
回到問題上來,招兵買馬這條,三國題材能最大化得開發出價值。蓄兵蓄將本就是這類遊戲的基礎,如同資本原始積累,守財奴一般拉起一隻強隊,然後睥睨天下,這是基本遊戲規則。
三國名將家喻戶曉,基本上什麼人做了什麼事,最後怎麼樣,稍微讀過點三國的在心裡都有定奪,這些亂世英雄,在我們後人看來,也跟自己養大的孩子一樣了解。又有『』卧龍鳳雛得一可安天下『』這種話,收集名將幾乎成了癖好,私想著,這些個人兒在咱家手下怎麼得也能熠熠生輝的罷,當然也只有我龍傲天能駕馭你們這些妖怪啊啊啊啊!以三國志系列為例,顏良帶著陳宮前鋒,張遼關羽兩翼,文鴦帶著賈詡接應,一堆人浩浩蕩蕩開向建業,豈不快哉。另外,有什麼比可以隨便處置自己不喜歡的人和可以把自己喜歡的人收到手下更開心的呢。反正劉皇叔要是碰到我大都活不長。


排兵布陣一條就體現在對人才的調度,每個將領都有特色,直觀的由數值體現。但三國類遊戲如果重點在數值也就失去了它對我們的特殊意義,誠然我們眼中的「諸葛亮」實質是一串數值,但你還是會有這樣的想法:「這可是諸葛亮啊,我要用他做軍師。」就算光榮把諸葛亮的智和政都搞成80,如果不用降序排列,你還是可能把他任命軍師。而如果我給你一個竹中重治,你大概就得仔細研究一下數據了。並且在有了固有印象的前提下,你也不會讓呂布去種田,讓張昭去帶兵。
而排兵布陣的另一個好處,則跟上面招兵買馬的最後一句有異曲同工之妙,這樣一款遊戲的自由度某種意義上其實是給了我們改變歷史的權力。這權力背後便是翻雲覆雨的成就感。如果你願意,你可以完全重演一遍歷史,放關羽守荊州,想辦法讓呂蒙來幹掉他,甚至可以通過編輯模式完全模擬時勢幫你讀書,這點自帶劇本就做了很好的範例。自由度體現在你可以讓關羽直逼許都,調來一幹將領鎮守荊州,讓呂蒙大氣不敢出一口。


運籌帷幄則是策略遊戲的重心了,你的一舉一動都影響了當時天下大勢,影響了你自己的存亡,甚至影響了你手下每一個將士的命運。你要讓自己進入三國那個風起雲湧的年代,用你自己對時勢的把握,作出決策,讓自己化身三國時最偉大的謀士,去戰勝對面的「CPU」先生,幫你的主君掃除異己,這大概是每個自詡有些智謀的人都會想做的事。
學成文武事,貨與帝王家。


至於一統天下,我自己的一句話是,孟德,讓我來完成,你的霸業。


三國題材——東漢末年,近2000年演繹
西遊題材——唐朝初年,近1400年演繹
水滸題材——北宋宣和年間,不到1000年。
紅樓題材——清乾隆年間,約300年。

從影響上看,三國上至高官貴族,下至販夫走卒,影響千年不絕,關羽諸葛張飛趙雲形象早已深入人心。
三國是中國歷史上第一個由大一統的漢人王朝分崩離析造成的亂局,幾乎中華境內的人們全部卷進這一亂局裡面,所謂分久必合,合久必分的大歷史觀從此在中國人內心沉澱下來。這是華夏歷史上第一個群英爆發的大亂局。但再怎麼亂,都是自家人關起來自己打,打完還是自家人,五華亂華那是司馬家的不肖,太悲慘,不要提。
我覺得,這是國人對於三國在心理上認可的基礎。

春秋戰國,要麼過於遙遠,要麼後世對那個時期感情上還沒有融入大漢主義的歸屬感。
而後三國,兩晉五胡十六國南北朝,精采是精采,但外人入侵,人賤如羊,終究慘痛。歷史上外敵進入中原的混戰時期都顯得有點模糊不清,五胡亂華,五代十國,元人入主,都是如此。

三國題材包容了歷史、玄幻、上至高門貴族、下至平民百姓、有兄弟般的義氣,也有國與國之間的征戰,還有兒女私情間的不舍,父子之間的舐犢情深,母子之間的仁愛孝悌,更不必提計謀百出,兩軍陣前....這些,大氣磅礴,豈是其他文本小說可以比擬的呢。

補充一下:
感覺三國遊戲,有點兒類似茶道,先在中國有了廣泛的群眾基礎,漂洋過海在日本落地生根,發揚光大,然後再高大上地回傳到中國。
怎麼看怎麼感覺有點兒像是自己的孩子,不知道怎麼養,所以只好窮養著,看起來骨骼精奇,卻不知道怎麼打磨,然後被富庶而有豐富帶孩子經驗的鄰居家帶回去富養了一陣子,回來之後長身玉立,挺拔健壯。
然後開始有點兒知道怎麼帶孩子了,但帶出來的孩子,還是表面上似乎乾乾淨淨,還基本是一個模子批量養出來的,但骨子裡還是有點兒說不出的味道。


其他幾個數值不好做,不方便挖坑收費,如此


不同意受日本遊戲影響,三國本身就是中國題材,一定說影響也是中國文化影響日本,一樓簡直是本末倒置。這不是什麼可悲的民族主義,而是基本事實。

不否認日本遊戲有一定的影響力,但主要在主機平台,而國內電腦遊戲一直是主流,至今在國內遊戲形式佔主導地位的,無論是FPS,rts,Dota類還是類wow的mmorpg,類diablo的Arpg都是實實在在歐美人的東西。日本人的影響力也就局限於夢幻西遊和仙劍一類的單機rpg中,非常有限。

本人恰巧做過兩款三國內容遊戲,一款是即時戰略,一款是mmorpg,可以肯定的和日本遊戲沒任何關係。

從題材上來講,三國內容比較豐富,既有宏觀的攻城略地各種知名戰役,同時又不缺英雄人物兒女私情,適合改編的遊戲形式比較多,而西遊水滸基本上只適合rpg。這一點影視作品也有類似情況。

另外題住主問題本身就是偽命題,現在市面上比較能拿得出手三國遊戲能一下想到的也就一個龍將,而西遊題材的大話 ,夢幻,斗戰神,一下就能舉出好幾個。金庸系的題材也比三國受追捧。


1.沒有版權問題

2.角色認知度太高

3.製作過程中可參考的範例多到超乎你想像


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