有哪些單機遊戲玩完後讓你感覺到壓抑、低落?
有沒有玩完讓人覺得內心很壓抑,沒有激情或興奮,更多的是思考或者沉默。
Red Dead Redemption。即《荒野大鏢客》。
玩慣RPG的人,大抵都會珍視在旅途中結識的那些夥伴,以及和這些夥伴建立起的聯繫和感情。但R星的遊戲似乎從來都不顧這一點。所有的角色,在和他們相關的任務完成之後,就從那個世界消失了。
通關之後,我曾經不止一次地在一個個城鎮之間奔走,我想看看麥克法蘭小姐,那個一直傾慕著馬斯頓卻到最後都沒有說出來的堅毅的農場主的女兒;我想看看萊依約翰森,那個有點頹廢但在關鍵時刻也算總能拿得出勇氣去直面邪惡的犰狳鎮的警長;我想看看愛爾蘭人,看看這個慫貨是不是還沒喝死;我想看看迪更斯,沒準還能子承父業地再陪他演上兩場賣大力丸的雙簧;我想看看雷耶斯,這個打倒皇帝做皇帝的人不知道會怎樣對待「我」,這麼一個盡知他當年一切齷齪事的合伙人的兒子;我想看看蘭頓·里基茨,這個當年也算叱吒風雲的快槍手在怎樣安度他的晚年;我想去祭掃一下路易莎的墓,這個單純的,理想主義的女子也許到死都是幸福的;我想再見一次麥克道格教授,不知道他的研究有沒有點新的進展……
這些都是在RDR主線里和你有過相當多的互動的主要人物,如果算上陌生人任務里的那些怪人,那也許需要懷念的,就更多了。
但R星的字典里,從來沒有「懷念」這個詞。一旦你完成和這些人物相關的任務,他們就從那個開闊而美麗的開放世界裡,永遠地消失了。
以前曾經有人跟我說過,R星的遊戲里的開放世界基本上是沒用的,R星的遊戲基本上都是以主線為軸的章節體遊戲。千萬別以為那個開放世界能像貝塞斯達的那些一樣,能承載你的情感。
我當時不信。因為我其實到最後也沒打穿GTA4。但在玩完RDR之後,我相信了。絕對是《This war of mine》,中文名叫《我的戰爭》或者《這是我的戰爭》,我玩了一個小時就不願意再玩,但是又不捨得刪掉的遊戲
遊戲聽上去像是以戰爭為背景的射擊遊戲,但並不是。
這是一款平面動作策略遊戲,講述的內容是在戰火肆虐過後的城市廢墟中生存的一群平民,他們的掙扎求生經歷。遊戲一開始,玩家會隨機獲得三個人物,並在後來的遊戲中會獲得更多。每個人都有自己特殊的技能,比如廚師、退伍軍人、醫生,但是有些人的技能在戰後的城市廢墟中其實並木有什麼卵用,比如經濟學家、數學家。遊戲的目標只有一個——生存下去。為了生存,需要手工製作各種簡易的道具、裝置、設備,同時需要外出尋找生存所需的材料、食物,以及藥品、武器彈藥。
這款遊戲的主題,毋庸置疑:反戰。所以這款遊戲也與其他大多數電子遊戲不同,不是為了給人帶來快樂和放鬆,而是給人帶來壓抑和厭惡。
遊戲的亮點其實就隱藏在遊戲模式中:為了生存,有些事,你會去做嗎?在現實中呢?這些事在現實之中的戰爭之後都會發生,這就是戰爭。
舉例:
1,自己的根據地缺乏糧食,於是在夜間(遊戲中,人物為了躲避軍隊,都是晝伏夜出)出發尋找食物和其他生活必需品。可以到達的有糧食的地點只有三個:軍隊佔領的別墅,當地武裝組織佔領的醫院和一處民宅。理所當然,手無寸鐵饑寒交迫的生還者們會選擇民宅。民宅中住著一對老夫妻,在他們的哀求聲中,我的隊伍中的年輕小夥子取走了冰箱中四分之三的食物和所有的藥品,這些食物和藥品讓我的難民隊伍撐過了最艱難的兩天。我第二次派出隊伍成員去那幢民宅尋找垃圾堆的木材時,發現老夫妻已經餓死。看到這一幕我用力地按下了Alt+F4,壓抑地看著遊戲圖標發獃了很久。
2,根據地的糧食已經見底,而三位有著適合外出尋找食物的技能的人物,在前幾天外出時都受了傷,卧床養傷,無奈只能派出了團隊里的大廚。在廢棄的倉庫里,他笨拙地翻找每一個柜子,抽屜,在角落的冰箱里,他終於找到了一些食物。在丟棄了很多其他材料後,廚師終於把所有找到的食物塞進了包里,於是,背後傳來了一聲槍響。第二天,廚師沒有回來,在床上奄奄一息的人們開始哀嚎,咒罵,當又有兩個人重傷死亡後,最後一個生還者,一個退伍軍人,拖著大病初癒的身體孤獨地外出尋找食物,「啪!」又是一聲熟悉的槍響。
當囊中羞澀的難民們把前來乞討的兩個小孩子鎖在門外。
當沮喪崩潰的人們開始失去理智,打架鬥毆重傷在床,而營地里唯一的藥物就是治療輕傷的草藥。
當隊伍里那個總是輕舒歌喉安慰眾人的音樂家姑娘的死訊傳回營地,悲傷在寒冷和黑暗中蔓延。
當那個經濟學家小夥子被你拒之門外,直到他拖著步子離開,走回外面的硝煙之中,「在這片廢墟上,經濟學有什麼用?」
當積累數日的糧食被隨機發生的「偷盜」事件折損殆盡,當難民成員們被各種各樣毫無理由毫無徵兆的事情瞬間或者緩慢地奪去生命,當士兵和當地武裝組織手握槍械,而自己的人物卻只有小刀,鐵鏟fangshen當最後一個人物倒在軍隊的槍聲里,倒在飢餓和疾病前,你,一個遊戲玩家一定會怒問:憑什麼?!
This is war, of mine.
為何都沒人說黑暗之魂啊……
作為一個被預言所挑選出來的不死人,以無數次的死亡為基石向上攀登,直至完成自己作為the chosen undead的使命,卻發現什麼都沒有改變:
犧牲自己讓火焰的時代得以延續?靈魂終究會被燃燒殆盡,深淵潛藏著的黑暗會重新蔓延;
亦或是成為黑暗之王?不過同樣是開啟另一條輪迴罷了,終究會有人再次步上巡禮之路。
回頭看你遇到過的人們
善良的你救出了法師古里古斯與咒術師勞倫斯,但他們都死在了追逐夢想的路上;
因你的活躍而鼓起勇氣重新振作的腹黑戰士葬身小隆德爾,你甚至連他的名字都未曾得知;
針刺騎士寇克最後也只能陰影中看著自己所愛之人孤獨死去;
女神騎士羅德雷克再也沒有機會回應卡利姆公爵對他的期望;
太陽戰士索拉爾的夢想終會破滅;
巨狼希夫註定要與自己的救命恩人死斗;
世界大蛇一如既往觀望著巡禮者的到來與離去,深淵大蛇蟄伏在深淵等待著變數的到臨
主神洛伊德和太陽一族的繼承者們只是把自己置身於事外,任由亞諾爾隆德邁向腐朽的結局
受盡苦難的不死人們啊,時間停滯的諸神之所羅德蘭,其顯露著昔日榮光的高牆之內,並無希望存在。
from pixiv 59617730 by ひろまつ
沒想到居然有人看,改善了排版,順便加了些圖很少在知乎答題,慚愧慚愧。看到LZ提的問題,正好想到一新一老兩篇遊戲雜談,可以拿來拋磚引玉,姑且貼出來吧。從主題上基本都符合LZ的問題,不過因為是單獨寫的遊戲雜談,也懶得修改了,可能乍看上去不是很點題。
那啥,結尾寫的東西先提上來吧。
其實玩完以後讓人感到壓抑、低落的遊戲實在太多,諸多回答裡面不乏佳作。
作為一個電視遊戲玩家,不得不承認的是,跟大製作大投入、講求商業成功、堆砌演出效果、刺激腎上腺素的3A大作比起來,一眾Indie Games中反而有更多更注重腳本與世界觀創新的遊戲,在讓人壓抑、低落方面往往奇兵突出,贏得口碑。此種優秀遊戲在此不再贅述。
即
便是注重體驗的3A大作,同樣有因為製作人匠心獨運,或是團隊整體的文化氛圍,從而製作出令人壓抑、低落、甚至發人深省的大型遊戲。本文中寫到的遠不是我認為最能讓人感到壓抑、低落的遊戲,而恰恰是因為其本身並不十分複雜,因而可以簡單用一篇文字來進行分析。其餘比如TLOU、GTA5、RDR、生化奇兵
系列,此類遊戲或是腳本的深厚功力,或是題材本身的濃厚氛圍,都遠遠不是一篇文章能夠說清道明。
另外,大部分注重劇情腳本的遊戲,都或多或少有些反思、恐怖、悲情、無奈的元素,如果一一細數,恐怕是一部遊戲劇本的宏論。
因此,對於第九藝術,尤其是超脫了簡單的刺激、歡樂,反而通過深刻的腳本和演出,用壓抑和低落來吸引玩家,表達自我的遊戲,其中真味,還請各位看官自行體會為上。
不費話了貼文字。
要突突突有突突突,要故事性咱也有!
——《孤島驚魂4》中的隱藏劇情及敘述性陷阱
【引言】
好了回到正題。育碧於2013年推出的孤島驚魂3好生讓咱驚艷了一把,依靠美術的功底,畫面在PS3這種老舊平台上仍然讓人眼前一亮,系統豐富且完善,收
集要素有挑戰性,玩法多樣自由度高,總而言之不愧是neogaf上評價為「The Elder Scroll with a
Gun」的佳作。唯一值得吐槽的就是劇情,就只是為突突突提供個背景不說,還大量運用幻覺場景把玩家搞得雲里霧裡,最後那個結局更是讓人想吐槽也無從吐
起。(可參見鄙人之前在A9發的吐槽貼
http://bbs.a9vg.com/thread-3405638-1-1.html)
而此次孤島驚魂4基本上沿襲了3代的系統和玩法。除了系統少許升級,加入了套索,更新天賦樹,加入了更多signature
weapon,提升了AI,以及那可有可無的在線合作系統之外,基本上就是一個喜馬拉雅雪山畫面強化版的Far
Cyr3。即便是劇情,即主角為完成母親遺願來到衝突不斷的邊境小國Kyrat,發現該國被一位暴君統治,於是毅然加入反抗組織,一路突突突直到殺死國王
解放全國,也仍不失為是為突突突提供背景的沒什麼存在感的劇情……
——
如
果你把它當做普通突突突FPS來玩的話。也就是說,如果你是個喜歡劇情的玩家,那麼Far Cry
4仍有一些(雖然不多,但都很有意思)的驚喜等著你。眾所周知Far
Cry系列的自由度和系統玩法一向是其賣點,劇情雖然見仁見智,但至少不是公認的強項。然而4代製作人則匠心獨運,巧妙運用敘述性陷阱,既呈現了不會影響
突突突的可有可無的標準「孤島驚魂」式劇情,又讓喜歡劇情的玩家能在遊戲結束後發現還是有值得思考的情節。下面就來說說這個隱藏劇情中的敘述性陷阱。(再
無恥廣告一下鄙人之前寫的另一篇雜談,關於《特殊行動:一線生機》的敘述性陷阱。
http://bbs.a9vg.com/thread-2896713-1-1.html)
警告:下面文字含有大量孤島驚魂4劇透,涉及主線、結局以及隱藏劇情。
【「孤島驚魂式」的王道劇情】
既然是敘述性陷阱,咱們就順著主角Ajay Ghale(鑒於kyrat土著發音是阿賊·咖喱,姑且叫他咖喱君)的腳步,來看看遊戲最早呈現了什麼樣的劇情。這段概括了下遊戲的大致內容,如果是對劇情很熟悉的同志可以直接跳過。
咖喱君作為一個出生於kyrat的土著,自小被母親Ishwari帶到美國長大,過著普通的生活。母親逝世前告訴咖喱,把骨灰帶回Kyrat,安葬在
Lakshmana是她唯一的遺願。於是咖喱君就乘巴士穿越國境,來到了自己毫無了解的Kyrat(玩家也是!)我們知道的唯一的信息就是穿越國境前官方
打來的電話,聲稱該地區衝突不斷,強烈建議咖喱不要前往。於是乎不出意外地,咖喱的巴士被當地政府軍攔下,從行李中搜出武器,原來巴士上混入了游擊隊的
人。雙方交火後游擊隊死傷殆盡,只有咖喱和嚮導Darpan倖存被俘。此時遊戲的主角Pagan
Min出現(對他才是主角,咖喱不過就是個讓玩家帶入殺人的機器罷了——口胡),自稱是Kyrat國王,溫文爾雅地向咖喱道歉,反覆解釋他給的命令是來接
咖喱而不是「shoot the bus」。此後突然掏出隨身的黃金剛筆,插死了開槍對巴士掃射的不聽話的邊檢士兵,然後帶著半臉血與主角開心地合影。
這一段開頭動畫是育碧反覆拿來宣傳的預告之一,Pagan這種有意識的暴走,可控的歇斯底里形象深入人心,給玩家造成了深刻的第一印象。隨後的故事自然也
逃不出套路,Pagan請主角吃豪華海鮮大餐,一邊彬彬有禮地介紹,一邊冷不丁拔出叉子插在主角嚮導Darpan的肩膀上。「沒人教你餐桌上發簡訊是不禮
貌的嗎?」原來Darpan也是游擊隊的人,向游擊隊發送了咖喱來到的消息。此時Darpan被押下去嚴加審問,Pagan也因為要打電話給副手安排些事
情而暫時離席。離開前他對咖喱說,吃點Crab
Rangoon,好好獃著,我馬上回來。終於到了玩家可操作的時候了!經過了剛才那幕鬧劇,耳中還不時傳來Darpan被電擊的慘叫,咖喱不自覺的逃出了
這個鬼地方。快要出門的時候被守軍發現,眼看著要被抓住,這時候有人來救了咖喱,帶著他逃出生天。咖喱和玩家慶幸自己逃離虎口的時候,恐怕不會想到,這個
看起來再自然不過的決定會對今後的Kyrat造成怎樣可怕的影響。
來救他的人名叫Sabal,自稱是當地反抗組織Golden Path的領袖,而Golden
Path則是咖喱的老爹,Mohan咖喱所創建,專門反抗Pagan
Min的專政。至於咖喱此行目的,Sabal說雖然不知道Lakshmana是什麼,但宗教場所大都在北部,幫助我們解放全國,你一定就能找到
lakshmana。於是咖喱恍然大悟,原來老媽Ishwari讓我來Kyrat撒骨灰,還說我來了就明白了,就是要來拯救這個陷於水火的國家啊。從此踏
上了帶領Golden
Path,一路突突,殺光政府軍解放全國的道路,在此按下不表。至於對老媽本意的這種理解,隨後我們就會知道,實際上正是基於深深的誤解才形成的。
值得一說的是一個小插曲,Golden
Path除Sabal外還有一位叫做Amita的女性領袖。與尊重傳統,堅持原則,篤信國教的Sabal不同,Amita則是精明務實,思想激進。兩人方
針政策大有不同,咖喱在故事前期常常要從兩人的作戰方案中擇一施行。而到了中後期,咖喱支持的領導人則會成為Golden
Path的領袖,且指使咖喱刺殺了另一位領袖。此後咖喱與自己支持的領導人一路勢如破竹,砍瓜切菜般解放了全國,最後咖喱率軍沖入大BOSS Pagan
Min的老窩,一槍解決了罪魁禍首,從此天下太平,遊戲結束!
【反轉與欺騙】
我想這就是育碧想要向注重玩法卻不在乎劇情的玩家們展現的王道故事。接下來則要說說故事的所謂隱藏劇情。主角需要刺殺的對象,無論Pagan
Min還是Golden
Path的另一位領導人,都是可以通過一直不扣下扳機鍵而赦免的,也就帶來了所謂的隱藏主線。遊戲中CIA潛入Kyrat的某個特工就曾利用咖喱殺了許多
Pagan的手下。得手後他告訴咖喱,Pagan其實是米國在Kyrat扶植的利益代理人,現在統一全國後難以控制,因此派他來進行破壞。他還告訴咖喱,
老媽Ishwari是老爹Mohan在抵抗運動陷入僵局時候打入Pagan陣營的楔子,但是此後愛上了Pagan,最終選擇離開半瘋狂的Mohan,帶著
小咖喱逃往美國。
而玩家如果最終選擇不殺Pagan,他會帶著咖喱去完成老媽的遺願:把骨灰和Lakshmana放在一起。這時候咖喱才知道,母親一直深深愛著
Pagan,與他生下了一個女兒,而Lakshmana正是咖喱的這個同母異父的妹妹名字,而不是之前遊戲誘導你認為的某個地方。從Mohan的日記中還
可以得知,Mohan在發現老婆愛上Pagan並和他育有一女之後性情大變,並親手殺了Lakshmana。在進入妹妹靈堂前Pagan說:「The
one and only time I walked into this place, I came in a sane man and
came out... like this. But you, you will come out a
King。」原來正是因為Mohan親手殺掉了Pagan的女兒,才讓Pagan性情變得乖張暴戾,成了今天的樣子。即便如此,他也一直珍視
Ishwari的兒子咖喱,知道自己已經成為了一具行屍走肉,因而想把整個國家傳給咖喱。他還說:「你殺了這麼多人,一路走來推翻了我的王國,就是為了完
成你母親的遺願么?其實如果你聽我的話,在我們第一次見面時候,吃點Crab
Rangoon,好好待著,那麼等我回來我們就會立刻來到這個地方,我會把來龍去脈都告訴你,你就能夠達成Ishwari的遺願」。
然而已經發生了的事情是難以挽回的。在Pagan搭乘直升機離開這個國家以後(你也可以把飛機打下來,觀看炫麗的煙火,並在墜落地點找到Pagan的屍體,然後拿到那支用來殺人的黃金剛筆=。=),咖喱所面對的是這個傷痕纍纍的國家。這些犧牲是值得的么?
且看另一段隱藏劇情:遊戲結束後,如果你選擇了Sabal作為國家領導人,那麼你回到之前奮力搶回來的湖中神廟Jalendu
Temple,會發現他當著最高神職人員,即一個小女孩的面,以神的名義殘忍地殺害了所有曾經反對他的人們。權力讓Sabal性格中暴戾的一面完全發揮出
來,可以想像,此後的Kyrat將會成為一個披著宗教外衣的獨裁專制的落後國家。而如果你選擇了Amita,那麼回到之前的村落Tirtha,會看到
Amita正在指揮手下,把所有小孩都從家長手中奪過來。「我們需要力量來重建家園,我們需要人手來守衛鴉片田(之前你幫她搶回來的,如果沒有聽從
Sabal燒掉的話),我們要重建一個沒有愚昧宗教的自由國度,靠著燒掉佛像的黃進出口和毒品輸出,成為一個現代化國家。」對悲痛欲絕的家長,她說:「這
是為了Kyrat明天所必要的犧牲,你如果愛你的國家,那就別管你的孩子回家去。否則我就開槍了。」對咖喱,她說:「你要麼幫我一起,要麼就別擋道。」
諷刺的是,無論Amita還是Sabal,都顯然不能把Kyrat建設成為比之前Pagan
Min統治之下更好的國家。這時候再回來看看遊戲開頭:你以為Kyrat的動亂是因為暴政和獨裁,但是真正動亂的原因是政府,還是抵抗組織的所謂恐怖活
動?你以為Pagan
Min統治下的Kyrat民不聊生,但是遊戲過程中你會發現雖然有著這樣那樣的不足,至少國家安定且欣欣向榮。你以為你幫著Golden
Path解放這個國家,但你爭取到的究竟值不值得造成這麼多的流血犧牲?依我所見,Sabal和Amita這兩個新的領導人,即便不會比Pagan更壞,
但是也不會好到哪去。在這個封建、愚昧、落後的國家,也許政權的更迭並不能帶來富裕和進步。那麼,你整個遊戲中的奮力拚殺,贏得的一場又一場的戰鬥,殺掉
的一個又一個敵人,究竟意義何在?那些被你殺死的敵人,或是被敵人殺死的同伴,究竟能不能說為國民過上更好生活而做了貢獻?所有這些問題,在玩家為了大義
而突突突的時候都是自動被忽略的,然而壞心眼的育碧在你爽快地殺完所有敵人之後,遞上一根煙,壞笑著提醒你:你以為你做的就是正義的么?
再回到Pagan
Min身上。咖喱原以為這個人喜怒無常,但是在跟他不多的接觸中,他的暴怒只有兩點體現:一是殺死了射擊咖喱所在巴士的衛兵,然而你會發現這正是因為他對
咖喱的珍視,以及對母親Ishwari的愛;二是他對著Darpan施以酷刑,但這正是因為Darpan和咖喱爹Mohan,以及他們所在的Golden
Path,奪走了Pagan唯一的摯愛Ishwari和他們唯一的女兒。Pagan在遊戲全程對咖喱並無傷害,反倒是呵護有加。再回過頭來看看屍積如山的
Kyrat,以及帶領它走向深淵的Sabal或是Amita,你還覺得鎮壓Golden Path的Pagan是個獨裁暴君么?
【Should I Stay or Should I Go】
咖喱成年後,帶著母親Ishwari的骨灰回到Kyrat,唯一的目的是完成母親的遺願。為了達成這一目的,他完成了母親生前的殺女仇人,也就是
Mohan未竟的事業,推翻(或殺掉)了母親生前摯愛的Pagan,把母親的故鄉搞得一團亂。在我看來,這種機巧是近年遊戲中少見的,它讓你在遊戲結束之
後不是帶著滿足感退出,也不是興緻勃勃的去刷獎盃買DLC,而是帶著一種失落感在想:我到底TMD幹了些啥?
支持玩家整個遊戲過程的,殺掉壞人拯救眾生的使命感,至此消耗殆盡。而玩家自己帶領Kyrat走向復興的可能性,又在咖喱拒絕Pagan,宴會逃出的那一
瞬間破滅。這時候,你又想起壞心眼的製作人借Pagan之口告訴你的話:「其實如果你聽我的話,在我們第一次見面時候,吃點Crab
Rangoon,好好待著,那麼等我回來我們就會立刻來到這個地方,我會把來龍去脈都告訴你,你就能夠達成Ishwari的遺願」。
於是,你幡然醒悟,刪掉存檔,重新開始遊戲。在Pagan的酒宴上,你安安靜靜地等了十分鐘,然後Pagan去而復返。告訴你:「在你妹妹死後,我已是一
具活著的屍體。這個國家,根據你母親Ishwari的遺願,將會交到你的手中。」看著再次跳出的製作人員表,耳中響起了「Should I stay
or should I
go」的音樂,想必咖喱和玩家此時又是一番心情。關掉遊戲,點上一根煙,想想劇情的這種敘述性陷阱,至少給了我一種「雖然我編不出更好的劇情來配合一個沙
箱遊戲,但是我至少能逼格滿滿地告訴你,這種無腦主線是我故意做出來騙你玩兒的」的感覺。Kudos to Ubisoft!
至於《孤島驚魂4》這貨究竟還是不是那個大家熟悉的突突突FPS呢?相信有耐心把這麼長的東西看完的你一定會有個結論了吧。
PS: 附上幾個隱藏故事的視頻,都是youtube上的,有條件的童鞋們可以翻牆去看看。
1. 通關後Sabal和Amita的隱藏故事:
http://www.youtube.com/watch?v=bO0fLF78wtQ、
2. 不殺Pagan之後的對話,以及炸掉飛機拿到黃金剛筆的視頻:
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分割線。
上面是第一篇,大概是今年初寫的。接下來一篇則是3年前的老帖,現在看來筆法拙劣,嘛,姑且厚著臉皮貼上來吧。
(這篇東西寫於2012年7月)
在缺乏大作的6月,特殊行動:一線生機Spec Ops: The
Line於我無非是一個趕在淡季用沙漠迪拜題材吸引點銷量的二線遊戲。之前沒怎麼關注宣傳,而幾月前出現的DEMO更是惡評一片,更打消了我購買的願望。
但是一旦玩過之後,發現無論系統設計手感等等要素如何如何,遊戲的劇情和題材帶給了我深深地震撼。遲來的通關,在此梳理一下劇情,發表一下我的感想,更多
的是整理一下自己通關之後的思緒。情節描述非常主觀,歡迎拍磚。
遊戲大背景是近未來,高度繁華的沙漠城市迪拜建立了風暴牆來在嚴酷的環境之中保有高度文明。隨著風暴牆的倒塌,迪拜整個城市毀於一旦。
John
Konrad是美軍33師團的首長,主角沙暴牆倒塌之前konrad志願帶領33師團前去幫助疏散群眾。但是最終沙暴來了,把迪拜毀掉。之後33師團分配
剩下的資源,管理迪拜倖存者一起在沙漠廢墟中生活,並等待疏散。由於通信與外界隔絕只收到了Konrad的一條求救信號,於是主角受命來尋找倖存者並呼叫
總部安排撤離。出於主角本人和Konrad的交情(K救過Walker的命),主角自己也有想法就是來找到Konrad的下落。
但是在迪拜他發現了本地反抗者與33師團的衝突。衝突的實質是33師團為了能在資源有限的情況下支撐到援助前來而對迪拜倖存者實施嚴酷的戒嚴,但是本質上
是為了大家一起存活。而相對的CIA則是代表米國政府,經濟上不想接受這些難民,政治上不想讓33師團的所作給國際社會留下壓迫民眾的口實,想連倖存者帶
後面的一切都掩蓋掉,因而派遣CIA特工潛入並鼓動當地人反抗33師團。
主角從小接受的美軍正義教育讓他每每有衝突總是挺身而出,先是看到反抗者與33師團美軍的交火於是正義感驅使他去救自己的美國同胞;但是發現了33師團的
戒嚴後,胸中的英雄情懷和對民眾的同情又讓他毅然的走上了反對33師團,拯救迪拜倖存者的道路上。在這一過程中,發現倖存者並呼叫總部援助的最初目的早就
被他拋在了腦後。
驅使著主角向前的除了他自己的正義感和使命感,還有就是主角對John
Konrad的執著。主角不相信以他對K的了解,K會做出這樣的事情。在反抗中中主角發射白磷彈卻赫然發現自己誤傷了47個平民。從這一刻起自己拯救大眾
的信念,與他實質上破壞33師團建立的平衡,反而傷害了平民的生命的現實相衝突的時候,過於強烈的個人信念使他否決了現實,而把自己對Konred的執念
拿來當做替罪羊,認為K是幕後的指使者,是他造成了這整個局面,自己只是沒有選擇只能一路前行的到現在。
一路經歷重重戰火,與33師團的戰鬥兩敗俱傷。而在這過程中,主角企圖搶奪資源庫而造成了沙漠中賴以生存的水源的破壞,民眾的生命也隨之喪失了得救的可
能。一方面是拯救迪拜倖存者的任務已經失敗,另一方面與33師團的戰鬥讓主角對於33師團與Konrad的憎恨越加強烈。在他腦中33師團是這一切的起
因,全然不顧事實上是他的小隊的到來才讓所有迪拜倖存的百姓和軍隊毀於一旦。
最終主角的憎恨讓他踏上尋找Konrad復仇的道路,這樣一路向前的執念讓他永遠的失去的兩個隊友,雙手沾滿了自己同胞美國士兵的鮮血。最終當33師團具
已式微,他也終於找到罪魁禍首的John
Konrad時,他才發現K早已因為現狀的殘酷自殺死去多時,而他所聽到的K的存在和所有無線電聯絡,都只是他腦中為自己所犯下的戰爭罪行所找的替罪羊。
而現實中,迪拜33師團被他所殺,他想拯救的民眾被他間接殺掉,隊友死亡,目標的Konrad已經死去多時,除了他自己已經沒有別人倖存。
主角走到這一步可以說是個人英雄主義信念和戰爭助長的盲目衝動的犧牲品。戰爭中本就沒有正義,而在政治鬥爭中個人的信念只是一種工具而已。主角的信念過於
強烈,本人一直的堅強反而更加讓他不斷深入泥潭,否認現實,不斷抗爭,最終成為了只知道殺戮的怪物,成為了政治目的之後的犧牲品。
結局同樣耐人尋味,結局一中,主角發現了自己所作所為之後毅然選擇自殺,成就了無人存活的迪拜死城。
結局二則更是莫大的諷刺,主角殺人無算,殺掉了33師團的同胞,殺掉了自己發誓拯救的民眾,但是最終得利的是沒有了難民包袱,也無需擔心自己戰爭暴行被曝
光的美國政府。於是幡然醒悟的主角反而成為英雄被接回家,獲得了自己的救贖。但是他的下半輩子真能平穩度過嗎?被他殺掉的士兵,平民們的救贖又在哪裡呢?
剩下兩個結局我看到的更多的是辛酸。雙手沾滿同胞,隊友,平民鮮血的主角自暴自棄的放棄了自己的救贖,對著前來營救的美國士兵舉起了槍口。殺掉所有人後,
一句「Welcome to
Dubai」標誌著從一個心地善良的大兵,Walker已經徹底變成了只會殺戮的怪物。究竟是什麼讓他完成了這樣的轉變?戰爭,政治,亦或是他的個人英雄
主義情懷,我們不得而知。
整部遊戲一反往常射擊遊戲的基調,造就了一個莫名其妙的殺戮戰場。在這裡沒有所謂的壞蛋,所有人都有自己的正義,但就是這些立場的相互衝突讓正義成為了殺
戮的借口。灰暗的基調之外,人物塑造也是一反常態,這裡沒有戰爭領袖也沒有救世主,沒有硬漢的鐵血柔情也沒有小人物被時勢造成了大英雄,有的只是幾個普通
人,在一場莫名其妙的戰爭中被一步步逼到了自己的末路。
正因為這樣,在有著許多反正電影而主流射擊遊戲卻鮮有反戰題材的現今這部遊戲才脫穎而出。我認為這不僅是2K
games向眾多反戰電影的致敬,更是對於目前注重火爆和演出效果的射擊遊戲的一次創新嘗試。儘管遊戲聲效一般,引擎運用不甚成熟,甚至有眾多BUG等缺
點,遊戲所給我帶來的亮點讓他成為我心中繼GOW3之後最吸引我的TPS。
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再割。
其實玩完以後讓人感到壓抑、低落的遊戲實在太多,諸多回答裡面不乏佳作。
作為一個電視遊戲玩家,不得不承認的是,跟大製作大投入、講求商業成功、堆砌演出效果、刺激腎上腺素的3A大作比起來,一眾Indie Games中反而有更多更注重腳本與世界觀創新的遊戲,在讓人壓抑、低落方面往往奇兵突出,贏得口碑。此種優秀遊戲在此不再贅述。
即便是注重體驗的3A大作,同樣有因為製作人匠心獨運,或是團隊整體的文化氛圍,從而製作出令人壓抑、低落、甚至發人深省的大型遊戲。上文中寫到的遠不是我認為最能讓人感到壓抑、低落的遊戲,而恰恰是因為其本身並不十分複雜,因而可以簡單用一篇文字來進行分析。其餘比如TLOU、GTA5、RDR、生化奇兵系列,此類遊戲或是腳本的深厚功力,或是題材本身的濃厚氛圍,都遠遠不是一篇文章能夠說清道明。
另外,大部分注重劇情腳本的遊戲,都或多或少有些反思、恐怖、悲情、無奈的元素,如果一一細數,恐怕是一部遊戲劇本的宏論。
因此,對於第九藝術,尤其是超脫了簡單的刺激、歡樂,反而通過深刻的腳本和演出,用壓抑和低落來吸引玩家,表達自我的遊戲,其中真味,還請各位看官自行體會為上。
玩遊戲的我,最接近上帝
三個月前,廢寢忘食的把《賽達爾傳說:荒野之息》通關了;上周末又玩了一整天的《方舟:生存進化》。特別喜歡玩sandbox類的遊戲,《GTA5》、《看門狗》、《模擬人生》、《上古捲軸4》、《h1z1》、《孢子》、《上帝也瘋狂》、《無人深空》……就連當初在魔獸RPG地圖裡玩《侏羅紀公園》和《荒島餘生》都愛不釋手。
【對於一個減肥的人來說,一款好的遊戲,可以轉移餓的注意力】
這類遊戲很讓人上癮,它設定一個基礎的規則,然後給你一個全新未知的世界去開拓探索。從弱雞到魔王,讓你不斷變強,也不斷給你新的驚喜。
但可悲的是,對於某些單機遊戲來說,是可以作弊的。當你受夠了一點一點攢資源,一刀一刀砍怪。你會用秘籍代碼來讓自己變得超級牛逼,然後做一系列的超級牛逼的事情,例如在方舟里控制巨型古生物,GTA里坐著坦克堵警察局門口,模擬人生給自己建了一個巨大宮殿娶20多個老婆,上古捲軸把龍拽到村子裡當寵物遛,遊戲的樂趣也會在那一刻瘋狂的增長。
然後,在某個瞬間,就會像啪啪啪之後的賢者時間一樣,霎時失去了所有興趣,獃獃看著屏幕里浮華的一切,思考著是否還有意義。
雖然裡面的怪獸還在你咬我我咬你,NPC對突如其來的災難感到恐懼,但他們還在按照這個遊戲的規則走下去,嘗試理解這個世界發生的事情並作出反應。
但等你看到無聊了,把電腦關了機,這個世界在喧鬧中也消失了。
【關機的時候,我在想,那些電腦里的NPC會怎麼樣?】
宇宙的宏大常令人感慨,但費米悖論也令人著迷,如果生命是可能隨機產生的,那麼在宇宙無窮的尺度上,為什麼沒有發現任何生命的足跡。
一個遊戲可能只有10G,如果NPC有思考的能力,望著周圍幾個T的硬碟,是否也會疑惑:「明明它們也具有生命的基礎,為何卻了無生息?」
生命的結構如此精妙,是否真的可能是隨機產生的?從基因的組合到人體的構成,生命從無到有如此神奇。你很難相信,這是隨機的,就像你很難相信,把一堆電池電線電器元件放進一個桶里不停的晃,甚至晃個幾十億年,最後能晃出來一個機器人;你也很難相信,一個猴子,對著一個打字機,打十幾億年,打出來一個哈姆雷特。
【如果你相信,莎士比亞的棺材板可就壓不住了】
科學家發現了電磁感應,製造了發電機,用電線和電器元件製造了機器,不斷升級,編了程序,讓它們擁有運算和儲存的能力,從而讓它們可以思考,可以憑藉自己的判斷完成任務,甚至像阿法狗一樣可以戰勝人類的智者,我們稱他們為機器人。
如果你曾經被機器的精妙所震撼,那人類呢?人類的複雜度可比機器高不只一個量級,機器都是人造的,那人類呢?
會不會是「某個人」,他發現了生物能的奧秘,於是製造了太陽,編碼了DNA,用物質組成了細胞,用細胞組成了生命,然後給他們運算和儲存的空間,賜予他們思考的能力,給他們「生殖」的任務,讓他們適者生存。
又或許這一切,也可能就是他玩的一個沙盤遊戲,系統給了最基礎的限制,也給了充分的空間。於是他在開始大肆創造,從寒武紀的藻類生物、到石炭紀的巨型昆蟲,到侏羅紀的恐龍。「他」一點一點學習這個遊戲的規則,不斷發揮自己的想像力,在前面的基礎上製造出更好的生物。剛開始玩,可能興趣盎然,來一個寒武紀的生命大爆發;後面製造恐龍時,又有些不滿意,於是刪檔重來。更多的時候,製造也就製造了,也不太會管,讓他們跟著系統自由進化,跟環境發生反應,看看哪個作品能走到最後,就像「進化」一樣。
【「進化論」可以解釋生命的發展,但不能解釋生命的起源】
又或許,他遊戲玩的有些膩了,輸入了秘籍,造出了終極的人類,並給自己無窮的力量,以神的名義出現,感受順從和敬仰,又去攛掇人類開始世界大戰,看樂子一樣看人世間的悲歡離合,讓人類社會快速發展,100年得到的技術進步比100萬年都多……
按道理,輸入了秘籍的他,看著自己的巨大的成果,應該也到了賢者時間,覺得索然無味,想不出還能玩點啥。
「要不關了,換個遊戲吧」
《輻射3》。
有別於《輻射》系列前作著意刻畫的黑色幽默,《輻射3》更多反應的是末世之際,對複雜的人性的體現。雖然主線任務走的是舍隕吾身,以益世人的高大上路線,但凡事都是相對的。主角的完人形象,正是由遊戲過程中隨處可見的普通人所襯托的,但這些普通人的行為卻又往往令人髮指。但之所以說他們「普通」而不是「罪惡」,恰恰是因為身處核戰爭後一片荒蕪的世界,人類傳承幾千年的道德準則和行為標準已經面目全非,單純的「善惡」二元論無法完全概括一個人行為的對錯。由此產生的思考,無異於更加讓人感到壓抑。
摘抄幾段對遊戲任務描述的內容,自行感受一下。●安達爾鎮的秘密——與道德無關
安達爾(Andale),位於地圖南部邊緣的小鎮,只有三間破舊的房子和三戶人家。兩個三口之家熱情好客,而且對生活充滿幾乎是莫名其妙的信心——異口同聲強調這裡是全美國最好的小鎮,沒有什麼比這裡的環境更適合安居樂業、養家糊口。而一個孤寡老人看到主角的到來則顯得異常焦躁,反覆向主角強調這鎮子以殺死路人並肢解作為食物來源,並警告主角儘快離開。兩個三口之家的兩對父母對此不以為然,告訴主角老頭在伴侶死後就瘋瘋癲癲,只會說胡話,不要在意他提到的任何東西——如果玩家就此離開,這裡就如同什麼都沒發生過一樣,仍然是一個平和並顯得死氣沉沉,略為陰森的鎮子——這樣奇怪的景象在廢土上也不算少見。但如果玩家注意到老人的提示,撬開某戶人家的工作棚或是另一家的地下室,就會如同進了劫掠者基地的廚房一般——發現到處是人的屍體、殘肢、骨頭和內臟,而冰箱里裝滿「奇怪的肉」。出門時,發現兩家的大人都在門外殺氣騰騰等待著主角——女士手持尖刀,男士手持霰丅彈槍和.44左輪——「老實交代!你在裡邊看到了什麼?」
無種植、無畜牧、無交易,通過把路人「留在這裡」營造安居樂業的環境,通過肢解並烹調人肉做到養家糊口——廢土上什麼最容易對付呢?只有平民和路人。獵殺並食用這些幾乎沒有反抗並能力的人確實是明智的謀生方式。
無論玩家如何對待這些衣著講究、文質彬彬的食人族,安達爾鎮的滅亡只是時間問題——鎮子的繁殖是通過近親亂倫完成的,老人是兩個家庭四位成年人的父親,兩家的父母互為親兄弟姐妹,而且打算讓各自的孩子結合併繼續繁殖——同一代居然出現兩個智力正常的孩子真是奇蹟。
玩家可以對鎮子食人的習性表示理解和支持,或是高喊口號亮出武器清理這些廢土的毒瘤。選擇前者,兩家的父母會熱情地用美式人肉包子來款待玩家,鎮子繼續回歸平淡——和通過殺戮和屠宰路人獲得富足的生活。兩家的孩子會結婚生子,並且在適當的年齡向父母學習養家糊口的技能——也許吧,誰知道他們能不能繁殖到下一代呢?選擇後者,殺掉兩對兄弟姐妹,老人對孩子們說父母出了遠門不會再回來,告訴主角自己長期以來對兒女的食人陋習無可奈何,感謝主角改變了一切——不能指望會有更好的結局了。最後老人表示要盡量把兩個孩子拉扯大,讓下一代擺脫食人的習性——等等,孩子大以後呢?遊戲對此完全沒做交代。好像生活在安達爾的人完全沒有移民到其他居住地去的念頭,而主角也沒有要提醒他們的意思——故事就此終結。
是的,整個過程中,玩家所做出決定對Karma沒有任何影響(但按照基本框架的設定,在民居里進行偷竊還是會導致Karma減少)。殺掉食人的父母,把兩個弱小孩子拋給一個同樣弱小的老人——或是對食人現象無動於衷,讓兩個尚對食人事實一無所知的孩子在父母的撫養教育下「健康」成長,哪個結局比較道德?何種行為的性質更符合美德的原則——有誰能從這個故事中發掘出「應當」「善」「正義」或「好」這些價值?遊戲沒有提供任何能確保拯救兩個無辜孩子未來的方法。玩家在遊戲中所經歷的短暫時間不足以看到兩個孩子的未來——而兩個孩子的未來在廢土上算得了什麼呢?兩戶人家的食人習性和幾個無辜的受害路人又算得了什麼呢?廢土式的虛無主義把道德判斷驅逐出了安達爾鎮,這裡成為讓無所不在的Karma缺席的真空——這是遊戲設計人員的疏忽所造成的Bug么?我希望不是——在眾多角色扮演遊戲里,只有廢土的背景才可能以這種方式實現這樣一個故事,一個拋開在傳統價值觀中無孔不入的倫理學立場所佔有的話語霸權的故事。
●十便士塔內外的義務論與目的論之爭
十便士塔(Tenpenney Tower),一幢沒有被核打擊所毀滅的高樓,矗立在遊戲世界的西南方。玩家路過正門時,會目睹生活在大樓附近下水道中的食屍鬼領袖Roy Phillips正在口氣強硬地和看門的保衛隊長進行對話。Roy聲稱自己擁有大筆財富,有資格入住十便士塔,但極端歧視食屍鬼的保衛隊長強調大樓的主人Tenpenney先生不會允許殭屍(Zombie)入內,Roy在強調自己不是殭屍並揚言要進行報復後悻悻離開。進入大樓後會發現住民都對食屍鬼的威脅感到憂心忡忡,保衛隊長委託玩家探索下水道並清理掉那些威脅住民生命安全的「害蟲」。但在與下水道的食屍鬼居民接觸過程中,玩家會發現他們並不是傳言中邪惡的屠夫或食人族,而同樣是戰爭的受害者,曾經是人類,渴望得到更好的居住環境和公平的待遇。被憤怒和復仇慾望沖昏頭腦的Roy打算組織下水道里所有的獸化食屍鬼強行侵略十便士塔,殺掉所有居民來奪取大樓的控制權,但玩家可以說服他考慮和人類住民共同生存並回到大樓為食屍鬼說情。整個事件理想的解決方法似乎是通過口才說服居民接受和食屍鬼共存的生活,驅逐那些不肯放棄歧視和敵意的極端種族主義者,最後打開大門迎接新居民的到來,玩家則繼續踏上旅程……但這裡是廢土,食屍鬼也是人類——和人類一樣殘忍的生物。
遊戲過程中,我以這種方式解決了問題,在某次冒險回來後卻發現所有人類住民都消失了,大樓里只剩下食屍鬼。當在Roy那裡問出所有人類住民都「因他們的愚蠢,活該死掉,屍體堆滿了地下儲藏室」時,我感覺彷彿被人被狠狠抽了一巴掌——所有人,包括那些被說服的,以熱情好客的態度接受新鄰居到來,對美好明天充滿憧憬的住民的結局,竟然與配合Roy的復仇計劃,讓Roy的食屍鬼軍隊進行血腥屠殺的結局相同。整個事件除講述廢土生存規則的殘酷並揭露人性的陰暗面以外,最大亮點就是Karma值的變化會因玩家採取不同的解決方式而有很大差異——解決事件的方法大概有以下三種:衝進下水道,二話不說直接槍斃Roy和他的追隨者們,十便士塔的人類居民可繼續高枕無憂地過著優越的生活(Karma減少);配合Roy的復仇計劃,讓他的軍隊把人類住民屠殺殆盡,Roy成為大樓新的主宰,大樓成為食屍鬼住民的庇護所(Karma減少);說服Tenpenney先生和樓中的住民接受和食屍鬼共存或是捲鋪蓋走人(Karma增加)。按最後一種方法,每說服一個居民,每完成任務的一步,都會伴隨著悅耳的音效增加Karma,給玩家一種彷彿一切都在理想的軌道上運行,圓滿結局盡在掌握中的錯覺——結果卻是一切都走向理想和圓滿結局的反面。
Roy和他的追隨者及十便士塔的居民都是核戰爭的受害者,他們所渴望的生活也是一致的——自始至終,所有人都可以聲稱自己是無辜的——如果每個人都有能力為自己辯護的話。而玩家作為改變了這一切——註定要把其中一方推向滅亡的決定性角色,同樣也可以是無辜的,但第三種解決方式真的是道德的、配得到Karma獎勵的行為么?
倫理學可以給出兩種截然不同的答丅案——取決於從何種立場對此進行判斷。
引用網址(非原文):《在道德的廢土上》——兼談輻射3的道德體系(轉)
無腿英雄
遊戲簡介:考古學家Jack 在古代遺迹中遇上意外,失去雙腿的他現在只能靠手臂前行,逃離困境……如此特別的設定,造就了遊戲特別的操作手感,你必須要利用雙手抓住地面或牆壁前進。來感受下無腿的生活需要多大勇氣
借用一位朋友對這遊戲的評論就是:傷感中略微心累,煩躁中錯點奔潰。
遊戲里的人傷痕纍纍,遊戲外的人汗流浹背。
一聲聲慘叫,一次次死掉。
人生若只如初見,也不會像現在如此。
想過,卻又過不了自己腦子的那一關……
武林群俠傳,玩到最後二師兄背叛,師父讓主角去各大門派找人,參加武林大會,剿滅魔黨。結果當時沒有攻略,我在大地圖晃悠了一個月,誰也沒找來,最後只有大師兄還有師父一起打魔教,最後被魔教團滅
這是我的戰爭和勇敢的心,撇開了上帝視角,而是講述一個普通人處於戰爭中的悲傷痛苦和無可奈何,這對我來說比百萬千萬的傷亡數字還要震撼人心。
特殊行動:一線生機
5個結局,沒一個好的。。。。
使命召喚系列,尤其是第六部第八部,現代戰爭2和現代戰爭3.
玩COD8,兩次淚目。
第一次,「肥皂」——約翰·麥克塔維什(John MacTavish)陣亡的時候,一路從COD4玩過來的肯定對他有很深的感情,從COD4的新兵,到COD6獨擋一面的隊長,最後卻死在了老隊長、老朋友Price的懷裡。Price和肥皂的感情是COD現代戰爭系列最打動我的地方,亦師亦父,又像兄弟,不離不棄,最後卻落了個白髮人送黑髮人的下場,讓人不勝唏噓。
看到Price講那把M1911放在肥皂的遺體上,終於憋不住眼淚...
第二次,是三角洲三人小隊犧牲自己,掩護Price等人撤退的時候。亦是感動亦是敬佩,真正的軍人、真正的男人就應該是這樣的吧。Price他們撤出恐怖分子基地後,一遍遍地用對講機喊著下面的三個戰友:「do you copy? do you copy?」 他們永遠不會再回答:「copy that」了吧。
Alan Wake
你唯一需要做的就是在黑暗中尋找光明
所有的奇聞異事,盡在。。。。。。。。。。。。。NightSpring(夜泉)
Trust no one in the Dark!
Darkness is everywhere!
這裡真是Safe Haven嗎?
Tom是誰?為何他的名字出現一次又一次?
黑夜中的精神病療養院與樹籬迷宮,你,無處可逃!(此為製作組致敬《閃靈》)
《夢中夢》,做夢的到底是誰?
詩人和他的繆斯,誰才能相信?
你回到這裡就結束了嗎?
It"s not a lake, it"s an ocean!
故事不是機器
不會按照你設計的方向走
而是有自己生命的猛獸
你可以創造故事,塑造故事
但當故事發展時
它會開始希望擁有自己的東西
-------steam吧某吧友
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《The Poet the Muse》
——the ending song of 《Alan Wake》,Episode four
There"s an old tale wrought with mystery of Tom the Poet and his muse
有個充滿神秘的古老故事關於詩人湯姆與他的繆思
And a magic lake which gave a life to the words the poet used
神奇湖泊賦予詩人文字生命
Now, the muse she was his happiness, and he rhymed about her grace
如今,繆思給予他快樂,他以詩韻歌頌他的恩典
And told her stories of treasures deep beneath the blackened waves
訴說她在黑暗波濤下珍貴的故事
"Til in the stillness of one dawn, still in its misty crown
直到一個寧靜的黎明,仍然帶著它霧蒙蒙的王冠
The muse she went down to the lake, and in the waves she drowned
繆思走進湖裡,淹沒於浪濤中
And now to see your love set free
而現在若要愛人重獲自由
You will need the witch"s cabin key
你將需要巫婆的小屋鑰匙
Find the lady of the light, gone mad with the night
尋找光明之女,夜晚來時陷入瘋狂
That"s how you reshape destiny
那就是重塑命運的方法
The poet came down to the lake to call out to his dear
詩人來到湖底呼喚愛人
When there was no answer he was overcome with fear
當他聽不到回答,恐懼征服了他
He searched in vain for his treasure lost and too soon the night would fall
他搜尋失去的珍寶卻毫無結果而夜幕迅即降臨
Only his own echo would wail back at his call
僅聞自己的哀號迴音
And when he swore to bring back his love by stories he"d create
當他誓言以創作故事帶回愛人
Nightmares shifted in their sleep in the darkness of the lake
湖泊黑暗裡夢靨於沉睡中翻身
And now to see your love set free
而現在若要愛人重獲自由
You will need the witch"s cabin key
你將需要巫婆的小屋鑰匙
Find the lady of the light, still raving in the night
尋找光明之女,仍在夜晚胡言亂語
That"s how you reshape destiny
那就是重塑命運的方法
In the dead of night she came to him with darkness in her eyes
在夜的死寂中她帶著眼中的黑暗來到他面前
Wearing a mourning gown, sweet words as her disguise
穿著哀悼喪服,甜言蜜語如同她的偽裝
He took her in without a word for he saw his grave mistake
他不發一言跟她一起只因他明白大錯已鑄成
And vowed them both to silence deep beneath the lake
宣誓他們一同進入湖底的沉默深淵
Now, if it"s real or just a dream one mystery remains
如今,這是真實或只是懸疑故事遺留的夢
For it is said, on moonless nights they may still haunt this place
傳說,無月之夜他們仍出沒此處
And now to see your love set free
而現在若要愛人重獲自由
You will need the witch"s cabin key
你將需要巫婆的小屋鑰匙
Find the lady of the light, gone mad with the night
尋找光明之女,夜晚來時陷入瘋狂
That"s how you reshape destiny
那就是重塑命運的方法
而現在若要愛人重獲自由
You will need the witch"s cabin key
你將需要巫婆的小屋鑰匙
Find the lady of the light, still raving in the night
尋找光明之女,仍在夜晚胡言亂語
That"s how you reshape destiny
那就是重塑命運的方法
當我在文明5里剛進中古就被黑叔叔用矛兵捅穿兩座城池時,我感到無比的壓抑和失落。。。TAT
This war of mine
治癒神器奉上:
素晴日電波消失之日
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使命召喚8的單人任務
即使馬卡洛夫已死
但肥皂他們也不會回來了
《夢日記》
玩著玩著才想起,從一開始我就不知道自己到底是在幹什麼。
遊戲中怪異的形狀、刺耳的音樂、黑暗的氣氛、晦澀的象徵都讓人不解。
這個自始至終都沒有一句對白,總被以為是無盡的、沒有劇情的遊戲。
無數的卡關和循環,我覺得多半人是堅持不下去的。
玩的過程也真可以說是種折磨了,很茫然。通關之後,在看到你一直使用的主角女孩從窗戶跳下去的那一刻。
有一種說不出的壓抑,也忽然能理解這並不是個完全沒有劇情的遊戲。
已經是4年前玩的了,但那種超強的代入感,實在讓人很有陰影。
cod modern warfare。
4的開篇,price隊長在直升機上點燃一支雪茄,新兵soap第一次進入141特種部隊。
8的結尾,soap死了,price點燃雪茄,結束…再無續作。
使命召喚,幽靈死了,小強也死了,肥皂也死了,還有一些不記得不清楚的名字但始終最可靠的隊友都死了,稻草人,尤里……最後只剩下一張照片……
流星蝴蝶劍,刺殺多名boss,大戰四個不死的無名殺手後,相依在山水間的涼亭中,孟星魂死了,小蝶也死了。金華城門那瞬間的回眸成了永恆,一次次的殺戮都不能永遠廝守。好傷心
以撒的結合…其實劇情蠻喪的
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