怎麼為自己開發的遊戲製作音效?

有沒有什麼簡單、傻瓜的方式?給自己的遊戲配音效。如何用最簡單的設備錄音?


經歷過幾個遊戲的音效製作過程,下面是一些經驗談,

音效要達到何種效果取決於2個方面:需求和資源(包括預算和製作能力)。

如果需求簡單,要求不高,沒有預算,只是自娛自樂,自己去網上或遊戲扒就OK;
如果對自己的產品有要求,有預算,但團隊沒有音效製作的經驗和能力,建議外包,省錢省時間,缺點是溝通成本高,需要磨合;
如果對自己的產品有要求,有預算,有一定的音效製作能力或興趣,想自己嘗試解決音效問題,可以繼續向下看(需要積累,最可控)

先交待一下整個流程,大概分為5個步驟,分別是1-需求,2-動畫與場景準備,3-素材收集,4-音效編輯,5-輸出

1-需求
這個環節基本是個填表的過程,考慮到項目的整體過程,所以在需求階段,需要為後續工作做一些統籌和規範。
可以設計一個叫音效需求模板.xlsx的文件,表格的欄位如下:

注意欄位前面的1,2,3,4,5還有顏色,和整個流程的序號和顏色保持一致,當我們進行到不同的階段,會不斷完善這個表格,最終完成的時候,這個表格會包含整個音效生產過程的相關文件的路徑信息,方便你進行管理。

音效需求表欄位
1-音效名稱
1-音效用途與使用場景
1-效果描述
1-獨立播放或循環

2-對應動畫文件路徑
2-時長

3-素材目錄

4-編輯源文件路徑
4-開發用文件名
4-高品質文件名與路徑

5-使用輸出文件名與路徑

需要明確一點,開始寫需求的時候,只填寫「1-」對應的欄位即可;另外,別指望一下就能百分百無誤的把所有需求羅列出來,以儘可能詳細的羅列出所有需要添加音效的地方,後續增刪改即可。

1-需求部分完成後,我們就得到了一個填寫了1小半的excel表格,對項目需要製作音頻的數量,規模有了初步的概念。

2-動畫與場景準備
這個過程,需要整理出需要配音效的視頻。
好的音效需要和動作過程同步,在音效編輯的時候,例如Audition,你可以把視頻文件拖拽到1個音軌上(一個多軌只能有一個視頻),這樣可以精確的進行聲畫同步操作。

可以在一個視頻,錄製多個不同的過程。

在這個過程準備中,可以把需求表格「2-」的部分填寫完成,包括視頻的路徑和文件名,需要製作的音效的大致長度。

視頻置入後,可以給需要配音的地方添加標記並命名(快捷鍵是 m),這樣你就不用每次都來回滾動視頻找音頻起點了。

這個過程要提醒你,要開始著手管理好音頻工程的文件目錄,在音頻項目下面,建立一個視頻目錄,對視頻文件進行集中管理,記得在表格里填寫對應音效的視頻文件的路徑和文件名。順手做的事情,在項目真的開始進入編輯環節的時候,會提高很多效率。

3-素材收集
素材收集是個相對關鍵的環節,也是需要創造和想像力的環節。如果需要規避版權問題,可以直接去賣音效素材的網站搜索,這樣效率相對高些,不過好的素材大多都在國外……

素材收集的首要原則就是:素材品質一定要高,儘可能的高!很多扒來的素材,通常都經過嚴重的壓縮,糟糕的素材會導致你編輯的時候困難重重(很難獲得完美效果)。這個過程好像找圖片素材的時候,盡量避免那些小尺寸的jpg或gif(壓糊了或色彩損失巨大),去找那些大尺寸的PSD、TIFF、AI這樣的源文件一樣。

在線搜索素材
下面舉個通過網站尋找素材的栗子,我常用的audiojungle
http://audiojungle.net/category/sound
在這裡找音效,考驗你英文關鍵字的把握能力,多嘗試吧,比如搜索magic flash,如果英文不佳,果斷用各種翻譯軟體幫你找關鍵字。
尋找合適的音效,本身就是一個探索和嘗試的過程,需要大量的時間~~~

出來數百個,挨個聽下去吧,如果遇到感覺靠譜的,可以先別急著購買(這個過程你還不能確定是否最終要用),可以先下載預覽版本:

點擊後可以獲得一個preview.mp3的預覽版文件,不過這個素材通常會有一個人聲的水印。把這個mp3修改文件名(按自己的習慣取吧),放入素材目錄下(否則後面所有下載的預覽文件都是這個名),記得把這個素材的鏈接先記錄到表格「3-素材目錄」里,相信我,當你真的需要這個音效的正式版的時候,如果沒有鏈接,會哭的。
通常,一個音效,通常會找出多個素材作為備選。
另外,別期望一下就找到完全合適的,你可能需要多個音效進行組合編輯,才能達到滿意的效果。

我通常會把這個素材在Audition做一下去人聲水印,去水印會進一步損失音頻質量,但可以在音效的初期編輯的時候,幫你決定這個素材是否合適(動作節奏,效果等)。

如果最終決定要用這個素材,可以在右側購買。付款後,你可以獲得下載高質量版本素材壓縮包的鏈接,並且還可以選擇下載授權文件。
下面是一個音效素材的示例文件截圖:

壓縮包展開後,通常會有一個wav文件和MP3文件(不同製作者提交的文件內容可能會有所不同,有些音效可能包括多個不同的音效文件,會分別在包里提供)。這個138K的wav就是可以用來進行最終編輯的文件。

音效素材庫
有很多音效素材庫,按題材分類,通常都是數G規模的容量,裡面會提供高品質的wav格式的素材,手頭有個100G+的高品質音效庫後,就可以比較蛋定的面對各種題材的需求了。
素材庫里找到合適的,記得複製到自己工程的素材目錄下,不要把原文件拖走嘍。

創作或錄製
對音效的終極追求,就是自己創作或錄製了,這裡本人非專業人士,所以不在多說了,音效創作的工具很多,每個宿主軟體都博大精深,有興趣的自己去找把,要錄音的話,水也相當深……

如果有需要找外包錄製人聲,記得要求對方提供無混響的單聲道干聲錄音文件,這樣你在後期編輯的時候,有足夠的調整空間。

這個環節結束後,你的表格應該填了一大半,然後工程目錄下,塞滿了各種素材文件,料備齊了,可以開始炒菜了。

4-音效編輯
這個環節是整個流程的核心,本身就是一個創作過程,對於剪輯型的音效編輯,Audition這樣的軟體就可以了,最好在配合Waves插件,基本上就可以應付絕大多數需求了。
但如果要創作音效,最好再精修一門音頻宿主軟體,如Logic 、Cubase、FL Studio等。
至於Audition和Waves的用法就不在這裡介紹了,大把教程。
工作過程基本就是結合視頻,把找來的音頻素材拖到不同音軌上,裁剪,調整長度,加混響,壓縮,調整EQ……直到合成的音效和畫面完美配合,最終輸出高質量的wav文件。

編輯過程中要時刻注意合成音效的電平指標,別爆了,也別太小,最好項目初期,就定下一個合適電平標準,確保輸出的音效(具體多少,可以自己嘗試),統一在設定的電平閥值內,否則最終幾十個音效輸出的時候,電平不齊,聲音強弱不一,再來調一遍很痛苦的。
如下圖,是Audition的編輯環境,可以在電平處開啟靜態峰值,這樣可以幫你查看電平最高的點。

編輯好的音效,輸出高品質的wav作為原始文件,記得這個文件要按照工程規範的文件名命名(如何命名,可以和開發人員把規範確定)!這樣你最後輸出壓縮音頻文件的時候,可以批量進行,直接批量導出開發要的的mp3,ogg等格式文件,甚至在對包進行減肥的時候,批量進行調整。

最後記得填表!
4-編輯源文件路徑
4-開發用文件名
4-高品質文件名與路徑

現在,你手頭有了一堆高品質的成品wav了。

5-輸出
這步的終極目標,就是要導出給開發使用的最終音效文件。
在Audition的「/編輯/批處理」下,可以把所有音頻一股腦丟進去,至於輸出是mp3還是ogg還是其他,和開發商量吧,輸出的品質視包的大小要求,這是一個品質和大小的平衡問題,每個項目有自己的平衡點,需要自己把握。

壓得太狠會讓文件大幅降低,但聲音的損失會很大。壓得手軟點,文件會變得比較大,自己去聽,去試吧。

祝願大家都能作出自己滿意的音效。


去找一些無版權的音效庫,從裡頭挑。

如果再上等一些,就買一些有版權的音效庫,從裡頭挑。

再上等的話就去找專業的音樂外包團隊,把大把的錢甩到他們的臉上。


如果是非商業同人製作的遊戲話
國內的66RPG能夠提供不少音樂和畫面的素材
許多國人個人製作遊戲使用的素材都是在上面扒的

http://www.66rpg.com/

當然這不能叫製作...


找專業的音效製作人,或者音效愛好者製作,這樣比較靠譜,一個人學習起來,成本太大。
想錄製一些生活中的聲音,可以搞一個質量還算不錯的錄音筆


同意 @ElderScrolll 回答的前半:最好找專業音頻設計師來做。

如果自己要學習的話,也可以參考這個問題的答案

做一個動漫/遊戲音效師需要學習些什麼? - 遊戲音頻 - 知乎

看完之後你估計還是會同意比較划算的方法是分工。


用口技


國內遊戲聲音主要分三大塊音效,BGM,人物語音
對應的是音效師,音樂製作人,聲優

自己做遊戲配聲音就忽略人物語音吧,音效可以去淘寶買,音樂就用外國的不產生版權糾紛的成品音樂,這樣遊戲配音成本可以達到最低。


如果要錄音的話,光電腦的耳麥肯定不行……

要求不高可以找人借錄音筆(比較專業的不是指MP3那種),要求高就自己買話筒或者租錄音棚。


可以參考@徐暢然 提供的網址,自己去找素材編輯,這樣也不用花錢買器材了。


專業的電影,遊戲配樂製作人。


淘寶上一大堆音效庫。買去吧。如果要求不高的話。


推薦閱讀:

如何評斷一首歌的混音是否出色?
如果想學習混音,從何處開始呢?

TAG:遊戲 | 遊戲開發 | 音樂製作 | 音效 |