為什麼東方 Project 的原作作為一系列彈幕遊戲,卻有那麼多同人派生並取得如此巨大的成功?
橫向比較看,其他的彈幕遊戲,或是同人作品的熱度似乎就沒有這麼火。
有哪些內外原因呢?
東方Project是什麼? 遊戲?動畫?音樂?角色?本子?
非也,它是一個世界。 一種現象。
這個看起來人meng畜meng無da害的男人叫做太田順也。,1977年3月18日出生,身高173cm,畢業於東京電機大學程式設計專業。
他是一位日本遊戲製作員、程序員、編劇、繪畫藝術家和遊戲音樂作曲家。
吉尼斯世界記錄上對他的表述是:「史上創作最多同人射擊遊戲的作者」。
常出沒在街機廳里的他,因為遊戲的最高分榜單里大多只能輸入三位字母,他一般把自己的名字「順也」打作ZUN(ズン)。
恐怕他也絕對不會想到,這三個字母之後將會承載天下多少鄉民沉甸甸的憧憬和思念——他們稱呼ZUN為 「神主」。
(*在日文中,「神主」的意思是神道教之男性神職人員)
----------
1996年,在PC-98平台上創作的《東方靈異傳》正式發售,直到1998年《東方怪綺談》收手同人創作為止,東方Project還是完全不為人所知的—— 一個「有點奇怪的彈幕遊戲」。(當然《靈異傳》甚至連『彈幕遊戲』都不是)
時隔4年,2002年8月,Windows平台的彈幕射擊遊戲作品《東方紅魔鄉》、同人音樂碟《蓬萊人形》發售。
從此,封神之路開始。2003年,有7個社團開始從事東方世界觀內題材的創作,而到了2008年,這個數字變成了885個。
是什麼讓一個「僅僅是彈幕遊戲的系列」變成如此龐然大物的?
東方的成功原因,有自身的過硬的品質,有著整個受眾群體和流行的媒體形式大轉變的時代契機,更有「神主」那一個個貌似無心卻揮下無數斑斕墨點的「神來之筆」 。
這第一筆,就是音樂。
根據訪談中提到的隻言片語,神主最初做遊戲的動力是音樂。 神主不是個專業的作曲家,他只是個家裡幾台合成器,在電腦上用Cubase自行擺弄的業餘人士。
ZUN的音樂風格,如果要描述的話——
完全不講究古典樂理的章法和旋律規程;
完全不追求現代流行樂曲的朗朗上口和明快的節奏;
完全不考慮演奏者或歌唱者的感受。
「大部分時候,只是喝完啤酒,按按合成器鍵盤,在某個舒適的旋律在腦中形成的一瞬間時,我就會興奮地記錄下來,試著寫出曲子——順便一提,我是先寫曲子,再設計遊戲的關卡的。」
——ZUN
只要玩過東方的正作彈幕遊戲,你會發現,整個遊戲的完整體驗是一種「一氣呵成」的感覺,音樂不僅決定著你心情的起伏,更決定著遊戲里出現的子彈的節拍和對手的氣場。
還記得大約8年前,我第一次接觸的東方Project作品,就是《東方永夜抄》。
《戀色MasterSpark》帥氣至極的電子鼓和尖銳的小號大調中,一身黑衣的魔理沙,射出了巨大粗♀實的激光橫掃整個畫面,屏幕在震動……我的心也震動了。
從來沒有一部彈幕遊戲讓我覺得我正在與一個活生生的對手在「決鬥」。
大部分彈幕遊戲里,玩家大多只能感受到自機的渺小,敵人的強大,像是《怒首領蜂》或《蟲姬》系列。
而我在東方中,卻看到了另一種別樣的東西——
那就是 「美」。
東方的音樂是整個作品」美「的靈魂—— 東方每一作帶給人行雲流水、暢快感動的體驗的根源,就是這一首首音樂。
說到這裡,就不得不談到神主是如何從音樂創作遊戲的了:
第一步,先喝一口啤酒——然後想像旋律,讓手指在合成器上隨意舞動,找出滿意的小段,並一步步,作出成套的曲目。
再由不同的樂曲反向推導整個故事的劇情(關卡)起伏(風格),並添置角色。
然後精心地布置好場景,最後才是設計美麗的彈幕。
這種創作方式完全不把傳統的先寫劇本再確立細節的做法放在眼裡,但是毫無疑問地獲得了成功—— 它所帶來的優點是,最後的成品一定會是一個:風格一致,形象豐滿,節奏舒適,完整度和完成度極高的,看起來極其「深sui思bian熟gao慮gao」的作品!
因為,玩家們所看到的只有表面的現象:
【每個人物都有自己風格的背景音樂】
【每個關卡也都有對應風格的配樂】
【仔細想想,整個遊戲的各個關卡,又能組合形成和諧的整體】
【整個作品都精細、嚴謹地做過規劃,因為甚至小兵和子彈都是跟著音樂的節拍一個個跳出來的 】
這可真是太高明了——誰想得到,人家明明就是倒過來乾的呢?
把某個自己所最有靈感的細節直接創作出來,再反向用對應的合適的東西去補全來形成作品。
這是東方整個創作邏輯最特立獨行的地方,也是造就其無與倫比的豐富想像力和強烈的體驗衝擊的根源。
但其實說實話這是一種非常考驗作者個人的品味和癖好的高風險的方式——但神主的品味,包括其喜歡的啤酒種類在內,都是非常有趣而優秀的。
看起來似乎扯得有些遠,不過高質量的優秀音樂的存在,和其獨特的逆向思維的創作方式,讓東方的藝術風格顯得格外的有趣新奇。極大的滿足了強迫症和獵奇愛好者的需求。
當然,對於網上很多宅們,對於ZUN其作曲的嚴謹考據而言,我個人是寧願相信ZUN自己所說的所謂「隨便搞搞」弄出的這些音樂,也不相信ZUN作個曲有這麼多的專業理論依據在那裡參考。另外順便一提,ZUN很喜歡玩梗,不論是流行古典音樂還是自己之前作的舊曲子(尤其是後者,在FSL之後的曲子當中,大多都存在著對前作曲目的致敬旋律、Remix或是直接再化用的段落)。
-------
說到東方,很多人可能只是對其中的某個角色有了興趣,再慢慢了解整個系列的。這可以說是當今日式ACG領域的吸人氣的法寶:輕故事情節,而重角色塑造。
——實際上,東方的人物設定本身,也確實有其獨到之處。
前文提到ZUN的作畫方式——ZUN畫畫的時候,可是真正意義上的「從頭畫到腳」:
在一次記者上門訪談節目中,記者希望ZUN可以現場作一幅畫,ZUN畫了一張魔理沙…… 只見他開始畫起魔理沙的帽子……帽子上的蝴蝶結…………捲髮……然後開始畫臉……畫完臉,開始畫衣服(紐扣也不放過,嗯),然後隨便畫了點褶皺……裙子……鞋子……畫完了。
我當時就真是嚇壞了——實在是沒見過這樣畫畫的,草稿都不打的嗎?真的從【頭】畫到【腳】啊!
可是後來我有些想通了——說不定……
神主先想到的,只是要有個女孩子,得戴個大大的黑帽子和蝴蝶結。
然後神主覺得這個帽子的主人應該是個金色捲髮……
然後魔理沙就順便誕生了?
雖然是信口開河,不過格外有說服力?
可以肯定的是,神主在設計人物時,一定也繼續沿用了他的」逆向思維「——由一個極其具體的「關注點」開始設計,然後給她配上與之契合的別的元素,捏出一個個活靈活現的形象。
最後安一個有趣的名字——不過有些名字也是蠢得可愛就是了,比如 莉格露·奈特巴格,帕秋莉·諾蕾姬 之類的。(*Nightbug/Knowledge)
所以東方的人物的特點是——你一下子就能記住她的「特點」是什麼。
於是就談到了神主的繪畫水平了——說實話,他作為一個遊戲製作者或是配樂作曲而言真是相當酷的,不過他……實在是個不怎麼算特別優秀的畫家。
但他特別注意的是,不論五官畫得是有多麼的抱歉,臉是有多麼的像包子或者說多麼的白(或者黃),他一定每次都會把人物戴的帽子(頭飾)和衣服都畫得清清楚楚,一定非常的清楚。
——清楚到你能直接根據這一張圖,就做出一套超高還原度的裝備和假毛穿起來,然後走進CM的會場——而且,甭管人認不認識,一看就知道,這是個帶有著奇幻色彩的角色。
所以說,ZUN哪裡只是畫了一幅畫,這可是Character Design呀。
ZUN顯然也明白,對於通常要求下的日系畫風來說,五官和面部實在是很沒什麼必要多去糾結的部分——因為對於一般的觀眾和玩家來說,辨認角色一般看的只不過是衣服和頭髮(咳咳咳)。
所以東方的人物贏就贏在,每個人的風格差異實在是有夠大——大到即使現在都要上百個人物了,我還是能輕輕鬆鬆的分辨出每個人叫什麼,穿啥衣服,頭髮啥顏色,曾經在哪裡登過場,開過什麼符卡……不管畫師畫得多天花亂墜或是不堪入目,你還是能分辨得出誰是誰。
更厲害的是,東方的人物都有個特別炫酷的統一設定: XXXX程度的能力。
真是玄乎啊,比如某個擁有「操縱命運程度的能力」的吸血鬼似乎沒什麼威嚴;又比如某個擁有「操縱永遠與須臾程度的能力」的月亮公主直接被理解為了萬年死宅——之類的。
但是不管怎麼說,你已經記住了一個人物,通過如下方式:
你聽了這個人物的一首曲子;
你和她進行過一段極其沒有邏輯的無厘頭對話;
你還被這個人物鋪天蓋地的彈幕(符卡)給揍了一頓(或許你還記住了這個符卡的名字)。
然後,二次創作者們如痴如醉地為她杜撰各種各樣的故事,讓這個角色就越來越豐滿……越來越有血有肉——
而神主所做的不過只是畫了一張畫,譜了一首曲子,在omake里寫了幾句介紹,讓她說了幾句台詞,揍了你幾下罷了。
這就是所謂的「全感官轟炸」的效果嗎?
於是,行文在人物的設定未好好討論完的這個節骨眼上,又不得不得跳到神主的「美與不甚嚴謹的世界觀」和「完美、恰到好處的留白」上了。
---------
東方的基礎的一次設定非常非常的模糊,根據ZUN自己創作的《求聞史記》和音樂CD中殘缺不全的各種對話和文獻,大體上是:百年前,妖怪為了避免和人類更大的衝突,由幾個狠角色創造出了大結界,將妖怪們連同幻想鄉永遠與外界隔絕開來,並且在此之後,幻想鄉不斷地接納各種由於信仰的缺失、環境的破壞而在現實永遠消失或不再具有力量的事物,成為了一個人類與妖怪共存的理想鄉一樣的存在,然後她們過上了幸福美♀滿的生活……
──還真是個老套的世界觀吶……
但是東方(正作)的故事就從這《東方紅魔鄉》開始了,那是2001年。
遊戲一開場,什麼都沒有交代。
真是過分,就算把第一關打過去了,玩家可能此時甚至還不知道自己操作的主角出門是為了解決什麼問題——哎,現在大家都在提要建立玩家的」目標感「,這東方,可真是完全不上道啊。
(其實ZUN明明在OMAKE里寫了前情提要——但是,誰會去看啊?)
就這樣,劇情就僅僅通過這些完全沒營養的對話在一點點地進行。
隻言片語中,玩家漸漸明白自己正在進發的方向是紅魔館。
然後在交戰之前的口舌逞能中,玩家終於知道,原來有人在幻想鄉放出了紅霧,遮天蔽日影響了正常生活。
最後的大戰,隨著燃(中)點(二)爆表的對話一觸即發,玩家終於代入進了角色,推倒了麻煩的對手,喘了口氣看起了畫風相當寫意的結尾動畫……
結果,玩家突然發現,原來這是個很悠閑的故事——這種悠閑已經到了自成一派的地步。
所有的事都是小打小鬧,但是過程卻很精彩豐富,對於初心者來說更是驚險刺激。 這樣的劇情設定,就好像是精細包裝好的一個小沙箱,只有親手摸索,才能發現一個個彩蛋。
在平淡中,人們會發現自己眼中的寶藏,並且越挖越深再也無法自拔。
這樣的一種作品思維,在歐美遊戲或其他文藝作品中比較常見——也就是「世界觀型消費」,參與者關注的已不是故事本身,而是故事所處的環境,以及這個環境中各種元素(包括角色)的【設定】。
這帶給人一種強烈的探索、考據的慾望,尤其是在這些」設定「不完整的情況下——並且讓觀者產生一種非常想要在貼合原作設定下去繼續了解、補完、創作的念頭。
想想看,那些喜愛MountBlade,老滾,MC,坎貝爾太空計劃什麼的,以及那些喜歡鼓搗MMD,調教V+的朋友們,甚至那些喜歡在WOW里整日窩在圖書館中翻看艾澤拉斯歷史文本的玩家們,是不是對這種說法很眼熟呢?
這是一種對於「信息量」要求極高的手法,可是神主的做法卻是反過來的——他很喜歡挖坑,卻難得去填;相比寫故事(《東方儚月抄》),他更喜歡寫設定(《東方求聞史記》《東方求聞口授》《Grimoire of Marisa》)。
神主的坑都挖在人物的背景故事、符卡名字以及BGM名字上,一般來說挖的不深——北歐神話,神道教和日本神話傳說還有歐美小說是最常用的梗——但由於他對「二次創作」的支持和默許的態度,再加上人物本身除了遊戲劇情當中的幾句對話和一張立繪,再也沒有更多的翔實的描述資料,所以這些人物的形象在龐大的同人創作團體的幫助下,一個個都極其地豐滿而具多面性。 「留白」這個說法對於東方來說並不是很準確,因為往往「白」顯得比「墨」更多。 所謂的「無為而治」就是這其中的最高境界吧? 在不斷積累人氣的過程中,ZUN深刻的意識到了,自己的創作的關鍵,是帶著同人作者們去開拓新的腦洞領域,只要東方的世界觀不斷的擴展,那麼這個空間就會一直熱鬧非凡。
這一點,也可以從ZUN一路創作風格的變化看出一些端倪。 以紅、妖、永三作來看,ZUN在人物形象中還大量的在搬運著各種流行,受人歡迎的要素滿足著人們的審美需求:芙蘭朵露的破碎翅膀,靈夢的露腋裝,咲夜的女僕裝,鈴仙的兔耳,幽幽子的幽靈屬性……等等,對於這些細節的刻畫(也就是人物立繪上)也盡量地很講究和諧與勻稱。
而在之後的作品當中,神主已經越來越不拘泥於所謂的「合適」了,他已經可以拋開人們的一般性的審美需求,再次擴大腦洞,去尋找更偏門的、更獵奇的搭配組合,卻絲毫不用擔心「崩」的問題——因為他有全世界最龐大的創作團隊在背後支持著他,他們擁有著全世界最巨大深邃的腦洞和最強的「修正」能力——不信?你可以去查查這位——《東方地靈殿》當中的古明地·覺(Satori),在遊戲原作中的插畫是種什麼樣的風格。
=========
除了人物本身之外,「符卡」這個概念也是東方整個世界觀中相當精髓的一塊。我自己而言的話,「符卡」更是最吸引我,戳我G點的一個概念。
符卡(Spell Card)是什麼呢?
在ZUN自己撰寫設定的《命名決鬥法案》中,說「符卡是記載了固定的彈幕發動方式的一張紙片。」
這差不多類似於很多玄幻作品中都有的「固定招式」,「得意技」之類的概念。但東方Project的世界觀中,把「符卡」這個概念當做一個普世的「規則」看待,並形成了非常獨特的一種戰鬥甚至社交的方式——
有人發動異變。
有人解決異變。
以此來宣告自己在幻想鄉的出現,或是,僅僅打發無聊的時間。
而這個過程統統用彈幕戰的形式來演繹,於是也就是我們接觸到的一作作東方正作遊戲。
對於一個STG遊戲而言,彈幕戰給人帶來的既定印象是——這是場不公平的戰鬥。因為敵人的子彈觸碰到你,你就被秒殺,但你的火力潑灑到BOSS身上時,卻需要讓你頂著槍林彈雨中等待那長長的生命值慢慢降低。
但東方的這個有意思的設定,微微地改變了這種狀況。
大部分STG當中的「炸彈」,其進攻意義相比無敵時間而言實在是微不足道,更有甚者乾脆把「炸彈」直接以無敵時間處理——可東方卻不是這樣,他擁有著可以說是整個STG界最有個性、最華麗的自機BOMB演出——也就是「自機符卡」。居然會有角色的立繪出現在屏幕上,還會附上符卡的名字【可惜這個小特色在之後的作品中似乎為了使遊戲節奏更明快以及進一步華麗炸彈效果的緣由被漸漸削弱、直至剔除】。這是不是有點讓你想到格鬥遊戲里的「大招」的感覺呢?
東方正作的遊戲結構,相比別的STG而言有一些獨特的地方,其中之一就是BOSS戰在整體關卡的比重要遠遠高過其他遊戲。在其他STG遊戲當中的BOSS戰,一般以「多形態」或者「長機體分段」這種方式延長時間,但相比前面道中的漫長,還是顯得短暫了一些。可東方里的BOSS,是在「宣言一張一張的符卡」,最有意思的是居然也會有一張張立繪,還附上了名字!而且還和自機的SpellCard有對稱!
彷彿這彈幕戰就是……「一招一式」的比劃。
對於彈幕戰為何以這樣的形式出現在遊戲中,有很多種說法,ZUN本人也有提到過好幾次他自己的想法【儘管這好幾次的言論之間甚至存在矛盾】,我個人比較喜歡的解釋是這樣的:
首先顯而易見的是,自機的Spell Card顯然就是BOMB,敵機的Spell Card顯然就是一個個階段的彈幕。
那麼等價對應一下,自機在普通開火狀態下,其實也就是敵機未發動Spell Card狀態下的普通彈幕。
所以那些固定形狀的彈幕,其實就是敵機的「炸彈」——他體力不支,需要用「炸彈」的無敵時間來爭取獲勝的機會。
那為什麼自機碰一下就死,敵機卻要打半天呢?
其實那並不是什麼「生命值」而是「體力」,這個「體力」所對應的,不是敵人可以多少次被子彈打中,而是這個角色的「注意力」。
也就是說,自機的火力並沒有對敵人造成實質的傷害,而僅僅是以高密度彈幕,削弱著敵人的「注意力」。體力歸零了,就是對手已經在你的狂轟濫炸中迷惘了,然後一個不小心,本體真的撞到了子彈,於是他和你一樣也MISS了。
【所以說,自機Biu的一下就「滿身瘡痍」了,其實敵機也是」Biu「的一下——被你秒殺了,只不過,敵機的實力很穩定——她總能夠堅持那麼久,而玩家則有可能一上來就手殘撞彈啦。】
(當然,格鬥作對「對抗感」的表現就更顯而易見了,在此不必多贅述)
對於戰鬥的表現手法和模式有了認識之後,我們可以更深入地討論「符卡」這個概念所具有的特點了——可以說,符卡,是整個東方Project中最能夠滿足「世界觀型消費」的內容。
舉一個比較簡單的例子,首先神主對於「符卡」這個概念,從格式和形式內容上就有很強的嚴(強)謹(迫)性(症)。
第一個就是符卡必須是以「符名「卡名」」這樣的形式出現。其中,「符名」這個部分可以沒有,一般用於常規性小技能(如「妖回針」)或者最終奧義(如「反魂蝶 -八分飽-」)。
再有就是,用「符名」這個部分來形成一些「系列化」的規律。例如魔理沙的「戀」系列和靈夢的「靈」系列符卡就是一個代表:
戀符「Master Spark」(極限火花)
戀心「Double Spark」(雙重火花)
戀符「Non-Directional Laser」(非定向光線)
戀風「Starlight Typhoon」(星光颱風)
邪戀「容易命中的Master Spark」
霊符「夢想封印 散」
散霊「夢想封印 寂」
霊符「夢想封印 集」
回霊「夢想封印 侘」
神霊「夢想封印 瞬」
這簡直就是強迫症的盛宴啊。【
不僅如此,還形成了一種隱隱約約的不成文的傳統,就是符名是「X符」的一般是較弱的基礎符卡,強大的符卡,符名一般都不帶有「符」這個字。(這些「不明說」的東西就給了查Wiki和玩遊戲的愛好者們一種「探索」的成就感在裡面。)
同時你還可以注意到上述的這些符卡的名字居然還存在互相之間的聯動關係——實際上在遊戲中,他們確實就只是分別對應著Easy/Normal難度和Hard/Lunatic難度的同一張符卡罷了(但是居然還是好好地分別取了名字以表達神主「其實這是兩張不一樣的符卡!」的意願)。
其體系之完整,腦洞之圓滑簡直令人嘆為觀止。
還有少數的優秀作品還上了頭,直接由一張符卡引申出了一個系列:
例如靈夢的這個:
夢符「封魔陣」(Easy/Normal難度)
神技「八方鬼縛陣」(Hard難度)
神技「八方龍殺陣」(Lunatic難度)
大量存在著的這些看似特別冗餘的設定,其實豐富著整個體系的完整性。神主用最簡單而經濟實惠的勞動:「優雅高質卻數量巨大的命名」,填了東方Project作為「世界觀型消費」作品的重要一坑:「信息量」
說到優雅高質,你不得不承認神主的命名真的是非常有意思,很多符卡和樂曲的命名,不論中文日文都顯得極其優美霸氣,念起來或是極富音韻感,或是激燃(中二)滿點【當然可以說這也是國內有愛漢化組的一件大功】
還是舉永夜抄的例子好了,比如這些Last Word的命名
「不合時令的蝶雨」
「日出之國的天子」
「夢想天生」
「待宵反射衛星斬」
「西行寺無餘涅槃」
「天網蛛網捕蝶之法」
「蓬萊的樹海」
「幻朧月睨 -Lunatic Red Eyes-」
「Ancient Duper」(遠古的騙術)
還有這些樂曲命名:
令人懷唸的東方之血
永夜的報応 ~ Imperishable Night
少女綺想曲 ~ Dream Battle
旅人1969
千年幻想鄉 ~ History of the Moon
竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
飄上月球、不死之煙
甚至是遊戲STAGE關卡的命名:
飽含魔力的土地下(Stage4 敵機魔理沙)
傳說的夢之國(Stage4 敵機靈夢)
藏起公主的夜空珠…………
等等等等……
這些名字,真的只是看完《竹取物語》,翻翻字典就能取得出的嗎?
絕對不是,我一直都覺得這是一個修為超過千年的中二病才能夠做到的事情……可是ZUN只用了十幾年就做到了。這每一個名字,一看到就中二羞恥得讓人直哆嗦,這威力,也真是太酸爽了。
神主除了玩日本當地的文學名著、神話傳說,也喜歡玩英文梗【可惜他英語其實很爛@DS東方文花帖】和北歐神話梗,像那首傳唱很遠的《U.N.Owen 就是她嗎?》梗就來自一部叫做《無人生還》的小說(神主非常喜歡這本小說,《蓬萊人形》、芙蘭朵露的多張符卡以及後續作品中有很多地方都提及了這個內容),蕾米莉亞和芙蘭朵露的兩張符卡(神槍「Spear.the.Gungnir」和禁忌「萊瓦丁」)就是源自於北歐神話里奧丁的武器。(這對於天天觀賞各種動畫里所演繹的神話人物的日本宅來說已經屬於常識了)
所以反過來說你不得不承認神主即使不稱得上博學,也絕對算是涉獵極廣,「愛好極其的寬泛」。這對於ZUN這個有能力獨立創作整部作品劇本、人設、程序、彈幕和關卡設計、音樂創作的人來說,實在是相當、相當的難得。
本文寫到此處,已經大體地整理了東方Project中值得注意的一些內在的吸引人的閃光點,接下來也可以簡單地說一些外因:(即使是這方面也很難直接用數據說話,所以還是很主觀的,請注意,也希望有數據考據黨可以做補充)
在2003年前後這個節骨眼上,NicoNico和ComicMarket都還絕對是處於一個較偏、小眾的地位的。但是《紅魔鄉》的推出卻趕上了這段Niconico全面火爆並逐漸成為Otaku文化聚合地的時間。與此同時,ComicMarket的同人創作文化理念和東方Project極大的、自由的創作空間一拍即合——東方在最好的時間點衝進了宅文化群體這個不算廣大但卻相當忠誠、具有自主創作能力的目標群體的內心。
說到同人創作,這其實還算是一個比較小眾的概念:「同人」是舶來詞,日語念Doujin,拆字直譯就是「志同道合者發起的創作」。實際上其實更多指的「二次同人」就是「借用原作故事當中已有的元素」來創作具有一定原創性的作品。一般來說同人創作的形式有:音樂填詞演唱/Remix演繹、漫畫動畫創作、小說創作、繪本創作、實體/電子遊戲創作等等……對於東方來說,其「本體」僅僅只有以「上海アリス幻楽団」名義發行(若剔除TH01~05和西方系列等黑歷史的話)的捲軸關卡彈幕射擊遊戲/彈幕對戰遊戲/彈幕攝影遊戲/彈幕凍結遊戲/彈幕道具解謎遊戲,音樂CD,以及與黃昏邊境合力開發的幾個格鬥作品。
*必須說明的是,ZUN自己撰寫的設定集和小說(如《東方求聞史紀》),以及ZUN親自參與故事設定的漫畫(如《東方儚月抄》)這些,其實是真正意義上的東方的商業出版物。
剩下的所謂億千萬如銀河眾心的「本子」和CD,都是玩家和愛好者自己借用了東方的世界觀進行的「二次同人」創作。
而且你會驚訝的發現,可能更多的人入這個坑是因為這些「二次同人」。(尤其是Remix音樂、同人漫畫)
比如《緋色月下、狂咲ノ絕》、《最終鬼畜フランドール· S》把《U.N》給捧上神壇;又比如《色は匂へど散りぬるを》(《幻想萬華鏡 -春雪異變之章-》OP)使得人人都能哼唱一段《眾神眷戀的幻想鄉》的旋律……一首《Bad Apple!!! -feat.nomico-》配合其PV,更是讓一首舊作的曲子愣是成了廣場舞的常客。
又比如一部《少女幻葬》讓人記住了千年組跨越生死輪迴的羈絆,一部《夢·現》讓蓮子和梅莉的故事轟轟烈烈地震動了現界和幻想鄉;更別提《東方幼靈夢》的手書騙走了多少純kou潔jiao少da女han的眼淚。
所以到了此處,又得說回ZUN的良苦用心:神主對於「留白」的度,把握的非常,非常的好。
每個東方的登場人物給的信息雖然極其有限,但除了前文所提到的人物本身「特點鮮明、令人印象深刻」之外,神主都給了她很具有個性的演出機會:對話和符卡。
對話用來表達性格,簡單的語氣詞的運用——根本不用請CV演繹,就可以讓人直觀地明白這個角色究竟是S還是M,傲嬌還是無口,御姐還是蘿莉。
符卡則挖了好多好多的坑,把這個人物可以關聯的「梗」都直白地提供給創作者去開發腦洞。比如慧音的符卡就應該都是歷史考試相關,妹紅的符卡就應該都和燒烤有所關聯,輝夜的符卡大多都會提到宅和電動遊戲……(大誤)
另外不得不提的是,ZUN本人也難免會受到一點點二次設定當中被廣為接受的一些改動的影響,而使某些二次設定變成一次設定——這令東方的創作圈產生了一定的良性互動。比如靈夢的貧困形象最初可能只是《紅魔鄉》當中與帕秋莉對話的一句吐槽,但之後幾乎已經成了一個公認事實。
最後的最後,我想說說啤酒。
神主很喜歡喝啤酒。
東方的角色也特別喜歡開酒宴,就像某些動畫總是以泡澡堂結尾一樣,東方的正作劇情的GOOD ENDING也幾乎全是櫻花樹下大開宴會的場景。
神主說,彈幕遊戲就應該是像酒一樣的東西。
神主說,他一直覺得彈幕遊戲可能正在沒落著。
或許是門檻太高,或許是太小眾,或許是製作的不夠精良。
所以ZUN自己動手做了,從喝一杯啤酒,想一段曲子開始。
這啤酒是啥呢?青島——額不,我想說的是,「興趣」。
在我眼中,所有的「興趣向」的創作,一旦取得成功,它都會以一種奇葩的、難以理解的形式屹立不倒,並且無可替代,不可複製。它可能不會變得大眾化、主流化,但一定會吸引一批愛好者,始終堅持不渝地追隨它。
除了東方,還有像是西尾維新的《物語》系列,Type-Moon的世界觀之類的東西。這些作品由於飽含著作者自己對於一些細節,時而以盡情的自由和釋放,時而以極端的細微的把控和堅持的結合的態度,做到了「不妥協」。所以,他們特立獨行而深受歡迎——因為這就類似一種信仰一般,只有電波對上了,才會喜歡上,也就無所謂「拉人入教」這回事了。
最近大家都在擔憂,說東方人氣降低啦,要抵不過其他的所謂邪教的人氣啦——要我說:如果東方是人人都會喜愛的東西,那麼也不會有人如此的喜愛;如果東方會讓這些人如痴如醉,那也必然會有人難以跨入大結界的邊境。
正所謂【酒香】,所以不怕巷子深。
利益相關:東方Project愛好者。
自我介紹一下,一般同人圈內我自稱「風醬」,是魔都的ACG社團「Zephyr」的社長。
目前是作為主催,正致力於完全原創的東方同人卡牌企劃《幻想夢斗符》的研發和維持。
同時也在幫忙在線開源免費桌游《東方符斗祭》的美工設計。(然後這貨就是符斗祭的主催啦→ @王濱)
有興趣的可以看看【http://ProjectZephyr.lofter.com】和【http://www.thBattle.net】來捧捧場
另外,無論你對「宅」這個次文化領域的看法如何,我希望能夠對其抱以基本的尊重:畢竟它為很多人帶來了快樂,並且確實地,日漸成為人類精神文化財富的一個重要部分。
專欄開通啦~(戳這裡:花果子念報 - 知乎專欄)
首先,
東方project的作者太田順也(ZUN)特別有文化,文化底蘊很深。
舉個例子,東方project最新作,東方紺珠傳里的大BOSS,名叫Junko(純狐)
這個人物取材自中國夏朝皇帝后羿的妃子玄妻(純狐氏)
這些都是正經的中國上古神話傳說。
ZUN關於這個人物的設定符合史實,(不要吐槽發色)
中國夏朝皇妃的衣飾就是圖上這樣。
(不要以為只有清朝才有她頭上戴的那個東西)
然而如果不是因為東方project,我作為中國人還不知道上古中國有這麼段傳說。
就舉這一個例子。
這是中國神話傳說,
實際上東方project中,ZUN涉及到了東西方文明的各個國家的神話,宗教,傳說等傳統文化。
而且都做的很考究。
這就能說明首先ZUN的文化底蘊就很深了。
ZUN的社團,上海愛麗絲幻樂團,名字的含義是:東方(上海)與西方(愛麗絲)文化的交匯點。
這還真不是在開玩笑。
然後,
ZUN對於這些傳統文化不光是全盤繼承,也有自己的思考和創新在裡面。
還是舉個人物例子。
一個不能說的人。
這是東方project第10作 東方風神錄 的隱藏BOSS角色。
這個人物名叫洩矢諏訪子,
此人的身份特殊,她是一個神明——土著神。
在很遙遠的古代,日本這個島上有很多個小的國家,而其中一個小國家信仰的神明就是她。
後來日本統一,她的國家(洩矢之國)被合併入了大和民族的大潮中。
(此處可參考中國歷史中秦始皇先後滅韓、趙、魏、楚、燕、齊六國,統一中國的歷史)
而太田順也的故鄉,便是古洩矢之國所在地。
那麼作為一個現代人,ZUN是怎麼去理解這一位塵封於歷史中的土著神明呢?
來看圖:
民族風的服飾,衣裙上的蛤(?)狀花紋,髮帶的系法,衣袖那麼寬。
有了解的應該能看出來,這應該是巫女服的變種。
黑色皮鞋和白襪又是現代風格,特彆強調幼女屬性(在日本文化中)
一頂鄉村風格的草帽平添了幾分老氣(?)和鄉土氣息,又和衣裙上奇怪的蛤(?)之圖案般配。
那麼就很容易推測,草帽上面那兩個眼睛狀物是在模仿蛤(?)的眼睛了,顯得很滑稽,增添一股迷之歡快的感覺。
然後還有這個人物的兩首主題曲,
ネイティブフェイス (土著信仰Native Faith)
明日ハレの日、ケの昨日 (明日之盛、昨日之俗)
網易雲音樂
建議去聽。
也就是說,ZUN把這個神明的形象設計成了一個天真可愛(?)的幼女了,
然而這個神明本來是一個古怪,神秘,威嚴,邪典的神明,
這樣合適么?
扯遠一點,
我們看詩經裡面,年代越早的詩歌便越少鉛華,越多純真。
關關雎鳩,在河之洲。窈窕淑女,君子好逑。
中國上古的神話傳說也是如此:
女媧是一個人首蛇身的神明,她以黃土造人,這便是我們中國人黃色皮膚的來歷。(?)
後來共工以頭撞山(?),把支撐天的柱子都撞斷了,然後女媧鍊石補天,
而刑天是古代戰神,與天帝爭鬥,被砍了腦袋,便以雙乳為眼睛,以肚臍為嘴巴,拿著盾牌與大斧揮舞。
這些等等... ...
那麼是不是說明,
古代,本來就是人類文明的幼年時期呢?
ZUN對洩矢諏訪子的形象設計,其實返璞歸真?
ZUN所寫的,明日ハレの日、ケの昨日 (明日之盛、昨日之俗)在遊戲中的說明文本:
Extra關卡的主題曲。
以將其做成這個遊戲中最歡樂的曲子為目標所寫出的作品。
並非特別好吃的炒麵,還有雜菜煎餅、章魚燒、下了重料的燒烤,
而且價格還高得離譜。
在這樣的小吃攤吃著垃圾食品,喝著罐裝啤酒眺望神社。
這樣的神社廟會,我最喜歡了。還有啤酒也是享樂的一部分。
(所謂祭典,就是神明和人類玩耍的時光——遊戲中洩矢諏訪子語)
上古的神話傳說,現代的幼女和充滿傳統氣息的神社廟會就這樣結合到了一起,
不論你有沒有,反正我是被打動了。
那麼這樣想來,信仰這個神明說不定還不錯(?)
完。
這個問題的全面解釋可以看別人了,我作為一個有一些經驗的STG(飛行射擊)玩家說說我認為東方系列在遊戲性方面出彩的地方。換句話說就是為什麼從遊戲性上來講,東方系列STG是STG遊戲中的翹楚。
畢竟東方project是個遊戲。東方的音樂極為出彩自不必提、涉及的世界觀也非常吸引人,但作為一個遊戲,如果沒有良好的遊戲性是很難做出如今天的成就的。《魔塔大陸》可以作為一個例子,這一RPG遊戲的配樂極為出色(尤其是3代),但因為遜色的遊戲性導致很少有人問津。我相信大多數玩RPG的人都沒聽過這個名字。
首先一些小知識。飛行射擊遊戲可以分為傳統的STG(自八十年代FC上的諸橫版STG遊戲開始),以及彈幕類遊戲(主要出現在新世紀後)。這兩種遊戲的區別在於傳統的STG致力於營造真實空戰的感覺,玩家控制的東西(STG遊戲中稱為自機)主要是戰機,自機的中彈判定通常較大(機翼什麼的中彈也算死),作為BOSS的敵人通常是以戰機、戰艦、堡壘形式出現的龐然大物,而敵人發出的子彈具有快速、少量、直線沖向自機的特點,;而彈幕遊戲的特點是自機和敵人不再限於戰機或軍事單位(可以是卡通形象,可以是萌妹子),自機的中彈判定較小(通常不打中核心區域就不會死),而敵人發射的子彈具有速度慢、數量多、種類豐富、子彈方向較分散的特點。顯然彈幕類遊戲相較傳統的STG,貼近真實的程度更低,而由此換來的是更加華麗的視覺效果(通過設計敵人發射彈幕的形狀)以及更舒暢的操作體驗(在槍林彈雨中穿梭的感覺非常好)。可以說彈幕類STG相對於傳統的STG就是犧牲真實性,換取更有美感的場景畫面以及更好的操作體驗的遊戲形式。
ZUN的東方系列STG顯然是彈幕類遊戲。其突出的遊戲性個人認為正是因為其在營造更美的遊戲場景和提供更加優秀的操作體驗之上。可以很放心的講,東方系列STG在這兩個方面的成就超過其它任何一款彈幕類STG遊戲。
關於更有美感的彈幕設計,這一點玩過東方的人應該都有所感覺。作為一個人物風的STG(指自機和敵機BOSS的形象都是人物),ZUN為每一個敵方BOSS,都設計了極為符合人物設定和故事主題的彈幕。有些BOSS的彈幕(配合ZUN為彈幕起的名字)甚至講述了一個有起承轉合的屬於這個角色的故事(如東方地靈殿EX關卡)。觀察ZUN設計的彈幕,我們甚至會以為敵人並沒有意圖攻擊,而幾乎是在完成屬於自己的舞台表演。ZUN的每一個彈幕通常都包含多種不同類型的子彈,每一種類型的子彈在途經中繞彎、旋轉、折回、消失的情況數不勝數,而整體上又呈現相當的優美感。這是在東方系列之前幾乎所有STG遊戲之所無,也是東方吸引了無數初學者以及無數骨灰級STG玩家的一大原因。
以上為東方永夜抄第一關中的一張符卡(BOSS的特殊彈幕形式)。僅僅是第一關,玩家就可以從中看出優美而富有組織的彈幕。對於其它很多彈幕類STG來說,可能全部關卡中都不能見到這樣給人美感的彈幕。
另外,在東方以前的STG,通常道中(非BOSS)的長度遠遠長於BOSS戰的長度。而我們知道東方系列中的BOSS戰時間很長,一場BOSS戰,BPSS依次進行的彈幕攻擊次數可多達19種(街機通常最多為3-5種,稱為『身』),在很多關卡,道中戰甚至僅僅是為BOSS戰做鋪墊。長度更長的BOSS戰為上述提到的這種「彈幕演出」提供了充足的機會。
另外在操作體驗方面,我們可以把它更廣而推之為遊戲體驗。事實上,在遊戲體驗上東方系列STG同樣超越了所有同類型的遊戲。我們可以分幾點來列舉。
1、較低和較合理的遊戲難度設計。對於玩家來說,無論是入門還是進階都是比較簡單的。
很多人吐槽東方系列難,其實相對於以前的STG遊戲來說東方系列算是很簡單了- -。當然,這其中有一個重要的原因在於,以前的STG通常是在街機上的遊戲,總需要想點辦法坑玩家,哄騙玩家半截死完了之後INSERT COIN,難度自然比較高,而東方STG則沒有這個考慮。不過不管怎樣,即使再怎麼說東方難的玩家恐怕也不能否認,一個即使有點手殘的人也可以在熟悉操作和系統之後,很快通關東方系列任一作的EASY難度。而一個再怎麼天賦不足的玩家,通關了一個較簡單的難度之後,再嘗試更高一級的難度也不會感到完全無從下手。
東方系列所有作品都分為EASY NORMAL HARD LUNATIC四級。難度分為多達四級在STG遊戲中是很少見的。這樣的分級很顯然更能方便玩家找到適合自己的難度,並給玩家更多獲得通關成就感的機會。
ZUN曾經說「我希望能夠設計一款玩家們能夠充分享受通關樂趣的遊戲。」事實證明東方確實成為了這樣的遊戲。
2、合理的彈幕難度設計。
彈幕的難度和遊戲整體的難度是兩回事。其它的彈幕遊戲中的一些彈幕多少存在「不友好」的因素。比如充斥著「初見殺」、難度明顯高於整體難度、彈速和彈道的不良設計使得無論如何都極易失誤、不良的視覺遮擋使得子彈看不清或者有威脅的子彈被遮擋。而東方系列很少出現這些問題,幾乎每一種彈幕的難度都符合遊戲整體的難度等級以及流程中從易到難的要求。也很少出現因為隨機要素,導致出現某次生成的彈幕極為困難等令玩家不快的情況。
3、合理的分數系統。
東方系列的分數系統和通關基本是分開的。只是想通關的玩家通常不需要了解如何在遊戲中獲得更高的分數。而對於那些已經完成最高難度通關的玩家來說,合理而有趣的分數系統使得這些玩家能夠繼續留下,進行向更高分數的挑戰。東方系列的分數系統不一定比其它STG更加出彩,但也足夠有趣。想要打到更高的分數,需要嘗試很多和通關路線迥異的走位和規劃,這使得完成了通關的玩家在嘗試打分時也不會感到厭倦,而是別有生趣。
4、良好的手感和合理的判定。
東方提供給玩家高速和低速兩種移動速度,為玩家在華麗的彈幕中精確地穿梭提供了可能。在系列較舊的作品(東方永夜抄及以前)中,存在著一定的操作響應延遲,而在更新的作品中這一延遲已經基本消除。
東方的中彈判定很小這個大家都知道。這並不是東方系列的發明,但東方確實是把這一點做到了極致。不光是自機的判定很小,敵人發射子彈的有判定的部分通常也遠遠小於視覺效果。在東方中,玩家通常能夠從兩顆並排且視覺無縫的子彈中輕鬆穿過。我們可以看到這一「視覺欺詐」不僅為華麗的彈幕演出提供了可能(使得難度不至於過高),同時也讓玩家獲得了更多避彈的快樂。我寫了這麼多,似乎沒有直接回答題主的問題。不過我認為東方能夠有這麼多的同人派生,遊戲本身優秀的遊戲性是極為重要的原因。正因為東方系列STG是如此的好玩,不斷地吸引,同時也持續地留下了無數玩家,才源源不斷地為東方的愛好者們製造著新的話題,為這個圈子補充著全新的血液。
什麼是最好的RPG遊戲?什麼是最好的RTS遊戲?什麼是最好的FPS遊戲?這些問題永遠不會有定論,甚至一句「最好的RPG遊戲是XX」這樣的話都足以顯出說話人的不成熟,並足以引發論戰。
但在STG的領域中或許並非如此。如果有人問「最好的STG遊戲是什麼?」。那麼不妨就回答他「東方project」。因為作為一款遊戲而言,東方STG就是那麼的優秀。
-----------------------------------------------------------------------------
後期增補。
以上最後兩段的內容有欠斟酌,可能引起有些人的不快,對此鄙非常抱歉╮(╯▽╰)╭。
個人的想法是理性客觀雖然很重要,這也是知乎的一大原則,但人在討論問題的時候終究還是沒辦法逃離所謂「立場」的。上述結論中包含了鄙的部分立場,但鄙覺得這樣表述並沒有什麼原則錯誤,因此就不改了。
對於STG遊戲玩家的普遍素質,鄙不作評論。只希望如果上述內容引起了您的不快,懇請您接受歉意並莫動肝火,也不要來罵我。
Stand Alone Complex吧?(
原作是舊約,同人是新約。
都是和神有關的見聞罷了。自由是個好事。
大家不為賺錢,就為表達自己想表達的。
有了表達自己的能力素質,然後再將自己想表達的表達出來,人就會有滿足感。至少我是一廂情願地這麼認為的。
大家都做生產者,大家也都是消費者。
東方同人,乃至MC的mod/光影/貼圖/皮膚,當然了MC的某些其實有點牽強,
這些事件里,群體內的人們自發地一齊投入到生產,並同時也都是享受生產成果,這樣的一個現象,
幾個世紀前的先輩們的理想啊!~~
めちゃ やばいな!~~
一個可能不是很恰當的比喻:東方原作是一系列的編譯語言,同人就是用這些語言寫的各種各樣的成品比喻音樂播放器網頁瀏覽器之類的
東方同人的成功,zun的對同人的包容是關鍵的一筆,這裡沒什麼好說的,之後就是,東方本身提供的足夠大,包容性足夠強的世界觀,以及不斷增添,足夠多的,性格不同,身世不同的角色,各自不同的 旋律不同的音樂
一個足夠大的世界觀,足以容納足夠多的人,都能在當中找到自己心儀的一個部分,而相關同人只要表達自己的DIY的想法和結果,都會帶動和你相同看法的人的共鳴,這樣下去,是一個良性循環
也就是 說到底 ,包容近乎一切的世界觀,十分寬容的原作者,這就是東方成功的原因
即便不玩東方原始STG的手殘黨,也可以享受東方系列的。東方Project已經是一種文化聚類了。隨意展示下不同的風格吧。
【U.N.】緋色月下、狂咲ノ絶 -1st Anniversary Remix-(C77)
(修改版)[東方MMD] 最炫東方風
【修復】【東方MAD】東方黃粱夢.ver 2.31修正版
【東方3D】靈夢與幽幽子的彈幕遊戲
基礎完善有待發展的世界觀
設計出色有待發展的人設
切合角色有待發展的音樂
東方,是一種文化。
簡單地說,有兩個原因:
內因自然是遊戲本身就很出色,東方project的創作者zun,他本人涉獵相當廣泛,並且能夠把各國神話傳說典故巧妙地運用在人物的符卡、背景故事裡,同時音樂也做的非常出色,彈幕的華麗程度更是少見。彈幕遊戲有很多,音樂出色的就不是很多,角色背景深厚有可挖掘的潛力的,就更少。
其次,東方妖妖夢開始,終於擺脫了前五部作品黑歷史的低迷,獲得了很大的成功。
接下來就是重點了,也就是外因,大部分觀點來團長養成計劃這本書的介紹:
在日本,商業性的動畫漫畫,通常被大的出版社等公司把持著,盈利也是大頭。同人活動,就是一群自娛自樂之餘偶爾能有一些收入的人,他們創作的動畫漫畫遊戲音樂等等,往往有十之八九是借用知名動畫漫畫遊戲中的一個或多個角色,其中的一些故事情節,然後加以發揮,具體情況參考起點的武俠同人小說,大概情況是很相似的。不過同人之中也有原創的部分,重點是在於,是否進行商業性的活動,並且保護自己的版權,不輕易讓其他人使用其角色等等。
然後,從一開始商業公司對同人的不重視,觀望,到後來逐漸變成了利益問題導致的矛盾激化,嚴重到粉絲弄一個和動漫相關的條幅什麼的,都會被公司以侵犯著作權、角色權的名義告上法庭。
同人活動收到了不小的打擊,未來究竟應該怎麼辦?
這時候,一部略有名氣,音樂出色,人設豐富而又大量留白,世界觀新奇有趣的遊戲,其作者宣布:其實我的音樂,也有不少是來自八十年代甚至更久遠的一些前輩們的作品,而且我自己也不缺錢,只是想讓更多的人接觸到我的遊戲,喜歡上遊戲,並且豐富世界觀。所以你們都來吧,都來創作我的遊戲的同人吧。
於是事情就這麼定了,在許多同人社團無路可走的時候,東方給他們指明了一條通天大道,讓他工人團體們有地方可以揮灑自己的想像力,當然也有H力。
其中,最出色的動畫,當屬滿福神社的《幻想萬華鏡》系列,目前已經出到第八集。當然,這個團體的官方推特還是什麼來著,據說發過支持日本右翼的說法,因此也遭到不少國人的詬病。【本消息來自團長養成計劃吧,如果是真的,那麼滿福神社還真是作了一個好大的死】
任何事情都是相對的,zun的東方開放了版權二次創作,所獲得的回報,就是他的東方幻想鄉世界觀、各個角色、故事情節,被一次又一次的同人創作,給豐富了起來,人物越來越立體,精緻,故事越來越完整,細緻,知名度越來越高。
最終,就形成了一個精彩絕倫的龐大的東方世界。音樂好聽,故事有趣,立繪人物的服飾有特色。
歷史、民俗、宗教、神話以及都市怪談這種現實很近的主題都頗具吸引力。
看了點街機後發現我老婆對我還是挺仁慈的
世界觀的開放性,對於同人而言是至關重要的。更何況東方這種規模,加上ZUN開放同人的政策。我們來評價一下東方和其他動畫作品的區別,其他動畫作品幾乎都是官方世界觀很小,難以展開想像力,而且故事基本上都被說完了。有個例外就是魔禁,世界觀設定相當的棒,能使人腦洞大開,東方就類似那種作品,而且比魔禁的優勢就是無主線,每個人物都可以充分發揮。
然後東方的音樂那不用說了,就一個字 贊
轉載一篇出自thd的,主要內容和thb有關的文章,以饗各位。
關於蓬萊人形補全事件
開放同人
很多沒玩過遊戲的人都能從各種渠道了解到東方的存在
不玩東方遊戲及同人遊戲 不認識東方任何角色 不看東方同人動畫 只聽東方同人音樂 東方能夠靠著同人的力量吸引我這種毫無交集的外人並且能夠死心塌地的入教 其實與大家的相輔相成的力量是分不開的 神主是一個起源 然而眾社團與他相呼應的作用力是分不開的 包括眾社團非常用心地二次創作非常良心 以及神主源源不斷提供的資源 這些蝴蝶效應在這幾年間膨脹起來形成現在這樣的大局 然而現在已經是lovelive的天下了 就連神主也是lovelive教中一員....我等東方教民只能乖乖被強制編入的份了....
推薦閱讀: