你認為戰艦少女的戰鬥系統應該怎樣修改?

http://zj.p7game.com

基於目前的v1.2.9


稍微來點個人的看法吧。
戰艦少女作為一個類艦娘遊戲其實繼承了一個很好的框架,這個框架隨便往哪個方向都有巨大的發展潛力——說白了就是簡單到怎麼加內容都不嫌多。然而在日本,由於玩家的習慣問題,這個框架不可能發生大規模的變動或是修改,但在這裡……天朝的玩家似乎並沒有那麼有病,哪怕原本全伺服器只有一艘的黎塞留突然開放建造,或者系統突然把航速從高低改成了具體的數值,乃至兩艘輕母不聲不響的換了新立繪,也沒有那麼多的玻璃心覺得自己遭到了背叛云云。這種相對較低的改革阻力其實是戰艦少女的一大優勢。

所以我們可以盡情的開腦洞暢想這個遊戲能或者說可以是什麼樣子。當然任何改變都免不了導致系統朝更複雜的方向發展,對於戰艦少女這種「休閑手游」的定位而言,搞不好會變成完全不同的另一款遊戲,所以……不如從變動較小的地方開始腦洞一下?

特殊編成系統
艦隊編組滿足一定條件時將觸發特殊的加成,如果同時滿足多個條件,效果可以疊加。舉例而言:
德國海軍-航路襲擊:編隊內只有德國戰艦時觸發,增加戰術迂迴成功率,並且可在任意地點嘗試戰術迂迴,體現德國海軍破交作戰和遠洋奔襲的作戰原則。此種編成可使玩家避開一些道中戰鬥直取最終BOSS點。
英國海軍-恪盡職守:編隊內只有英國戰艦時觸發,強化各陣型的加成和減成,同時增加取得優勢陣位(T有利)的概率,體現皇家海軍嚴格遵守作戰紀律和保持隊形的特性,適合大艦隊正面對決。
日本海軍-月月火水木金金:編隊內只有日本戰艦時觸發,根據練度等級獲得額外的命中、迴避和暴擊率,適合在很多場合使用,既可嘗試用小船以較低的代價換取較高戰果,也可編成大艦隊正面對決。
航母特遣隊:編隊中只包括航母和輔助艦艇(沒有戰列或戰巡)時觸發,航母可在次輪炮擊中進行第二次艦載機攻擊,增加艦載機作戰效率。
戰列艦編隊:編隊中只包括戰艦、戰巡和輔助艦艇(沒有航母)時觸發,增加炮擊命中率和威力,以及取得優勢陣型的概率。
聯合行動:編隊內至少五艘戰艦並且沒有任何兩艘國籍相同時觸發,不同國籍的艦娘們的互♀相♀交♀流將大幅增加獲得的經驗,還可以營造一種奇妙的和平氛圍。
編成界面應有足夠的提示以便玩家知曉各類特殊編成的條件和獎勵,合理使用和擴展此系統可以解決不少艦娘使用率低、常年坐冷板凳的問題。

天氣系統
戰鬥開始時將隨機決定天氣,特殊的天氣效果將對戰鬥產生影響。舉例來說,雨天將會降低雙方的命中率和索敵能力,而在暴風雨這種更加極端的天氣(出現概率低)中,艦載機將不能起飛導致航母罰站,同時雙方的命中率都大幅降低,驅逐艦和巡洋艦等更容易撐到魚雷戰階段,乃至進入夜戰大殺特殺。

戰術迂迴修改

戰術迂迴現在能用的場合太少,應該允許玩家在任何位置嘗試進行戰術迂迴,只是某些位置難度特別高以至於除非特殊配置,否則幾乎不可能成功。可嘗試+高難度的設計在此時優於不可嘗試。
戰術迂迴也不應該僅僅局限於避開戰鬥,如果艦隊成功執行了迂迴,它應該有一個發動突襲的選項以便使敵艦隊在巨大的DEBUFF下劣勢應戰。

增加輔助艦使用率
輔助艦即重巡洋艦、輕巡洋艦、驅逐艦和輕型航母,在目前的版本中,除了反潛以外,基本沒有什麼用,即使敵方有潛艇,直接用主力艦趟過去的玩家也不在少數,輔助艦艇(特別是重巡)的存在感和使用率都極為低下。
輔助艦的先制反潛和防空彈幕應常態開啟,不需要特定的陣型。此外,輔助艦的迴避、索敵和防空屬性也應小幅增加以凸顯其用處。
裝備對戰鬥流程的改變和特殊編成系統也能變相增加輔助艦的使用率。

裝備與戰鬥流程
不同裝備的更換與搭配應該能影響戰艦的功能和戰鬥流程,而不僅僅是作為提升屬性數值的道具,在這點上,隔壁的艦C是一個很好的參考案例,例如,裝備艦炮+艦炮+偵察機在擁有制空優勢的情況下可打出二連攻擊,裝備甲標的魚雷時可進行開幕雷擊等。
遊戲應該增加更多帶有特殊「功能」而不是「數值」的裝備,在這點上可以進行的改進很多,以下是幾個典型的例子:
-任何裝備超過1門主炮的戰艦都能參與次輪炮擊,原本就能打兩輪的不受影響。換句話說,驅逐艦和巡洋艦現在也有可能打兩輪炮擊。
-戰列與戰巡的長射程主炮在夜間將承受巨大的命中和傷害懲罰,目標的迴避越高越是如此,因而很難命中騎臉而來的驅逐艦。但如果裝備有副炮,就無需承受這些懲罰,即使在夜間也可以妥善自衛。此外,副炮的火力值應酌情提高。
-裝備偵察機的戰艦在擁有制空優勢時可進行彈著觀測射擊,此時每次炮擊都進行兩次命中判定,但只取最好的一次結果,例如有命中就不取射失,有暴擊就不取普通攻擊,這與艦C有一定區別,更加適合艦N的框架。
-裝備雷達可以減免一部分來自夜戰和惡劣天氣的不良懲罰,而且與偵察機相比,雷達幾乎總是能正常工作,即使在夜間、惡劣氣候或沒有制空權的情況下也能發揮作用。
-同時裝備深彈投射器和反潛聲吶的艦船可以進行先制反潛攻擊。
-增加水雷裝備。裝備水雷可在戰鬥開始時小概率引起敵艦觸雷,造成巨大傷害,裝備的水雷越多、敵艦的運氣越低,觸雷的概率就越高。裝備掃雷器可以極大降低全艦隊觸雷概率,此外,敵艦裝備水雷將導致該戰鬥點無法進行戰術迂迴,除非我方裝備有掃雷器。

低級裝備
如果低級裝備能夠降低資源損耗,那麼喜歡節儉的玩家就會有更多選擇。
舉例來說,如果損失1架B25噴掉的鋁抵得上損失10架箭魚,或者460MM艦炮的彈藥消耗比356MM多出將近一半,這些低級裝備就不至於常年只有被拆的命運。
裝備甚至可以與消耗直接掛鉤,例如所有的戰艦都有一個基礎彈藥消耗,而每多裝1門主炮都會增加一些彈藥消耗,這也能些許減少給戰艦無腦裝四門炮的行為。

裝備開發系統修改
開發系統應該為玩家提供一些至關重要的主力裝備,但是絕大多數強力的裝備都沒有開放建造,除了賭飛機以外,目前的開發系統毫無存在的必要性。
許多裝備都應該開放自由建造,而不是只能從相應的艦娘身上拆或者通過活動取得。像是阿拉斯加的四連博福斯高炮,活動的U國16寸MK6艦炮,潛艇和Z1改的魚雷,曉改的酸素魚雷等,限定這些裝備的取得根本毫無必要,應允許玩家通過正常開發手段獲得這些裝備,概率可以低如意呆利賣萌小飛機,但至少要讓玩家們有個期望以及使用裝備開發系統的動力。

戰役系統修改
戰役應該成為獨立於主線推圖和演習以外的第三種主要玩法,它不應該是一次獨立的戰鬥,而應該是一張充滿挑戰、精心製作的地圖,儘管只有一張圖,內容卻多到玩家們必須謹慎配置艦隊才能順利通過。它的地位應該接近於活動,但不像活動那樣結束後就消失不見,而是始終都在那裡等待著挑戰,作為回報,戰役將提供一些平時難以獲得的物品,例如目前歷史戰役提供的改造核心,以及其他無法在主線地圖和建造中獲得的獎勵,例如B-25、美國16寸MK6艦炮、損管小組、建造藍圖等。這將為對這些物品有需求的玩家提供一條滿足通道,同時鼓勵玩家更多的進行出擊。此舉也有助於活動的標準化,許多活動可以通過推出新戰役的方式表現,活動期間增加這張戰役地圖的掉落率,或許還有額外獎勵,而活動結束後這張戰役地圖並不予以刪除,繼續留在那裡。

主線任務修改
如果戰役系統根據以上原則進行了修改,那麼主線任務就應該變成一個門檻,決定玩家能打哪些戰役,比如說某些戰役在推過2-4之前不對玩家開放,諸如此類。此時主線的作用將是為玩家提供一些最基本的資源,例如艦船、裝備和等級,使其擁有挑戰戰役的能力。

畫面效果
戰鬥節奏緩慢和軟綿綿的畫面效果也是個不大不小的缺陷,可嘗試從以下幾個方向著手:
-使用一個畫面同時顯示索敵過程和結果、敵方信息、陣型選擇按鈕和戰術迂迴按鈕,選擇陣型意味著直接交戰。即使索敵動畫尚未播放完畢、敵方信息不明,焦急的玩家也可直接點擊陣型或迂迴按鈕交戰。
-航空戰時雙方航母的立繪將同時顯示在畫面的左側和右側,而不是重複各顯示一次。各國航母應擁有獨立的一種戰鬥機、轟炸機和魚雷機圖標。玩家可目視到雙方戰機在中場開火和交戰。雙方戰艦的防空彈幕應向中場開火。
-雙方戰艦在炮擊時的立繪顯示時間將縮短,兩次炮擊之間的等待時間也將縮短為極小的負數,即一次炮擊的畫面效果尚未完全播放結束時便開始播放下一次炮擊的畫面效果。炮擊音效應更接近爆炸和撞擊而非現在軟綿綿的毆打聲,並且玩家應能通過畫面和聲音效果明確知曉攻擊的結果是擦傷、命中還是暴擊。

角色立繪
負責美術的部門應制定各國艦娘的基本藝術風格和設計元素,前者可以促進畫風的統一併且為畫師提供一個基本的設計思路,後者則可使畫師在創作時有更多先人留下的出色設計元素可以借鑒。前者如目前自然形成的英倫貴族風/學院風分別對應皇家海軍的主力艦和輔助艦,軍服風之於德國海軍,後者如錨作為衣扣,觀瞄設備、雷達和偵察機作為發卡等元素都非常值得參考。一本出色的CONCEPT BIBLE哪怕只有幾頁也能顯著提高遊戲的整體立繪水準。
艦裝應是將原本真實戰艦的各部分拆卸分解,作為「裝備」穿戴在艦娘身上,必須考慮作為「人用裝備」的特性,而不是像列剋星頓、薩拉托加或聲望級那樣直接拿著/背著一個船模。德國的俾斯麥級、希佩爾級、柯尼斯堡級,英國的納爾遜級、林仙級和淺水重炮艦的設計都極為出色的將艦裝與角色進行了有機融合,值得借鑒和參考。
——————————————————————————
稍微扯點更遠的,與戰鬥系統無關,關於戰艦少女的艦娘形象塑造以及近期準備引進配音的消息。
國內配音始終是個複雜的問題,我們在日常生活中聽慣了口頭話的交談,艦娘們的台詞如果不是由特別出色的配音員來讀根本就是違和感爆炸滿身雞皮疙瘩。在資金和人力資源都不是很充裕的當前環境下,選擇配音很有可能適得其反。但是戰艦少女這款遊戲目前在角色塑造上的問題根本就不在於有沒有配音,而是根本沒動過腦子,甚至於玩家們的二次創作在塑造角色形象上的貢獻都遠遠超過官方本身。到目前為止,絕大多數艦娘的台詞都只有兩句——獲得的時候一句,結婚的時候一句。就這兩句台詞,官方都寫的亂七八糟,甚至連標點符號都用不對。如果對塑造形象的概念還停留在這個水準的話,請什麼樣的聲優來都是白費功夫。不過,因為業餘而產生的問題通常也是最好解決的,因為解決途徑基本都近在眼前,就是動腦子好好寫台詞的事,而目前的遊戲框架下能表現角色的地方其實很多,任何出現艦娘立繪的場合,都很適合加上一個對話框,用文字的形式表現艦娘們的性格特性。攻擊的時候,挨打的時候,戰鬥結算的時候根據結果將有不同的台詞,選擇陣型的時候,決定進擊還是回港的時候,修理的時候,補給時點到的時候,哪怕每個地方只寫一句台詞次次都看一樣的……那也是挺多句呢!怎麼不比兩句(大多數人還只能看到一句)強啊?再往多了加,圖鑑里可不可以有?編隊的時候呢?建造的時候把秘書艦立繪放在界面左邊發發牢騷也不錯嘛,要是母港主界面長按秘書艦能打開一個對話框聊天扯皮獲得TIPS之類的系統實裝了,再加上偶爾時不時填加幾句新台詞進去,我覺得搞不好會造就一大批成天戳秘書艦的變態玩家。要不是手機遊戲沒法做到滑鼠懸停上去彈出對話框的效果,老娘至少還能玩出九種花樣!九種!爭點氣啊開發組的同志們!先從把標點符號改正開始啊!


組艦隊的時候還是COST制吧……我就這點要求


加入歷史背景加成,比如波斯貓對胡德、羅德尼對波斯貓有更高的命中什麼的。


大家知道有種遊戲叫海戰棋嗎?就是不同的船有不同的大小,然後猜格子轟的遊戲。
要是艦N把戰鬥改成那種會很好玩嗎?索敵高的話可以看到一個敵方船占的格子。航速高可以閃避~
恩,其他設定都不用改可以直接植入啊~想起來好爽~
還可以改成GAL!加妹子任務~
腦洞:
1.索敵高於對方可以在開場時看見一艘敵艦的一個格子
2.航速高的可以閃避
3.魚雷可以打一條線~
4.水上偵察機作為技能可以偵查幾個格子~
5.妹子們會吐槽提督。。。會給你」合理「的建議
6.可以實時對戰~
7.這樣大船和小船戰鬥力的差距會縮小很多的。。。
8.一定幾率打中敵艦一個格子出殉爆~
= = 有人和我一起開腦洞嗎??


改成戰棋推演


戰鬥過程可以跳過


趁開會的時候開個腦洞。
像鋼鐵雄心那樣加入大量隨機事件,每日刷新
例:以旗艦為條件的隨機事件
1.今日風晴浪高
旗艦為日艦時隨機發生,重巡洋艦以上艦船命中和迴避上升
2.虎!虎!虎!
旗艦為日系cv時隨機發生,所有航母和輕航母攻擊力上升
3.戰爭機器
旗艦為美艦時隨機發生,維修費用和維修時間下降
4.艦問演習
第一艦隊包含太太,小姨子,蘭利時隨機發生,大建時cv和cvl出率上升
5.遇敵必戰
旗艦為英艦時隨機發生,所有戰艦傷害和受傷害幅度上升
6.帝國巡遊
旗艦為英國bc時隨機發生,遠征獲得的資源增加
7.浪費噸位
旗艦為德艦時隨機發生,大建時bb,bc出率上升
8.破交作戰
旗艦為德國bb,bc,ca時隨機發生,在距離出發點超過4的boss點作戰時暴擊率上升
9.海軍夢
旗艦為中國艦時隨機發生,驅逐艦果敢號戰鬥力全面上升


一開始就能轟到航母很不科學。
我覺得應該把隊形改成兩排,第一排死光了才能用炮和魚雷打第二排。飛機轟炸不受這個限制,但是炸第二排的單位要同時受到前面第一排單位的防空攻擊。

第二就是不能指定優先攻擊目標,沒集火有時候很蛋疼啊。

第三,推圖的時候希望能同時投入多支艦隊。這樣一部分掉溝里了另一部分還在往前走。


試試加入深海陣營,讓玩家自己選擇陣營然後相互對抗。
再加一些和艦娘的日常互動,臨時影響她們作戰狀態。
如,不同國別的艦娘會鬧矛盾,需要玩家處理。討好一方勢必會得罪另一方。


學ポケモン,可以直接干預戰鬥流程,不過如果這麼改那麼提督們會以為自己在指揮禽獸而不是女人……


加入戰鬥變速功能,或者跳過戰鬥。

為什麼這麼多玩家選擇使用各種各樣的變速器?哪怕官方一再強調變速器會封號。確實艦R的戰鬥畫面很精彩,但是炸魚的時候一遍一遍的看反正對我是一種精神折磨。


上面的dalao們都說的很多了
我這裡就提一個自己的小腦洞吧

護衛艦群

佔1-2個位置,每隻艦隊只能編入一個
可以把若干DD CL CA編入護衛艦群中
護衛艦群本身有10-18個點數
一隻DD佔用2點,CL4點,CA5點,最多編入4-7隻護衛艦
然後護衛艦群中的每隻船都會將自身屬性的一部分增加給護衛艦群作為總屬性
護衛艦群在戰鬥中會掩護其他艦船,獲得額外的索敵加成及陣型加成

上面的數字都是我瞎扯的,具體多少還需要在實踐中決定
只是覺得這腦洞實現起來相對簡單,程序的根基部分不需要動
「護衛艦群」在遊戲里可以視為一個新艦種,套用已有的框架也許就可以實現

就是這樣


像隔壁艦c加入聯合艦隊怎麼樣?一方面給後期玩家更多玩法另一方面也能更多更快消耗玩家資源,讓大家買買買


呵呵 請加入 聲優 語音


戰鬥畫面可以跳過
戰鬥畫面可以跳過
戰鬥畫面可以跳過
(重要的事情說三遍……)

我玩的是手游,不是可以一邊肝船一遍看網頁看視頻的頁游……晚上的時候盯著戰鬥畫面看好幾次我都差點睡著我會亂說?!想起來就心塞。


內置加速


這就是山寨模式最大的弊端

別的遊戲設定好架構,設定好規則,把玩家和愛好者培養起來
在原版還沒有改動的時候
你去搞微創新
沒有先例,或者說原版的架構就是那麼大,很難塞進去新東西.
搞好了皆大歡喜,玩家們會覺得新出的這個東西挺有意思的.
一旦這東西玩砸了
多多少少給玩家遊戲增加難度,設置障礙,或者變相增加玩家消耗資源和氪金的動力
現在艦少在上升期,玩家大部分都是腦殘粉(看看貼吧就知道了,很多玩家以派趣對50鋼事件進行了補償所以派趣很良心云云.. .. ..這種觀點比比皆是)

等到什麼時候把這幫子玩家的耐性都磨掉
磨到一更新玩家就覺得官方又出來騙錢了(好比MA每次新活動.. .. ..)
這個時候艦少就跟一般國產手游沒啥區別了.

畢竟艦娘原版現在依然保持著自己的節奏.

PS:好感度這種打沉了除了自己降低,全隊都要一起降低的噁心人設定.. .. ..
真不知道是怎麼想出來的.

PS2:一旦開加速模式或者掃蕩模式,這遊戲就直接墮落了.


入坑2周戰艦少女的人講一下 你倒是加語音啊 戰鬥系統什麼的以後再弄(╯‵□′)╯︵┻━┻


推薦閱讀:

給虛擬偶像創作歌曲,和給真人創作歌曲有什麼區別嗎?
日本人玩海外遊戲的人有多少,玩怎樣的遊戲?
日本動畫男主女裝的發展歷程是怎樣的?
動漫或遊戲中有哪些令人感到驚艷的偽娘?
如何克服雙馬尾出門的羞恥感?

TAG:ACG | 二次元 | 戰艦少女RWarshipGirlsR |