相比較於其他愛好,為什麼打遊戲就被認為是不務正業?

最近看到dota2 black的新聞,一個德國人,本來中學成績不錯可以考上大學,但是因為愛打dota,放棄大學和家裡人鬧翻,並來到了dota聖地:中國
看來不僅僅是中國,連國外的父母都認為打遊戲是浪費時間,沒有意義,那麼難道其他所謂的正常的愛好就有特別的意義嗎?


相比起,其他正常的愛好來說,遊戲上你投入的時間可能會很多很多(比如說一天7~8個小時)。

你可以看看大學裡面的大學生,有多少是一天要打5,6個小時的LOL,又有多少會一天踢5,6個小時的足球的(注意,這是一個比例的問題,不要看個體)。
對遊戲這種東西有偏見,是因為他太容易讓人著迷,進而消耗太多的時間。
那麼收益呢?投入產出比呢?
千萬別說能賺錢什麼的,中國幾個億的遊戲玩家,在遊戲上有多少是可以收支平衡的,又有多少可以遊戲的收入提供基本的食宿的。
精神層次的收穫?不多說

我的工作情況是,一年只工作兩個月,然後用這兩個月工資5000塊錢宅是十個月。
其實吧,我幹啥都被人看不起。

入眼就是這位 @黑化的寒蟬,弱受抖M病嬌姐控渣coserUP主一隻 的回答,忍不住說一句:
這個世界是由很多人組成,很不幸的是絕大多數有一些共同的價值標準,進而形成了這個社會的價值觀。別人看不慣你,就好像你看不慣別人一樣,沒有嚴格的誰對誰錯,所以別覺的不公平了。

只不過,不幸的是,你看不慣的,和看不慣你的太多了。


稍微認真回答一下這個問題。

各種「遊戲」的概念不能等量齊觀。根據遊戲類型的不同,這個問題的答案並不相同。

我把目前商業市場的遊戲簡單分為兩類:

  • 消費內容的遊戲,以下簡稱內容派。
  • 消費體驗的遊戲,以下簡稱體驗流。

這兩類遊戲可能有部分交集,但總是有所偏重。

內容:各種傳統單機PC、遊戲主機作品,一般可歸為此類。此類遊戲大多為一次性前置購買的遊戲,與書籍、電影和音樂專輯的娛樂產品消費邏輯一致
遊戲開發廠商為了使其內容更加吸引人,往往需要使用電影手法創造劇情和衝突,使用文學技巧刻畫人物與情感,使用革新的遊戲系統豐富其玩法,並在完善的世界觀框架中搭建舞台,隨著玩家的不斷深入,抽絲撥繭展示其內在精髓。
這類遊戲往往有一個單一而永恆的目標:通關。通關的過程中,遊戲玩家將感受劇情,聆聽音樂,欣賞動畫,體驗交互,根據遊戲類型的不同各有側重。一部作品的通關時間大約是15-40小時。

與其他影視劇和音樂作品一樣,一個玩家的整個遊戲生涯中可以接觸大量此類遊戲,他們包括不同的遊戲類型、遊戲角色、世界觀、劇情和音樂,每一部作品均有不同的魅力。

體驗流:各種電子競技、網路遊戲、圈錢頁/手游,可歸為此類。此類遊戲大多為免費,或後置設置購買項的遊戲。現實生活中更近似於體育運動,棋牌麻將等娛樂活動。
這類遊戲同樣有一定的藝術成分作為鋪墊,但其最主要的賣點是滿足的是玩家的兩項心理需求:

  1. 情感和歸屬的需求:友情,社交感,參與感。
  2. 尊重的需求:自我尊重,信心,成就感,被他人尊重。

而非直接對遊戲內容的進一步觀賞需求。這類遊戲的廠商往往沒有設置「通關」的目標,取而代之的是通過各種心理學手段「誘使」玩家投入更多的時間和金錢,以換取玩家更高層次的心理體驗。廠商對玩家需求心理的應對策略包括如何更巧妙的安排促使玩家沉迷或是花錢的系統機制,甚至可以細化到音效的心理作用,圖標的心理暗示設計。
體驗流遊戲耗時極長,超過100小時比比皆是。電子競技和網路遊戲的耗時超過一千小時完全不是事兒。


(1)
內容派遊戲具有使用藝術作品進行娛樂的普遍特徵,而體驗流遊戲沒有。與書籍、影視劇、動畫、演出等娛樂項目相同,內容派能夠使人們思想上產生新的內容記憶,行為上產生基於記憶的反饋。內容派如同夢境,亦如同明鏡,作為現實的再度提煉與藝術加工,展示了世界的一種變化,使思想產生認同與投射的同時,能夠引導和培養一定的美學思維,甚至投射遊戲人物為自身而產生更多毅力或勇氣等可能指導現實生活的心理變化。這是使用藝術作品進行娛樂的普遍特徵,影視劇、動畫片、書籍等也大多具有此特性。

相比之下,體驗流遊戲中獲取的知識與技能,不僅獲得的美學欣賞極少(在單個作品中投入時間實在過長導致其美學效用被平攤之後大打折扣),而且幾乎無法產生有效的記憶,更無法產生現實生活中的反饋。

舉個例子,你肯定可以清晰回憶起COD4中激動人心的場景,並潛在的以Captain Price的勇氣和決斷為自身的榜樣,但你能回憶起第1653局DOTA里,你選的什麼英雄,出的什麼裝備碾壓對面或被對面碾壓么?即便能回憶得出,有什麼意義呢?對絕大部分人來說,這1653局DOTA玩了等於沒玩,其記憶幾乎是一片空白。

采銅曾經在你有什麼相見恨晚的知識想推薦給年輕人?的答案說過一句非常著名的話:

盡量少做或不做「短收益半衰期」的事情。

很明顯,玩一遍COD4的效益(即便效益可能低於看書)是長半衰期的,這部作品的情節與其相關的回憶、反饋以及美學意義的引導可能伴隨終身。而20局DOTA是短半衰期的,遊戲過程中充滿了荷爾蒙,過後卻毫無記憶。

(2)
體驗流遊戲使用心理誘餌誘使人們不停訓練一種現實生活中無用的技能。從社會的角度來看,這是一種對人力資源的巨大浪費,社會不可能給予其正面評價。

設想一下,如果那個德國boy不是練習電子競技,而是每天練習穿繡花針一萬次,他的父母一樣會反對:因為這是在他的生存環境看來完全無用的技能。

體驗流遊戲並非單純的娛樂,人們被體驗流遊戲牽著鼻子走,最終將付出大量的時間代價去鍛煉一種技能,這種技能僅有益於在該遊戲中獲取更高的體驗,除此之外毫無用處。通過內容派遊戲放鬆和娛樂之後,人們可能以更多的專註投入到學習和工作中。而體驗流遊戲卻會吸引人們不斷的把更多精力投入到完善遊戲技巧上,使得工作和學習的精力不足。如果是短時間的技能知悉也就罷了,但這是一種長期的技能訓練。一個依然追求向前發展的社會,決然不會提倡這種浪費。

還是拿DOTA舉例吧。很多人可能一下就能說出某個英雄的某個技能的傷害點數是多少,某個物品的合成路徑是什麼,作用如何。其實這已經是一個非常豐富的知識庫。按上百個DOTA英雄計,每人4技能,每個技能的25級共15個技能數據,上百個物品參數與合成路徑,以及物品組合,甚至與每個英雄的配置組合,與全隊配置的組合,總計幾千個需要理解的知識點,GRE紅寶書也大抵不過如此。同時,以DOTA玩家經歷過大量時間的積累和磨練的,在不停的對局中不斷深化大腦迴路到能隨口說出和想到的熟練程度,又不知比背誦紅寶書十幾遍還有大量生疏單詞的學習者高到哪裡去了:

再如,對局中每個英雄碰到另外英雄的組合模式,以及各種時間節點的戰鬥模式,對距離、控圖、時機和節奏的把控等等,又豈能是OOP設計模式的種種變化,或是CLRS里那可憐的演算法數量能比擬的。

但很明顯,玩家們對於這種知識的理解愈是深刻,就愈加能說明社會對於此種娛樂項目的反感之來源:迫使太多可用勞動力學習無用的技能,並且在這種無用技能的學習上,互相攀比地登峰造極。


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結論:消費內容的遊戲,已經被主流認可並歸為普通娛樂愛好項目。消費體驗的遊戲,大多數被歸為浪費時間的無意義行為。

玩遊戲的時候選擇有一定半衰期的遊戲項目,會更容易產生長久的滿足感。兄弟情誼可以通過更多體育運動加深,或是試試有趣而且絕對不沉迷的任天堂多人同場地聚會遊戲。

即便同樣是遊戲宅,你更想要怎樣的假期呢:
(全部拿DOTA舉例,僅為迎合問題描述和說明問題,DOTA玩家莫怪……)


因為遊戲年輕。
離遊戲玩家職業化還有很長的路要走,遊戲玩家和因此成功的人之間的比例慘不忍睹。
相比起其他「愛好」,遊戲太年輕了,因此太不可控了,太娛樂化了。


因為不賺錢又沒法吹噓


因為錢,錢是罪惡之源,人可以為了錢犯罪,放棄尊嚴。
反而真正喜歡的事情,因為不賺錢被排斥。

我的工作情況是,一年只工作兩個月,然後用這兩個月工資5000塊錢宅是十個月。
其實吧,我幹啥都被人看不起。

我喜歡寫東西,我也不出書我也不拿到起點去,就因為賺不到錢都笑我,拿那些什麼三少土豆的跟我比,我是真的憑喜歡而寫,和那些意淫湊字數賺錢的沒可比性。
我宅十個月還偏偏不玩網遊,就是PS3、3DS、PSP之間來會玩,能不花錢的就不花錢玩盜版,不能就正版,身邊人會表現出:什麼?玩單機還要錢的情況。。。他們就認為單機遊戲=免費遊戲。他們還會拿那些玩LOL打比賽賺錢的和我比。
我還喜歡養貓,養了四條,身邊人認為花錢養貓不如去嫖。。。。。

正常人認為,賺到錢的就是正業,就是成功,什麼精神享受都是虛偽的!!!!

還得感謝下女票不會和我要什麼蘋果3456這種我買不起的東西只是蹭飯啥的,我是真的對現實世界無感啊,我感覺把自己關在自己一個人住的地方十個月才是最快樂啊!!!


因為電子遊戲還算新興的流行事物,對於年輕人的吸引力非常大,而很大一部分人還是不能客觀看待它的存在,如果沒有它,也必定會有其它流行事物充當這個替罪羊


因為相對於其他愛好,打遊戲更容易使得人廢寢忘食、不眠不休,與社會隔離。

請大家想一下,在電腦遊戲、網路遊戲沒有興起的時候,中國的中學生的不務正業就是看小說、看電視、看電影、看漫畫,搞這些活動搞到不愛學習的人大有人在,但是很少聽說誰熱愛日本漫畫熱愛到一學期不去上學只為看漫畫的(看小說、看電視也是如此)

後來電腦遊戲、網路遊戲出現了,就開始更多的出現為了愛好廢寢忘食、不眠不休的人。

沒有必要為打遊戲這項活動洗白,相對於其他愛好,打遊戲更容易使得人廢寢忘食、不眠不休,與社會隔離。也許你是一個有自制力的遊戲玩家,但是你不得不說玩遊戲的人中廢寢忘食、不眠不休、不去上學的人比看漫畫看到廢寢忘食、不眠不休、不去上學的人多(或者說比例更高)。
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現在是晚上,假設你同時是遊戲迷而且是電視劇迷。你現在決定到晚上十一點就一定睡覺。你可以開始躺在床上看電視劇,你也可以開始坐在電腦前打遊戲(上網也行)。請問,是前者更容易讓你一不小心就到突破十一點到很晚才睡,還是後者?

坐在電腦前打遊戲是諸多愛好中,特別使得愛好者喪失節制的一種活動


打遊戲會被認為是不務正業,是因為遊戲容易被人當成與學習相敵對的概念。

  • 遊戲打造了一個很好的沉浸系統,容易沉迷
  • 對比學習過程中所學到的「顯性」知識,遊戲過程只能收穫大量的「隱性」知識。

但實際對於學習而言,不僅可以從遊戲中借鑒如何打造一個沉浸式的學習系統;並且遊戲的過程中可以學到的大量的「隱性」知識,也可以通過一定的手段轉化為「顯性」知識

一系列「我從遊戲中學到了什麼」文章的分享(請查看我的文章或我的相關回答),只為得出一個結論:我從遊戲中學到了如何學習。在傳統父母的教育觀點裡,遊戲和學習是相敵對的概念,所以寫作本文也頗有點為當年泡遊戲廳被抓回所遭受的暴打討回公道的感覺:老媽,我玩遊戲都是為了學習啊。好吧,這局布的有點大。當然,如果你還是個孩紙,被老媽抓到千萬不要說:我玩遊戲是為了更好地學習。否則分分鐘女子單打變混合雙打。所以附贈一條人生忠告:孩紙,學會在適當的年紀說適當的話。

為什麼遊戲和學習是敵對的概念


為什麼遊戲和學習是敵對的概念?也許只是一字之差:沉迷和沉浸。遊戲的確打造了一套良好的沉浸系統,就比如我在「我從遊戲中學到了什麼之節奏大師」裡面所提到的,酷炫的外在形式,輕鬆的上手體驗,社交化的激勵手段,這些都會把遊戲打造成一套最佳的沉浸系統。只是難點便在於,對於學習而言,打造一個良好的學習沉浸系統非常難。學習是一個持續的過程,這實際非常需要良好的學習系統來支撐,而遊戲便是最佳的一個借鑒。於是從遊戲中可以總結出一個好的學習系統需要包含四個方面的要素:

1)On job training 直接實操,實時反饋
2)設置門檻,不斷提升難度
3)提供有效的激勵
4)連接本質


有效結合這四個要素,打造一個沉浸式的學習系統,你才能「沉迷」於學習之中。

造成遊戲和學習敵對的另一個原因是在於對知識理解的不同。也許在父母眼中,多背幾個單詞,多學幾個公式才叫知識;而你玩「星際」學到的各種戰略和戰術,操練出的各種瘋狂手速,這些在父母眼中並不值得稱道。


實際對於知識而言,典型分「顯性」知識和「隱性」知識。單詞和公式這些父母看重的知識只是顯性知識,實際人的大量的知識都是隱性知識。並且隱性知識和顯性知識是可以相互轉化的。著名的SECI模型便總結了隱性知識和顯性知識相互作用、相互轉化的規律,並提出了知識轉化的四種基本模式——潛移默化(Socialization)、外部明示 (Externalization)、匯總組合(Combination)和內部升華 (Internalization)

但對於遊戲而言,遊戲中的知識多數是隱性的;遊戲通過良好的外在形式和輕鬆的上手體驗,讓人「潛移默化」地掌握了遊戲的基本規律;而在遊戲的過程中,無論是對「勝利」的執著追求,還是對技能提升的「變態」練習,這些都需要不斷地「內部升華」。遊戲的過程中並沒有過多的「外部明示」和「匯總組合」的階段,這導致多數人認為玩遊戲沒有價值,學不到知識。但是不要忽略,潛移默化和內部升華恰恰是知識學習過程中最難的兩個部分,將知識內化才是學習的真正目的。

知識的詛咒


更重要的是要意識到一味追求「顯性」知識的危害。常有人戲言:大學便是用四年把所學專業的知識打了個壓縮包塞給你,然後你用一生的時間來不斷地解壓縮。

試想一個孩子初次接觸到一個蘋果,他會漸漸了解到這是一個圓圓的,紅色的,吃起來甜甜的水果,他的媽媽告訴他這是蘋果。而對成年人而言,蘋果已經成為一個名詞,一個概念,背後的感官體驗已經模糊,看到或聽到「蘋果」時,腦海中只會響應「蘋果」這樣一個概念。他默認提到蘋果時所有人都能理解這是蘋果,如果面對一個從沒見過蘋果的人,他已經忽略了要從「圓圓的,紅色的,吃起來甜甜的」這樣的方式來介紹蘋果。認知學家把這種現象稱為「知識的詛咒」

知識不僅僅是概念,還有概念背後的關聯。大腦是由大量的神經通道構成,並通過這些通道調用知識。而孤立的知識意味著調用通道單一,一來在使用時面臨著無法獲取的風險,二來不利於建立知識與知識之間的關聯。

所以一味地追求「顯性」知識,但如果不能很好地將知識結構化存儲,並打造知識與知識的關聯,致使大腦攝入大量的碎片化信息,便會深受「知識的詛咒」,導致大腦越用越笨。

所以知識不在於外在的形式,而在於知識與知識之間關聯。當知識與知識產生關聯,才能將知識變成可以實際應用的經驗。


在《Study less,Learn more》一書中,作者給出了非常好的建議:了解知識的本質和基本原則,構建Construction;結構化知識的外在形式和邏輯關係,構建Model;建立知識與知識之間的關聯,打通Highway。這樣,你的大腦才能越用越活。

什麼是真正的學習能力

所以對於學習能力而言,並不在乎學到了多少的「顯性」知識,而是在於:


1. 通過「已知」學習「未知」的能力

2. 沉浸於「學習區」的能力

所以,對於「學習」,可以總結出五條基本的原則:


Rule 1: 進入學習區,用「已知」習得「未知」


學習是一個習得未知知識的過程,但恰恰利用已知的知識才是最佳的途徑。在《Study more, learn less》一書中,作者一方面提到要利用Contruction、Model和Highway對知識進行充分地結構化,另一方面也提出整體學習法Holistic Learning.

通過「吸收-理解-探索-糾錯-應用」這樣一個過程,建立已知知識和未知知識間的關聯,並充分應用,你才能掌握未知的知識。

Rule 2: 反覆練習,打造髓鞘質

大腦由大量的神經網路構成,各種感觀所攝取到的信息會存儲在腦細胞中。但對於記憶而言,記憶並不是腦細胞中信息,而是腦細胞與腦細胞之間所產生的關聯通道。所以對於記憶能力是和到達特定腦細胞的通道寬度和通道數相關的。

大腦的神經網路正是由大量這樣的通道構成。如果把這樣的大腦神經網路想像成一個雜亂的叢林,大腦中的通道恰好符合這樣的規律:

  • 通道每走一次開闊一次
  • 訪問腦細胞的通道越多,越容易獲得信息
  • 大腦自動選擇最開闊的通道(低阻抗路徑)

因此科學家在大腦中發現了「髓鞘質」這種包裹在一定神經纖維周圍的物質形態,並稱之為「神經迴路的寬頻器」。正因為大腦自動選擇最低阻抗路徑的這一特質,神經通道可通過模板不斷強化,最終形成髓鞘質。這便是信息的高速公路。

學習知識的最終目的是為了運用,特別是高競技強度的場合,對運用知識或技能的響應時間要求更高,打造髓鞘質這樣的高速公路才能真正滿足要求。因此,髓鞘質也被稱為真正的才能之物。

有利的是,髓鞘質鍾情於行動和重複,因此,反覆練習,便可打造髓鞘質。

Rule 3: 試錯期時的挫敗感,髓鞘質培育時的枯燥,激勵和激情不可或缺


人有天生保持在舒適區的傾向,因此適當的激勵,以及自我持續不斷塑造的激情,才能保證不斷停留在學習區。這裡可以從遊戲中借鑒大量的經驗,無論是實物的激勵,還是社交化的激勵,都非常重要。遊戲雖然是虛擬的,但對勝利的渴望,對技能的執著,能帶給人更多的關於自我實現的激情。在學習的過程,不斷創造激勵和激情,學習的路上才能持久突破。


Rule 4: 擁有一個站在另一個知識矩陣高度之上,提供實時反饋的導師,將事半功倍


在構建知識結構的過程中會打造各種不同的知識矩陣,知識矩陣可以幫你更好地運用知識和聯繫知識;但同時,學習是一個不斷提高的過程,即是一個不斷打破各種知識矩陣的過程。因此,學習的過程需要擁有一個站在更高層面知識矩陣上的導師,幫助你不斷建立知識矩陣和知識本質之間的聯繫,同時對你構建新的知識矩陣給予實時反饋。


但千里馬易有,但伯樂難尋。好的導師並不見得一定是德高望重的老師,可以是書本,可以是網路,甚至可以是遊戲。只要記住伯樂的作用是連接本質和提供實時反饋,結合這兩點,你便可以發現更多的導師。


Rule 5: 打破無意識,進入有意識無能力的狀態,才能不斷超越

學習的過程中最難的便是不斷打破、不斷超越的階段。隨著反覆練習所培養出的髓鞘質,你的技能慢慢會變成潛意識的行為,而無需刻意控制。而為了持續超越,你必須打破這種運行在潛意識下Auto Pilot-自動巡航的狀態。因此,你需要重新留意你的知識矩陣,留意你所構建的知識或技能的外在形式。

在《學習的藝術》一書中,作者提出了「劃小圈」的概念。知識矩陣是知識的一種外在形式,對於技能而言也擁有固定的招式,這些外在形式像畫一個圈一樣有其固定的模式;但在知識提升的過程,需要不斷弱化這樣的外在形式,才能最終將知識內化。於是「劃小圈」是指:

  • 有效地壓縮技能的外在表現,同時又緊緊圍繞技能的內在實質,漸漸廣度慢慢縮小而力量會逐漸增加
  • 每天都要學得更深一點,而不是更廣一點,學得更深可以把我們潛力中那些看不到、感受不到但又極具創造力的部分挖掘出來
  • 對基礎技能/本質有更深的理解
  • 建立細節與高層次本質的聯繫

有意識地去進行改進,再次進入有意識無能力的狀態,才能不斷超越。

學習是一門藝術

《學習的藝術》一書作者喬希·維茨金,9歲起便8度榮獲全美象棋冠軍的天才神童,13歲即獲得象棋大師頭銜,是《王者之旅》一書及同名好萊塢電影的主人公。他縱橫西方棋壇10年後,改行研習太極拳,並連續21次榮獲全美太極冠軍及世界冠軍的「太極拳王」。

這樣傳奇的經歷充分說明了學習是一項通用的技能,並不限定於某一個學科,而一旦掌握這項技能,你便能融會貫通,對於每一項知識都有更快的領悟能力。

但正如書名所言,學習是一項技能,更是一門藝術。近些年開始流行所謂的「一萬小時天才理論」,但對於學習而言,並不是簡單地投入一萬小時,便能真正成為專家。這其中需要練習,需要導師,需要激情,需要持續不斷地打破和超越。

也許恰恰是學習的藝術屬性,遊戲可能才是真正幫我們領悟學習藝術的一個途徑,它和學習的概念相敵對,也和真正的學習相包容。

只希望本文能幫助大家加速那個壓縮包的解壓過程,但學習依然是一件終生的事。


並不只是遊戲才是不務正業。其實這對於任何愛好都適用,只要超出了一般意義上的「適度」,都會被認為是不務正業。如果每天花10個小時去釣魚,集郵或者種花而不上班學習也會被認為是不務正業。每天花半小時到一小時玩遊戲,也不會被人認為是不務正業。

正如 @王琰傑說的,一般玩遊戲的人都會玩的比較多。


雖然我也很愛玩遊戲,但是玩遊戲確實比其他愛好差的多:對身體無利有害、佔用時間多、幾乎沒有社交功能、圈子整體素質偏低、遊戲圈就業形勢惡劣。

你再看看為了打個遊戲,有多少大學掛科、跟父母吵架、不好好帶小孩的,搞不好就對家庭有巨大的負外部性。


老公38歲,昨晚還在打CS(對,CS,不知道怎麼過了這麼多年還能玩),全民飛機大戰最好記錄是1400萬分,天天上去完成各種任務。身為老婆,我覺得他的愛好很好,從不干涉。

原因是:
1、從不在遊戲上花錢,任何遊戲一分錢都不花。——省錢
2、從來都是工作完成後才玩。——不耽誤工作
3、我偶爾想讓他做點家務或是陪我看會兒電視的時候,從來都應邀配合我。——不影響我倆做家務或溝通
4、每天最多玩2小時。——不影響睡覺。

玩遊戲和其他愛好一樣,愛好何種東西不是核心問題,核心問題是因為這個愛好耽誤了正事或是父母眼中的正事,所以才有反對。


不只是打遊戲被認為不務正業,其實你長時間地做任何和你的主業無關的事情,別人都會認為你在不務正業。
「不務正業,成語,作謂語、定語,指丟下本職工作不做,去搞其他的事情。」
我知道關於不務正業的故事有兩個,一個故事是高俅還是九紋龍史進在《水滸傳》剛出場就被作者說不讀書整天搞些雜七雜八的東西,史進練武也被作者說是不務正業。
一個故事是說某個民國公子娶了老婆,他父親怕他耽於閨房之樂,可能會荒廢學業和耽誤政業,硬生生地禁止他們兩夫妻過多交往。
在傳統士人眼中,唯有讀書高,其他都是不務正業。這種思想在現在,我們看人時,也是一樣的。


大多數情況下,如果你要了解一個人,應當是先了解他的「正業」,再了解他的愛好。
如果你剛認識一個中學生,你應該想知道他的成績、運動能力,再到他的愛好吧?
如果你剛認識一個參加了工作的人,你應該想知道他的工作、年薪大概,再到他的愛好吧?
反過來,如果一個中學生,成績門門不及格,跑兩步就大喘氣,就算他電子遊戲打得再厲害,你也不想和他多加接觸吧?

上面提到運動能力,比如打籃球,為什麼打籃球就不算不務正業呢?
因為打籃球也是正業。即使你不是以此為生的,打籃球也是一種正業,比如一個中學生如果不會某種運動,很可能在學校會被人排擠受欺負,所以對於中學生來說打籃球也算是正業。

既然這樣,拿打籃球(也可以換成某種運動)和打遊戲來對比一下,我從常人或者不了解行業內幕的人的眼中來分析一下:
1.打籃球可以鍛煉身體,打遊戲不行,而且一次打得越久,身體素質越來越差。
2.打籃球最多打四五個小時,一般打一到兩個小時;打遊戲很容易打五六個小時。
3.打籃球不會近視,打遊戲會。
4.打籃球是一種交友方式,打遊戲也是。
5.打籃球在學校很容易做到,打遊戲不容易。這就導致前者的花費時間比後者多,群眾基礎也比後者大。
6.打籃球有各種專門的全球熱門比賽(NBA等),打遊戲也有,但是並不是人人皆知,知名度較低。
7.一般來說,打籃球和打遊戲都不能作為謀生職業。但是籃球明星有錢人盡皆知,電競高手賺得盆滿缽滿圈外人也不大了解。(小智的年薪1500萬)
8.打籃球更具有實體感,力量感,速度感等,即使不打籃球的人也能夠通過一個籃球愛好者身上感受出來,現場觀看更加有衝擊力,打遊戲不具有上述的衝擊力和力量感。
上面這一條可以推導出,打籃球不打遊戲的人看不起打遊戲不打籃球的人,是強者對弱者的看不起。(當然也有打籃球的同時也打遊戲的人,不過在這種人的眼中,看的是打籃球和打遊戲的綜合數字)
9.入門的技術門檻不同,小學生入門門檻越低的網路遊戲被人罵得越慘,對比籃球和打遊戲,很明顯打遊戲的門檻要低得很多。
不是說打遊戲就沒有高手、帥哥、運動能力好的人,而是菜鳥可以把某些遊戲玩得很好(在看攻略等前提下),而籃球有一定的技術門檻,即使看教程,也是有一定的技術門檻,起碼小學生不可能隨手扣籃。
大部分小學生玩的還是槍戰、賽車、夢幻西遊類RPG,更加是技術門檻低。
10.國內來說,30歲以上的大人大部分不玩電子遊戲,玩的也是QQ大廳的連連看和鬥地主,可以認為不打遊戲。所以打遊戲在這些人中的群眾基礎很低。
11.CCAV。「很黃很暴力」的由來,就是因為CCAV長期污衊網路,把網路當成牛鬼蛇神,網民暴怒之下調侃的流行語。
很黃很暴力 - 維基百科,自由的百科全書
所以,不光是打遊戲,連上網這件事,在幾年前,還是一件人人喊打的事情,這也是歸功於CCAV的傳播力、號召力等。(也就是馬雲創辦的淘寶和阿里巴巴,讓廣大群眾稱為剁手黨,讓大小型商家也能自主創業,這才把網路的污名洗了一次,如果沒有電商,網路在不上網的群眾眼中還是一處污濁之地。)
12.廣大中小學生不上學、成績差、逃課、逃學、打架,都和打遊戲有多多少少的牽連,家長們就認為是網路遊戲帶壞了孩子。在網路遊戲盛行之前,打籃球也一度背上中小學生的毒藥的惡名。當然現在接力棒遞給力網路遊戲了。
13.各種新聞的誘導。
男子痴迷遊戲半月未歸 曾打遊戲三天三夜不吃飯

18歲小伙在網吧打3天3夜遊戲 患突發性耳聾
上海男子連續上網19小時打遊戲 網吧內突然口吐鮮血身亡

男子熬夜玩電腦遊戲猝死 因太胖無法被送醫
19歲男子猥褻表妹將其砸死 淡定回網吧打遊戲
沒幫老伴上網「偷菜」 六旬夫婦鬧離婚
男人痴迷網上偷菜被辭退 妻子悄悄引產起訴離婚
夫妻沉迷遊戲不買奶粉致1歲女兒營養不良而死

……
為什麼會新聞行業拚命攻擊網路遊戲行業,到底是另類軟文,還是某種陰謀,我也不清楚。
14.遊戲分為單機遊戲和網路遊戲,單機遊戲不納稅(廢話,你玩的又不是正版。),網路遊戲大部分是外國遊戲比較出名,私服很多。也就是這幾年騰訊瘋狂山寨遊戲和大天使之劍這種頁游和各種山寨手游出現,才正式納稅了,遊戲界才真正算得上賺大錢了。
這兩年罵遊戲的新聞減少了很多,估計也是和遊戲界賺錢了有關。
15.打遊戲不夠高雅不夠有錢,也就是金錢門檻太低。如果你用PS2等家用遊戲機打遊戲,估計能夠罵得起你的人不多,起碼那些罵打遊戲的人,一般並不是罵玩家用遊戲機的人。
16.和高考有關,學習時間緊張,大部分不是學習的活動,都被認為不務正業。

大概想到這些。上面說的遊戲,是指網路遊戲,CF/LOL/CS等,打籃球就是打籃球。
不是網路遊戲黑,我自己偶爾也玩網遊。問題是問「相比較於其他愛好,為什麼打遊戲就被認為是不務正業?"我就討論這個問題了。
如果你是一個中學生,成績很好,保送重點大學,估計打遊戲也不會怎麼被罵。或者你很有錢,打遊戲也不會被罵。我也見過父母和孩子一起玩家用遊戲機的,也挺溫馨和諧的。

不考慮類似的特殊條件,應該會被認為不務正業。


因為女朋友不願意


中學看歷史地理書看到廢寢忘食如同網癮,不積極寫主科作業,導致我數理化成績一年比一年差,最後只能去學文。雖然歷史地理是我興趣所在,但初三高一時主科是數理化,我卻沒有很好的成績。所以在中學學文之前,研究地理歷史這樣低分值的簡單副科也可以算是不務正業。


雖然我狠想不工作就玩遊戲 並且還這麼幹了一年多。
最後還是回歸到了普通人的生活,因為各方面的壓力實在是 太! 大! 了!

好吧最後我安慰自己說:不要難過,等退休後愛怎麼玩都行啦!而且那個時代的遊戲會是怎樣的牛x啊! 想想都有點小激動啊!於是我更加努力的搬磚了!


關鍵不在於玩遊戲 而是什麼時候在玩遊戲 這就像看小說看雜誌以及其他愛好一樣,你要是成天啥都不幹不學習工作賺錢只娛樂自己不都要被罵? 只是遊戲比別的看起來更顯眼 玩的人多 影響力更顯見


首先,我挺愛玩遊戲的,也不認為「玩遊戲」本身是件不務正業的事。
讓人感覺到不務正業是因為大多數人玩起來不懂得什麼叫「適度」。
吃得草草了事沒有營養,睡眠時間不夠充足日夜顛倒,與家人朋友的溝通減少,缺乏運動身體素質下降…這些都是不懂得適度遊戲帶來的危害。
加上很多人在網路中有一種「反正你又不認識我」的心情,向其他人散播負面情緒。比如LOL中的「小學生」。
近朱者赤近墨者黑,一些尚在建立人生觀價值觀的青少年未必能分得清是非對錯。
我個人認為,玩遊戲確實能夠娛樂心情。能夠做到不影響正常生活工作,並能帶給自己積極正面的影響,才能稱之為興趣愛好吧?


因為很多人不明白,遊戲是玩不久的
生活這麼精彩,怎能拱手讓與他人?


覺得這個和名利沒啥關係啊,主要是主流認知的問題。
主要是,網遊在pvp競技還沒成型的時候,犯下太多罪過了,不知道多少什麼網路成癮的少年之類的啊。。這類例子太多,所以電子遊戲在開始的時候就給廣大家長老師種下了這東西不好不正經的種子。
現在電競比較成型的也就是韓國吧,美國因為拳頭這種遊戲公司啥的也會流行一點,但是在美國大眾觀念里遊戲也還不能被接受為一種有益處的愛好吧,個人感覺。
還有一個原因,遊戲這條路出路太少。
國內多少不愛學習的孩子想靠打lol出頭?這玩意要看天賦,看運氣,看勤奮。。其實電競真的是個挺難走的路,也不怪乎家長不視為一條好出路。


你是沒看到刀哥,蘇曉,JY,PPD,火樹這些人吧...

術業有專攻,凡事只要你花足夠的時間和精力,都能有一定產出。

而且不同類型的遊戲培養了你不同的能力。
博弈,操作,手速,大腦運轉,控制,統籌,團隊合作,分析,blabla...


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