如何評價一個人的英雄聯盟、DotA 水平高低?英雄的使用難度應該從哪些方面分析?


好久之前回答的這個問題,當初是半夜手機作答,回來看看真是漏洞百出,各位贊我的同學們估計是看到我第一句話所以鼓勵一下的吧。 &>_&<

做一些補充和修改。僅限dota,LOL沒玩過。

作為一個女dotaer,從自己打遊戲的經驗來說,評價dota水平應該包括操作和意識。

先說意識。我的操作比較渣但我的意識相當好。看老公打的時候,我能很敏銳的猜到對面的動向,何時刷何時推何時抓何時肉都把握的很好。當然有人提出,看別人打的時候大局觀總是會好一點的,這是事實。不過也有一部分原因是,如果你自己在刷錢帶線,隱約覺得對面來抓了,但是捨不得最後一輛車,或者抱著僥倖心理,那就算意識到位了,還是沒辦法逃脫,只能被輪。

然後說到操作,啊,我真是沒資格來說這個。操作又包括好多啦,補刀,走位,甚至輔助拉野也能看出操作的好壞。我覺得樓上的答案已經挺好的了,頂多再加個打團時候的發揮。

還忘了說一個,心理素質。遊戲只是遊戲,放鬆點,我對於輸贏無所謂,被殺超鬼也能兢兢業業做好輔助。(好吧評論裡面被說了,其實也很少超鬼,要超基本上大家一起超)但我受不了被隊友奚落,我不明白為什麼現在好多人打遊戲都這麼焦躁,逆風就罵人,嘴巴那麼臟,如果隊友打得不好各種送,那你說幾句沒關係,可是自己死了埋怨隊友,對局面有何幫助?我有好幾次哭的經歷,實在覺得委屈啊。

扯的好遠。。。(≧皿≦)

至於第二個問題,好吧,我沒打過一號位,但我想說,我玩了一輩子小輔助,我覺得輔助的使用難度好高的!像毒狗牛頭暗牧冰魂骨法巫醫vs都是我常用的,難度體現在又要保人又要做好視野,讓線讓野讓人頭,還要在團戰發揮作用。

有好多次我死在插眼反眼的時候。自己一雙草鞋還不停買眼買粉。為了救大哥總是把自己嬌弱的身軀送給對面。哈哈,誇張了點,但是脆皮排眼請帶隊友啊,血一樣的教訓!

印象最深的是一次玩毒狗一保四,連對面都說,你們的毒狗nice啊。打完之後有八個人加了我好友。o((*^▽^*))o

有點不知所云。。。我在知乎的第一個回答就給dota啦!


--------------------------------------------------Question1-------------------------------------------------------------------
DotA:

  • 線上能力
  • 單殺能力
  • 切入意識
  • 補經濟能力

1點特別優秀,算可以。
2點特別優秀算路人頂尖。
3點特別優秀大神級人物。
4點都特別優秀dota歷史上也沒幾個人。

LoL:

  • 細節處理能力
  • 操作
  • 團戰處理
  • 做好每一個細節和操作比較重要。很拼細節的遊戲。

--------------------------------------------------Question2-------------------------------------------------------------------

這個問題答起來就有點難度了.問題沒有什麼補充。

在我理解下我覺得可以從以下幾個方面去分析

  1. 技能的釋放難度
  2. 技能的施法範圍
  3. 技能的釋放容錯率
  4. 技能的性價比
  5. 英雄模型屬性
  6. 英雄的定位理解
  7. 需要花費的精力

MOBA類遊戲,雖然有神裝拯救世界的事情發生,但是本質上還是一個以技能輸出為主的遊戲。
所以如何扔好技能是玩家學習的重中之重。所以1、2、3、4點這四個點都是內部方面的分析,都是對技能進行拆分分析。而5、6、7三點則是外部和大局上的使用重點。

先說技能。技能分很多種,三兩句話也說不清楚,大類分析就三種吧。指向技能非指向技能無指向技能。

指向技能 像骷髏王的鎚子,的瑞茲的q,都是點單位釋放的。

非指向技能 像風行的強力擊,安妮的w噴火,只會有一個施法的方向可以選擇,無法對單位進行精確釋放,需要一定的施法技巧。

無指向技能 像流浪劍客的吼叫,給自身加buff的,痛苦女王的尖叫,LoL中吸血鬼的e,無需像其他技能還要選擇釋放方向或目標,無指向技能只需要點擊立刻釋放,釋放成本較低(智能施法暫時不做討論)。

分析完技能類型我們說回來技能釋放的問題。不知道大家有沒發現,容易的玩的英雄一般很容易放技能。


但什麼算是容易放技能呢?就是我以上提出的1234點了。

  • 技能的釋放難度,點釋放的無指向的技能多的,這個英雄玩起來肯定好放技能。還有技能連招上是不是很好釋放?火女的tgd3連多無腦,3個技能兩個可以點人放。仙女龍的 跳w c r f e 連招如果沒玩過好多局遊戲的玩家是很難流暢的打出這一套連招的。
  • 技能的施法範圍,俗稱的「手長」,施法範圍遠,能更安全更快速有效的施法。
  • 技能的容錯率,比如你手一抖,技能放到小兵啦,方向沒對好大招放歪啦這種事情發生的話,對你這個英雄的價值影響會很高嗎?比如天怒法師的c放歪一個也沒什麼所謂,才2s cd + 50耗藍,馬上就能放下一個。但是你玩個暗牧把薄葬放晚了,那就真是身敗名裂了。
  • 技能的性價比,我先舉個例子,我們拿同類英雄比較一下。

火女6級的tgd3連 3級d230傷害+2級t150傷害1級g450傷害等於230+150+450=830傷害 再多兩下普通攻擊就900傷害最低了。

暗影惡魔6級1級d 1級c 3級w 1級g的連招, w+d+c+w+g+普通攻擊+w+普通攻擊x2+w+普通攻擊=1100點左右的傷害,如果操作比較爛,也大概能打出900以上的傷害。但是需要一定的時間和操作成本,輪性價比而言,lina&>sd。因為lina 的技能更加的粗暴簡單,見效快,但是後續不足。給兩個菜鳥這兩個英雄來說lna肯定比sd厲害,但是兩個高手而言,sd真是隨便玩死lina,因為lina的英雄潛力很容易被發揮出來,而sd需要更高的操作技巧和走位才能把這個英雄的潛力發揮出來,而就6級而言拼爆發,後續sd的傷害爆發是高於lina的。我想我說到這裡,如果用心看的朋友已經能理解我前面羅列出關於技能幾點的重要性了。

好的。我們再說說外部的幾個因素,模型方面其實影響幾個,攻擊力,出手(攻擊前搖),彈道,施法前搖,屬性成長。

攻擊力和出手和彈道決定英雄的補刀,和手感,只要整體感覺ok細節不去糾結,這裡不上數據了。
施法前搖決定你的出手速度,和會不會出現被卡陰影然後身敗名裂的慘劇發生的頻率。

定位理解我接著拿前面的例子說明,這裡只說主流的定位。
lina的tag:高爆發,控制,法師
SD的tag:爆發,控制,傷害加深,凈化,減速,法師,輔助

lina的定位非常簡單前中期高爆發法師.
SD卻很詭異,似乎什麼都能幹,但是又不知道怎麼才能勝任每一個位置.這就是定位理解的差異.
容易使用的英雄會更容易被定位。

屬性成長方面,在使用方面分析可以粗暴的理解為,血多藍多防高不容易死,技能可以亂放也夠藍.

好.說到最後總結一下:
容易使用的英雄,一般技能簡單粗暴無腦又容易見效,容易迎接到自己的黃金期,整體容錯較高,便於試錯,可以用較低的操作實現較高的英雄價值。


比較難使用的英雄,一般技能較難釋放,黃金期很快或太晚,技能容錯地,英雄潛力需要較高的操作成本,容錯率較低。


-----------------------------------------------------------------補充-------------------------------------------------------------


有的朋友說lina有被動輸出肯定比sd高,我對這些朋友說,你們沒看清楚答案嗎- -,我對比的數據是僅在6級的時候,中期lina有被動肯定厲害啊。但是6級的時候就算有1級被動也A不出來幾下的啊!親們!所以不要糾結了,lina後期有裝備一點不虛其他英雄。甚至假腿戰鼓1級T的DPS lina也可以啊!我沒有否認lina的後期能力啊!


實戰中最簡單的判別方法就是當處於逆風的時候,噴隊友的自己肯定是個菜。鼓勵隊友翻盤的肯定水平不差


幫@陳迪飛補充一點:意識。這裡所說的意識不只是切入意識,而是大局觀或者說是閱讀比賽的能力。

因為DOTA說到底是一款團隊遊戲,當年選個TB從頭到尾埋頭打錢然後憋一身神裝出來一殺五的時代已經一去不復返了。09最為人稱道的比賽,不是殺了多少人或者打了多少錢,而是他的SF數次買活最後完成翻盤。

買活從操作上來說就是滑鼠啪啪兩下的事,但是為什麼選擇的是買活,而不是等復活存夠錢再憋個大件,或者什麼時候買活。這就是意識了。

除此之外,什麼時候該在線上打錢,什麼時候該抱團推塔,什麼時候該遊走GANK,什麼時候又該鑽野猥瑣。回答這些的也是意識。有的時候你甚至需要讓線給自己的隊友,有時候又需要一個人推線到塔前幫隊友把敵方的注意力都吸引過來之後再趕在被抓之前TP回城或者換線。有時候一個眼位就可以決定一場團戰的勝敗甚至最終影響整個比賽。

之前說的那些什麼線上能力,單殺能力跟高級電腦打也能練出來,唯有意識只能通過比賽才能培養起來。這也是路人高手和職業玩家的區別所在。

在英雄使用方面,你要說Lina比SD簡單其實也不見得。Lina的特點是高爆發,所以前期一套殺人很輕鬆。但是後期就開始疲軟了,你一套技能最多也就是一千多傷害,到後面大家等級上來了都養得皮糙肉厚的,一套上來就沒這麼疼了。反過來就到人家秒Lina了。見過很多Lina在前期很有優勢,但並不知道怎麼把這種優勢鞏固,各種浪,結果到後面技能都放不完就被秒的也大有人在。
所以當Lina在前期取得優勢,之後怎麼走,是出跳刀先手帶節奏,還是飛鞋帶線,還是羊刀增加控制。這又是意識的問題。

而怎麼判斷自己的意識達到一定水平了呢,其實很簡單。等對方罵你圖B,但你卻沒開圖的時候就差不多了。


看他的RANK級別。一個好水平的玩家,總能找到辦法來提高自己的RANK分值。

找人代打的不算。


dota應該分為這幾個階段
1)數據:了解所有英雄技能"物品"模型"怪物數據"兵線"對距離的了解"這和開車要會掛檔一樣最基礎的
2)操作:這個比較好解釋就是對遊戲的熟練度"以及邊緣英雄的應用(地鋪"屠夫"卡爾等)
3)意識:以上兩點都具備了"就可以虐虐ai了"但是沒有意識是不能和人玩的"但是這些意識也只能和人較量才能得到積累"而且這個能力沒有封頂
4)配合:以上三點具備了就可以打路人了"但是dota是五個人的遊戲(也可以說10個人)
5)大局觀和換位思考:這是配合和意識的一個升華"換位思考也是競技類遊戲中的一道門檻區別一般玩家和高手
6)求勝慾望:具備以上五點並且靈活運用的基本都是高手了"同等水平就看對抗雙方的信念"誰更堅定"如果你想贏就有可能贏"如果你不想贏就絕對會輸
7)體能:dota的是一個長時間的競技一局在50分鐘左右"大型比賽都是五回合三勝制"從ban選開始一般要戰鬥四到五個小時"而且要全程高度集中"要讓大腦和關節持續作戰四五個小時"不斷的調整和構思策略還要精密的操作以及和隊友之間的協調是非常不易的
8)天賦:一上7點全部具備了就只能憑藉天賦一較高下了"不過大多數職業選手都觸及也沒必要觸及第8點


dota很久不玩了,不敢多做評論,就說一下LOL吧。

1、線上能力
穩定的補刀能力、選角被counter時的抗壓能力、counter對方時的壓制能力、對jungle的理解及配合意識、在無眼時對gank的敏銳嗅覺。
2、個人操作
同樣的英雄,同樣的技能,操作水平的高低將會直接導致結果的勝負,這很重要。還有許多關於操作的細節處理問題,這些我且都算在內了。
3、支援能力
英雄聯盟存在許多線上薄弱但支援能力很強的英雄,但問題在於,你在線上長時間失去蹤影,敵人會預防你的支援,甚至可能會反蹲,眼位也會做到關鍵位置,所以什麼時候支援,支援哪路,怎麼樣支援這些時機把握就是考驗一個玩家支援能力的時候了,以現今版本來說,團戰重於一切,所以這個能力極為重要。
4、英雄池深度
隨著版本更替變化,越來越多的英雄被削弱,玩家能上場的英雄其實越來越少,在當前幾大版本主流英雄當中,你熟練掌握多少將顯得很重要,如果你每個位置都有大把的英雄可以在比賽中得心應手,那你很難被套路針對。
5、心理素質
在國服環境中必須具備強大的心理素質才能保持常勝,遇到噴子能夠不動如山或者絕地反擊而不損自身,遇到掛機能夠坦然視之儘力而為。遇到劣勢局懂得自己應該放棄冒險的行為盡量穩住尋找對方的漏洞,在即將輸掉比賽時能夠心平氣和的打出GG以良好的心態繼續迎接下一場比賽。
6、大局觀
有時候我們看一場比賽,感覺雙方個人能力和團隊陣容都相差無幾,前20分鐘也難解難分,突然之間某一方就兵敗如山倒,讓人不知道發生了什麼,其實很簡單,對遊戲的理解程度不同。包括什麼時候收龍,什麼時候推塔,什麼時候團戰,什麼時候先手,什麼時候反手,什麼時候應該做視野,做在哪裡,等等太多細節,這就是對遊戲的理解程度,也就是大局觀。

綜上所述就是我個人認為衡量一名玩家水平高低的幾大要素。
PS:下路由於是雙人路變數很多,太晚了時間不多就不絮言了。

至於英雄使用難度啊,其實官方給的數據並不不完全準確,有些難度不高的英雄實際難度頗高,比如VN,她是唯一一個不具備主動輸出技能的AD,攻擊射程也算是adc中比較短的,本身生命和雙抗的成長也是屬於比較低的,對於大多數玩家來說,在線上就會被壓的熬不到後期,但對某些善於使用此英雄的玩家來說,反而線上可能會打出優勢,那麼又怎麼評價這個難度呢。其實官方給的數據很中肯,就是以技能的釋放方式和方法來恆定,是以玩家操作的角度,更容易上手的,難度條就低,反之亦然。但有些看似簡單的英雄實際操作起來更為複雜,如果要我說的話,分析英雄使用難度時,應該加上這個英雄各方面的綜合能力,包括對線能力、生存能力等等,這樣會使那些新手玩家更一目了然的有選擇餘地,而不是看到一個難度條低的英雄就毫不猶豫的購買,隨後在使用中發現自己還是玩不懂,要麼乾脆就是看到難度條高的英雄望而卻步,不敢嘗試。


先說結論——機動性越高、輸出越高、防禦能力越差的英雄使用難度越大。

玩家的英雄聯盟或者DOTA水平,不外乎心態、意識、操作。

心態是第一位,心態爆炸就什麼都沒有。

意識和操作是第二位,意識指的是判斷對方行動,以及自己當前需要做些什麼的能力。

操作指的是在情報已知的情況下,如何控制英雄達到局面上的優勢最大化。

這三者事實上都是有很具體的指標來計算的。

比方說:單次死亡承傷能力(衡量坦克的指標。)

參戰率。

團戰佔比輸出。

經濟和發育能力。

一血能力。

GNAK次數和成功率等等。

我們可以拿這些指標計算出一個玩家的水準,並且分析他的能力來源。


15分鐘100刀,中上水平。


最考驗玩家操作水平的英雄就是盲僧了,特別打團的時候,真心感覺自己手殘。。。


先說Dota

其實職業選手對地圖理解和補刀能力都是遠超路人的,職業裡面強調的反而是bp視野和多打少這種事。
而其他少年回答的線上阿,出裝阿,團戰阿,補經濟這些我只是略認同,補刀這種基本功不談,任何人都可以做到"對線英雄實力相近相差不多只有塔下才會漏刀"的水平的。不過所謂大局觀不是每個人都有的,拉幾隻比較好的人談,DC大魔王,大酒神和Burning。ZSMJ的猴子封神一戰其實至少70%的功勞要歸09的(當年領隊指揮),現在他視頻里各種無腦刷坑隊友搶人頭撩一邊說,他對英雄和裝備的理解還是很到位的。DC老師不多說看EHOME戰績。B神的大局觀可能很多人要質疑,具體可以參考爹媽大戰的時候B神ZSMJ同樣的英雄出裝上的區別,然後比賽中是如何規避GANK的(有5這種東西後確實更難判斷了)。

說白了就是什麼時候該去哪裡刷錢,什麼時候該gank,該控視野,該報團推塔等等這些才算檢查一個人玩的好不好的條件吧。(可自行腦補PIS和820你更希望和誰做隊友,P神職業時候的各種判斷。。。我就不說了)

至於路人,就看操作亮不亮吧,反正我是懷疑他們是為了爽還是為了贏。可以看看幾個解說的視頻P神NADA和MAYBE他們的

再說LOL,這遊戲目前戰術還是很少的,基本思路就是對線拿塔團外塔團小龍團男爵,不過因為除了輔助人人都可以CARRY整個團隊所以整體的經濟分配和團戰先後手很重要,這基本是個優劣勢滾雪球的遊戲,比賽裡面你搶了兩次小龍,甚至先破了對面外塔都可能決定全場走勢,還有視野壓制應該是LOL里的重中之重,具體可以參考最近OGN的春季決賽。

至於路人,各個位置都有明確的思路,補刀不差,會計算傷害,技能優劣勢加上開團知道先後手(再加一條不消極掛機噴人…)應該就夠了


英雄使用的話,了解熟悉技能該comb從不斷了解彈道前後搖單機補刀不漏就ok。

LOL玩好那周的BP榜的英雄(真心沒有黑)

電話手打,有錯請諒解Q_Q


籠統來說就是操作和意識。
操作就是補刀水平,走位能力(對AI單位的仇恨控制),對陰影的理解,攻擊及施法後搖的取消,對技能cd、耗魔的深刻計算等等。
操作的作用主要體現在前中期。具體表現在對s,m,shift鍵的使用上。
意識這個概念比較模糊,個人感覺就是根據自己的dota經驗對局勢的把握。體現在反gank,抓roshan,部分英雄的施法預判,團戰的切入切出的時機的把握。
對於天梯積分和排位積分,我的理解是低分一定是菜鳥(或操作不夠嫻熟,或意識不夠犀利),高分不一定是大神(4大神怒帶萌妹子刷一夜天梯的寂寞!)
對於第二個問題,英雄的使用難度。我覺得可以等價於英雄的上手難易度。首先是英雄的需要使用的技能加道具數目。例如大雷錘紫苑羊刀mek相位bkb的風行者,這個數值就是10;草鞋大炮黯滅金箍棒輝耀龍心的骷髏王就是1;數目完全領先的情況下,低的難上手。差不多的情況下,需要看技能的相關屬性。
一般情況下,非指向技能上手度高,例如潮汐大比sven的t更易施放。
技能的施法距離越遠,越好施放。
需要持續施法或者有吟唱時間的比瞬發技能難上手,例如謎團大和沙王大,相較潮汐大,就難一點。
從生存能力上看,有以下兩點。
一般情況下,力量比智力英雄好上手。
一般情況下,遠程比近戰好上手。
同樣,技能的使用需要預判的,例如屠夫鉤子,卡爾天火,冰魂大,這些都屬於比較難掌握的。


我忍不住回(xuan)答(yao)啊...
之前dota1的時候初三開始玩,後來11出了打到天梯1800,sf 混沌卡爾都過2000分了
後來上大學..宿舍網太差.. 就打lol了...然後lol那時候最早的號1100分段
後來第二個號打到1600差不多
現在第三個號鑽1晉級王者
網4id GG丨NeverMore

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評價一個人的lol和dota的水平
個人覺得有這麼幾個(排名代表在我心中的看法)
1.理解
2.意識
3.計算能力
4.操作

  • 關於操作

很多人可能覺得,操作才是這類遊戲的精髓所在,但是當你操作達到一定水平以後,基本就只是一個很基本的了。
我拿dota舉例,當時卡爾最強的時候(冰雷毒球吹風雷暴),我如果有藍杖加上11的改鍵甩吹風雷暴冰牆丟qqq用鬼步噁心人啥的,中途開個戰鼓推推相位,基本上甩一群人沒壓力
狗頭當時也練到3狗齊飛,就是編隊12加f tab f tab f 跳,,別說四狗..沒那操作,而且鍵盤也受不了

基本上你apm穩定在200以上,操作就可以,這裡要是有效apm,別尼瑪無聊點空格

操作這只是基礎
在操作上延伸,就是走位,補刀以及反應速度之類的,這些都可以算操作,但是這隻能決定你到一個中等水平,不能決定你到很高的層次,比如11天梯1800,lol非網1電1鑽3之類的

  • 關於計算能力

就是算技能傷害,算血量,算別人走位,算別人技能釋放時機
這個可以靠經驗積累就可以了
當然你得長記性,低分段不成長的就是因為自己不長記性
不過你記性好,能幫助不少

  • 關於意識

這個也是可以靠積累的,因為你玩某個位子多了,就知道這個位子的套路以及這個位子被針對的時機和可能性,這個在lol比較明顯,dota相對多變
這個舉例比如dota1的09,他意識的確不錯

  • 關於理解

我覺得這個是最難的,就好比畫畫的有很高臨摹水平,但是卻因為沒有創作水平不能成為藝術家一樣
理解決定了一個人的層次
好比當初lgd zsmj3聖劍蛇女,這就是理解;4狗齊飛的打法在開創前狗頭真的很垃圾
而且理解的好,對於其他方面有很大幫助
你會知道哪個操作沒必要,可以省,哪個不能省,這樣能擁有更多有效操作
理解好,你打一遍這英雄就明白他強在哪裡,弱在哪裡,一套combo多少傷害,以後要怎麼防備
理解好,你就會明白這時候人家肯定要來抓我了,要慫或者喊人蹲


另外,這兩個遊戲的基礎就是對英雄的使用,你每個英雄都玩一玩,了解一下,是有很大幫助的


補刀是基礎"。


手機怒答:
從浩房打到VS73級別後轉戰11的2200+到現在的Dota2,
8年時間,我始終認為,一個人玩的好不好,不是看你的補刀,不是看你殺了多少人,更不是看你的數據多麼華麗,噴隊友說的多麼天花亂墜,

而是看你知不知道你這個英雄這個局勢,自己應該去幹什麼,對面在準備幹什麼。


問題1:
因為不是數據帝,打dota純粹是為了娛樂,所以都靠感覺來打。判定一個人dota水平的高低,我覺得就是一個位置最能說明能力,solo位,2號位。這種位置屬於全場帶節奏,對於局勢判斷,切入戰場,補刀基本功都需要。得知道,在合適要gank,判斷自己的大哥1號位能否起來,自己需不需要搶資源。屠夫,sf,bat,ta,卡爾,女王,帕克這些英雄基本是路人中比較虎的英雄,容易打崩路人,玩得好不難。而判斷高手就在於,他如何在遊戲進入後期,對面對後期針對性出裝和擊殺就是高手的天賦。玩得好的高手,一般都喜歡solo位子,享受殺人的快感,高爆發,單秀的英雄。耐不住默默刷錢的寂寞。高手主動買眼,很多時候不是團隊,而是為了自己更好的gank,把握局勢。
至於一個dotaer,基本功,補刀,其實高手和路人的區別就是於如何能在固定時間裡,為自己找更多的資源。另外就是,如何在很久不玩一個英雄再玩的時候,熟悉攻擊前搖,也就是抬手的熟悉時間。
抬手,施法前搖,後搖,應該是基本dota玩家應該熟悉的,不在高手範疇。
至於LOL,我不會,所以無法回答。

問題2:
英雄的使用難度,其實很簡單。
1.主動技多少,是無腦技能(例如VS,SVEN,藍盤)抑或是判斷技能(區域性,無指定目標),技能CD快慢。蠟筆可這種,需要秀的,判斷技能先後的毫無疑問就是一個操作性高。
2.另外就是該英雄出裝。裝備時候有附帶主帶技能。例如帕克,跳刀,吹風,基本是無人能抓的狀態。跳刀,吹風,推推。一般來說,需要出到兩件的英雄,操作性都頗高。
3.召喚類英雄/分身類英雄:chen,小鹿,操作寶寶。相信打過對戰war的玩家,可以很快的上手,對寶寶技能的熟悉和選擇,技能釋放。分身系,如何用幻想或者副身卡位。

大概就是這麼多了。希望能幫到你。最近dota2公測了,希望大家都來玩,這真是一款很不錯的遊戲。


只說LOL的水平吧。很多人詳細地解說了很多操作和細節什麼的,但是個人認為這個並不是重點。

很大一部分LOL水平的評價的點是這個人對於遊戲大局的理解和意識,其他基本都是次要的。

舉個例子,就比如skt1打野小花生曾登頂韓服,瞎子勝率恐怖,然後採訪問他:請問您覺得瞎子怎麼玩才算是玩好了?

小花生回答:額……我覺得一個瞎子只要Q得准就是好瞎子。

這是大實話也是大部分人最容易忽視的一個點,也是一個非常重要的一個點。

以會不會R閃,迴旋踢之類的對一個瞎子來進行評價,這就是對遊戲不夠充分理解,其實隨著時間的推移,很多人都掌握了這些技巧,它們不過是需要手速和重複的練習加強手指肌肉記憶,但是大局觀的養成和對遊戲的理解卻是需要經過對一盤遊戲進行思考、復盤、總結來培養的。這也就是為什麼你覺得有些人其實並不厲害,但是他的段位卻始終高於你對他的預測段位。

這個人雖然不一定有犀利的操作,線上不能打爆對手,但是他知道怎麼去贏得比賽也知道對於自己扮演的角色最重要的是什麼東西。

再舉個例子,DOPA,公認的路人王,不可否認他的操作也是極其牛逼,但是在王者組操作並不是能夠制勝的關鍵。那為什麼他能夠頻繁登頂韓服國服?

這就是因為他對於遊戲的理解,對於兵線、團戰、大小龍防禦塔甚至天賦的理解實在是太高了。這些東西變成了極高的容錯率,能夠允許他操作出現錯誤但不致命,不會引發局勢顛覆性傾倒或者說發生顛覆性傾倒之後還能夠再度挽救回來。十個高手之間的對決,本來就是比誰犯的錯誤少,哪一邊就能夠獲得勝利。人不是機器,自然每個人都會犯錯誤。DOPA的容錯率比別人更高,他的勝率自然也就更高。

容錯率又是什麼?

當DOPA被單殺,他的意識和大局觀會讓他這次單殺損失儘可能最小化。

什麼叫損失最小化? 這就要從損失最大化來說了,就比如在屯幾大波兵進塔的時候敵人招呼隊友來越你塔殺了你讓塔吃了這波線讓你損失許多經驗和金錢。接著敵人集體去小龍團,小龍完了之後磨了塔半血又為下一步的中路團戰埋下伏筆,等會又可以借這個機會來開一波團進一步擴大優勢。

這就是損失最大化,損失最小化反之亦然,儘可能不在有可處理性資源的時候被殺,特別是有重要資源的時候,寧可放棄一點小資源也不能損失那暫時看不見的隱藏大節奏。

還有就是被打崩之後的個人的發育能力和裝備差但爆發團戰時的技能使用取捨。這些都是非常關鍵的東西,一個容錯率高的人,無論他對線打的有多差,你放養他一段時間,結果發現一打團這傢伙又混的如魚得水,你卻只能黑人問號。

無論你操作多叼多犀利,也都只是一個比較重要的加分項目,千萬不能最重要的基礎分數大大落後於別人。評價一個人的英雄聯盟水平當然不能夠單以大局觀和意識決定,但是這個東西決定你上限,就算你其他再好,這個不過關,水平也不會高到哪裡去。


謝邀。。只說dota。 1·最直觀的的看天梯分數,個人1600多,覺得1600以上就算是還湊合了。 2·基本功:補刀,反補,優勢路farm控線(雖然我的分數段很多輔助都不懂越線壓人,carry控線,對面零經驗),仇恨控制,反應能力等等 3·分場上不同位置,劣勢路:抗壓,猥瑣混經驗不死,中期補經濟; 中路:對線水平,偶數分鐘清兵線控F,判斷場上形勢遊走或是線上發育帶tp支援; 優勢路:打錢打錢打錢+打架打架打架,很多人有了裝備不會打架或者一直吸血鬼打錢不反哺隊友等等 輔助:視野控制(雖然我打輔助基本不買眼),遊走時機,團戰技能釋放和走位(很關鍵!!!!!因為輔助裝備差容易死,團戰技能釋放和走位尤其關鍵,曾聽過好的輔助就是堅持到團戰不死直至魔法放完)。最後我摯愛的大酒神:大局觀很重要!! 大局觀哦~包郵哦~
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英雄使用難度:個人覺得可以從技能釋放,魔量控制,團戰走位考慮。 新手適合玩宙斯類英雄,無需走位普攻,只需等到技能cd向前猛按CGCGCGCGCGCGCGCGW,團戰結束。 這個問題實在不知道該怎麼回答,因為有些較難的英雄我掌握的反而不錯,可能是因為我常玩的原因。 所以英雄沒有使用難度之分,多練習就OK。


本人24歲,以我玩了20年遊戲經驗,dotaLOL 都玩過的經驗在此回答~~~~~~答案是理解的高低!!我同學玩刀塔比我久,卻沒我厲害,原因是什麼?他不看視頻,不看大神的解說,不聽取別人對遊戲,對英雄的理解,靠自己慢慢摸索,自然進步慢,這是一點。那有人說我也看大神視頻啊,什麼p神,情書,09都看啊,那我就還想說說我的另外個同學,英雄聯盟剛出來我們一起玩,但是他遠遠落後於我的分,這個分包括勝率和排位,為什麼,真的是智商壓制???拋開運氣成分,時間花費多少成分不談,我想說比起他我還玩過星際,紅警,war3,澄海~~~~澄海也是我快速入門刀塔的原因,所以我對於這些類似遊戲都有些許類似的理解。第三就是總結,我相信絕大多數人是抱著玩的態度,一局完了接下一局,大神們,職業玩家們卻是玩了會下來總結哪兒沒打好等等,包括他們也會看別人的視頻………所以說說了這麼多,無非是想證明自己的看法,評價他是不是大神,就是要看他對遊戲的理解程度,從開局選人那一刻就可以管中窺豹,除開虐菜,什麼陣容好打,我選什麼英雄贊優勢,有人說大神選什麼英雄都能超神,都能贏啊,那我想說他們不想在10分鐘前結束………高分段除外~~~(本人略坑,天梯還沒上1800,英雄聯盟純手打到了白銀4,是電1以前玩了只有青銅,這個暑假玩了到了白銀,話說電3前10局輸了兩局直接白銀3啊有木有,所以我想說黃金5一下繼續爬出菜鳥坑吧)


能進能退,該上就上該慫就慫,不要追著別人的屁股跑不要殘血回身反殺,在線上打好錢帶好線該集合就集合不要脫離團隊,這就可以了


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